Практический геймдизайн (original) (raw)
Читая статьи и комментарии к 30-летию выхода Doom, обратил внимание, что есть люди, которые не понимают, в чем заключается величие этой игры. Мол, типичный шутер, стандартные пушки... Так вот, с точки зрения геймдизайна Doom - это шедевр и прорыв в жанре. Количество геймдизайнерских инноваций в этой игре зашкаливает.
Вот некоторые из них:
- у пушек Дума впервые в ФПС появились ярко выраженные роли: шотган для ближнего боя, ракетница - против толпы, пулемет - для прерывания атак сильных противников и т д. Введение "ролей" для оружия кардинально повысило разнообразие геймплея и стало золотым стандартом шутеров от первого лица
- большинство врагов в игре атакуют медленно летящими файерболлами, что позволяет игроку уклоняться от них и контратаковать, не теряя противника из вида. Это решение сделало дум невероятно динамичным шутером, в котором опытные игроки могли кружиться в море огней, уничтожая орды демонов. Много лет спустя этот безумный темп вернется в виде взлета популярности ретро шутеров.
- противники в игре начинают драться между собой, если случайно попадают атаками друг по другу. Это создает иллюзию мира, живущего своей жизнью. И этого удалось достичь при крайне примитивном поведении монстров.
- в игре присутствуют зачатки прокачки персонажа. Один из подбираемых усилителей увеличивает запас патронов в 2 раза до конца каждого эпизода. Кто знает, чем бы стал Дум, если бы эту механику расширили на другие параметры героя,