Прототипное программирование | это... Что такое Прототипное программирование? (original) (raw)
- Агентно-ориентированная
- Компонентно-ориентированная
- Конкатенативная
- Декларативная (контрастирует с Императивной)
- Событийно-ориентированная
- Комбинаторная
- Императивная (контрастирует с Декларативной)
- Предметно-ориентированная
- Метапрограммирование
- Автоматизация процесса программирования
- Обобщённое программирование
- Рефлексивно-ориентированная
- Итерационная
- Параллельная
- Структурная
- Модульная
- Рекурсивная
- Объектно-ориентированная
* Автоматная
* Разделение ответственности:
* Аспектно-ориентированная
* Субъектно-ориентированная
* Прототип-ориентированная
Шаблон: Просмотр • стиль объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта — прототипа.
Каноническим примером прототип-ориентированного языка является язык Self. В дальнейшем этот стиль программирования начал обретать популярность и был положен в основу таких языков программирования, как JavaScript, Lua, Io, REBOL и др.
Содержание
- 1 Сравнение с класс-ориентированным подходом
- 2 Конструирование объектов
- 3 Критика
- 4 Языки
- 5 Примечания
- 6 Литература
- 7 Ссылки
Сравнение с класс-ориентированным подходом
В языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса. Экземпляр является носителем данных — то есть обладает состоянием, меняющимся в соответствии с поведением, заданным классом.
Сторонники прототипного программирования часто утверждают, что языки, основанные на классах, приводят к излишней концентрации на таксономии классов и на отношениях между ними. В противоположность этому, прототипирование заостряет внимание на поведении некоторого (небольшого) количества «образцов», которые затем классифицируются как «базовые» объекты и используются для создания других объектов. Многие прототип-ориентированные системы поддерживают изменение прототипов во время выполнения программы, тогда как лишь небольшая часть класс-ориентированных систем (например, Smalltalk, Ruby) позволяет динамически изменять классы.
Хотя подавляющее большинство прототип-ориентированных систем основаны на интерпретируемых языках с динамической типизацией, технически возможно добавить прототипирование и в языки со статической проверкой типов. Язык Omega является одним из примеров такой системы.
Конструирование объектов
В класс-ориентированных языках новый экземпляр создаётся через вызов конструктора класса (возможно, с набором параметров). Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом.
В прототип-ориентированных системах предоставляется два метода создания нового объекта: клонирование существующего объекта, либо создание объекта «с нуля». Для создания объекта с нуля программисту предоставляются синтаксические средства добавления свойств и методов в объект. В дальнейшем, с получившегося объекта может быть получена полная копия — клон. В процессе клонирования копия наследует все характеристики своего прототипа, но с этого момента она становится самостоятельной и может быть изменена. В некоторых реализациях копии хранят ссылки на объекты-прототипы, делегируя им часть своей функциональности; при этом изменение прототипа может затронуть все его копии. В других реализациях новые объекты полностью независимы от своих прототипов. Ниже рассмотрены оба этих случая.
Делегирование
В прототип-ориентированных языках, использующих делегирование, среда исполнения способна выполнять диспетчеризацию вызовов методов (или поиск нужных данных) просто следуя по цепочке делегирующих указателей (от объекта к его прототипу), до совпадения. В отличие от отношения «класс — экземпляр», отношение «прототип — потомки» не требует, чтобы объекты-потомки сохраняли структурное подобие со своим прототипом. С течением времени они могут адаптироваться и улучшаться, но при этом нет нужды переделывать прототип. Важно, что добавлять/удалять/модифицировать можно не только данные, но и функции, при этом функции тоже оказываются объектами первого уровня. Вследствие этого большинство прототип-ориентированных языков называют данные и методы объекта «слотами» (ячейками).
Каскадирование
При «чистом» прототипировании — именуемом также каскадным и представленом в Kevo — клонированные объекты не хранят ссылок на свои прототипы. Прототип копируется один-в-один, со всеми методами и атрибутами, и копии присваивается новое имя (ссылка). Это напоминает митоз биологических клеток.
В число преимуществ данного подхода входит тот факт, что создатель копии может менять её, не опасаясь побочных эффектов среди других потомков своего предка. Также радикально снижаются вычислительные затраты на диспетчеризацию, так как нет необходимости обходить всю цепочку возможных делегатов в поисках подходящего слота (метода или атрибута).
В число недостатков можно включить трудности с распространением изменений в системе: модификация прототипа не влечёт за собой немедленное и автоматическое изменение всех его потомков. Тем не менее, Kevo предоставляет дополнительные средства для публикации изменений среди множества объектов, причём на основании их подобия («семейного сходства»), а не по наличию общего предка, что типично для моделей с делегированием.
Другой недостаток в том, что простейшие реализации этой модели приводят к увеличенному (по сравнению с моделью делегирования) расходу памяти, так как каждый клон, пока он не изменён, будет содержать копию данных своего прототипа. Однако эта проблема разрешима оптимальным разделением неизменённых данных и применением «ленивого копирования» — что и было использовано в Kevo.
Критика
Сторонников класс-ориентированных объектных моделей, критикующих прототипный подход, часто беспокоят те же проблемы, какими обеспокоены сторонники статической типизации в отношении к языкам с динамической типизацией. В частности, обсуждения вращаются вокруг таких тем, как правильность, безопасность, предсказуемость и эффективность программы.
Что касается первых трёх пунктов, то классы часто рассматриваются как типы (и действительно, в большинстве объектно-ориентированных языков со статической типизацией так оно и есть), и предполагается, что классы предоставляют определённые договорённости и гарантируют, что экземпляры будут вести себя вполне определённым образом.
В части эффективности, объявление классов значительно упрощает компилятору задачу оптимизации, делая более эффективными как методы, так и поиск атрибутов в экземплярах. В случае языка Self немалая часть времени была потрачена на разработку таких техник компиляции и интерпретации, которые позволили бы приблизить производительность прототип-ориентированных систем к их класс-ориентированным конкурентам. Дальнейшая работа в этом направлении, а также прогресс в теории JIT-компиляторов привели к тому, что в настоящее время различие между класс- и прототип-ориентированными подходами мало влияет на эффективность результирующего кода. В частности, прототип-ориентированная Lua является одним из самых быстрых интерпретируемых языков и напрямую соперничает со многими компилируемыми,[1] а транслятор языка Lisaac генерирует код ANSI C, практически не уступающий нативному.[2]
Наконец, возможно наиболее общим местом критики против прототипного программирования является то, что сообщество разработчиков програмного обеспечения недостаточно хорошо знакомо с ним, несмотря на популярность и распространённость JavaScript. Вдобавок, так как прототип-ориентированные системы сравнительно новы и всё ещё немногочисленны и редки, приёмы разработки с их использованием до сих пор не получили большого распространения.
Языки
- Actor-Based Concurrent Language, ABCL: ABCL/1, ABCL/R, ABCL/R2, ABCL/c+
- Agora
- Cecil
- Cel
- ECMAScript, ActionScript (1 и 2 версии), DMDScript, JavaScript, JScript
- Factor
- Io
- Kevo
- Lua
- MOO
- NewtonScript
- Obliq
- OpenLaszlo
- REBOL
- Self
- Slate
- TADS
Примечания
- ↑ Which programming languages are fastest? Computer Language Benchmarks Game.
- ↑ Lisaac vs. GNU C++
Литература
- Иан Грэхем Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика = Object-Oriented Methods: Principles & Practice. — 3-е изд. — М.: «Вильямс», 2004. — С. 880. — ISBN 0-201-61913-X
Ссылки
- Пименова Михаила Программирование на основе прототипов (prototype): понятие, смысл. (рус.). Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 27 октября 2010.
- Главы 5, 6 и 7 / Flash MX для профессиональных программистов (рус.). Архивировано из первоисточника 19 мая 2012. Проверено 27 октября 2010.
Категория:
- Прототипное программирование
Wikimedia Foundation.2010.
Полезное
Смотреть что такое "Прототипное программирование" в других словарях:
- Программирование основанное на прототипах — Прототипное программирование стиль объектно ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта прототипа.… … Википедия
- Объектно-ориентированное программирование — Эта статья во многом или полностью опирается на неавторитетные источники. Информация из таких источников не соответствует требованию проверяемости представленной информации, и такие ссылки не показывают значимость темы статьи. Статью можно… … Википедия
- Структурное программирование — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия
- Неструктурированное программирование — Структурное программирование методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70 х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом. В … Википедия
- Класс (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Класс. Класс в программировании набор методов и функций. Другие абстрактные типы данных метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления характеризуются какими то своими, другими… … Википедия
- Класс (объектно-ориентированное программирование) — Класс, наряду с понятием «объект», является важным понятием объектно ориентированного подхода в программировании (хотя существуют и бесклассовые объектно ориентированные языки, например, Прототипное программирование). Под классом подразумевается… … Википедия
- Делегирование (программирование) — В объектно ориентированном программировании существуют два смежных понятия делегирования. В современном понимании это означает свойство языка программирования использовать правила поиска метода для диспетчеризации так называемых self calls… … Википедия
- Наследование (программирование) — Для улучшения этой статьи желательно?: Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное. У этого термин … Википедия
- ООАП — Объектно ориентированное программирование (ООП) парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием прототипов). Класс это тип, описывающий… … Википедия
- Объектно-ориентированный подход — Объектно ориентированное программирование (ООП) парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием прототипов). Класс это тип, описывающий… … Википедия