あたっく系 (original) (raw)
第181夜。
181という事で、弾いっぱい。
そうです。ついに来た弾幕系の作品。
今回は弾幕系の金字塔として名高い
アトラス/ケイブの「怒首領蜂」を紹介します。
未だに色々なゲーセンでお目にかける作品です。
****************************
「首領蜂」のエピソードから数年たった時代の世界を舞台に、謎の機械化生命体の侵略を食い止めるべく、首領(ドン)の命令で2機の戦闘機が飛び立つ・・・
といったストーリーを持っている本作。
1レバー2ボタンで自機を操作します。
ボタンはショットとボンバー。
ショットは短く叩く事で拡散する
「ショット」、長く押し続ける事で前方に集中して出せる「レーザー」を放ちます。
ショットは威力は低いですが、広範囲に拡散します。
これはザコ敵の処理に向いています。
一方、レーザーは範囲が狭いものの、一極集中で出せるため、硬い敵やボスの処理に向いている武器です。
レーザーの先端の
「オーラ」を当てると、絶大な威力を発揮します。
もう一つのボタンで出せる「ボンバー」はショットとレーザーを撃っている時で変化します。
ショット用のボムは拡散型。
敵全体にダメージを与え、敵弾を全てアイテムの星に変える事ができます。
一方、レーザー用のボムは一極集中型。
攻撃範囲は狭いですが、威力が非常に高いという特徴があります。
レーザーボムはボス戦では非常に効果的です。
自機にはA~Cの3つのタイプが存在します。
各機体はそれぞれショット性能に一長一短があります。
各機体の性能は以下の通り。
**・Aタイプ(前方集中型) 赤い機体。前方集中攻撃に特化している。 ショットもレーザーも基本的に前方に飛ぶ。 ショットの攻撃範囲が狭い代わり、移動速度が早め。・Bタイプ(特殊拡散型) 緑の機体。ショットがやや特殊な拡散をする。 サイドショットがレバーを入れた方向に傾く。 ショットの攻撃範囲はやや広めで、移動速度も並。・Cタイプ(拡散型) 青の機体。ショットが広範囲に拡散する。 ショットの威力が高いが、レーザーの威力が最も低い。 ショットの攻撃範囲は申し分無し。移動速度は遅め。
ショットに関しては前作の首領蜂に準拠した攻撃方法になっていますが、今回の怒首領蜂では、キャラクターセレクト時に「ショット」か「レーザー」を強化させることができます。
それぞれの強化ポイントで以下のようなメリットがあります。
・ショット強化 ショットの出る数が増加する。 ザコ戦には威力を発揮する。・レーザー強化 レーザーが強力になり、レーザー照射中の速度が速くなる。 さらに、近接攻撃の「オーラ」の攻撃力が高くなる。 ボス戦で威力を発揮する。
各メリットに見合った強化をさせることで、自機をある程度カスタマイズさせることができるようになっています。
個人的にはCタイプのショット強化がオススメ。
「怒首領蜂」では、前作以上にスコアシステムの多さが目を惹く作品です。
中でも、
GPS(ゲットポイントシステム)は怒首領蜂を象徴する仕様といえるでしょう。
前作にもあったコンボシステムのことですが、今回はコンボ数の下に表示されているゲージが特徴的で、一度カウントされた後、ゲージが無くならない限りはコンボ数が維持できるようになっています。
このゲージは敵を撃破することで上昇しますが、普通に撃破しているうちはすぐにゲージが無くなってしまい、コンボが切れてしまいます。
そこでレーザーを敵に当てると、当て続けている間はゲージが一定値より下がらない仕様になっています。
これにより、敵が飛び飛びに出てきても、耐久力のある敵にレーザーを照射することでコンボを繋ぐ事が可能です。
コンボが繋がっている間は基本点が累積されていくので、当然コンボが長ければそれだけすさまじいスコアが入る、ということになります。
他にも、ボンバーを限界以上に取り続ける事でボーナスが加算されていく
「マキシマムボーナス」も特徴的。
道中でボンバーを使用しないでいると、スコアが入り続けるというシステムです。
ボンバーを使用せずに取り続ける事で基本点が倍増されていくため、上手な人ほど点数が高くなるという、マニアックなシステム。
一度でもボンバーを使うと、マキシマムボーナスも切れます。
また、前作にあった
「蜂ボーナス」もパワーアップ。
隠しアイテムである「蜂」を取得する事で得られるボーナスで、連続的に取る事でスコアが最大10万点まで入ります。
そしてステージ内で蜂を全部取ると、次のステージの蜂のスコアが倍増します。
このスコアは蓄積されるので、地道なスコアアップには欠かせません。
ボーナスに関しては他にも…
・拡散ボンバーを使用することで敵弾を全て星アイテムに変えられる
・ノーミスでステージをクリアするとボーナス加算
・敵弾を消す敵を撃破して大量に敵弾を消すと高得点
・時々出現する「花」に近づくことで得点が得られる etc...
スコアシステムについてはかなりの量が存在しています。
ステージ構成は6面×2周+α。
2周目には一定の条件下で突入可能です。
****************************
スコアシステム説明だけでもかなり大変な当ゲームなのですが、このゲームに関しては何といっても、
「敵弾の量的なすさまじさ」を語らないと始まらないでしょう。
怒首領蜂の弾数は、その当時のシューティング界の弾数をはるかに凌駕している事で話題になりました。当時のシューティングはそれほど弾の数で勝負しているという雰囲気ではなかったので、このゲームはかなり異端であったといえます。
怒首領蜂以前に弾幕に近いゲームというもので思い当たるのは
前作の「首領蜂」「ヴィファイヴ」あとは東亜の「バツグン」、ライジングの「バトルガレッガ」ぐらいでしょうか。
そんな上記で挙げた作品と圧倒的に違うのは、序盤からいきなり弾幕の雨あられに見舞われることでしょう。
首領蜂・ヴィファイヴは弾幕こそあれど、本格化するのは2周目の撃ち返しが発生するようになってから。これらのゲームの前半面はまだまだぬるい方です。
「バツグン」「バトルガレッガ」もまだまだ弾数は少ない部類。
それに比べて「怒首領蜂」は1面の初っ端から赤い戦車がこちらに向けてピンク色の弾幕をドバッと発射してきますし、2面のボスのパーツを壊して耐久力が赤くなると、青い針弾が画面を覆い尽くしてそれはそれはすごいことになってきます。
もちろん後半面の弾幕は前半面とは比べ物にならないほどの地獄。
全体を通すと
最初から最後までずっと弾幕の嵐なのです。
しかしそれでもゲームが成り立っているのは、自機の当たり判定が極端に小さくなっているからでしょう。
当たり判定は自機の中央数ドットのみ。
これまでの作品では翼にかするぐらいなら大丈夫、それ以外ならアウトというレベルだったのに対し、このゲームは
本体にある程度弾がめり込んでも大丈夫という大胆な設計。
おかげで弾が大量に飛び交っていても、
「奇跡のように避けられる」事が可能になっています。
シューティングをやり始めた人にとっては、圧倒される弾幕に手を出せないように見えたりするものですが、当たり判定の小ささが手伝ってか、圧倒される弾幕が存在しても抜けられるようになっています。
無茶な攻撃をされても、当たり判定を小さくする事で、一般人でも遊べる難易度に仕立て上げたのは賞賛に値します。
派手なものは弾幕だけに特化されがちなゲームではありますが、加えて、派手な自機の攻撃、派手な敵の爆発も、当時のゲームでは非常に派手派手だった部類です。
繊細な操作を要するゲームでありながらも、力と力のぶつかり合いを直に体験できるようになっています。
シューティングとしては非常に派手な造りであると言えるのではないでしょうか。
この派手な造りこそが、「怒首領蜂」のエネルギーの原点。
ヒット作としての貫禄は十分だと言えそうです。
****************************
難易度は非常に高いと思われがちですが、ミス前提のプレイだとボンバーストックが増える関係上、
1周だけならそこまで気負わずに可能なレベルです。
自分も最初にボンバー使いまくりプレイで初見1周クリアしましたから。ミスすればボムの最大ストック数が増えるために、ゴリ押しも効く様になります。
前半で溜める事ができれば、後半戦はかなり楽です。
ボムが無くなっても、意外と粘れる箇所が多め。
やり込めばそれだけ実力も反映されるようになっています。
弾が多いながらも、意外と初心者にもやさしい造りでもあると思います。
しかしマニアックなプレイに走るとなると突然忙しいゲームと化します。
その中でも
「点稼ぎ」と「2周目」の要素はマニアックプレイヤーには欠かせないファクターになるでしょうか。
怒首領蜂をたしなむ人にとっては絶対に外せない要素になりそうです。
点稼ぎは主に
GPSシステム・マキシマムボーナスが主体となります。
GPSシステムは、初代「首領蜂」でもありましたが、初代ではコンボが途中で切れやすく、3桁コンボが普通にやってては狙えないレベルでした。
しかし今回は所々に3桁ヒットできる箇所が点在していて、コンボの爽快感はかなり増してきています。
2面後半、4面前半、5面道中など、誰でもお手軽にコンボを狙える箇所は結構多め。弾を避ける点だけでなく、自分が弾を撃つ点においても爽快感を重視している造りになっています。
さらにマニアック嗜好として、レーザーを硬い敵に当てる事によってコンボが繋がってくれるシステムが用意されているのも粋です。
怒首領蜂が出始めた頃はゲージを気にする人は少なく、単純にショットを撃つだけでコンボの繋がる場所でコンボを稼いでいくのがスタンダードでした。
それが、いつの間にかレーザーを利用する事によってステージ最初から最後までコンボの繋がるパターンが確立されていき、前半面でありながらすさまじいスコアを叩き出す芸当を行う人も出てきました(2面の最初から最後までコンボってのはすさまじい…)
この事から、コンボの爽快感についてもビギナーからマニアまで楽しめるよう、上手にまとめられていると思います。
マキシマムボーナスもシステムとしては良く考えられているものだと言えます。
ボンバーを使わなければ使わないほどスコアが高くなる=上手なプレイヤーほどスコアが高くなるという図式で導入されたものらしいですが、ステージ5あたりまでボムを使わなければかなりのスコアが叩きだせるだけに、スコア稼ぎには重要なシステムになります。
でもその分狙いすぎてボムを抱えたままミスする事があるのが困り物ですが。
そういった意味では、個人的にはこのシステムはあまり必要無かったかも、と思っていたりします。
ボムで蹴散らしたい時に蹴散らせないというジレンマがある故に。
そのためかどうかは知りませんが、ケイブの次の弾幕系シューティングである「エスプレイド」では、ボム(ガードバリア)を使わないことでスコアに絡む事が少なくなったのが救いではあります。
****************************
スコアシステム以上に「怒首領蜂」を象徴するギミックが
2周目の存在でしょう。
これ抜きで「怒首領蜂」は語れません。
怒首領蜂を知っていれば、誰でも知っている(はず)のこのお方。
前作の首領蜂以上に威風堂々とした面構えです。
普通に1周クリアだと、このようにねぎらいの言葉をかけてもらえるのですが
ある条件を満たすと…
「よ・ろ・し・く」と言われつつ、2周目に飛ばされてしまいます。
ゆっくりと言うので、余計に怖いです。
<2周目到達の条件> ・1周目到達時に5000万点以上 ・1周目の最大コンボが以下の条件を満たす Aタイプ:270HIT以上 Bタイプ:300HIT以上 Cタイプ:330HIT以上 ・1周目の蜂アイテムパーフェクト4回以上 ・ミス回数が2回以下
このいずれかの条件を達成すれば2周目突入。
普通に狙う場合は、5面中盤辺りまでノーミスノーボムで進む、あるいは5面後半で粘りながらひたすらコンボを繋ぐのがやりやすいかもしれないです。
スコア達成を狙うなら、3面中盤の弾消しで大量得点を狙う事でさらなるスコアアップが望めます。
蜂の場所を覚えるのも、作戦としてはアリかも(1,2,3,5面が狙い目)。
上手な人は2面でコンボを繋いでそのまま達成させるそうです。
で、この2周目は弾幕がすさまじく、撃ち返しは全く無いものの、
敵の放つ弾が常に連弾になるというすさまじさを誇ります。
1周目ですらもともと弾幕が多いゲームのため、撃ち返しが無くとも、弾幕地獄に見舞われることでしょう。
常人が見れば、吐き気でも催しそうな弾幕。
1周目以上に修羅の世界を体感できると思います。
****************************
しかしもっとそれ以上にインパクトがあるのが
2周目6面をクリアした時に登場する真のラスボス
「最終鬼畜兵器」
をおいて他にありません。
↓おどろおどろしいBGMと共に…
見ただけでも熱い台詞。
しかも自分で
「鬼畜」言ってますから。
流石としか言い様がない…
初めて見たときは何じゃこりゃ、でしたもの。
「死ぬがよい。」
は永久に語り継がれるべき名文句です。
そして出てきた物体が・・・
前作ボスを遥かに凌駕する物体。
おぞましさに磨きをかけたフォルムは、まさに鬼畜にふさわしい図体です。
このデザインにはすさまじいほどの本気度を感じますね。
最後の最後でボロボロになった自機に対して情け容赦無く浴びせられる弾幕。
苦しみに苦しみぬいた末に、さらに苦しめ!
と言わんばかりのすさまじさ。
蜂ボスの見た目のインパクトもすさまじいですが、攻撃も馬鹿みたいにすさまじいです。
さすがは首領、容赦という言葉を知らない。
そしてこれを破壊すると・・・
伝説級のボス
「火蜂」が登場します。
小さい身体ながらも、蜂にも劣らない圧倒的な弾幕で自機を確実に追い詰める、まさに
最強最悪のボスと言うにふさわしい敵です。
ボムもバリアで防いでしまうため、伝家の宝刀レーザーボムも全く通用せず、純粋に自分の能力が試されるという恐ろしいボスです。
にもかかわらず、この弾の嵐。
ラストのフグ刺し弾なんか目が痛くなるぐらいにすさまじいです。
「鬼畜」とはよく言ったもんだと思います。
このゲームが出た当時の専門学生の頃、専門学生仲間でこのゲームをプレイし、とりあえず2周目フラグ立てられる自分が率先して
「火蜂を見よう!」ということになったんですが、火蜂のところがあまりにもすさまじくて、友人達と自分がコインを一杯入れまくる羽目になってのを覚えてます。
みんなで大笑いしてましたね。
何じゃこりゃーって。
一度撃たれるたびにボム、無くなったら粘る事もできずにミス、残機が無くなったらコイン入れて繰り返し…といった感じでして。
終わった頃には達成感と虚脱感が同時に襲い掛かってきた記憶があります。
だってあんなのどうやんのって感じでもう!!!
これまで語ったシューティングの中で
「本当にもう笑うしかない」という感情を初めて使ったようなボスのような気がします。
しかしこの
ヤケクソ染みたカリスマ性というものが、逆に「怒首領蜂」の知名度に貢献したと言う事もできそうです。
名前からして普通じゃない。
自らで自らの事を「鬼畜」と認めてますし。
そして圧倒的な破壊力。殺人的な弾幕。
普通にやっていては何をやっても勝てず、当時のシューティング系のボスでは史上最強の座を欲しいがままにしていました。
当然、今でもその地位は揺ぎ無いものです。
ゲーメストのキャラクター人気投票で10位以内に入るのもうなづけます。
このカリスマは後のケイブ作品である、怒首領蜂大往生の
「緋蜂」、ケツイの「エヴァッカニアドゥーム」、虫姫さまの「真アキ」などに引き継がれ、もはや定番と化しています。
今でも
火蜂なんてとても倒せる気がしません。
というか、そこまでの道中が越せる気がしないというか。
それでも、この圧倒的で暴力的なボスを撃破できる猛者が点在するというのも、またすさまじい話です。
普通、見えませんて。あの弾幕。
****************************
弾幕というシステムがメジャーになったのは「怒首領蜂」から。
それ以前にも弾幕じみたゲームは点在していますが、活発に表面化してきたのは、この作品が一番貢献していると言っても過言では無いでしょう。
現に、これ以降のシューティングは商用・同人問わず「弾幕」がメジャーになってきています。この記事を書いている現在もその流れは揺るいでいませんし、この作品以降の他のシューティングゲームに対する影響度は誰もが認める事実でしょう。
怒首領蜂は
弾幕系の開祖と取ることもできます。
とはいえ、実は怒首領蜂も他のゲームの影響を作られたゲームであるという事実もあります。
雑誌のインタビューなどで、
「沙羅曼蛇」「バトルガレッガ」の2作品を参考にしている事が語られていたのがその証拠です。また、東亜終期の作品「ヴィ・ファイヴ」もそのカリスマ度を作り出すにあたっては重要なゲームの一つとされています。
沙羅曼蛇の高次周5面のザコが弾幕の原点であり、バトルガレッガはすさまじい物量の弾幕を生み出した原動力になったとか。
今や弾幕のパイオニアとして君臨する感もある本ゲーム。
しかしパイオニアの存在であれど、
実は他のゲームに触発されて象られたという事実を聞くと、ゼロから始めずとも何かしらの工夫があれば、既存のゲームを凌駕するほどの名作ができる。そんな気がしています。
いつの時代でも言えることではありますが、こういった気概があってそ類稀なる「名作」が生み出される事を、クリエイター、メーカーサイドさんは常日頃から心掛けるべきなのでしょう。
名作の試金石はすぐそこに転がってるかも…(何それ)
****************************
前述の通り、弾幕系のシューティングはもはやパイオニアというレベルであり、ケイブ純正の作品だけに限らず、アルファシステムの
「式神の城」、マイルストーンの「ラジルギ」、童の「トリガーハートエグゼリカ」など、ここ近年も他社のメーカーの作品には弾幕系が取り入れられています。
現状でも弾幕系の流れはまだ続いているという証左でもあります。
今でも繁栄を極めつつある弾幕系は、すでに10余年という歴史を刻む財閥のような存在(少なくとも現状のシューティング界においては)。そういった流れがあるせいか、似たようなタイプを嫌い、新しいジャンルが待たれる声も数多く聞こえてきます。
この「怒首領蜂」がもたらした弾幕系の流れは
思った以上に強烈でした。
しかし栄枯盛衰の名が示す通り、同じ流ればかりだと飽きられる。
弾幕系は新たなる局面を迎えつつあるような雰囲気が漂っています。
これからもシューティング界を引っ張り続けるケイブの動きは注目すべき点であるといえるでしょう。
★蜂&火蜂★
ひいいいいいいいいい