ゲーマー日記 (original) (raw)
サバイバルアドベンチャーゲーム制作。
主人公キャラのモデリングの続き。a240804.hatenablog.com
今日は上半身と腕まで作成。
ついでに絵面がアレなのでパンツをはかせた。
正直、どうせリトポロジーするからここまでつくり込む必要ないんだけど楽しいからつい時間をかけてしまう。
手は以前作ったものを流用。やっぱりこういうのを用意しておくと時短になって良い。素体を作ることの大事さがわかる。足とか耳も作っとこ。
サバイバルゲームの主人公ということで、服装は飛行機が墜落して無人島に漂着したってことにして破れたスーツあたりにしようかなと構想中。まだどうなるかはわからない。
次は脚を作ってゲームで使えるようにローポリ化していく予定。
今回は以上。
サバイバルアドベンチャーゲーム制作。
せっかくなのでキャラクター含めゲームに登場する3Dモデルを練習がてら自作していこうと思う。今回は主人公キャラクターをモデリングしていく。
Blenderでモデリング
さっそくBlenderを立ち上げて、主人公(男)のモデリング開始。
まずはざっくり全身を作ってバランスを取っていく。
中肉中背な感じで。
顔をスカルプトでモデリング
次は頭部。
はっきり言ってデザインは行き当たりばったり。その場のノリで決めていく(いいのかそれで?)。
勢いのまま顔をパパっとスカルプト。サバイバルゲームの主人公ということでひげ面にしてみた。
モデルを立てて修正
さすがに感覚だけでモデリングするのは難しかったので、今度はモデルを参考にしながらディテールを作り込んでいく。
いい感じになってきた。
さらに髪と目の色を変えてこんな感じに。
大分頭の中のイメージに近くなった。今回はこれでいいかな。
顔のデザインが大分固まったところで今回は以上。
「Unreal Engin 5」学習用ゲーム制作。
第2弾は『サバイバルアドベンチャーゲーム』を制作することに決定。
今回は企画コンセプトを決めていこうと思う。
第1弾はこちら
このジャンルを選んだ経緯
第1弾は戦闘のあるアクションゲームを制作したので、今回は戦闘がメインではない『サバイバルアドベンチャー』に挑戦することにした。
実装予定
- ピックアップ:「アイテムを拾う」
- インベントリシステム:拾ったアイテムを格納して表示。さらに「アイテムを使用」、「アイテムを捨てる」処理
- 空腹(もしくは喉の渇き、あるいは両方):時間経過か行動で消費。専用アイテムで回復
- クラフトシステム:複数の素材でアイテムを作成
- 昼夜の概念:時間経過で昼夜が入れ替わる。ベッドで夜をスキップ
- セーブ&ロード:ゲームの中断、再開ができるようにする
ゲームクリア条件
隔離された空間を舞台に、必要な素材を集めて「脱出用アイテム」を作成して脱出
ゲームオーバー条件
基本的にはない。命を落とすと復活地点で復活
思いついたものはこんなところ。必要なものができたら適宜追加していく。
今回は以上。
今回はゲームをより面白くするためのゲームデザインの一例に関しての個人的見解について話していく。
メカニクスをループさせる
今回はメカニクスのループについて。
つまりゲームに『A』という要素と『B』という要素があった場合に、それぞれを個別の要素にせず、『A』が『B』を生かし、『B』が『A』を生かすといったように相対関係を意識して作る。そうすることでゲームはより面白くできるというのが今回のテーマ。
アクションゲームでの例
アクションゲームを例に今回のテーマを考察していく。
『前提』
まずは前提から。
戦闘のあるアクションゲームで
「近接攻撃」と「遠距離攻撃」
の二つの要素を実装したとする。
戦闘でこの二つの要素をプレイヤーに使わせたい場合、それらを明確に差別化する必要があるので、まず「近接攻撃」と「遠距離攻撃」のメリット・デメリットを探っていく。
「近接攻撃」:敵に近付かなくてはいけないので、敵からの反撃のリスクが高い
「遠距離攻撃」:離れた場所から攻撃できるので、敵からの反撃のリスクが低い
これがそれぞれのメリット・デメリットになるわけだが、もし攻撃力が同じだった場合、リスクの少ない「遠距離攻撃」の方が圧倒的に有利なので両方をプレイヤーに使わせたい場合は「近接攻撃」にメリットを作るか、「遠距離攻撃」にデメリットを作る必要がある。いろいろなパターンがあるが今回は「遠距離攻撃」に弾数制限というデメリットを作ることにする。これにより弾を撃ち尽くすと「遠距離攻撃」ができなくなるので必然的に「近接攻撃」を使う機会を生み出せる。
本題
ここからが本題。
今回のテーマを基にまずは「近接攻撃」と「遠距離攻撃」、この二つの要素に相対関係を作っていく。
そこで「近接攻撃」が「遠距離攻撃」のデメリットを打ち消し、「遠距離攻撃」が「近接攻撃」のデメリットを打ち消すようにデザインしていくことにする。まずは「近接攻撃」により「遠距離攻撃」のデメリットを打ち消していく。
「遠距離攻撃」のデメリットは弾数制限なので
『敵に「近接攻撃」を当てることで弾数が回復する』
という仕様を付け加えてみよう。それにより「遠距離攻撃」で弾数が0になったとしても「近接攻撃」をすることで弾数が回復するので再び「遠距離攻撃」が可能になる。これだけでもループは完成するが、さらに深みを出すために今度は「遠距離攻撃」により「近接攻撃」のデメリットを打ち消していく。
「近接攻撃」のデメリットは敵に近付かなくてはいけないので、敵からの反撃のリスクが高いことである。今回は敵からの反撃のリスクという点に着目して
『敵の弱点を「遠距離攻撃」で撃つことで敵をスタン(気絶)させる』
という仕様を付け加えてみる。これにより敵はスタン(気絶)して動かなくなるので「近接攻撃」を安全に使用することができるようになった。
相対関係を作ることでゲームループが生まれた
こうして「近接攻撃」と「遠距離攻撃」に相対関係が生まれたわけだが、ゲームプレイとしては
「敵を遠距離攻撃でスタンさせる」→「近接攻撃をして遠距離攻撃の弾数を回復する」→「再び遠距離攻撃ができるようになる」→…
というゲームループが生まれる。これは「近接攻撃」一辺倒、「遠距離攻撃」一辺倒のゲームデザインより明らかにゲームに深みを増すことができるので、よりよいゲームデザインになったと言えるのではないだろうか。このようにメカニクスをループさせることを意識することでゲームはより面白くできる。
その他の例
その他の例を挙げると、例えば『釣りゲーム』で
「釣った魚を売って『お金』を得る」→「『お金』で『釣り道具』をアップグレードさせてより良い魚を釣れるようになる」→「さらに『お金』を得て『釣り道具』をさらにアップグレード」→…
などがある。
これも『お金』と『釣り道具』という二つの要素が相対関係にあるからこそ生まれるゲームループである。一見当たり前のようだが、例えば魚を釣って得られるのがただのスコアポイントだった場合、『釣り道具』のアップグレードはできず延々同じ道具で同じ魚を釣ることになるのでゲームにすぐ飽きてしまうだろう。なのでメカニクス同士の相対関係を意識して作るのはとても重要と言える。
最後に
今回はゲームをより面白くするためのゲームデザインの一例に関しての個人的見解について話してみた。これはほんの一例なのでゲームを面白くする方法はまだまだあるだろう。
今回は以上。