UnrealEngineとゆうくん (original) (raw)
今回の記事では、発行するマテリアルを作成していきたいと思います。
レッツゴー!!!
まずは、ゲーム内のそこらに落ちているキューブを選択します。
スタティックメッシュのフォルダアイコンをクリックします。
クリックすると、コンテンツドロワーが立ち上がり、選択したキューブのフォルダを開いてくれます。
そしたら、このキューブをコピーします。
そしたら、任意の場所に移動して、ペーストしてください。
今回は新規フォルダ(Tutorial)を作成して、そこに作成します。
そしたら、任意のフォルダ(今回はTutorialフォルダ)で右クリックし、新規マテリアルを作成します。
名称:M_Light
作成したマテリアルを開きます。
3を押したまま、右クリックを押下して、Constant3Vectorを出します。
Material Domainを「Light Function」に変更します
ピンをエミッシブカラーに接続します
接続できたら保存をしてください。
ワールド内に、キューブを配置します
キューブのマテリアルを、今回作成したM_Lightに変更
明るいと分かりにくかったので、暗くして完成です!
キューブが無事光ました✨
今日はここまでにしようと思います。皆さんもお疲れさまでした!
追伸:マテリアルのConstant3Vectorに入力している値を大きくするとより強い光を出すキューブを作成することができました
ここに入力している値です。
では!以上!
今回の記事では、ゲーム内で回転するロゴを作成していきたいと思います。
意外と簡単に作成できるので、みなさんも作成してみてください。
マテリアルを新規で作成します。
名称:M_Logo
マテリアルを開き、詳細タブにて設定します。
◆Material Domainを「Deferred Decal」に設定
◆Blend Modeを「Translucent」に設定
コンテンツドロワーの最上段を選択。
検索窓に「logo」と入力。
◆T_UE_Logo_Mを見つける
◆見つけたT_UE_Logo_Mをマテリアルグラフへドラッグ&ドロップ
◆Constant3Vectorを配置(3を押したままグラフ内を左クリック)
その後Xを10に設定して、ベースカラーとエミッシブカラーと接続
◆LogoのノードRをオパシティと接続
※今回は赤色っぽくするため、Xを10に設定しましたが、別の色にしたい場合、好きなカラーになるようConstant3Vectorの値を設定するといいですよ。
◆右クリック➡Niagaraシステム➡空のシステムを作成➡終了を選択
名称:NS_Decal
作成したNiagaraシステムを開きます。
◆グラフ内を右クリックし「エミッタを追加」を選択し配置。
今回のテンプレートはFountionを使用します。
◆パーティクルのスポーンを下記2つにします。
「Inialize Particle」「Shape Location」
◆パーティクルの更新を下記2つにします。
「Solve Forces and Velocity」「Particle State」
◆パーティクルのスポーン右にある⊕を押す。
検索窓に「ini」と入力し「Initial Mesh Orientation」を追加。
追加したInitial Mesh Orientationを選択します。
◆Mesh Orientation ModeをNoneに設定
◆Rotationのボックスを有効にする
Rotationの設定を下記に設定ください
◆X=0 ◆Y=
◆Sprite Renderを削除
◆レンダリングの⊕を押し「Component Render」を追加
※追加名称は「Decal Component Render」
追加したComponent Renderを選択
◆Component Typeに「Decal Component」を設定
◆Decal Materialに作成したマテリアルを設定
◆Relative Locationを「Perticles.Position」に設定
◆Relative Rotationを「Perticles.Mesh Orientation」に設定
エミッタの更新の項目の削除と追加
◆Spawn Rateを削除
◆Spawn Burst Instantaneousを追加
ここまで作成できたらワールドに作成したNiagaraを配置してみてください。
おそらく、ロゴがワールド内で回転したと思います。
今回もお疲れさまでした。