願望と運ゲー (original) (raw)
○ステータス
67-20-24-23-26
○技
いわなだれ、からみつく、ねをはる、ようかいえき
○アイテム欄
私のブログではユレイドルについて語り尽くしたのでもう前書きはなしです。
深層まで見通しあしらいだけでいけた(正直雪崩がなくてもいける感はあったけど)ので見通しあしらいだけでの攻略もいける、ということを見せれたんじゃないかなと思っています。
中途半端なとこで分けちゃってごめんなさい。12時間以上の配信はアーカイブに残らないので切りました。
○日記
1F
みとおしメガネ+あしらいスカーフ販売の店を発見。この部屋が行き止まり+入り口が1つしかなかったのでカクレオンで入口を封鎖して敵の湧き上限を粘ってから強行。
7,23F
まともな店なし。かなり絶望寄りだったが、続けることに。
13F
ふらふらだま+もろはのたまで殲滅。
31F
つうかのたまを入手。しかし、しあわせのタネが少ないことからあやしいひかり到達は難しいと判断。挟み撃ちの対策アイテムとして使う方針にして37,38の稼ぎ地帯をパスした。
48F
店でつうかのたまを発見。31Fのつうかのたまも温存していたので2回稼げばlv22到達が狙えると判断。通過稼ぎ実行。あめだまも使用してスカタンクの誘爆対策。lv14→18。
2回目の通過稼ぎは挟み撃ちで使用するときのついでに行うという方針にした。つうかのたまは挟み撃ちの回避として非常に優秀。
52F
エビワラーと@1に挟み撃ち。つうかのたまを使用して状況打開しつつ、稼ぎの体制に入る。lv18→21。しあわせのタネ×1使用。lv21→22。あやしいひかり習得。
ここからダメージもそれなりに通り始める。
74F
大部屋なので同じ部屋にワープする可能性が大いにあり得たが、甘えてはらいのけだまを使用。
しばりだまはレディアン地帯に残したかっため、使うことは許されない状況だった。
87F
カゲボウズではないほうの敵は見えないのでレディアンの可能性があったが、以下3つの理由によりふらふらだまで甘えることにした。
①開幕階段部屋であること(ふらふらで敵が分かるのでレディアンなら俊足でゴリ押す)
②天候が砂嵐であることからカバルドンの可能性が高いこと
③しばりだま、とうめいのたま共に1つしかなく、レディアン地帯、モンハを想定するとどちらも簡単に使うことは出来ない状況だったこと
ふらふらだまの結果、@1はカバルドンだった。
89F
ワープのタネを外した場合を考慮してバクスイ玉を保険として先に使用。ハッサムは回復体質だが、最速起き+タネ1〜2避けは限りなく低い確率なので保険として十分機能する。
因みにワープのタネを1回外したが、最速起きはしなかったので想定通りの結果となった。
92F
混乱貫通でバブルこうせんを被弾するが、ギリギリのラインで耐える。レベルを上げることの大切さを改めて実感する。
93F
96F
かーなり酷いプレミポイント。行き止まり地形に遭遇+敵が押し寄せてきたことに若干動揺。
とりあえず後ろ2匹を部屋に入れてからてきしばりだまを使用してスムーズに階段に移動を狙う、ここまでは完全に間違った考えではなかった。
まず、後ろ2匹だけに注目していたたせいでロズレイドをループ地形脱出位置で縛ってしまう。
次に上の敵を一切考慮しておらず、入り口で縛ってしまう。その影響で湧いた敵も固まる始末に。
ロズレイドはあやひか運ゲー、固まった部屋に入る前に階段部屋到着でなんとか突破。
98F
はらいのけだまを使用。しばりだまととうめいのたまを残した状態で階段到着。勝ちを確信。
○まとめ
今回は呼び寄せやクソ開幕が少なかったので強力なふしぎだまをモンハや終盤の厄介な敵に回すことが出来た。非常に運の良い回だった。
見通しあしらいだけでも十分突破が狙えることが分かって良かった。ただ通過稼ぎを早めに行なってあやしいひかり習得は必須。
それが出来ないと見通しあしらいのみでのクリアは厳しそう。
このサムネとタイトルで彼のファンには伝わるかもしれない内容。今回は某最強プレイヤーが3年以上前に書いた記事と似た内容にはなるが、個人的見解を交えながら書くことにしたい。
1.うんめいのとうは運ゲーではない
早速結論から入るが、うんめいのとうは運ゲーではない。日頃からポケダンに関する情報を漁っているといやになるほど『理不尽』『運ゲー』等と発言している人を見かけるが、そんなことはないと断言することが出来る。
このような発言をしている人には決まった法則がかる。それはうんめいのとうへの理解が足りないこと。
実際、ポケダンに限った話ではなくてどのゲームでも『運だけ』『糞ゲー』等と文句を言っている人が存在するが、このような発言をしている人は決まってそのゲームで結果を出すことが出来ていない。SVのランクマを例に出すが、本当にこのゲームが運だけなのであればランクマの上位勢が常に決まっているのは何故だろうか。
運の要素が存在することは否定しない。技を避ける、急所に当たる、追加効果を引き続ける、一撃技が当たるetc…。これが運であることは事実。
しかし、運要素が存在することと運ゲーであることは全くの別物。運ゲーとはプレイヤーの選択に関係なく、全てが運によって決まることを指す。
運要素が存在するだけでそのゲームを運ゲーと呼ぶことは出来ないのである。
どのゲームにおいても結果を出せる人には決まった特徴がある。それは運の要素を限りなく排除した立ち回りが出来ること。SVのランクマであれば一撃技の試行回数を与えない等が該当するだろうか。
本題に戻るが、これはうんめいのとうにも適用される。うんめいのとうが『運ゲー』と呼ばれる理由は罠の存在、急所、技外し、モンスターハウス、アイテム運。この辺りだと思う。
しかし、これら全ての運はプレイヤーの立ち回りによって限りなく排除することが出来る。
例えば、罠を踏むことは石や箱を投げてサーチすることで限りなく踏む回数を減らすことができる。また、歩くマスも最小限に留めることができているか。不思議な床、店の絨毯内、アイテムが落ちている場所は罠がない。これらのマスを踏みながら最小限に留められているか。
急所や技外しについてもこれが原因で死ぬのは基本的に敵がwiki基準の太字のポケモンと戦っているときだと思う。ハネッコやソーナンス、ミノムッチにこれが原因で殺される展開は想像がつかない。であれば弱いポケモンの攻撃は急所に当たろうが技を外そうが問題がない。
一方、強いポケモンはこれらのトラブルが発生した際に殺される可能性がある。だから事前に石を投げて倒したり単体処理用のアイテムを投げて事前にケアするのである。
モンスターハウス。これも発生すること自体を運要素と言っているのではないか。うんめいのとうのモンスターハウスの発生確率を考えると5〜7回は発生して当たり前なのである。にも関わらず、これを運と呼んでいる。
しばりだまやとうめいのたま、せいなるタネ等を大切に温存し、モンスターハウス以外ではそれ以外の道具を中心に消費することを考える。こうすることでモンスターハウスにも対応が効く。
アイテム運、ピピマやリンゴの数はダンジョンに潜った時点で個数が決まるためプレイヤーの力量ではどうしようもないこともある。しかし、PPに関してはミノムッチやバネブー、ドゴーム等には技を使わずにバフ技待ちをして経験値を倍にする、あしらいスカーフがあるならあしらえるポケモンには技を使わないなどの工夫を施して節約出来るはず。
上記の工夫を全て施してもなお死ぬのであれば『運ゲー』と呼ぶのも構わない。しかし、そんなことは滅多に起こらないと考えていい。
このように理不尽と考えられる事象を事前に予測して事前に対応する。この動きが重要、うんめいのとうというゲームを理解する近道である。
しかし、始めたばかりの人にこんな話を押しつけるのも冷酷な話。また1回クリアしたいだけなのであれば運要素の多いエンタメとして楽しむのもありなのかもしれない。
そこで今後も続けていきたいが、具体的にどうすればよいのか分からない。この人達に向けた話を2章で話していく。
2.運要素を限りなく排除する方法
1章では『運ゲー』ではないことの理由を話した。2章では『運ゲー』の要素を限りなく排除する方法について解説する。このステップを乗り切れば冒険の再現性が大幅に上がり、Cランク程度までであれば3回前後でクリア出来るようになるはず。
まずこのゲームで最も大切なことを話すとそれは全ての行動に意味を持たせること。これは私が尊敬するプレイヤーが記事内で書いていたことである。本来当たり前なことのはずなのにそれが出来ていない人が大多数であること。
大多数であるがゆえに『理不尽』『運ゲー』等といった単語が見受けられるのだと思う。
1ターン1ターンの行動理由を全て話せるようにする。これが上手くなる最大の近道である。
1マス歩いたとしたらそのマスに動いた理由は何故か。「敵の直線技を喰らわず且つ最短経路のマスであるため」「敢えて技を貰って1マス空けるため」「次のターンに歩くマスの罠チェックが1ターンで出来るマスだから」等、どのマスを歩いたかの理由だけでもたくさん挙げられる。
まずは全てのターンの行動理由を整理する。この段階ではどんな理由でもいい。その後、色々な人のクリア動画を見ると今までとは違う角度から動画を見れるようになると思う。
色々な動画やクリアレポを漁っていくことで自身の選択した立ち回りの答え合わせができ、最善の選択ができるようになる。
最善の選択をした(であろう)ターンを増やしていくことで再現性はあがっていく。
3.まとめ
今回はよく見かける運ゲーについての見解を述べました。2章に関しては言葉だけではどうしても説明することが出来ない(キリがない)ので大雑把に書きましたが、立ち回りを改善したいと思っている人はプレイ動画とかを共有してくれれば助言ぐらいは出来るのでTwitterのDMにどうぞ。
今回はwikiの経験値稼ぎ推奨階層に含まれていないが、重要な稼ぎ階層の1つだと思っている18F稼ぎについて解説する。
1.18F稼ぎの魅力
最初に18F稼ぎをするメリットについて解説をしたい。主なメリットは以下の通り。
1.発光持ちが出現する
18Fにはランターンが出現し、枝や通常攻撃、攻撃技を使うことでフロアに敵が1匹湧くようになる。ランターン自体が強力なため、悠長な真似をするのは特定のポケモン以外難しいが、常に1匹以上フロアに残り続けるのはメリットである。
2.経験値の期待値が中層並
まず、18Fの敵の出現率と経験値は以下の通り。
https://gamefaqs.gamespot.com/ds/955859-pokemon-mystery-dungeon-explorers-of-sky/faqs/58067 のサイトから引用
この出現率と経験値を掛け算することで期待値を計算することが出来る。この期待値が高いほどその階層で得られる経験値は高いと言える(あくまで期待値なので必ず高くなるとはいえないが)
以下、期待値の計算。
5.1/100*68(3.468)+8.28/100*209(17.3052)+8.91/100*160(14.256)+3.82/100*63(2.4066)+3.83/100*193(7.3919)+3.82/100*129(4.9278)+3.82/100*220(7.64)+5.1/100*77(3.927)+6.36/100*314(19.9704)+7.65/100*191(14.6115)+7.64/100*182(13.9048)+7.64/100*182(13.9048)+7.65/100*143(10.9395)+7.64/100*253(19.3292)+5.1/100*116(5.916)+7.64/100*217(16.5788)
=176.4775
近場の13Fまで求めるのは面倒なので省略するが、この値は序盤にしては破格。
1フロアにつき60匹前後のポケモンが湧くため、単純計算で176.4775*60=10588.65分の経験値が稼げる。更にランターンの発光まで含めれば12000程度になる。
これは並の経験値テーブルのポケモンのレベル3つ分(lv13〜17間を想定)になる。
3.デバフ組が極めて少ない
wikiが推奨する13Fではブイズ系、バルビート、ヤジロン等が命中低下技を使用し、その他もポケモンも回避や防御を落とすなど、稼ぎの邪魔になる技が多数存在する。特に命中低下は稼ぎの効率が大幅に下がり、即降りも検討しなくてはならないレベルになる。
一方、18Fのポケモンではベトベターの泥かけ以外で命中率が落ちる心配がない。そのベトベターもHPが低いため、簡単に始末出来る。
4.バフ技所持のポケモンが多い
これは通過の玉やはらぺこリボンがある場合に限定される可能性が高いが、18Fでは高速移動や騒ぐ、手助け等の技を使わなくても経験値が上がる技が多数存在。
PPを節約しながら稼ぐことも出来るのが非常に便利。
2.wikiで18F稼ぎが挙げられない理由
wikiの管理者ではないため、推測の域を出ないが、想定される理由は以下のものが考えられる。
1.赤字表現のポケモンが出現しているため
これは主にドーミラーのことを指している。実際、ドーミラーは催眠や封印、高HP、抜群タイプなし等で簡単に突破が出来るようなポケモンではない。だからこそ赤字表現となっている。
そんなポケモンがいる中、赤字表現がいる階層で稼げと言うと混乱を招くことになるからだと思っている。
強い足止めを使ってでも命懸けで稼ぐ必要があると捉えられてもおかしくない。
2.猛撃を含めても確定1発に持ち込めるか怪しい
確定1発にしないと反撃を貰って致命傷を負う機会が13Fよりも圧倒的に多い。特にドーミラーのふういんは即死級。
技を外してベトベターのどくガスやどろかけ、スカンプーのどくガスやいやなおとを受ける場合も想定される。これらは即死級ではないとしても降りざるを得ない状況に持ち込まれる可能性が高い。
以上、2つが大きな理由だと考えている。自分もこれは正しいと思っている。それでも稼ぐメリットの方が大きい+これらのケアが効くように立ち回れば滅多に事故らない、この2点から18F稼ぎを推奨する。
3.18F稼ぎの攻略方法
18F稼ぎは2章でも述べたように危険な敵がわんさかといる。これらに対しての対抗手段がないと稼ぎは出来ない。
ということで最初は18F稼ぎを決行する上で必要な条件について書く。
1.稼ぎに必要なもの
☆必須級
リンゴ(200分以上)、ピピマ(3以上)
→これを満たせない場合、稼いでも直後にジリ貧になるケースが多いのでパスすること。
☆準必須級
たんちorひかりのたま、もうげきのタネ、カゴのみ、ぶんしんだま
→これら4つのうち、1つでもあれば十分稼ぎを狙える。
☆あると嬉しいもの
めぐすりのタネ、モモンのみ、石、枝、わなのたま
☆例外
すいすい→あめだま
ようりょくそ→ひでりだま
すながくれ→すなだま
ゆきがくれ→あられだま
2.各強敵の処理方法
1.ドーミラー
石を2〜3絡めて確実に1発で倒せるようにする。あしらいスカーフ+カゴのみがあれば完封出来る。
2.スカンプー
HPが低いため、石を絡めたらすぐ倒せる。誘爆がうざいため、雨玉やヌオーをロックして対策したい。
3.ポリゴンZ
高速移動やトリックルーム、適応力たいあたり、サイケこうせん全て厄介。
しかし、ハメ技はないので確定2発ぐらいで倒せるなら喧嘩を売ってもいい。無理そうなら石を絡める。
4.アーボック
どくばりの追加効果がだるい。ひれいだまで確定1発なのですぐ倒したい場合は使うのもあり。
こいつは上3匹に比べたら柔いため楽。
ここまで見ると結局石がないと無理かよという話になるが、それ以外にも凌ぐ方法は存在する。
それがめぐすりのタネやわなのたまの使用。
わなのたまはランダム生成なので敵が自然に踏む場所には作りたくないが、爆破スイッチを作れたら面倒な敵を倒せる。それ以外にも爆睡や混乱、鈍足等の罠で嵌めながら倒すことも狙える。
ワープの罠であれば面倒な敵を退かすことも可能。
めぐすりのタネで爆破やワープの罠を探すのもあり。
4.目標レベル
大体17。18Fまでは幸せを温存しておき、18Fを降りるときに使うのが理想。3つあればlv20になるのでポケモンによってはここでステータス完成、欲しい技のコンプリート等が狙える。
強さ(最強)の定義
誰がプレイをしてもクリアが出来るポケモン。
理論値は考慮せず、初心者から上級者まで全員がクリアしやすいポケモンを最強と定義する。
個人的な強さ順
(フワライドはフワンテの下位互換のため省略とする) ※追記 そんなことなかった。普通に初期技豊富なフワライドの方が強い。
各ポケモンの強み、弱み
ムチュール
◎強み
①必中技すら一定の確率で回避出来る特性を所持する(特性:よちむ)
②タイプ一致、高命中の部屋技を早期習得(こなゆき lv11)
③特性マイペース以外に無効化されない混乱技を早期習得する(てんしのキッス lv8)
④PP、威力共に安定した技を複数所持する(はたく、したでなめる)
△弱み
①耐性が劣悪(炎技、虫技、岩技、霊技、悪技)
②バフ技なし
フワンテ
◎強み
①アイテム未装備時、技を2回連続で使える
②回避耐久のバフ技を所持する
△弱み
①HPを除いた4値(攻撃、防御、特攻、特防)のレベルアップによる伸びが低ランクと同じかそれ以下。
②特性とバフ技以外による強みがほぼないため、ピービーマックスの引きが重要。
③特性の恩恵を受けるには未装備である必要があるため、特性を発動させる場合には装備品の恩恵を得ることが出来ない。
ロトム
◎強み
①いつでも壁の中を移動出来る(移動タイプ 通過)
②地面技が常時無効(特性 ふゆう)
③催眠を無効化する技を早期習得する(さわぐ lv8)
④特性マイペース以外に無効化されない混乱技を早期習得する(あやしいひかり lv2)
⑤直線技を習得する(でんげきは lv22)
⑥優秀な耐性
△弱み
特になし
ミカルゲ
◎強み
①圧倒的な初期ステータス
②タイプ一致の2マス技を初期習得している(かげうち lv1)
③特性マイペース以外に無効化されない混乱技を早期習得する(あやしいひかり lv2)
④タイプ一致の必中技を習得する(だましうち lv7)
⑤タイプ一致、能力上昇ありの部屋技を比較的早めに習得する(あやしいかぜ lv25)
△弱み
①レベルアップによるステータスの伸びが悪い
②要求経験値が高い
※追記 接触技メインのため賢さまけんき持ちに弱い。
解説
ここまでのポケモン解説を見て疑問になった点が1つあると思われる。それはロトムには弱みが特になく、その上強みも大量にある中、何故弱みがあるムチュールに軍配が上がるのかという点。
これは初心者から上級者全ての層を評価対象としたとき、ムチュール以外のポケモンが持っている強みは最大限に活かすことが不可能に近いからである。
例えば、ロトムの壁に入るという行動はそれ相応の犠牲を払っている。それは壁の中に1ターン存在するたびお腹が5減ること。
移動ミスでお腹が5減る程度は仕方がないが、おおきなリンゴを食べた直後に壁に入りリンゴの要求数が増えてしまうことやモンスターハウスを壁に入って倒すことで対処することを検討しない(しばりだまやせいなるタネを使う)等、これらは通過移動のメリットを最大限に享受していないどころかかえってお腹が無駄に減るだけのデメリット性能と化すことになる。
その観点で考えると装備品の常時装備による特性かるわざの不発、初期ステが高いにも関わらず相手のバフ技待ちをせず技を使って倒しPPを節約できていないフワンテやミカルゲも自身の長所を活かすことが出来ていない。
一方、ムチュールの特性よちむは発動しない場面が全く存在しないため、最大の長所を最大限に活かすことが出来ている。特に催眠技や必中技を避けられるのが強力。連続技を避けやすいのも良い。深層だとサイドンやエンペルト等、賢さスキがないを所持しているポケモンの連続技を簡単に流せるのがえらい。
メリットがメリットであるためにはメリットを活かしていないと成立しない。
要約すると普段我々が語るメリットの殆どはプレイヤーの立ち回りによって無に帰しており、メリットにする理由がないということ。
余談だが、個人的にはユレイドルはカクレオンよりも2,3倍楽なポケモンだと思っていて、リリーラよりも1.5倍ぐらい簡単なポケモンだと認識している。これはユレイドルには様々なメリットがあり、これらを活かしたときクリアの再現性が遥かに上昇するためである。
しかし、ユレイドルのメリットの殆どは活かせる人の方が少ないため、これらのメリットを無視した場合にはカクレオンやリリーラの方が楽になることは間違いない。そのような理由からユレイドルが最弱として浸透しているのには一定の理解を示すことが出来る。
まとめ
初めてうんめいのとうやる人でクリアしたい人はムチュールから始めるのがおすすめです。
13Fまでにlv11。ここまではアイテムを極力使わない。18Fで危険な敵には混乱技投げながら経験値稼いでlv17目安(幸せあるならここで稼いでから使う)、21〜37Fは階段見つけ次第進む、38,47,48Fは探知系orもうげきのタネがあれば稼いでlv26目安、それ以外は階段見つけ次第進む。
70F以降の通路では石を投げて敵がいるかを確認しながら進む。
ワープスカーフは事故の元なので捨てましょう。Sランク以上のワープスカーフは無駄に負け筋を増やすだけの装備品なので装備し損。
この方針に従ってプレイすれば相当な事故がない限りクリアできます。
○ステータス
36-1-1-1-1
○技
おどろかす、したでなめる、しっぽをふる、ひっかく
○アイテム欄
クリア動画 1〜70F
クリア動画 71〜99F
○日記
基本的な性能は原種とそんなに変わらないです。1回目のクリアレポートは下に貼っておきます。
基本的な方針は①効率よくワプスカを拾うこと②いのちのタネやオボンのタネ、しあわせのタネを積極的に入手する立ち回りを徹底し、罠や天候等による死を防ぐ努力をすること③ワプスカ降りを基本とし、アイテム温存の努力をすること④甘えるラインの見極めを適切に行い、終盤までアイテムを残す立ち回りを行うこと。この4点を意識する。
順番に解説をする。
①:効率良くというと裏技でもあるのかという話になるが、特別な話ではない。
店でワープスカーフを見つけたが、お金がないという場面があったとき、雑に飲んだリゾチウムやブロムヘキシンがあれば足りたのにという場面は飲んでた人ならそれなりにあり得る話。
カクレオンは飲んだところで一切活きないので使わずに売却用に回す。これは意識したい。
その他、装備品を拾う前は周囲の罠確認をするとか出来ることはやるべきである。
②:カクレオンの死因のTOPは罠と天候が占めている。これらはHPが低いことが原因であり、あげればそのような事故を回避しやすくなる。
店にいのちのタネがあれば泥棒をしてでも盗む必要がある(リスクリターンを考えて泥棒は10Fぐらいまで) HP1桁なら絶対盗む気持ちで。
③:結論から話すが、階段を降りる際にワプスカを着けずに降りる行為は甘えである。
主な理由はこちらの記事を参考にして貰いたいが、要は避けようのない開幕運がアイテムを減らす一番の要因である。逆に言えば、開幕で使うアイテムの量を減らすことが出来ればその分をモンハや怨念、レディアン等の対策に回すことが出来る。
ワプスカをつけた瞬間にワープする確率は5%程度に留まっている一方で、開幕に敵がいる確率は確実に10%以上である。その際、隣接していたり直線技、2マス技圏内の場合にはワプスカを装着することが出来ない。ではこの状況をできる限り回避する方法は何か。ワプスカ降りである。
ワプスカ降りをすれば隣接していてもそのまま逃げることが可能なため、アイテムを節約出来る。
当然ながら大部屋階段、風使いがいるフロア、モンハがあるフロアはリスクの方が大きいためにこれらの状況は例外となる。
④:これがカクレオンをクリアする上で最も重要なポイントといっても過言ではない。カクレオンは技で敵を倒すことが出来ないため、処理をする必要がある場合は全てアイテム頼りとなる。
ワプスカで逃げきれない場合、見えない敵がいる(危険な敵か否かを判別出来ない)場合等、ありとあらゆる状況でアイテムを使いたくなる。
死ぬ可能性があるとしてもその確率が低いならば、アイテムを切らずに割り切って立ち回ることが終盤で詰まない方法だと考える。
具体的に以下の場面は割り切って立ち回るようにした。
・高速移動やロックカットの使用
・モルフォン、アメモースの風技使用、パラセクトのキノコのほうしの使用
・最長ワープ(7ターン目:1%程度)
この感覚は経験を積むと掴めるようになるので、毎回の冒険でアイテムを使う度に割り切るか割り切らないかを考えながらやるといいと思います。
以下、本冒険のまとめ。
2F
あしらいスカーフを入手。
7F
お金が足りなかったので博打で泥棒。
15F
ワープのタネを使用。
18F
ポリゴンZにビックリだまを使用。
21F
ひきよせのたまを使用。以降、基本的にはみとおしメガネで敵を避けながら移動し、囲まれた場合はワープスカーフをつけて逃げる方針にした。
また、モンスターハウスがない且つ敵全員が通路にいることが明白である場合はワープスカーフを使って効率良く階段を目指した(この場合、即ワープによる事故が発生しない)
22F
キルリア*2をあしらいながらユキノオーにしばられのタネを使用。
38F
ロックオンメガネ装備→しばられのタネ使用。
46F
しゅんそくだまを使用。相手が動くターンにポポッコと軸が合わさらず、ベトベトンとも隣接しないように移動した。
56F
バクスイだまを使用して様子見→マグカルゴが早起きしたのですいみんのタネを使用して階段に向かう。余談だが、この階層は回復体質が少なめなのでバクスイだまが働きやすい。
61F
ワープだまを使用。
72F
せいなるタネを使用。
81F
しばられのタネを使用。りゅうのいかりが危険。
83F
ブーバーンにふっとびだまを使用。
84F
ふらふらだま+もろはのたまを使用。回復体質があるので石で倒す時間はないと判断し、一旦逃走。
85F
とびつきのたまを使用。
86F
ふらふらのタネ→つうかのたまを使用して左の壁に入る。案の定モンスターハウスがあったのでかいだんのたまを使用。
87F
どんそくだまを使用。開幕の見えない赤点がレディアンかどうかを判別するように残したかったが、確実に乗り切れる+低コストなので仕方なく使用した。
88F
どんそくだまを失ったことで縛りや透明を使う前に確認する方法がなくなった中、開幕謎の赤点。ぶんしんだまを2回使って様子見していると、まさかのレディアンであることが判明。
しばりだま+あめだまを使用。その後、ひかりのたまを使用。
2回とも撃たれなかったのは奇跡だと思う。
95F
とうめいのたまを使用。
○まとめ
今回は正直運が良かった。見返したらモンハに突入した回数も1回だし、やばい開幕少なかったし、アイテムの引きもそれなりに良かった。
あと序盤でHPがグングン伸びたから天候や罠に耐性がついたのも恵まれていた。
ユレイドル、カクレオン共に2回クリアして思ったのはどう考えてもカクレオンの方が難しい。ストレス、難易度共にMAX。たまらないです。
見方
攻略済みの場合
図鑑番号 ポケモン名 記事(ある場合) 個人的ランク評価(wikiと異なる場合はwikiランク→個人ランク)
未攻略の場合
図鑑番号 ポケモン名(のみ)
進行状況
1:フシギダネ B
2:フシギソウ
4:ヒトカゲ B
5:リザード
6:リザードン
8:カメール
9:カメックス B
13:ビードル Z
15:スピアー 動画 Z
16:ポッポ 記事 E
17:ピジョン
18:ピジョット
19:コラッタ B
20:ラッタ A→B
21:オニスズメ
22:オニドリル B
23:アーボ
25:ピカチュウ D
27:サンド
28:サンドパン
29:ニドラン♀
30:ニドリーナ
32:ニドラン♂ D
33:ニドリーノ
34:ニドキング
35:ピッピ 記事 E
36:ピクシー 記事 D
37:ロコン 記事 C→B
38:キュウコン
39:プリン 動画 Ω
43:ナゾノクサ
44:クサイハナ
46:パラス F
47:パラセクト F
48:コンパン B
52:ニャース B
56:マンキー
57:オコリザル
58:ガーディ動画 C
59:ウインディ
61:ニョロゾ
62:ニョロボン B
63:ケーシィ 動画 D→E
64:ユンゲラー C
66:ワンリキー
67:ゴーリキー
68:カイリキー B
72:メノクラゲ
74:イシツブテ
75:ゴローン
76:ゴローニャ B
77:ポニータ C
78:ギャロップ
79:ヤドン
80:ヤドラン 記事 D
81:コイル
82:レアコイル D
83:カモネギ
84:ドードー
85:ドードリオ
86:パウワウ
87:ジュゴン C
91:パルシェン F
92:ゴース 記事 D→C
93:ゴースト
94:ゲンガー 動画 D→C
95:イワーク
96:スリープ B
97:スリーパー B
98:クラブ
99:キングラー
100:ビリリダマ
101:マルマイン D
102:タマタマ 記事 Ω
103:ナッシー F→E
104:カラカラ
105:ガラガラ
107:エビワラー
108:ベロリンガ B→C
109:ドガース
110:マタドガス
111:サイホーン
112:サイドン
113:ラッキー 記事 Z→F
114:モンジャラ
115:ガルーラ
117:シードラ A→B
119:アズマオウ
120:ヒトデマン F→E
121:スターミー
122:バリヤード
123:ストライク C→D
124:ルージュラ A
125:エレブー
126:ブーバー
127:カイロス
128:ケンタロス
130:ギャラドス F
131:ラプラス C
132:メタモン Z
135:サンダース
136:ブースター
137:ポリゴン 記事 S→A
138:オムナイト
139:オムスター
140:カブト
141:カブトプス
142:プテラ
144:フリーザー A→S
145:サンダー 動画 A
146:ファイヤー 記事 S
148:ハクリュー
151:ミュウ C
153:ベイリーフ C
157:バクフーン
158:ワニノコ
159:アリゲイツ B
160:オーダイル
161:オタチ
163:ホーホー
164:ヨルノズク C
168:アリアドス
169:クロバット Z
171:ランターン
172:ピチュー
173:ピィ 記事 Z
174:ププリン D
177:ネイティ
178:ネイティオ
179:メリープ
180:モココ
182:キレイハナ
183:マリル
185:ウソッキー
190:エイパム
191:ヒマナッツ
193:ヤンヤンマ C→D
194:ウパー
195:ヌオー 動画 C→D
196:エーフィ
199:ヤドキング D→C
201:アンノーン Z→F
204:クヌギダマ F
205:フォレトス
206:ノコッチ
207:グライガー D
208:ハガネール
209:ブルー
210:グランブル
211:ハリーセン B
213:ツボツボ Z
215:ニューラ A→B
216:ヒメグマ
217:リングマ
219:マグカルゴ
220:ウリムー
221:イノムー
224:オクタン 記事 B
225:デリバード
228:デルビル
229:ヘルガー
231:ゴマゾウ
232:ドンファン
233:ポリゴン2 A
236:バルキー
238:ムチュール ☆
239:エレキッド
240:ブビィ D
242:ハピナス F
243:ライコウ
245:スイクン E
246:ヨーギラス
248:バンギラス D
249:ルギア 記事 C
250:ホウオウ D
251:セレビィ
253:ジュプトル B
254:ジュカイン B
255:アチャモ B
256:ワカシャモ A
258:ミズゴロウ
259:ヌマクロー B→C
260:ラグラージ B→C
261:ポチエナ
262:グラエナ
267:アゲハント
269:ドクケイル Z
271:ハスブレロ
272:ルンパッパ
274:コノハナ
275:ダーテング
276:スバメ
277:オオスバメ
278:キャモメ
279:ペリッパー
280:ラルトス D
281:キルリア
285:キノココ
287:ナマケロ
288:ヤルキモノ C
289:ケッキング E
291:テッカニン
293:ゴニョニョ
294:ドゴーム A
295:バクオング A
296:マクノシタ
297:ハリテヤマ
298:ルリリ
299:ノズパス
300:エネコ 記事 B
301:エネコロロ
304:ココドラ
305:コドラ
306:ボスゴドラ
307:アサナン B→C
309:ラクライ
310:ライボルト
311:プラスル D
313:バルビート C
314:イルミーゼ D→C
315:ロゼリア B
316:ゴクリン B→C
317:マルノーム
318:キバニア C→B
320:ホエルコ
321:ホエルオー 記事 E
322:ドンメル
323:バグーダ
324:コータス
325:バネブー D
326:ブーピッグ
327:パッチール
328:ナックラー
329:ビブラーバ
331:サボネア
332:ノクタス
333:チルット
334:チルタリス B
335:ザングース A
336:ハブネーク
337:ルナトーン 記事 B
338:ソルロック C→B
339:ドジョッチ
340:ナマズン
341:ヘイガニ A→B
343:ヤジロン
344:ネンドール
346:ユレイドル 動画(クリア1回目) 動画(クリア2回目) Ω
347:アノプス F
348:アーマルド F
349:ヒンバス F
351:ポワルン D
354:ジュペッタ
357:トロピウス C
358:チリーン D
359:アブソル
362:オニゴーリ
364:トドグラー
365:トドゼルガ
366:パールル 動画 F
367:ハンテール F
368:サクラビス D
369:ジーランス
370:ラブカス C→D
371:タツベイ
374:ダンバル F
375:メタング D
379:レジスチル
382:カイオーガ B
383:グラードン C
386:デオキシス C
387:ナエトル B
388:ハヤシガメ
391:モウカザル B
393:ポッチャマ
396:ムックル
397:ムクバード
398:ムクホーク
400:ビーダル
402:コロトック
404:ルクシオ
406:スボミー
410:タテトプス
411:トリデプス
412:ミノムッチ
413:ミノマダム草
413:ミノマダム岩
413:ミノマダム鋼
414:ガーメイル F→E
417:パチリス
421:チェリム
423:トリトドン B→C
425:フワンテ ☆
426:フワライド ☆
431:ニャルマー
432:ブニャット
433:リーシャン
435:スカタンク
438:ウソハチ
442:ミカルゲ ☆→S
446:ゴンべ S→A
447:リオル 記事 C
448:ルカリオ B
449:ヒポポタス C→D
450:カバルドン
451:スコルピ
452:ドラピオン S
453:グレッグル
454:ドクロッグ
455:マスキッパ F
458:タマンタ B
462:ジバコイル
463:ベロベルト
464:ドサイドン
467:ブーバーン
469:メガヤンマ
471:グレイシア 記事 C→B
473:マンムー
479:ロトム ☆
483:ディアルガ B
484:パルキア
489:フィオネ
490:マナフィ
492:シェイミ F
304/494 残り187匹
改善点が多すぎる。記事内に反省箇所を綴りますが、書いてないこと以外でこういうところが弱いとか難しいとかあればTwitterで教えて貰えると助かります。
構築自体が弱いとかは受け付けていないです。ママンボウやグライオンは基本抜かないです。
○戦績
レート2011
グループ配信分
https://cas.st/gi/4Tvywnx から入ってください。
一般配信分
レギュF分のパスワードは akpoke__ です。
○構築経緯
藍の円盤からポリゴン2が解禁されたので好きなポケモンの1匹でもあるポリゴン2を使用することを決めた。次に碧の仮面以降、性能にとても魅力を感じているママンボウの続投を決定し、残りの4枠を考えていくことにした。
次にポリゴン2やママンボウがゴリ押される水ウーラオスや眼鏡orみがわりめいそうハバタクカミに抗うことができ、ママンボウの明確な弱点であるvs水オーガポンに対しての引き先となれるHBどくづきドヒドイデを採用。
ドヒドイデ、ママンボウが両方とも電気弱点であり、悪に耐性もないことからvsパオジアン性能を意識したHBトレースポリゴン2に決定。
この3匹の並びの対応範囲がそれなりに広かったので基本選出その1とした。
この3匹で対応出来ないのがステロ+瞑想ほえるスイクン、キョジオーン、受け構築辺りだったのでそれらに対して強めなHDおんみつマントサーフゴーを採用。
次に前回の構築までのテラスを切られた後に結局エースで倒せなかった場面がややあった課題点を解消することにした。藍の円盤から解禁されたステラタイプ+テラバーストがその問題を解消出来る気がしたので、この性能を存分に活かすことの出来る鉢巻パオジアンを採用。
ラストはドヒドのどくびしとの相性や地面電気の一貫を切りたかったのでHSグライオンを採用して構築が完成した。
意地 A236 D76 S196(C個体値0)
調整
D:特化ガチグマのしんくうは最高乱数切り耐え
S:最速オーガポン抜き
余りA
初手のガチグマに対して即ママンボウ引きをし、テラスタルの様子見をしながらクイタン→鉢巻ステラテラバーストで〆れるようにした。テラスを切って悪テラスかみくだくを耐えようとするサフゴに対しても強い動きなのが偉い。
また、構築単位で重い鋼テラスラティアスに対しても確定1発を取れる。こちらも前述した動きで対応可能。
ドラパルトからパオジアンに変更した理由
まず、元々ドラパルトを採用していた理由は構築単位でみがわりが大きな弱点となっていたからである。具体的にはテツノツツミ、炎水オーガポン、ハバタクカミ辺りである。
しかし、炎水オーガポンやハバタクカミはドヒドイデのどくづき、テツノツツミはポリゴン2やサーフゴーで概ね解決出来るようになった。
そうなると技の一貫を作りにくいことが弱点となるドラパルトを採用する意味合いが薄くなったというのがリストラした理由となる。
では、何故パオジアンになったか。これは技の一貫性が強いことは勿論、パオジアンのテラス誘導能力はどのポケモンよりも強いため、ママンボウとの相性がよいからである。切ってきた場合はママンボウのクイタン→高火力のステラテラバで吹き飛ばす。これはそこらの物理ポケモンでは出来ないはずである。
穏やか H196 D252 S60
調整
S:スイクン意識
余り特殊耐久最大
前述した通り、主にキョジオーンや吠えるスイクンへの回答として採用。キョジオーン+イーユイの並びが重かったため、格闘テラバを採用してイーユイも見れるようにした。眼鏡オバヒはきついが、ママンボウが見えてる以上打つことはないやろって感じにして格闘テラス切る。
パオジアンやガチグマに対してもやや強い。
因みに役割対象の1匹であるスイクンはいつの間にか死滅していたので半分ぐらい腐ってた枠。
陽気 H212 B44 S252
調整
H:ポイヒ効率
S:最速
余りB
キョジオーンや受けル対策をサーフゴーに回したことではたきちょうはつ以外の型が強く使えるようになった。
前々回の記事ではまもみがグライの性能は微妙と書いたが、ガチグマやウーラオス以外には上からのみがまも+どくびしのスリップ稼ぎやTOD、その他 PP枯らし等様々な強みがある。他のポケモンが重い鉢巻ランドやカイリューに後出しをし、みがまもでPPを枯らす動きも強い。ポリドヒドが苦手とするディンルー絡みにも強い。
それにグライオンが苦手なガチグマに対しても鋼テラス→毒→まもみがで意外と誤魔化せることがわかった。
生意気 H52 B204 D252
BOXにいた個体の流用なので調整意図は忘れた。HDからBDベースに変えたのは構築にドヒドイデやポリゴン2が入り、ある程度の特殊にも対応出来るようになったので特殊受けをママンボウに一任する機会が減ったから。
今季は前までのように全試合投げることは減った。それでも外せない神枠。
腕白 HB252
対オーガポン性能やフェアリーの一貫切り、どくびし展開の拒否が主な役割である。正面の敵に毒を撒くとかどくびし読みで引いてくるポケモンを咎められるどくどくが欲しかったが、オーガポンやハバタクカミのみがわりを割るどくづき、剣舞オーガポンを誤魔化せるくろいきり、後続のみがわり持ちにたいしてどくを入れられるどくびしのどれも抜けなかった(どくどくだけはサフゴや鋼毒テラス持ちに引かれただけで無力になるところも好きではない)
図太い H244 B252 S12
対パオジアンを意識したトレースHB個体。フェアリーテラス×テラバーストとすることでトドロクツキやパオジアン、ウーラオス等への高速処理が可能な点、テラスタルを切らなくとも威力80の一致技として使用出来るのが優秀である。
○選出
ポリグライドヒド・・・4割
有象無象を雑に見る選出。困ったらこの並びで対応した。ガチグマがいない場合は基本これ。巧みサフゴは割り切り。
ママングライ@1・・・6割
ガチグマがいる場合の選出。裏はラオスに強いドヒドorポリ2とかオーガポン意識のパオジアン。キョジオーン構築のみサーフゴーを選出。
○課題
1. ブリジュラス、イーユイが重すぎる
最初はこれ。選出段階でステロなのか眼鏡かが判断出来ず、選出に困る。終盤の増加具合がすごかったので安定した対応策を用意する必要があった。イーユイなんかは誰出しても怪しい。これが最大の欠陥かもしれない。
2. 威力120草技採用のオーガポンに勝てない
ただでさえ安定して炎オーガポンを見れないドヒドイデにこの技が来たらもう無理。ママンボウのクイタンすら許されない。抜く枠orテラスタルに迷い続けてシーズンが終了。
3. 積み技に対しての対策が少ない=スケショカイリューが重い
積み技への耐性がなさすぎる。鋼テラススケショカイリューはポリ2出さないと詰んでる寄り。サーフゴーの巧みもほぼ詰み。
ポリ2はカイリューに勝てそうな見た目してるけど、普通に怪しい。
4. 絶対零度パオジアン
きつい。もうちょっとなんか足掻く方法欲しい。というか普通のパオジアンも1回怯んだらやばいみたいな話ある。
5. ガチグマの型の多様化に追いつけていない
今では瞑想採用も普通にある。そんな中、ガチグマの対策をママンボウのミラコしか用意していないのはアホとしか。てかノマテラも怪しい。
それでもS11の構築よりは選出択は少なかった。とはいえ、結局重いポケモンや構築が多いことに変わりはない。今後の課題にしようと思う。
○まとめ
まあこんな感じで課題だらけでした。最終日前日まで放置して環境調査怠ったのがダメだった。
まあ、しばらくは同じルールなのでまたいつかリベンジ出来る日が来ることを信じます。
何かあれば私のTwitterまで連絡お願いします。基本的にフォロリク通してます。
○スペシャルサンクス
最終日通話してくれたもがみつ君とめろさん
終盤のキャスでコメントして励ましてくれた人
C0パオジくれたぽろろぎー