Успех Among Us стал непростым испытанием для её создателей (original) (raw)
Неожиданный успех игры спустя два года после её релиза — событие неординарное и не всегда исключительно радостное. YouTube -блогер Энтони Падилья пообщался с основателями Innersloth , работавшими над Among Us , и они рассказали, чем для них обернулась внезапная популярность.
Художница Эми Лю призналась, что определённо чувствовала выгорание после того, как три сотрудника Innersloth оказались под давлением обрушившейся славы. И даже когда студия расширилась, стало ненамного легче.
На нас невероятно давила необходимость делать всё максимально быстро. С сентября по декабрь проходят переговоры с Xbox и PlayStation. Они соглашаются запустить Among Us на своих платформах, и это обычно занимает много месяцев — от полугода до года. А мы им: три месяца! Мы должны попытаться.
Эми Лю
Период вирусной популярности Among Us пришёлся на разгар пандемии и локдауна, так что, устав от работы, разработчики не могли даже отдохнуть в кругу друзей и семьи. И пусть заработанные деньги и помогли смягчить стресс, как и чувство исполнения желаний, но давление всё равно было слишком высоким.
За каждым нашим шагом пристально следили, и каждую сделанную нами мелочь рассматривали и критиковали. В какой-то момент мы изменили шрифт, потому что его нужно было изменить, и тут же сообщество взорвалось: «Верните старый шрифт! Мне не нравится новый шрифт!».
Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер
Недовольные после каждого обновления, собранного на базе неудачной попытки выпустить Among Us 2 , объявляли, что Among Us мертва. С одной стороны, разработчики пытались игнорировать подобные комментарии. Но, с другой стороны, им приходилось анализировать каждый, чтобы не пропустить конструктивную критику.
Был период в начале года, когда обилие негативных комментариев меня действительно достало. Я и так был на эмоциях, так что просто заявил: «Я больше не хочу над этим работать, я задолбался».
Маркус Бромандер
Студии Innersloth было не так просто воплотить ожидания игроков в жизнь. Как объясняет программист Форест Уиллард, простой художественный стиль игры наводит на мысль, что к ней ничего не стоит наклепать новый контент. Однако изначально Among Us 2 была задумана, потому что оригинальная игра выказывала склонность ломаться при обновлениях.
Мы старались превзойти себя, делали всё на лету, но всё равно на всё уходило время. На нас давили миллионы игроков, и они не понимали, что мы делаем месяцами. Проблемы с сервером должны быть исправлены завтра, добавление нового контента должно быть на следующей неделе — для них всё выглядело так просто. И это большое давление. Это ошеломляет.
Форест Уиллард
Время прошло, и Among Us перестала быть горячей сенсацией. Игра всё ещё популярна, и разработчики полны решимости её поддерживать, но не собираются делать это любой ценой.