In Nomine Satanis / Magna Veritas (original) (raw)
Références
Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique
- Système(s) utilisé(s) : 3D6 Système
- Ouvrages référencés : 73
- Nombre de critiques : 417
- Moyenne des critiques : 3.71
Description
INS/MV est un jeu qu'on ne pr�sente plus, c'est un des premiers best-sellers fran�ais puisque les 12 000 exemplaires de la premi�re �dition ont tous �t�s vendus et qu'il en compte trois autres. De plus, il a �t� traduit en allemand et m�ne sa propre vie aux Etats-Unis sous le nom de In Nomine.
Ce jeu se d�roule sur une terre alternative o� la religion et ses croyances ont un v�ritable impact. En effet, INS/MV vous permet d'incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des d�mons au service de Satan.
Les anges et d�mons sont les pions d'une gigantesque partie d'�chec, nomm�e le Grand Jeu, disput�e entre Dieu et Satan et entam�e le jour de la naissance du Christ.
Chaque Ange/D�mon est au service d'un Archange/Prince D�mon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activit� (pouvoir "philosophie" pour Yves, Archange des sources ; pouvoir "Glandage" pour Nog Prince D�mon de la paresse).
Les personnages doivent accomplir des missions confi�es par des Anges/D�mons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discr�tion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'�limination de t�moin g�nant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enqu�tes polici�res.
Ce jeu se distingue par son joyeux jemenfoutisme vis-�-vis de la religion (J�sus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances � la Bourboule, etc.) et son humour r�jouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont tr�s nombreux, les nouvelles d'ambiance sem�es au fil des �ditions sont souvent tr�s dr�les).
Les r�gles utilisent le d� 666, c'est � dire 3 d�s � six faces lus comme des centaines, dizaines et unit�s. Les centaines et les dizaines sont utilis�es pour d�terminer le succ�s ou l'�chec d'une action dans une table de r�solution qui tient compte de la difficult� et des caract�ristiques du personnage. Les unit�s sont utilis�es pour �valuer la qualit� du succ�s. Ce m�canisme laisse en outre la possibilit� � Dieu et � Satan d'intervenir sur une action, sur les r�sultats sp�ciaux respectivement de 111 et 666.
Les personnages sont d�finis par 6 caract�ristiques, des talents et des pouvoirs. Lors d'un test, le niveau des caract�ristiques et des talents se croisent sur une table pour obtenir le nombre � atteindre avec les 2 premiers d�s. L'utilisation des pouvoirs n�cessite souvent la d�pense de Points de Pouvoirs (PP) dont la r�cup�ration se fait au rythme d'un par jour, plus des actions sp�ciales d�pendant du sup�rieur du personnage (par exemple, dormir dans un cercueil pour un serviteur de Samigina, Prince des Vampire).
Le jeu a eu une premi�re vie entre 1989 et 2006 � travers 4 �ditions. Les suppl�ments des deux premi�res posaient les �l�ments de l'univers du jeu (dieux paiens, voyages dans le temps, psioniques, etc.). Les suppl�ments de la troisi�me �dition reprenaient ces �l�ments en les d�taillant plus, et en livrant les secrets des diff�rents Archanges et Prince-D�mons. La quatri�me �dition a �t� marqu�e par des suppl�ments qui chamboulaient l'univers tel qui �tait connu jusqu'� pr�sent (mort de certains sup�rieurs, arriv�e d'autres entit�s puissantes, retour � leur fonctions de plusieurs ren�gats, etc.).
En 2015, une nouvelle �dition du jeu a vu le jour, grace � Raise Dead, un nouvel �diteur cr�� par des anciens de la Siroz Dream Team, dont CROC et Jeff. Cette nouvelle �dition, intitul�e G�n�ration Perdue, op�re un changement important dans l'univers du jeu. Depuis 2006, les portes du Paradis et de l'Enfer sont ferm�es, et les anges et les d�mons pr�sents sur Terre n'ont plus de contact avec leurs sup�reurs et la hierarchie. Personne ne sait ce qui s'est r�ellement pass�. L'ambiance est donc assez diff�rente, les conflits ressemblant � de la gu�rilla avec des enjeux locaux et sans possibilit� de renfort, et laissent peu de place � des machinations de port�e globale.
La m�canique de jeu de G�n�ration Perdue est assez diff�rente de celle des pr�c�dentes �ditions. Il n'y a plus de talents, les seuls jets sont des jets de caract�ristique, maintenant au nombre de 5. Il n'y a jamais de jet oppos�s, le MJ d�finit toujours une difficult� pour l'action entreprise. Le joueur jette le d666 et regarde combien de d�s ont un r�sultat inf�rieur ou �gal � la caract�ristique : c'est le nombre de succ�s, � comparer � la difficult� (1 pour facile, 3 pour tr�s difficile). La r�cup�ration des points de vie et des PP est plus rapide que dans les �ditions pr�c�dentes, mais les combats sont plus mortels, un duel �tant facilement exp�di� en 2 ou 3 tours. Enfin, les pouvoirs viennent dor�navant de 2 sources, les caract�ristiques d'un niveau surhumain (4 ou plus) et les domaines de pouvoir relatifs aux anciens sup�rieurs.
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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 novembre 2020.