About: Unravel (original) (raw)
Unravel (deutsch: entwirren oder entknoten) ist ein 2016 erschienenes Videospiel, das vom schwedischen Entwicklerstudio Coldwood Interactive entwickelt und von Electronic Arts verlegt wurde. Erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Spiel am 15. Juni 2015 bei der Electronic Entertainment Expo, und schließlich am 9. Februar 2016 veröffentlicht. Von Kritikern wurde das Spiel, ein Jump ’n’ Run mit zahlreichen Geschicklichkeits- und Puzzle-Einlagen, in dem man ein anthropomorphes Wesen aus Garn names Yarny (vom Englischen yarn für Garn) steuert, sehr wohlwollend aufgenommen.
Property | Value |
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dbo:abstract | Unravel (deutsch: entwirren oder entknoten) ist ein 2016 erschienenes Videospiel, das vom schwedischen Entwicklerstudio Coldwood Interactive entwickelt und von Electronic Arts verlegt wurde. Erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Spiel am 15. Juni 2015 bei der Electronic Entertainment Expo, und schließlich am 9. Februar 2016 veröffentlicht. Von Kritikern wurde das Spiel, ein Jump ’n’ Run mit zahlreichen Geschicklichkeits- und Puzzle-Einlagen, in dem man ein anthropomorphes Wesen aus Garn names Yarny (vom Englischen yarn für Garn) steuert, sehr wohlwollend aufgenommen. Im Mai 2016 wurde erstmals ein Nachfolger angekündigt. (de) |
dbo:computingMedia | dbpedia-de:Digitale_Distribution |
dbo:computingPlatform | dbpedia-de:Microsoft_Windows dbpedia-de:PlayStation_4 dbpedia-de:Xbox_One |
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prop-de:bedienung | Gamepad |
prop-de:designer | * Martin Sahlin |
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prop-de:quelle | Gespräch in der Develop Kritik in der Gamepro |
prop-de:text | Unravel hat mich verzaubert und einen bestimmten Nerv bei mir getroffen. Dabei ist es weniger die reine Spielmechanik, denn die ist mit den Hüpfereien und Rätseleinlagen sicherlich nicht sonderlich originell. Es ist vielmehr das rote Wollbündel selbst, denn anhand kleiner Animationen oder seinem Gesichtsausdruck kann ich Yarny fast immer ansehen, wie es ihm geht. Zusammen mit seiner edlen Mission macht das das Kerlchen für mich greifbarer und sympathischer als manch tief gezeichnete Rollenspielfigur. Dazu diese meiner Meinung nach fantastische Optik, die ihre Bildgewalt vor allem aus Details zieht. Je länger ich daran arbeitete, desto mehr wurde mir klar, dass auch andere Menschen einen Sinn daraus ziehen könnten. [...] Man beginnt bei sich selbst und versucht irgendwann, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Man will, dass es etwas Persönliches ist, aber unterm Strich will man auch, dass es eine persönliche Erfahrung für alle anderen ist, die es spielen |
dc:publisher | Electronic Arts |
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