Freiburg-Schwarzwald.de: Spielsucht - Computerspiele - Selbsthilfegruppen (original) (raw)

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Suchtprobleme, Drogen: Initiativen, Selbsthilfegruppen, Substitutionspass, Links, ...

Blick nach S�den �ber den Lindenberg zu Feldberg (links) und Schauinsland am 27.12.2007
Blick nach S�den �ber den Lindenberg zu Feldberg (links) und Schauinsland am 27.12.2007

Interdisziplinierte Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charit� (ISFB):
Jeder zehnte Computerspieler zeigt Merkmale einer Sucht.
In Deutschland gibt es rund 1,5 Millionen Abh�ngige.

Strategie- und Aufbauspiele (wie Siedler, World of Warcraft) wirken endlos und zeitlos.
Deshalb sind sie weitaus s�chtigmachender bzw. gef�hrlicher als Killerspiele (wie Counterstrike)

J�hrlich kommen rund 1000 neue Computerspiele heraus.
In 2008 wurden elf Milliarden US-Dollar f�r PC-Spiele ausgegeben.
Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" hat elf Millionen Nutzer.
Durchschnittliche Spielzeit von 26,7 Stunden/Woche.

Hikikomori - Theater zur Onlinesucht in der Rainhofscheune

Seit 8 Jahren hat sich H (Manuel Schunter) in sein Zimmer eingeschlossen und verweigert konsequent jeden direkten Kontakt zu seiner Umgebung. Nur �ber Chatrooms im Internet tritt er in Verbindung zur Au�enwelt. Er ist resistent geworden gegen die Leistungsanspr�che und Erwartungen der Gesellschaft und �outet� sich in einer schonungslosen Abrechnung gegen�ber den allgemeinen Gl�cksversprechen. Mutter und Schwester stehen seiner zur�ckgezogenen Rebellion hilflos gegen�ber. Es gelingt ihnen trotz raffinierter Versuche nicht, in H's Einsamkeit vorzudringen.
Die Inszenierung des Ein-Personen-St�ckes stellt H in einen explosiven Dialog zwischen Innen-, Au�en- und Fantasiewelt. Faszinierendes und multimediales Sprechtheater in Verbindung mit Choreografie und Musik f�hrt Jugendlichen und Erwachsenen ein hoch aktuelles Thema vor Augen: Die m�gliche Entwicklung jugendlicher Konflikte zur Onlinesucht. Das St�ck wurde mehrfach ausgezeichnet.

Ein Theaterst�ck von Holger Schober
Regie: Ingeborg Waldherr
Der Sch�ler H: Manuel Schunter

Rainhofscheune, H�llentalstra�e 96, 79199 Kirchzarten-Burg
ca. 75 Min. ohne Pause, f�r Sch�ler ab Kl.9/10
Eintritt 13 EUR/10 EURFreitag, 13.1.2012 (Premiere), 19.00 UhrDienstag, 17.1.2012, 11.00 Uhr
Mittwoch, 18.1.2012, 11.00 Uhr
Donnerstag,19.1.2012, 11.00 Uhr
Kartenreservierung ab sofort unter: info@buchladen-rainhof.de

Einen kostenlosen Leitfaden zur Unterrichtsvorbereitung sowie ein umfangreiches theaterp�dagogisches Angebot kann zu den Vorstellungen dazu gebucht werden.
Schulen k�nnen die Inszenierung als Gastspiel mit theaterp�dagogischem Begleitprogramm buchen bei der Theaterp�dagogin Viola Sinn, Tel 0761�26419. F�rderm�glichkeiten durch Freiburger Jugendstiftungen sind m�glich. Ausf�hrliche Angaben zum Angebot sowie weitere Informationen finden Sie unter www.kultur-macht-sinn.de

Jugendliche sind zu lange online und schlafen zu wenig

Die Ergebnisse der vom Gesundheitsministerium gef�rderter repr�sentativen Studie zur Internetabh�ngigkeit (Pr�valenz der Internetabh�ngigkeit - PINTA I) sind bekannt. ...
Dramatisch erkl�rt die Drogenbeauftragte: "Internets�chtige leben fast nur noch in der virtuellen Welt des Internets." Das mag nun doch ein wenig �bertrieben sein. Als gef�hrdet gelten 2,5 Millionen oder 4,6 Prozent der Deutschen. Die jungen Menschen zwischen 14 und 24 Jahren haben mit 2,4 Prozent abh�ngiger und 13,6 Prozent problematischer Internetnutzer die gr��te Neigung, hier stellen die 14-16-J�hrigen mit 4 Prozent noch einmal die gr��te Gruppe an angeblich Internetabh�ngigen dar.
Alls von Florian R�tzer vom 3.10.2011 bitte lesen auf
http://www.heise.de/tp/artikel/35/35584/1.html

Computerspiele - Die Sehnsucht nach der Maus

"Was Kinder � �brigens nicht nur nach Computerspielen � s�chtig macht, ist das durchorganisierte, in jeder Hinsicht abgesicherte, kontrollierte, verplante und bis in jede Minute ausgef�llte Leben", beklagt Gerald H�ther. "Ein Leben, das ebenso satt wie unzufrieden macht und das wir ihnen in vielen Familien und Kinderg�rten, in Tagesst�tten und Schulen anbieten oder gar aufzwingen." Im Bem�hen, "die Kinder so gut wie m�glich auf das sp�tere Leben vorzubereiten, haben wir die Erziehungseinrichtungen zu perfekt organisierten und reibungslos funktionierenden Friedh�fen gemacht", kritisiert der G�ttinger Neurobiologe den seiner Ansicht nach falschen Erziehungsansatz. "Dort k�nnen die Kinder nun noch fr�her als wir selbst damals lernen, wie man seine urspr�ngliche Lebendigkeit begr�bt." Auferstehen kann diese oft nur noch im Computerspiel.
Alles von Walter Schmidt vom 23.1.2010 bitte lesen auf
http://www.badische-zeitung.de/computerspiele-die-sehnsucht-nach-der-maus--25707292.html

Wolfgang Bergmann/ Gerald H�ther, "Computers�chtig. Kinder im Sog der modernen Medien",
Walter Verlag 2010, 170 Seiten, 18 Euro

Computerspielemuseum Berlin

Das

Museum ist als Spiel- und Experimentierlandschaft gedacht und umfasst 16 000 Spiele, 2300 Ger�te und 10 000 Zeitschriften. An 21 historischen und aktuellen Ger�ten k�nnen Besucher selber daddeln. Museumsbetreiber ist der gemeinn�tzige "F�rderverein f�r Jugend- und Sozialarbeit". Finanzierung zu je 1/3 mit Geldern des Vereins, aus dem Lottotopf des Landes Berlin und dem EU-Strukturfonds.
Spielsucht ist ebenfalls Thema im Museum: In Videos berichten der Leiter einer Selbsthilfegruppe und ein von Computerspielen abh�ngig gewordener Mann. Das Museumsteam pflegt Kontakt zur Suchthilfe. www.computerspielemuseum.de

... wissenschaftlich belegt:
Computer und Handys f�hren zu Zeitverschlei� und Zerst�rung der Konzentrationsf�higkeit
- nicht nur bei Kindern und Jugendlichen

Level up! Neue Beratungsstelle des Jugendhilfswerks Freiburg

Luis (15) zog sich immer mehr zur�ck. Au�er der World of Warcraft gab es f�r den Jugendlichen nichts mehr. Morgens verga� er den Gang ins Bad, zog sich nicht mehr an, setzte sich ohne Fr�hst�ck an den Computer und los ging es. Kontakte zu Mitsch�lern blieben aus, gegessen wurde nebenher, die Schule zum St�rfaktor. Bis seine Mutter Alarm schlug und zu einem Beratungsgespr�ch in der Beratungsstelle des Wissenschaftlichen Instituts des Jugendhilfswerkes Freiburg e.V. in der Konradstra�e ging. Dort erfuhr sie, dass es immer mehr jugendliche exzessive Spieler gibt und was man machen kann.
Das Jugendhilfswerk Freiburg e.V. reagiert mit der Er�ffnung der Beratungsstelle f�r computers�chtige Kinder und Jugendliche auf den gro�en Bedarf an Beratung. �Wie setzen uns mit den Eltern zusammen und schauen, wann und wie viel die Kinder spielen, um zu sehen, ob das Spielverhalten schon in den Bereich Sucht f�llt�, erl�utert Claudia Meier-Behr, neben der _Level up!_-Projektleiterin Carmen Kunz Ansprechpartnerin der Beratungsstelle. �Manchmal ist es auch so, dass die Eltern meinen, ihr Kind spiele so viel, wenn man aber real mit einem Zeitkuchen rechnet, sind es nur zwei oder drei Stunden pro Tag und absolut im Rahmen. Bei Verdacht ist ein Gespr�ch bei uns sehr gut�, so Meier-Behr weiter. Geht es in Richtung Sucht, wird in mehreren Sitzungen geschaut, wo die Interessen des Jugendlichen liegen und wie man die Kontakte zu Mitsch�lern und Freunden wieder st�rken oder aufbauen kann. Zudem soll es ab September in regelm��igen Abst�nden ein Elterncaf� geben, bei dem Eltern ihre Erfahrungen austauschen und sich kennen lernen k�nnen.

F�r die Jugendlichen startet ebenfalls ab September ein medienp�dagogisches Gruppenangebot, bei dem sie den Umgang mit diesen Medien lernen sollen. Zu Beginn steht das gemeinsame Spielen im Vordergrund, denn �Computerspiele sind nicht von vorne herein schlecht und falsch�, betont Thorsten Ziegler, Student der Sozialp�dagogik, der im Rahmen seiner Diplomarbeit die Gruppenarbeit mit den Jugendlichen betreut. Jugendliche sollen vielmehr lernen, verantwortungsvoll und reflektiert zu spielen, ohne den Kontakt zu Freunden und zum realen Leben zu verlieren. Durch das gemeinsame Spielen werden die Jugendlichen mit ihrem eigenen Spielverhalten konfrontiert. Fragen wie �warum spiele ich?� kommen auf. Man lernt sich aber auch neu kennen, soziale Kontakte werden reaktiviert, der R�ckgang ins reale Leben erm�glicht. Neben Elternberatung und Gruppenarbeit f�r die Jugendlichen sieht das Projekt Informationsveranstaltungen f�r Eltern Fachkr�fte vor, um f�r das Thema zu sensibilisieren. Mehr Informationen zum Projekt Level up! gibt es unter 0761 70 361 11.
19.8.2009, Maike Busson-Spielberger, www.stadtkurier.de

Level Up! - Beratungsstelle f�r spiels�chtige Jugendliche beim[Jugendhilfswerk FR](littenweiler/jugend.htm#Jugendhilfswerk Freiburg)
http://www.wi-jhw.de/levelup.htm

Gewalt ist nicht alles - Buch zur interdisziplin�ren Computerspiel-Forschung

_Interview mit Holger Zapf zum aktuellen Stand interdisziplin�rer Computerspiel-Forschung_Der Gewaltaspekt wird in Ihrem Buch von den US-Forschern Barlett/Anderson behandelt. Die konstatieren einen signifikanten Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt. Die Studien, die sie zitieren, erscheinen mir aber etwas einseitig ausgew�hlt.
Holger Zapf: Barlett/Anderson haben nat�rlich eine sehr klare Botschaft. (lacht) Der Vorteil ist aber, dass diese Wissenschaftler au�erhalb der extrem aufgeladenen deutschen Debatte um "Killerspiele" stehen. Das war auch ein Grund, warum wir bei ihnen angefragt haben. W�rde man sich auf deutsche Experten konzentrieren, m�sste man von jeder Seite mindestens einen ins Boot holen. Es ging uns aber nicht in erster Linie darum, den deutschen Forschungsstand darzustellen. Um das Gewalt-Thema aus verschiedenen Sichtweisen zu zeigen, haben wir mit Michael Nagenborgs Text "Gewaltdarstellungen als Ph�nomen der Computerspielkultur" auch einen eher kulturphilosophischen Ansatz ins Buch aufgenommen. In seinem Beitrag geht es darum, welche Funktion Gewalt in Computerspielen hat, welche verschiedenen Arten von Computerspielgewalt es gibt. Das ist nat�rlich etwas, was nicht in das Forschungsparadigma der quantitativen Medienwissenschaft reinpasst. Es h�ngt eher mit dem Selbstbild der Spieler zusammen - damit, wie sie selbst Gewalterleben im Spiel beschreiben.

Barlett/Anderson schreiben angesichts eines denkbaren Verbots gewalthaltiger Spiele in Deutschland: " ... die dramatische Verringerung der Intensit�t, mit der Kinder medialer Gewalt ausgesetzt sind, [sollte] in einem Zeitraum von mehreren Jahren zu einer messbaren Abnahme der tats�chlichen Aggressionsneigung dieser Kinder f�hren. Damit k�nnte ein �berdeutlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewalt und aggresivem Verhalten nachgewiesen werden." Ist das auch Ihre Meinung?
Holger Zapf: Mit Verboten kommt man im Computerbereich nicht besonders weit. Allein schon die technische Machbarkeit f�hrt dazu, dass Verbote unterlaufen werden. Auch f�r die von Bartlett/Anderson ins Auge gefasste vergleichende Untersuchung w�re das nicht besonders hilfreich. Die verbotenen Spiele w�rde ja nur diejenigen nicht mehr spielen, die es nicht schaffen, sie sich zug�nglich zu machen. ...
Alles von Achim Fehrenbach vom 6.7.2009 bitte lesen auf
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30647/1.html

Tobias Bevc, Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden.
Computerspiele in unserer Gesellschaft. 1. Auflage, 2009, 336 Seiten, br
ISBN 978-3-86764-051-0, 39 Euro

Computerspielsucht - Hilfreiche InternetportaleZum Beitrag "Wenn das Internet zur Sucht wird" (BZ vom Samstag, 17. Januar): Ein sehr verdienstvoller BZ-Bericht �ber den 18-j�hrigen computers�chtigen Sch�ler, dem gl�cklicherweise noch rechtzeitig Zweifel am Sinn seines Tuns kamen und der den Mut hatte, seinen Fall der �ffentlichkeit mitzuteilen. Hut ab vor dieser nachahmenswerten Zivilcourage und viel Gl�ck und Erfolg beim weiteren Entdecken und Erkennen des wirklichen Lebens! Auch die Infobox mit den Adressen zur Freiburger Suchtberatung ist zweifellos f�r die Betroffenen hilfreich, sollte aber um informative und hilfreiche Internet-Portale, wie zum Beispielwww.anonyme-spieler.org erg�nzt werden. Wir Leser und Eltern sollten uns indes nicht zufrieden geben mit der Hilfe f�r die Opfer. Die Ursachen der Bedrohung m�ssen bek�mpft werden und das bedeutet b�rgerschaftliches Handeln. Dieses politische Handeln entsteht bereits.
Nicht nur auf parteipolitischer Ebene sondern auch unterst�tzt von Fachleuten, die wissen, wovon sie reden, wie z.B. den Professoren H�ther, Pfeiffer, Spitzer umd anderen, die zu den Erstunterzeichnern des "K�lner Aufrufs gegen Computergewalt" vom Dezember 2008 geh�ren. Dieser sehr stichhaltige Text ist mit Unterschriftenliste im Internet zu finden und m�sste eigentlich von allen, denen das Thema am Herzen liegt, unterschrieben werden und sollte in allen Schulen ausliegen.
BZ-Leserbrief vom 30.1.2009 von Ulrich Glaubitz, Denzlingen

Die Sucht hat viele Namen: Alkohol, Nikotin, Tabletten � oder auch Internet- und Computerspiele. "An diesem Tag ging es mir v�llig beschissen, ich hab einfach gemerkt, dass es so nicht weitergehen kann", erkl�rt Florian (Name von der Redaktion ver�ndert), weshalb er sich bei der Badischen Zeitung gemeldet hat. "Ich w�rde gerne �ber die Sucht reden, Computer spielen zu m�ssen, obwohl man es gar nicht will", hatte der 18-J�hrige geschrieben.
Alles vom 17.1.2009 von Markus Zimmermann-D�rkop bitte lesen auf
http://www.badische-zeitung.de/wenn-das-internet-zur-sucht-wird

Erste Sitzung der Arbeitskreise Gewaltpr�vention und Suchtpr�vention

Claudia Brotzer, Gesch�ftsf�hrende des Arbeitskreises Gewaltpr�vention (Mitte) und Gabriele Ruck, Kommunale Suchtbeauftragte und Gesch�ftsf�hrende des Aktionskreises Suchtpr�vention (rechts) bei der Vorstellung der Arbeitsergebnisse im Plenum Foto: Landratsamt

Das Thema "Computersucht - Computerspielsucht" wird derzeit in der �ffentlichkeit vielfach diskutiert. Eltern beklagen immer h�ufiger das stundenlange Spielen und Chatten ihrer Kinder im Internet. Sie sind
besorgt, dass Medien nachhaltige Sch�digungen verursachen, vom gesteigerten Gewaltpotential bis hin zur Sucht. Diese Entwicklung war Anlass f�r ein gemeinsames Treffen des Arbeitskreises Gewaltpr�vention (AKG) und des Aktionskreises Suchtpr�vention (AKS) des Landkreises Breisgau-Hochschwarzwald mit dem Thema "Jugend Sucht Medien".

Die Sitzung im Landratsamt verfolgte das Ziel, die Bedeutung der Medien in der Gewalt - und Suchtdiskussion zu analysieren sowie einen Austausch dar�ber zu f�hren, welche Brisanz das Thema "Mediennutzung junger Menschen" in der Gewalt- und Suchtpr�vention im Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald hat. An der Veranstaltung nahmen unter anderem Vertreterinnen und Vertreter von Jugendamt, Gesundheitsamt, Polizei, Schulamt, Schulsozialarbeit, Kreismedienzentrum sowie Sucht- und Erziehungsberatungsstellen teil.
Sozialdezernentin Eva-Maria M�nzer erl�uterte, dass zum ersten Mal seit zehn Jahren der Anteil der Jugendlichen, die einen eigenen Computer besitzen, mit 71 Prozent deutlich h�her sei, als derjenigen mit einem eigenen Fernsehger�t (61 Prozent). Dar�ber hinaus stehe jedem zweiten Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ein eigener Internetanschluss zur Verf�gung. Das Internet habe eine kontinuierlich wachsende Bedeutung f�r den Alltag von Jugendlichen, wie die neuesten Untersuchungsergebnisse des Medienp�dagogischen Forschungsverbundes S�dwest belegen.

"Die Jugendlichen von heute sind mobil, vernetzt und kommunikativ", so Elke Sauerteig vom Fachreferat Medien der Aktion Jugendschutz Baden-W�rttemberg. In ihrem Vortrag "Medien in den Lebenswelten junger Menschen" wurde deutlich, wie wichtig die st�ndige Erreichbarkeit f�r Jugendliche ist. So besitze fast jeder zwischen 12 und 19 Jahren ein eigenes Handy, �hnlich sehe es bei MP3- und CD-Playern aus. Gleich danach k�men Radio, Fernsehger�t und Computer. Interessant dabei sei, dass die
meisten den Computer zwar t�glich benutzten, haupts�chlich jedoch zur Kommunikation (ICQ, E-Mail, Chatten) und zum Spielen. Die Informationsbeschaffung spiele lediglich eine untergeordnete Rolle.

Klaus W�lfling, Leiter der Ambulanz f�r Spielsucht von der Gutenberg-Universit�t Mainz, referierte zum Thema "Das Suchtpotential von Computerspielen aus der klinischen Perspektive". Die Zahlen der Computerspiels�chtigen liegen bei etwa 3 Prozent. W�lflin wusste von Klienten zu berichten, die sich selbst und ihr soziales Umfeld v�llig vernachl�ssigt haben. "Computerspiels�chtige leiden unter Schlafst�rungen, sie essen und trinken unregelm��ig, gehen nicht mehr zur Schule oder zur Arbeit und pflegen keine Kontakte zur Au�enwelt", so W�lfling. Bezeichnend sei, dass 96 Prozent der Patienten M�nner sind. Junge Erwachsene zwischen 17 und 25 Jahren w�ren am h�ufigsten betroffen, wobei es sich um Sch�ler, Studenten und Arbeitslose gleicherma�en handele. Kleingruppen arbeiteten anschlie�end heraus, wer sich bereits im Landkreis mit dem Thema "Mediennutzung & Suchtpotential" besch�ftigt, wie die Ber�hrungspunkte zwischen den einzelnen Institutionen aussehen und wie die
Kontaktaufnahme von au�en erfolgen kann. Es wurde auch deutlich, dass es noch Unterst�tzungsbedarf gibt. So wurde unter anderem der Wunsch nach mehr Informationen �ber neueste PC-Spiele und Entwicklungen in diesem Bereich sowie regelm��ige Fortbildungen f�r Beratende, Lehrer und Erzieher zum Ausdruck gebracht. K�nftig sollen die bereits vorhandenen Strukturen ausgebaut und vernetzt werden, um Betroffene und Angeh�rige besser beraten und unterst�tzen zu k�nnen.
18.11.2008, Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald

www.ajs-bw.de

Online-Spieler sind keine vereinsamten Problemf�lle

Online-Spieler sind in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemf�lle. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universit�t Leipzig, die am Freitag auf der Computerspiele-Messe Games Convention vorgestellt wurde.

�Online-Spiele-Welten sind f�r Jugendliche soziale Treffpunkte�, sagte Medienp�dagogik-Professor Bernd Schorb. Mehr als drei Viertel der Spieler spiele im Internet mit Freunden. Die H�lfte der rund 1000 Befragten zwischen elf und 22 Jahren h�tten auf diesem Weg sogar neue Freunde gefunden. �Online-Spieler sind ganz normale Jugendliche�, sagte Schorb. �Die meisten jungen Leute suchen beim Online-Spielen auch nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale ersetzt oder nachbildet�, sagte Forscherin Maren W�rfel. So sei etwa die viel diskutierte Parallelwelt �Second Life� f�r die Jugendlichen nicht attraktiv. Wenn doch, dann seien es eher M�dchen, die das Spiel zur Erweiterung ihrer Identit�t nutzten und sich etwa in neuen Rollen ausprobieren wollten. �Das Bild vom fanatischen, unkritischen Online-Spieler ist oft falsch�, sagte Forscherin Maren W�rfel. F�r die meisten sei das Spielen ein normales Hobby. Dabei seien sie sich aufgrund eigener Erfahrungen des Suchtpotenzials von Spielen und des hohen Zeitaufwands durchaus bewusst. �Hier m�ssen Strategien entwickelt werden, dieses Problembewusstsein zu sch�rfen und ihnen Strategien zu vermitteln, mit denen sie Risiken begegnen k�nnen�, sagte W�rfel. Die Online-Studie ist Teil des Forschungsprojektes �Medienkonvergenz Monitoring�, das seit 2003 l�uft und von der S�chsischen Landesmedienanstalt finanziert wird. Ziel ist es, wissenschaftliche Erkenntnisse dar�ber zu gewinnen, wie die neuen Medien zur Identit�tsbildung von Jugendlichen beitragen.
22.8.2008, www.rnz.de , mehr:www.medienkonvergenz-monitoring.de

Ork statt Haschisch

Hunderttausende Deutsche sind s�chtig nach Computerspielen. Weil es keine ausreichenden Therapieangebote gibt, setzen Betroffene auf Selbsthilfe.

Wie immer war Thomas R., 17, nach der Schule als Erstes in sein Zimmer geeilt, um den Computer hochzufahren. Er verzichtete wie immer auf das Mittagessen, um keine Minute zu verlieren, und wie immer war an Hausaufgaben nicht zu denken. Aber an diesem Tag blieb der Bildschirm dunkel. Seine Mutter hatte das Netzkabel einfach durchgeschnitten. F�r Thomas brach die Welt, seine virtuelle Welt, zusammen. Er rastete aus, schrie seine Mutter an, schmiss eine Flasche gegen die Wand, heulte und zitterte vor Wut und rannte aus der Wohnung. " Das war nicht mehr mein Kind", sagt seine Mutter r�ckblickend. Noch ein Jahr zuvor war die Mutter stolz auf den Gymnasiasten. Aber der Junge aus Berlin-Friedrichshain, der zweimal in der Woche zum Handballtraining ging, sich am Wochenende mit seinen Kumpels im Jugendclub traf, der ordentliche Sch�ler mit einem Notenschnitt von 2,8 war einfach abgedriftet: verschwunden in den unendlichen Weiten der "World of Warcraft", eines Online-Rollenspiels. Nun ist Thomas einer von Hunderttausenden Computerspiels�chtigen in Deutschland. Nach einer Studie der Interdisziplin�ren Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charit� (ISFB) zeigte rund jeder zehnte Computerspieler Merkmale einer Sucht. Manche Sch�tzungen gehen von rund 1,5 Millionen Abh�ngigen in Deutschland aus.

Die Wissenschaftler fordern ein Einschreiten der Politik, denn die Mechanismen der Abh�ngigkeit seien mit denen der Alkoholsucht vergleichbar. "Die Zahlen sind erschreckend und fordern die sofortige Umsetzung fl�chendeckender Jugend- und Spielerschutzma�nahmen", sagt Sabine Gr�sser-Sinopoli von der ISFB. Mehrere tausend Spieler wurden befragt, darunter Hunderte Grundsch�ler. Das Fazit: Viele von ihnen sind kaum mehr sozialf�hig. Bei Thomas begannen die Probleme mit einem gutgemeinten Weihnachtsgeschenk: "World of Warcraft" lag 2006 unter dem Baum, und auch die zus�tzliche Monatsgeb�hr von zw�lf Euro f�r das Spiel nahm seine Mutter in Kauf. Sie war ja schon froh, dass er sich nicht so ein reines Ballerspiel gew�nscht hatte. Sie wollte nicht altmodisch sein, schlie�lich, so hatte sie gelesen, gehe es bei dem Spiel ja auch um Teamf�higkeit. Doch bereits nach wenigen Wochen verlie� Thomas kaum noch sein Zimmer. Zum gemeinsamen Essen erschien er nur selten. Er schw�nzte sein Handballtraining, blieb auch an den Wochenenden zu Hause. Morgens kam er kaum aus dem Bett, weil er sich sogar nachts heimlich vor den Computer setzte. Und wenn die Mutter ihn auf die schlechteren Schulnoten ansprach, reagierte er aggressiv. Hilfe fand sie schlie�lich bei der Telefon-Hotline der ISFB, die zum sofortigen Einschreiten riet und nun auf der Suche nach einem Therapieplatz f�r Thomas ist. Die meisten Krankenkassen aber erkennen die Diagnose Computersucht nicht an. Obwohl sich der Spieldrang schleichend zu einem gesellschaftlichen Gro�problem entwickelt hat, sind Therapiepl�tze in Deutschland noch immer rar. Erst in rund einem Dutzend Einrichtungen gibt es bislang spezielle Angebote. Dabei breitet sich das Spielproblem so rasend aus wie die Computer selbst. Elektronisches Spielzeug war auch in diesem Jahr hei�begehrt. Bei jedem zweiten Kind stand es nach Angaben der Marktforscher der Firma Synovate auf der Wunschliste f�r Weihnachten. Nur gut ein Drittel der Kinder zwischen sechs und zw�lf Jahren w�nschte sich klassisches Spielzeug wie Bastelsets oder Autos. Puppen und Stofftiere standen nur noch bei 14 Prozent der Kleinen auf dem Wunschzettel.

Offensichtlich leben schon viele 10- bis 20-J�hrige in einer Art Parallelwelt. "S�chtige befriedigen im Netz vor allem ihre sozialen Bed�rfnisse", wei� der Psychologe Thomas Hintz vomMannheimer Zentralinstitut f�r Seelische Gesundheit. Sie suchten Gespr�chspartner und Best�tigung in der virtuellen Welt und vernachl�ssigten dar�ber ihr soziales Leben in der Realit�t. Anders als bei einer Drogenabh�ngigkeit wird das Hochgef�hl bei der Spielsucht nicht von einer Substanz produziert, sondern durch soziale Erfolge. Die Heranwachsenden werden nicht high vom Hasch, sondern berauschen sich an ihrer Rolle als Ork, Elfe oder Ritter. "Im Netz habe ich das Gef�hl", gab ein Online-S�chtiger bei einer Untersuchung zu Protokoll, "ich kann Entscheidungen treffen, ich habe Macht." Auf die Frage, warum er denn so oft vor dem Computer sitze, erkl�rte ein Junge: "Da kann ich meinen Vater jeden Tag totschie�en." Durchschnittlich 35 bis 40 Stunden pro Woche verbringen Extremspieler im Netz. Nicht jeder wird allerdings dabei zwangsl�ufig zum Abh�ngigen. "Es gibt Jungen, die jahrelang ,World of Warcraft' spielen und dann von einem Tag auf den anderen aufh�ren, weil sie sich verliebt haben", erkl�rt Forscherin Gr�sser-Sinopoli. Die unendlichen Weiten des Netzes haben die Probleme versch�rft, die beim Aufkommen von PC- und Konsolen-Spielen kaum absehbar waren. Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" - mit weltweit mehr als neun Millionen Abonnenten - ziehen mittlerweile Spieler �ber Jahre in ihren Bann. Mit einem einfachen Lockmittel: Sie belohnen diejenigen, die im Cyberspace die meiste Zeit verbringen. �ber sogenannte Gilden verabreden sich die Spieler zu Online-Feldz�gen, die mehrere Stunden dauern k�nnen. Wer nicht mitmacht, dem droht �chtung oder Ausschluss. Die Spieler erschaffen ein soziales Umfeld, das es nur noch im Internet gibt und Tag f�r Tag zur Teilnahme zwingt in einem System aus Belohnung und Strafe. W�hrend die neue Sucht schnell um sich greift, k�nnen Wissenschaft und Politik nur langsam reagieren - allein schon weil die neue Form der Abh�ngigkeit erst erforscht werden muss. Da es bislang wenige wissenschaftliche Untersuchungen gibt, ist die Krankheit nicht einmal als solche anerkannt. Wer einen Therapieplatz sucht, muss selbst zahlen, bei seiner Kasse betteln oder auf "psychische St�rung" pl�dieren. Wenigstens versch�rfte das Bundeskabinett kurz vor Weihnachten die Kennzeichnungspflicht f�r sogenannte Ballerspiele.
Es scheint ein wenig wie beim Wettlauf zwischen Hase und Igel zu sein. Politik und Wissenschaft haben auf die virtuelle Gefahr kaum reagiert, da ist die Industrie l�ngst weiter. Alarmiert durch die schlagzeilentr�chtigen Diskussionen �ber Gewaltspiele, setzt sie l�ngst auf neue Gesch�ftsideen, um vom Negativ-Image wegzukommen: "Der Trend geht klar zu Online-Rollenspielen und ,Serious Games'", sagt Peter Vorderer, Experte f�r neue Medien an der Freien Universit�t Amsterdam. Die "Serious Games" sollen dem Spieler das gute Gef�hl geben, es gehe auch um Gehirnjogging. Alleingelassen vom Gesundheitswesen, greifen die Angeh�rigen der Exzessivspieler zur Selbsthilfe - oftmals auch im Netz. Inzwischen existiert eine ganze Reihe von Internet-Plattformen wiewww.onlinesucht.de, auf denen sich Betroffene austauschen und Angeh�rige Unterst�tzung finden k�nnen. Es gibt Berichte von Menschen, die den Ausgang aus ihren k�nstlichen Welten nicht mehr finden. Ein "World of Warcraft"-Spieler etwa erz�hlt von einem 14-j�hrigen M�dchen, das sich in einen Mitspieler verliebte: "Es gab keine Fotos, keine Telefonate, aber beide waren fest davon �berzeugt, dass sie sich bis an ihr Lebensende lieben w�rden." Das Problem nur: Der Junge wohnte 800 Kilometer weit entfernt. Das M�dchen wurde depressiv, weil es nicht zu dem Jungen konnte. Eines Tages loggte sich dann die Mutter ein und fragte, was eigentlich los sei. Da war es fast zu sp�t: Ihre Tochter hatte versucht, sich aus Liebeskummer mit einem K�chenmesser umzubringen. Die Sucht erfasst allerdings nicht nur Jugendliche." Bei uns melden sich Rechtsanw�lte, die wegen Internet-Sucht ihre Praxis aufgeben mussten, verzweifelte Ehefrauen, die mit den Kindern dastehen, w�hrend der Mann nur noch am Computer zockt", sagt Christine Hirte. Seit sie zusehen musste, wie ihr Sohn beim Spielen im Netz verwahrloste, betreibt sie unter der Netzadressewww.rollenspielsucht.deAufkl�rung. Die virtuelle Realit�t sei schon viel weiter als die gesellschaftliche Debatte in Deutschland, sagt Medienwissenschaftler Vorderer. "Video- und Online-Spiele haben die Gesellschaft l�ngst infiltriert. Ihre Bedeutung kann gar nicht hoch genug eingesch�tzt werden als Leitmedium", mahnt er. Forschung und Politik in Deutschland vernachl�ssigten fahrl�ssig "diese unendliche Dimension". Dabei hat die Spieleindustrie, deren Umsatz in Deutschland bei 1,13 Milliarden Euro liegt, schon die n�chste Zielgruppe im Visier. Speziell auf Senioren zugeschnittene Games sollen die wachsende Schar der Rentner an die Computer locken.
31.12.2007, Markus Degerich und Irina Repke, www.spiegel.de
www.kontaktco.at/news/index.htm#computerspielsucht

OGame - Textorientiertes Browsergame mit Zahlen

Ein Thread aus dem Portalwww.onlinespielsucht.de zum Spiel OGame

Frage 1: Hallo Ihr Lieben, ich hoffe, dass mir jemand helfen kann! Mein Freund spielt seit einem halben JAhr OGame. Am Anfang hat er es noch unreglm��ig gespielt, doch mittlerweile sitzt er bis zu 10 Stunden am Tag vorm Rechner. Wir streiten uns ziemlich oft deswegen, weil er keine Lust hat auf Unternehmungen und am Wochenende sowieso immer mit seinen Freunden dieses Spiel zockt. Wenn ich mich beschwere hei�t es immer, ich zicke rum und will ihm sein Hobby verbieten. Dabei w�rde ich es schon lange nicht mehr als Hobby bezeichnen. Er trifft sich nicht mit Freunden und hat auch sonst keine weiteren Kontakte. Sein erster Gang am morgen ist der zum Rechner und nachts f�hrt er denn schweren Herzens den Rechner runter. Wie kann ich ihm klar machen, dass es so nicht weitergehen kann? Er sagt immer, OGame k�nnte man leider nicht nur ein bisschen spielen... Hat jemand von Euch Erfahrung mit diesem Spiel? F�r jeden Rat w�re ich dankbar!

Antwort 1: Hi Samara76! Stimmt, das kann man nicht nur so einfach spielen. Dieses Spiel l�uft 365/24. Das hei�t 365 Tage, 24 Stunden am Tag. �ber 6000 Spieler versuchen ihm seine Flotten zu schrotten
oder seine Planeten auszurauben. Wenn er das Haus verlassen will, mu� er seine Flotten in sogenannte Tr�mmerfelder saven. Er kann dies nur f�r eine bestimmte Zeit tun. Ist dieses Zeitfenster abgelaufen, mu� er wieder an den Rechner zur�ck und das Theater begint von vorn. Es wird nie enden, weil er mit den anderen 6000 in diesem Universum im Wettbewerb steht. Dieses Spiel ist sowas von hirnrissig und Dein Freund kann einem nur Leid tun, das er seine Zeit mit sowas vergeudet. Die restliche Zeit ist er damit besch�ftigt anderen st�rkeren Spielern den Ars.. zu lecken, (verzeih mir bitte diese direkte Ausdrucksweise, aber nichts anderes ist es) damit sie ihn in Ruhe lassen oder Notfalls bei einem Angriff zur Hilfe kommen. Ein textorientiertes BrowserGame welches nur auf Zahlen basiert. Bei WoW sieht man wenigstens noch etwas. Setz alles daran ihn von der Unsinnigkeit seines Handels zu �berzeugen. Das ist die einzige Chance. Ein wirklich furchtbares Spiel.

Antwort 2: Ich habe dieses Spiel auch ab und zu mal richtig "krank" gespielt. Da war dann 3x nachts aufstehen normal. Wenn ich an die Zeit zur�ck denke muss ich sagen wie bl�d ich da war, aber es hat zu der Zeit sogar Spass gemacht. Der Nervenkitzel und die Gl�cksmomente etc. haben f�r den Stress entsch�digt. Aber nach nur 2-3 Monaten habe ich das Spiel dann wieder verlassen - als erster in meiner "Galaxy" weil ich keinen Bock mehr auf so ein Leben hatte - man muss sagen, es war damals zu der Zeit eine optimale Freizeitbesch�ftigung : Vorm Abitur - keine Schule nichts - w�hrend man auf seine Flotten wartet lernt man - aber w�hrend Schule/Arbeit ist es kaum richtig spielbar - besonders nicht mit privaten Verpflichtungen. Wobei du musst ihn nur mal bisserl l�nger vom PC wegholen, dann wird er schnell die Lust an Ogame verlieren, wenn ihm ein Besserer alles weggeschossen hat.

Frage 2: HI Leonov, vielen Dank f�r deine Antwort. Ich wei�, dass dieses Spiel nicht animiert ist und als Laie sitzt man davor und k�nnte sich nur an den Kopf packen vor lauter Zahlentabellen. Er ist im August bereits schon mal geschrottet worden und hat von vorn begonnen!!! WOW finde ich auch interessanter. Das hat er davor mit seiner Exfreundin in einer Gilde zusammen jahrelang gezockt. Aber ich bin NICHT-SPIELERIN und will es auch bleiben. Wie kann ich ihm denn klar machen, dass wenn er in diesem exzessiven Ausma� weiterspielt unsere Beziehung keine Chance hat??? Oder bin ich vielleicht die falsche f�r ihn.. Ich zweifel schon langsam an meiner Attraktivit�t und meinem Unterhaltungswert....

Antwort 3: Du bist schon auf dem richtigem Weg. Es ist Dein gutes Recht ihm klarzumachen,
da� Du ein solches Leben nicht f�hren m�chtest. Wenn er sein Dasein weiter so fristen will, dann
wird er es allein tun m�ssen. Wer will schon ein Leben f�hren, was sich nach Flottenfenstern richtet ? Die Zerst�rung einer Beziehung ist wohl das einzige Mittel, wenn die Vernunft nicht siegt.
Sicherlich kann man ihm immer wieder die Wahnsinnigkeit vor Augen f�hren, Nachts alle
2 Stunden aufzustehen. Dies wirkt sich irgendwann auf die Gesundheit aus, wegen Schlafmangel.

Antwort 4: Ich habe Browsergames nach WOW gespielt das ich nicht gleich volle kanne auf kalten enzug bin . Hat mit Monstergame angefangen und bei KUM eine Zeit lang h�ngen geblieben .
Da ist man auch immer am Armeen saven und wenn mal der Krieg ausbricht am Rechnen wann welche armee wo ankommt . Die Einsicht kam eigentlich erst dann wieder wie Leonov geschrieben hat : Wer will schon ein Leben f�hren, was sich nach Flottenfenstern richtet ?
MAn muss sich wirklich die frage stellen f�r was macht man das alles ? Weil sich irgendwelche Zahlen am bildschirm �ndern ? Man jemand anderest zerst�rt hat und er sich dann zeitaufw�ndig wieder aufbaut . Nach einigenwochen kamm mir dann die erleuchtung und hab von heute auf morgen aufgeh�rt . Aber erst muss man sich klar werden das es eigentlich nur als "bischen" zocken nebenher angefangen hat und wenn man dann die Zeit sieht was man daf�r investiert . Sollte man echt es von selber merken . Bin ein paar wochen nur dort fortgegangen wo ich dann kurz fragen konnte ob ich ins WWW kann . So im nachhinein denke ich mir war es v�lliger schwachsin . Ich bin mir sicher das dein Freund wenn du ein paar tage nicht mehr so oft da bist verlust�ngste entwickeln wird ....

Antwort 5: Vor 2,5 Jahren habe ich auch mal 2 Monate Ogame gespielt. Schnell wuchs in mir damals die Erkenntnis, wie hirnrissig dieses Spiel eigentlich ist. Man konnte nicht schlafen gehen, obwohl man
m�de war. Das Fenster zum saven der Flotten w�rde sich erst in 2 Stunden �ffnen. Wenn man
au�er Haus wollte, mu�te man in einer bestimmten Zeit wieder zu Hause sein. Wollte man nicht das
vernichtet sehen, was man sich zuvor m�hevoll aufgebaut hatte. Das schlimmste waren aber diese komischen Mitspieler. Da gab es Leute, die gaben sich so martialische Namen, wie Ultimate Basher.
Hinter diesem Account verbarg sich aber nicht nur ein Spieler, sondern 3. Dieser Account wurde also in Schicht bespielt. (Wie krank ist das ?) Naja dieser Account verf�gte �ber die gr��te Flotte in diesem
OGame Universum und konnte nach belieben andere Spieler ausradieren. Das ganze Gemache um diesen gef�rchteten Spieler war so was von l�cherlich. Die anderen Spieler haben sich versucht bei ihm einzuschleimen, in der Hoffnung verschont zu werden. Er war umgeben von einer Horde von Speichelleckern. Er spielte mit ihnen nach belieben und lie� sie seine Gunst oder Mi�gunst sp�ren. Oft habe ich mich dann damals gefragt, wie weit kann der Intelligenzquotient eines Menschen durch so ein Spiel eigentlich sinken. Oder war dieser bei manchen gar nicht vorhanden? Nach dem Motto: Dumm geboren, nichts dazu gelernt und die H�lfte wieder vergessen. Wie dem auch sei. Das Verhalten mancher pa�te nicht zu den gestellten Anforderungen an dieses Spiel. Um etwas dort zu erreichen zu k�nnen, mu�te mal sehr wohl Verstand mitbringen und zumindest rechnen k�nnen. Grade bei diesen Spielen begegnet man so manchen Psychopaten, welcher eher in �rztliche Behandlung geh�rt, anstatt an die Konsole eines Rechners, wo er andere nach belieben tyrannisieren kann. Zu diesen geh�rte der o.g. Spieler zweifelsfrei, welcher seine Macht nach allen Regeln der Kunst geno� und schamlos ausnutzte.

Antwort 6: Man k�nnte es ja noch halbwegs verstehen, wenn das ganze wie bei Eve (Man kann
diese Spiele eigentlich nicht miteinander vergleichen.) noch mit einer tollen realistischen
Spielwelt unterlegt w�re. Es gibt aber auch Spieler, die dieses Spiel wirklich nebenher spielen. Sie gucken einmal am Tag rein und gut ist. Es handelt sich hier um die sogenannten Miner, welche nur Rohstoffe auf ihren Planeten produzieren und dann mit anderen handeln. Dann gibt es die Raider. Spieler, welche mit ihren Flotten andere ausrauben. Diese Form des Spielens ist dann sehr zeitaufwendig. Stundenlang sind sie mit ihren Sonden am scannen, um lohnende Opfer auszusp�hen, welche sie dann �berfallen k�nnen. Zu dieser Gruppe scheint Dein Mann/Freund/Lebensabschnittsbegleiter zu geh�ren.

Frage 3: Hinter mir liegen Tage von unendlichen Diskussionen, heftigen Streits, zaghafter Einsicht...unz�hligen Versprechen,den Spielkonsum zu reduzieren... und herben Entt�uschungen. ...... Am meisten kr�nkt es mich, dass er mich als paranoid abstempelt und es vehement bestreitet, spiels�chtig zu sein.

Antwort 7: Leonov, ich bezweilfe, dass das so funktioniert. Auf einer so "rationalen" Ebene ist er sicher nicht mehr zu erreichen. Ich spiele selbst (immer noch) OGame und versuche da mal einen Einblick zu geben. Anpacken kann man nur, wenn man versteht, was dem anderen so wichtig ist. OGame bietet mehrere Faktoren, die faszinierend sind.
1. Dass Aufbauen.
Durch Zeiteinsatz bekommt man mit, wie etwas w�chst und das meist offensichtlicher, deutlicher als im RL. Selbst wenn man keine Zeit mehr investieren will, so will man die schon investierte Zeit doch nicht aufgeben (ich bring es ja auch nicht �bers Herz meinen ersten Account zu l�schen, die anderen drei sind gel�scht).
2. Das Prickeln bei K�mpfen.
Es ist v�llig nebens�chlich, dass da nur Zahlen stehen, was z�hlt ist der Einsatz. Es ist �hnlich einem Pokerspiel, nur dass hier der Einsatz Zeit ist, teilweise jahrelanger Zeiteinsatz, und nicht jeder f�r sich, sondern der Aktivere bestimmt, ob jemand All In geht.
3. Sozialer Aspekt
Auch wenn das gerne abgestritten wird, es gibt eine wichtige soziale Komponente. Der Zusammenhalt in einer sogenannten Allianz, das gemeinsame Ziel in der Platzierung zu steigen... das alles verbindet. Nicht weniger als jede andere Mannschaft bei einem Hobby. Nicht selten kennt man diese Leute genauso gut wie gute Freunde oder Familie. Gerade diese Kommunikation nimmt einen ungeheuren Zeitanteil in Anspruch.

Meine Tipps an dich TE w�ren:
1. Versuche zu kl�ren, wieviele Universen dein Partner �berhaupt bespielt. Der Zeitaufwand steigt exponentiell. Vielleicht gibt es da M�glichkeiten es einzuschr�nken.
2. Die Accountzahlen in den Universen sinken. Das macht das sogenannte "Fleeten" �de und weniger erfolgreich. Versuche ihn zum "Minen" zu bewegen, von da an kann man die Zeit langsam aber sicher zur�ckschrauben.
3. Es gibt eine Funktion, die sich Urlaubsmodus nennt. Es kann nichts mehr gebaut/Flotten bewegt werden und es werden keine Rohstoffe mehr produziert, daf�r kann ihn aber auch keiner angreifen. Und das Beste: Man kommt 48h lang nicht mehr raus. Bitte ihn, in den U-Mod zu gehen. Je nach Alter seines Universums steigt er trotzdem noch... sag ihm das! (Hilfreich w�re es hier die Nummer rauszukriegen, alle <50 sind davon betroffen.) Ich hatte mal eine sehr viel aktivere Phase und jeden Urlaub fiel mir nach ein paar Tagen auf, dass ich es garnicht vermisse. Er MUSS nur erstmal rauskommen. Gib ihm dann die Gelegenheit auszuschlafen, verw�hne ihn in der Zeit, wo er im U-Mod ist. Lass ihn Alternativen sehn. Frage ihn, ob jemand seinen Account nicht mal f�r 24h "Sitten" k�nnte, dann wei� er das sein "Baby" sicher ist und hat Freizeit.
4. Wenn er seine Verb�ndeten privat/im RL kennt. Frag doch mal, ob sie sich nicht auf ein Bier zusammen treffen und Taktiken oder �hnliches besprechen wollen. Ein "Saven" �ber einige Stunden sollte problemlos drin sein, dass macht er ja auch nachts. Dort k�nnten sie ja auch Angriffe planen. Aber sie w�ren erstmal vom PC weg, bzw. s��en zumindest gemeinsam davor.
5. Vermeide es ihn dumm darzustellen. Dumm ist er sicher nicht und es gibt viele Leute, die RL und VL gut auf die Reihe kriegen (bestes Beispiel Kleopapa aus Universum 27, ein engagierter bayrischer Polizist, der bei einer Rettungsaktion ums Leben kam, war dort die Nummer 1/2). Es ist also machbar.
6. Das mit der Sucht wird er so auch nie begreifen. F�r ihn ist dieses Verhalten eben nicht s�chtig, sondern normal. "Ich kann ja jederzeit aufh�ren, will es aber nicht." Das h�rt man auch von Rauchern...
Nimm das nicht pers�nlich, dass er dich nicht versteht.
Gr�nschnabel.

Frage 4: Mein Freund hat die ganze Woche �ber seine Flotte weggeschickt und war nur 10 min t�glich drin, um sein Material zu verbauen. Daf�r hat er sich ein anderes "sch�nes Spiel" auf seinem Rechner installiert: NEVERWINTER NIGHTS. Das hat er dann t�glich 5 Stunden gezockt. Vorteil war, dass er jederzeit auf den Pausenmodus dr�cken konnte. Nachteil, dass er trozdem vorm Rechner hockt.... Am Montag hat er gesagt, dass ihm OGame keinen Spa� mehr macht und er seinen Acccount an jemanden abgeben will. Er m�chte nicht so zeitabh�ngig sein. Problem war angeblich....er h�tte leider keinen gefunden, der dessen "w�rdig" war. Und so kamen die Schiffe gestern abend zur�ck und es wurden wieder Fallen aufgestellt und Schiffe verschickt. Das hat mich verletzt, weil seine "Spielunlust" nur so kurz angehalten hat bzw nur vorgespielt war. Mit seinen Mitspielern trifft er sich nur alle paar Monate zusammen. Aber da hab ich ja auch nichts von, weil ich bei solchen Treffen sowieso nicht mit dabei w�re. Ich wollte gestern mit ihm abends in die Stadt.. .zun�chst hat er so getan, als obs in Ordnung w�re, aber gegen abend hat er dann durchblicken lassen, dass er lieber spielt. Ich habe das Gef�hl, er hat weder Interesse an seinen Freunden noch an meinen. Klingeln tut es hier jedenfalls nie an der T�r. Seine sozialen Kontakte beschr�nken sich auf die Mitpieler, mit denen er im icq rumdaddelt. Ich hab ihm gesagt, mir w�re es doch schlie�lich egal, aber er mit seinen Flotten durchs Weltall jagt oder bei Neverwinter nights mit seiner Magierin (die er �brigens nach mir benannt hat ....soll ich jetzt stolz drauf sein? ) �bers Feld jagt. Fakt ist, dass er vorm Rechner sitzt und ihn das Reallife wenig interessiert. Manchmal klappt es, ihn zum Spaziergang zu �berreden, doch meistens motzt er mich an, er wolle seine Ruhe haben (zocken). Nat�rlich geh�ren diese Spiele mittlerweile zum Alltag, doch das Zauberwort ist doch das MA�halten. Ich wei� absolut nicht mehr wie ich mich verhalten soll. Wenn ich weg bin, freut er sich nur, dass er in Ruhe zocken kann. Wenn das sein Leben ist, dann bin ich fehl am Platz.....
Quelle - Auszug aus Forum von www.onlinespielsucht.de , 24.3.2008

Rollenspiele am PC: Leben in einer anderen Welt

Mediensucht als Abh�ngigkeit von Rollenspielen in der Computerwelt wird bisher v�llig untersch�tzt

Hauptsch�ler, die stundenlang Ballerspiele am Computer machen, literweise virtuelles Blut vergie�en und den Krieg dann vielleicht auf dem Pausenhof nachstellen � das ist nicht Mediensucht. Wissenschaftler verstehen etwas anderes unter Mediensucht: "S�chtig werden intelligente Kinder, charmante und weltgewandte Jungen, meist selbstverliebt" , sagt der Hannoveraner Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann. Er war einer von 300 Teilnehmern des Berliner Kongresses �ber Mediensucht, veranstaltet vom Gesamtverband Suchtkrankenhilfe im Diakonischen Werk. Eng verkn�pft ist Mediensucht mit einem sogenannten Online-Rollenspiel: World of Warcraft, eine grafisch dreidimensional konstruierte, unendliche M�rchenwelt. Die Hauptpersonen: Magier, Hexen, Elfen, Ritter. Hinter jeder Figur steckt ein Computerspieler am heimischen Rechner. Zehn Millionen zocken weltweit, zwei Millionen in Europa, gesch�tzte 200 000 in Deutschland. Gespielt wird rund um die Uhr, die Gefahr dabei: Es endet nie. Und: Je l�nger sich ein Spieler in World of Warcraft bewegt, desto h�her steigt das Ansehen seiner Figur, desto mehr Respekt erweisen ihm seine virtuellen Freunde. Viele Jugendliche verbringen weniger Zeit in der Schule und mehr Zeit am Computer, zur Not auch nachts. Irgendwann ersetzten die virtuellen Freunde die echten. Das Leben entgleitet, Erfolgserlebnisse gibt es nur noch online, die reale Welt braucht der Warcraft-Spieler nicht mehr. Er bewegt sich in einer Schein-Gemeinschaft, lebt aber dennoch in einer einsamen Anonymit�t.

Erschreckende Erfahrungsberichte kursieren im Internet von denen, die den Absprung geschafft haben. Therapeut Wolfgang Bergmann, Autor des Buches "Computers�chtig" , versucht die Jugendlichen in seiner Praxis in die reale Welt zur�ckzuholen. Laut seiner Rechnung sind zwischen 400 000 und 600 000 Jugendliche mediens�chtig. Sie surfen den ganzen Tag auf Internetseiten, versenden Hunderte SMS im Monat, chatten n�chtelang � oder spielen eben World of War craft und andere Online-Rollenspiele. Als erstes leidet meist die Schule unter dem exzessiven Medienkonsum. Der Gehirnforscher Gerald H�ther sieht darin sogar die Notwendigkeit nachgewiesen, das deutsche Schulsystem zu ver�ndern. "Jugendliche, die sich in die Welt von Rollenspielen fl�chten, suchen etwas, das ihnen das wirkliche Leben vorenth�lt." Das Schul- und Ausbildungssystem sei keine Aufgabe, an der junge Menschen wachsen k�nnten. "Es ist reine Pflichterf�llung" , sagt der Neurobiologe. Laufen lernen sei das letzte Mal gewesen, dass Jugendliche sich ein Ziel selbst gesteckt h�tten. "Heute werden alle nur zu tapferen Pflichterf�llern erzogen, keine begeisterten Entdecker und Gestalter. 40 Prozent geht mit Angst zur Schule." Genau diese Nische nutzen die Hersteller von Online-Rollenspielen. Sie schaffen ein Angebot, das so sch�n, so einfach und so belohnend ist, wie es die reale Welt nie erreichen kann. Damit setzen sie Millionen um. Nachdem einzelne Spieler vor dem Bildschirm sogar verhungert oder verdurstet sind, hat die chinesische Regierung reagiert: Nach zwei Stunden World of Warcraft wird ein Nutzer automatisch aus dem Netz gekickt. Erst am n�chsten Tag wird der Zugang wieder freigeschaltet. Erst in fortgeschrittenem Stadium der Mediensucht merken Eltern, was mit ihren Kindern los ist. Dann, wenn der 16-j�hrige Sohn einen Wutanfall bekommt, wenn die Mutter ins Zimmer kommt und daran erinnert, dass das Essen fertig ist. "Mediens�chtige Jugendliche neigen zu Aggressionen, sie sind unterschwellig depressiv, sie sp�ren innerlich, dass etwas nicht stimmt" , sagt Wolfgang Bergmann. Hirnforscher H�ther glaubt: Das Gehirn eines Mediens�chtigenver�ndert sich, es passt sich dem Dauer-Spielen an. Gehirnbereiche, die zum Beispiel bei einer Mathe-Arbeit in der Schule wichtig sind, w�rden sich zur�ckentwickeln.

Knut Kiepe vom Gesamtverband Suchtkrankenhilfe unter dem Dach des Diakonischen Werks ist nicht f�r ein Verbot solcher PC-Spiele: "Zu sagen, Finger weg, w�re nicht angemessen." Eher m�sse eine Etikettierung der Spielverpackungen her, �hnlich wie bei Zigaretten. Dass die H�rde, das Spiel zu bekommen, deswegen nicht h�her wird, wei� er. "Das ist ja das Problem von Mediensucht" , sagt Kiepe. Das Spiel kostet einmal 25 Euro auf CD-Rom und dann monatlich 13 Euro, alles anonym, alles virtuell, nur zum Kauf des Spiels muss das Haus verlassen werden. Fast alle Haushalte haben einen Internetanschluss, viele Jugendliche sitzen h�ufiger vor dem PC als vor dem Fernseher. Bisher erkennen Krankenkassen Mediensucht nicht an, �bernehmen meist keine Therapiekosten. "Wir k�mpfen daf�r, dass sich das �ndert, zahlenm��ig ist die Sucht mit der von Gl�cksspiel vergleichbar" , sagt Kiepe. In Nordfriesland und in Schwerin gebe es bereits Fachkliniken. Forschung und Beratungssystem m�ssten zusammengebracht werden. Therapeut Wolfgang Bergmann empfiehlt seinen Patienten viel Bewegung und kein striktes Spielverbot. Oft habe er Erfolg mit seinen Methoden, sagt er.

"Ich spreche mit Jugendlichen in ihrer Sprache, versuche ihnen klarzumachen, dass die warmen Br�ste einer Frau besser sind als Lara Croft am Bildschirm."

Als ein Patient erz�hlte, dass er seine �ber Monate erspielten World-of-Warcraft-Punkte f�r 140 Euro bei Ebay versteigert hatte, wusste Wolfgang Bergmann, dass seine Therapie erfolgreich war.
Sebastian Hautli , 20.2.2008, www.badische-zeitung.de

World of Warcraft: Verhaltenssucht, Medienabh�ngigkeit

Kann Medienkonsum abh�ngig machen? Wie viele Computerspiel�S�chtige gibt es? Die Experten sind sich nicht einig, aber sicher ist: Seit sich Internet-Rollenspiele wie World of Warcraft massenhaft verbreiten, hat sich das Problem versch�rft "Dieses Spiel faszinierte mich so, dass ich meine Familie und Freunde immer mehr abwimmelte und ignorierte. Ich ging nicht mehr ans Telefon oder an die T�r ... Mittlerweile spielte ich schon ein Jahr. Das Arbeitsamt stellte seine Zahlungen ein, da ich mich nicht gemeldet hatte, und meine Wohnung verwahrloste immer mehr ... Ich dachte mir, wenn du keine Miete mehr bezahlst, reicht das Geld doppelt so lange. Ich ern�hrte mich nur noch von Toastbrot mit Mortadella und Wasser. Mittlerweile hatte ich mich in die Internetverbindung eines Nachbarn eingeklinkt, um noch etwas zu sparen. Strom habe ich immer rechtzeitig bezahlt, da ich ja sonst nicht h�tte spielen k�nnen ..." So beschreibt Hans Frei (Name ge�ndert), wie er dem Computerspiel Word of Warcraft (WOW) verfiel. Als er schlie�lich seine Wohnung verlor, raffte er sich auf und sprach mit einem Suchtberater, der ihm einen Platz in einer Suchtkinik in Nordfriesland vermittelte, die unter anderem "pathologischen PC�Gebrauch" behandelt. Dort versucht Tim nun, ein neues Leben zu beginnen. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) existieren schon seit den fr�hen 1990er Jahren. Aber durch Breitbandverbindungen erreichen sie heute viel mehr Menschen als fr�her. Suchtberatungen in Deutschland berichten �ber immer mehr Anfragen wegen "Online-Sucht". �blicherweise sind sie mit Online-Rollenspielen wie WOW oder Everquest ("Evercrack") oder Internetpornographie verbunden, aber auch der extreme Konsum von Ego Shooter� und Simulationsspielen und ma�loses Chatten und Emailen nimmt offenbar zu. Meist sind es die Eltern und Lebenspartner, die um Rat suchen. Es gibt nat�rlich Selbsthilfegruppen und Anonyme Gameholics.
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Vergangenes Wochenende tauschten sich Psychologen und Suchtberater in Berlin �ber das Ph�nomen Mediensucht aus. Sabine B�tzing, die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, forderte dort, "die Grenze zwischen Sucht und Spa� m�glichst genau zu definieren". Immer noch n�hme kaum jemand das Problem ernst, klagten viele Teilnehmer. Veranstaltet wurde die Konferenz von dem Gesamtverband f�r Suchtkrankenhilfe der Diakonie (GVS). Der Verband streitet f�r die Anerkennung der Mediensucht als Krankheit. Bisher ist exzessiver und krankhafter Medienkonsum nicht Teil der offiziellen Listen wie dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders(DSM). Die American Medical Association (AMA) unternahm k�rzlich einen Vorsto� in diese Anerkennung und bildete ein Expertengremium, um zu entscheiden, ob Computer- und Internetsucht eine eigenst�ndige Krankheitsform darstellen. Im Sommer 2007 entschied sie dann, dass vorerst nicht gen�gend Studien vorl�gen. "Aber �ber kurz oder lang wird sie in den Kriterienkatalog aufgenommen werden", glaubt Klaus W�lfling.

Sucht oder Symptom?
Aber ist das Spielen am Computer �berhaupt vergleichbar mit Alkohol- oder Heroinkonsum? Die sogenannten "stoffungebundene Abh�ngigkeiten" erzeugen weniger Leidensdruck als eine Drogenabh�ngigkeit. Ob es �berhaupt sinnvoll ist, von "Verhaltenss�chten" zu sprechen, ist unter Psychologen und Medizinern umstritten. Klaus W�lfling sieht das anders. Es macht durchaus Sinn, in manchen F�llen von Sucht zu sprechen. Es handelt sich um ein zwanghaftes, drangvolles Verhalten. Es ist auch nicht nur ein Symptom einer anderen zugrundeliegenden Krankheit, wie zum Beispiel soziale Phobien. Schlie�lich gibt es auch Patienten, die einfach nur computerspiels�chtig sind, ohne andere St�rungen zu haben! Tats�chlich k�nnen sich die Symptome einer Computerspiel- und Opiatabh�ngigkeit �hneln. Der Konsum ufert aus, obwohl die Betroffenen das nicht wollen. Mit der Zeit kommt zu einer Gew�hnung und Erh�hung der "Dosis"; bei "Entzug" treten Unruhe, Gereiztheit und Konzentrationsschw�chen auf. (In Berlin berichteten Suchtberater, dass oft Eltern anrufen, nachdem sie von ihren Kindern geschlagen wurden, weil sie ihnen den Zugang zum Netz verweigerten.) Sogar Schwei�ausbr�che bei Entzug werden gelegentlich beschrieben. Betroffene achten nicht mehr auf ihr �u�eres, vernachl�ssigen ihre sozialen Beziehungen und verwahrlosen. Oft verschiebt sich der Schlaf-Wach-Rhythmus. Vor allem aber taugen Computerspiele und Internet dazu, wirkungsvoll in die eigene Stimmung einzugreifen. In einer vom GVS herausgegebenen Brosch�re hei�t es: Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Frustrationen, Unsicherheiten und �ngsten regulieren beziehungsweise verdr�ngen k�nnen. Im Netz finden die Betroffenen Best�tigung, Gemeinschaft und Entspannung. Hier machen sie Erfahrungen, die wesentlich intensiver und m�heloser zu haben sind als im wirklichen Leben. Wenn sich die Probleme dann dort versch�rfen, zum Beispiel in der Schule, kann es zur Flucht aus dem sogenannten Real Life. und einer klassischen Suchtdynamik kommen: mehr Stress f�hrt zu mehr Konsum f�hrt zu mehr Stress. Eine alte P�dagogenweisheit besagt nun, dass jedes Verhalten "suchthaft entgleiten" kann. Die MMORPG aber haben ein besonders gro�es Suchtpotential. Das liegt an der steigenden Qualit�t der Simulation, vor allem aber an ihrem kooperativen Charakter. Bekanntlich finden sich die Spieler zu Teams oder "Gilden" zusammen. Die Suchtforscherin Sabine Gr�sser-Sinopoli schreibt dazu: Eine hohe Spielbindung wird dabei durch die monatlich f�llige Geb�hr, die st�ndige Verf�gbarkeit und die Tatsache, dass das Geschehen nicht pausierbar ist, erreicht. Ein hoher zeitlicher Einsatz wird durch Fortschritte im Spiel, ein innerhalb der Gaming Community steigendes soziales Prestige und vertiefte soziale Bindungen innerhalb der Gilde belohnt. Die meisten Online-Rollenspiele sind so angelegt, dass bestimmte Aufgaben nicht alleine gemeistert werden k�nnen, so dass die Spieler aufeinander angewiesen sind. Diese sozialen Bindungen innerhalb des Spieleuniversums erzeugen wiederum eine Verpflichtung und Versagens�ngste. Viele MMORPG�Spieler erz�hlen von ihrer Angst, etwas zu verpassen, wenn sie nicht im Netz dabei sind. Au�erdem ver�ndert das "virtuelle Geschehen" durchaus Gef�hlshaushalt und Pers�nlichkeit. So erh�ht der Erfolg im Spiel zwischenzeitlich das Selbstwertgef�hl. Im Netz lassen sich au�erdem W�nsche erf�llen, wie es im Alltag nicht m�glich ist oder nicht gewagt wird. Gerade in Stresssituation kann davon eine enorme Verf�hrung ausgehen. Etwas Positives wenigstens hat die Mediensucht, jedenfalls laut dem Schweizer Psychologen Franz Eidenbenz. Der nahm auf der Berliner Konferenz den Begriff Suchtberatung w�rtlich und machte die ironische Bemerkung: Wenn mich jemand fragen w�rde, was f�r eine Abh�ngigkeit soll ich mir zulegen, dann sage ich: Ja, nehmen Sie doch die Online-Sucht! Das ist billig, unauff�llig und wirkt auf den ersten Blick positiv, wenn sie stundenlang vor dem Rechner sitzen.

4.2.2008, kompletten Beitrag bitte aufhttp://www.heise.de/tp/r4/artikel/27/27160/1.html lesen

Computerspiele: Die �belsten Zeitkiller - Endlosigkeit - Suchtfaktor

Die Debatte um �Killerspiele" geht in eine falsche Richtung. Gr��ere Gefahr geht von harmlos daherkommenden Spielen wie �Siedler" oder �Fu�ball Manager" und Rollenspielen wie "World of Warcraft" aus. Weil sie praktisch endlos sind, wirken sie wie Drogen.

Wenn in der kommenden Woche die neue Spielekonsole PlayStation 3 in Deutschland auf den Markt kommt, werden sich die �blichen N�rgler melden, die von der Verrohung der Jugend reden und von der Gefahr, die von �Killerspielen� f�r unser Abendland ausgeht. Dabei konnte ein kausaler Zusammenhang zwischen �Killerspiel spielen� und �zum Killer werden� nirgendwo wissenschaftlich auch nur ansatzweise nachgewiesen werden. Nicht die Darstellung oder das k�nstliche Aus�ben der Gewalt ist das Problem, sondern der enorme Suchtfaktor vieler Computerspiele an sich. Egal ob sie grobschl�chtige Titel wie �Medieval Total War� (�Mittelalter � Totaler Krieg�) haben oder ganz harmlos �Die Siedler�, �Sim City�, �Civilisation� oder �Anno 1701� hei�en.
Hier erscheint ein Ph�nomen, dass in der Rezeptionsgeschichte von Kunstwerken, und das sind Computerspiele, bisher einmalig ist: die Unendlichkeit. Nat�rlich ist diese Unendlichkeit keine echte, da irgendwann tats�chlich alle Spielm�glichkeiten durchgearbeitet sein k�nnten. Aber sie f�hlt sich so an, da es dem Nutzer praktisch nicht m�glich ist, alle Varianten dieser Computerspiele durchzuarbeiten. Jedes noch so dicke Buch ist irgendwann durchgelesen, jedes noch so gro�e Bild in seiner Gesamtheit erfasst, jede noch so lange Oper tats�chlich durchgeh�rt. Bei Computerspielen hingegen sind Strategie- und Aufbauspiele auf Endlosigkeit angelegt. Beispielhaft ist die zun�chst unverd�chtige, in ihrer Zeit fressenden Wirkung aber gef�rchtete Serie der �Fu�ball Manager�. Hier ist der Spieler damit besch�ftigt, einen beliebigen Verein zu betreuen. Man kauft und verkauft Spieler, bildet junge Talente aus, k�mpft um den Aufstieg � wie in der wirklichen Welt. Mit dem Unterschied, dass man keinen harten Karriereweg abarbeiten muss, sondern sofort ins Geschehen eingreift. Zudem kann man statt des FC Bayern ganz nach Belieben den VfL Osnabr�ck, den FC Sachsen Leipzig oder die SpVgg Erkenschwick zum Champions-League-Sieger machen. Einmal, zweimal, dreimal immer noch einmal mehr. Das befriedigt individuelle Sehns�chte. F�hlt es sich doch so unglaublich gut an, wenn Ronaldinho gerade f�r Hansa Rostock die Meisterschaft geholt hat. Wozu braucht man dann noch Realit�t? Droge f�r relativ wenig Geld. Das ist das Fatale daran. Man kann sich gl�cklich machen, sich einbilden, es zu etwas gebracht zu haben. Eine kleine Wohnung, ein Computer und nicht viel Geld reichen damit im echten Leben aus, um ein scheinbar erf�lltes Dasein zu fristen. Diese Spiele wirken wie Drogen. Hat man sich einmal auf sie eingelassen, kommt man nur schwer wieder von ihnen los. Sogar die Symptome sind �hnlich. ....

Wer sich einmal an die Welteroberung in �Civilization� gemacht hat, ist nur noch schwer vom Computer zu trennen. Man vergisst zu essen, zu schlafen, w�rgt Freunde r�de am Telefon ab, die Wohnung verwahrlost, die k�rperlichen Bet�tigungen sind auf ein absolutes Minimum reduziert. Man will nur noch eine Runde spielen, eine Provinz erobern, eine neue Stufe erreichen und dann soll auch Schluss sein Aber hat man das geschafft, beginnt der innere Impuls von vorn und man ist gefangen in einer Endlosschleife, bis man sich deprimiert und aufgew�hlt doch noch irgendwann ins Bett qu�lt. Das alles nur, um ein paar k�nstliche Siedler Geb�ude errichten zu lassen, die verdammten Franzosen geschlagen zu haben oder noch den Anfang des n�chsten Levels zu erleben, der dann doch bis zum Ende durchgespielt wird. Erst im Moment tiefster Best�rzung wird einem klar, dass man gerade viele Stunden wertvollster (Echt-)Lebenszeit mit Nullen und Einsen kommuniziert hat. Wie im Film �Matrix� hat man sich als Mensch von einer Maschine einlullen lassen und vegetiert erbarmungsw�rdig als regungsloses Etwas dahin. Nur ein paar Gehirnzellen werden abgelenkt. Das mag sich im ersten Moment bizarr bis albern lesen, aber die Auswirkungen auf die Realit�t sind verheerend. Schon ungez�hlte Magisterarbeiten, Abschlusspr�fungen, Projekte und nicht zuletzt soziale Beziehungen sind dieser geldunabh�ngigen Spielsucht zum Opfer gefallen. H�rt man sich unter Spielexperten um, so bekommt man gruselige Geschichten erz�hlt. Fast alle warnen davor, sich beispielsweise das Spiel �World of Warcraft� zuzulegen. Der Suchtfaktor sei zu hoch. Eine Formulierung, die normalerweise als Auszeichnung von Computerspielzeitschriften gebracht wird, entpuppt sich als wortw�rtliche Bedrohung. Chinesische L�sung: Spielen mit Zeitlimit
Um den Wahnsinn um Online-Spiele wie �World of Warcraft� (�Welt der Kriegskunst�) einzud�mmen, wurde in China die normale Spielzeit gesetzlich auf drei Stunden begrenzt. Will der Spieler mit allen M�glichkeiten teilnehmen, muss er zun�chst f�nf Stunden warten, um sich wieder anzumelden. Dabei ist �World of Warcraft� so verf�hrerisch. Der Spieler rennt durch eine schillernde Fantasy-Welt und verbessert zunehmend seine Charaktereigenschaften. Je mehr man k�mpft, desto besser wird man. Inzwischen haben sich f�r dieses Spiel weltweit �ber acht Millionen Menschen registriert. Als Anfang dieses Jahres die Erweiterung �The Burning Crusade� (�Der brennende Kreuzzug�) auf den Markt kam, wurden nach Angaben des Herstellers Blizzard Entertainment allein am ersten Tag 2,5 Millionen Exemplare verkauft. Wohin der grenzenlose Spielwahn f�hren kann, zeigt in geradezu vision�rer Form die Folge �Gef�hrliche Spielsucht� der Science-Fiction-Serie �Raumschiff Enterprise�. Auf einem fremden Planeten bandelt der erste Offizier mit einer Einheimischen an und l�sst sich von ihr �berreden, ein kleines Computerspiel zu spielen. Er wird sofort s�chtig und ist ihr willenlos ausgeliefert. Zwischenzeitlich wird so fast die gesamte Mannschaft s�chtig gemacht. Ausgerechnet der jugendliche Sohn der Schiffs�rztin verhindert mithilfe des Roboters Data den endg�ltigen Kontrollverlust �ber die Enterprise. Solche Ausw�chse sind bei den gef�rchteten �Killerspielen� beziehungsweise �Ego-Shootern� nicht zu erwarten. Denn l�nger als drei Stunden h�lt man den Nervenkitzel auf h�chstem Aufmerksamkeitsniveau am St�ck nicht durch. �Fu�ball Manager� oder �World of Warcraft� sind weitaus schlimmer. Man sollte sie deshalb nur mit �u�erster Vorsicht genie�en. F�r manch einen kommt diese Warnung zu sp�t.

Kompletten Beitrag vom 18.3.2007 sowie interessante zugeh�rige Beitr�ge im Forum bitte lesen auf:
http://www.welt.de/webwelt/article766910/Die_uebelsten_Zeitkiller.html

Spielsucht - Anonyme Spieler

Die Selbsthilfegruppe der Anonymen Spieler funktioniert nach dem Prinzip der Anonymen Alkoholiker - man versucht sich durch gegenseitigen Erfahrungsaustausch dem Spielen zu entsagen. Wichtig f�r die Ex-Spieler ist die Einsicht, dass man zwar trocken, aber niemals komplett son der Spielsucht geheilt werden kann. H�ufig fangen die Anonymen Spieler sogar die F�lle auf, die von Therapeuten abgeschrieben worden sind. Spielsucht kann man den Betroffenen nicht ansehen, sie saufen sich auch nicht einen an.

In den Kraichtal-Kliniken in M�nzesheim werden pro Jahr etwa 60 Spiels�chtige therapiert. Bei einem Aufenthalt zwischen sechs und zw�lf Wochen versucht das medizinische Personal den Spieldrang mit Gestaltungs-, Arbeitstherapie und Einzel- und Gruppengespr�chen zu entkr�ften. Die Erfolgsquote liegt nach Angaben der Klinik bei 60 Prozent. 1988 gab es in Deutschland gesch�tzte 30 000 Spiels�chtige. Heute sollen es zwischen 250 000 und 400 000 S�chtige sein. Nur drei bis f�nf Prozent schaffen es in eine Beratungsstelle oder Therapie. F�r den Gro�teil der S�chtigen sind die Automaten die bevorzugte Spielform. Die Folgen einer Sucht sind gravierend: Verschuldung, Kriminalit�t, Suizid, Familienprobleme. Betroffen sind �berwiegend M�nner.
Klinik Kraichtal, Tel07250-600, www.kraichtal-kliniken.de
Regionale Gruppen der Anonymen Spieler:Gruppe Freiburg/L�rrach0761-507477
Treffpunkt jeden Donnerstag von 20 bis 22 Uhr in der Konradstra�e 14, Freiburg

Gruppe Offenburg0179-6163309
Gruppe Waldshut07763-21081** **

Spielsucht - Selbsthilfegruppe vom Kreuzbund

Spielsucht-Selbsthilfegruppe Heidelberg "Rien ne va plus"
www.hilfe-hd.de/sucht.htm

www.kreuzbund-dv-freiburg.de

[Spielh�llen-Ambiente - Casino Freiburg - Spielsucht](spiel.htm#Spielh�llen-Ambiente - Casino Freiburg - Spielsucht) >Spiel (11.9.2007)

Beratung Computerspielsucht

Suchtberatungsstelle der Evangelischen Stadtmission,
Tel 0761 / 285830-0; http://www.stadtmission-freiburg.de/index.php?id=65

Beratungsstelle f�r Computerspielsucht: Jugendhilfswerk Freiburg,
Tel 0761/ 70361-11 oder 70361-42;maier-behr@jugendhilfswerk.de.

Links

www.onlinesucht.de

Christine Hirte's Website
www.rollenspielsucht.de

www.anonyme-gameholics.de

www.wow-europe.com
WoW ist ein MMORPG: World of Warcraft (Welt der Kriegskunst) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) bzw. MMORPG, das mehrere Spieler gleichzeitig zusammen �ber das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment ver�ffentlicht. Mit �ber elf Millionen Mitspielern weltweit und mehr als einer Milliarde Dollar Umsatz j�hrlich ist WoW der erfolgreichste Vertreter der auf Abonnements basierenden MMORPGS. Im Januar 2007 erschien die erste Erweiterung "The Burning Crusade". Die zweite Erweiterung "Wrath of the Lich King" erschien vor wenigen Tagen und wurde am ersten Tag bereits 2,8 Millionen mal verkauft. Ein neuer Weltrekord.

Faltblatt f�r Internetabh�ngige vom Team Pr�vention des Jugend- und Drogenberatungszentrum Hannover (Drobs),Tel 0511-70146-23:http://www.dr-obs.de

http://www.spieleratgeber-nrw.de www.feibel.de ,http://www.klicksafe.de

Buch: Computerspiels�chtig? Rat und Hilfe f�r Eltern, Gr�sser / Thalemann, Huber-Verlag Bern 2008.

� by freiburg-schwarzwald.de, Update 01.02.12