Re:うんめいのとうは運ゲーではない【ポケダン空】 (original) (raw)
このサムネとタイトルで彼のファンには伝わるかもしれない内容。今回は某最強プレイヤーが3年以上前に書いた記事と似た内容にはなるが、個人的見解を交えながら書くことにしたい。
1.うんめいのとうは運ゲーではない
早速結論から入るが、うんめいのとうは運ゲーではない。日頃からポケダンに関する情報を漁っているといやになるほど『理不尽』『運ゲー』等と発言している人を見かけるが、そんなことはないと断言することが出来る。
このような発言をしている人には決まった法則がかる。それはうんめいのとうへの理解が足りないこと。
実際、ポケダンに限った話ではなくてどのゲームでも『運だけ』『糞ゲー』等と文句を言っている人が存在するが、このような発言をしている人は決まってそのゲームで結果を出すことが出来ていない。SVのランクマを例に出すが、本当にこのゲームが運だけなのであればランクマの上位勢が常に決まっているのは何故だろうか。
運の要素が存在することは否定しない。技を避ける、急所に当たる、追加効果を引き続ける、一撃技が当たるetc…。これが運であることは事実。
しかし、運要素が存在することと運ゲーであることは全くの別物。運ゲーとはプレイヤーの選択に関係なく、全てが運によって決まることを指す。
運要素が存在するだけでそのゲームを運ゲーと呼ぶことは出来ないのである。
どのゲームにおいても結果を出せる人には決まった特徴がある。それは運の要素を限りなく排除した立ち回りが出来ること。SVのランクマであれば一撃技の試行回数を与えない等が該当するだろうか。
本題に戻るが、これはうんめいのとうにも適用される。うんめいのとうが『運ゲー』と呼ばれる理由は罠の存在、急所、技外し、モンスターハウス、アイテム運。この辺りだと思う。
しかし、これら全ての運はプレイヤーの立ち回りによって限りなく排除することが出来る。
例えば、罠を踏むことは石や箱を投げてサーチすることで限りなく踏む回数を減らすことができる。また、歩くマスも最小限に留めることができているか。不思議な床、店の絨毯内、アイテムが落ちている場所は罠がない。これらのマスを踏みながら最小限に留められているか。
急所や技外しについてもこれが原因で死ぬのは基本的に敵がwiki基準の太字のポケモンと戦っているときだと思う。ハネッコやソーナンス、ミノムッチにこれが原因で殺される展開は想像がつかない。であれば弱いポケモンの攻撃は急所に当たろうが技を外そうが問題がない。
一方、強いポケモンはこれらのトラブルが発生した際に殺される可能性がある。だから事前に石を投げて倒したり単体処理用のアイテムを投げて事前にケアするのである。
モンスターハウス。これも発生すること自体を運要素と言っているのではないか。うんめいのとうのモンスターハウスの発生確率を考えると5〜7回は発生して当たり前なのである。にも関わらず、これを運と呼んでいる。
しばりだまやとうめいのたま、せいなるタネ等を大切に温存し、モンスターハウス以外ではそれ以外の道具を中心に消費することを考える。こうすることでモンスターハウスにも対応が効く。
アイテム運、ピピマやリンゴの数はダンジョンに潜った時点で個数が決まるためプレイヤーの力量ではどうしようもないこともある。しかし、PPに関してはミノムッチやバネブー、ドゴーム等には技を使わずにバフ技待ちをして経験値を倍にする、あしらいスカーフがあるならあしらえるポケモンには技を使わないなどの工夫を施して節約出来るはず。
上記の工夫を全て施してもなお死ぬのであれば『運ゲー』と呼ぶのも構わない。しかし、そんなことは滅多に起こらないと考えていい。
このように理不尽と考えられる事象を事前に予測して事前に対応する。この動きが重要、うんめいのとうというゲームを理解する近道である。
しかし、始めたばかりの人にこんな話を押しつけるのも冷酷な話。また1回クリアしたいだけなのであれば運要素の多いエンタメとして楽しむのもありなのかもしれない。
そこで今後も続けていきたいが、具体的にどうすればよいのか分からない。この人達に向けた話を2章で話していく。
2.運要素を限りなく排除する方法
1章では『運ゲー』ではないことの理由を話した。2章では『運ゲー』の要素を限りなく排除する方法について解説する。このステップを乗り切れば冒険の再現性が大幅に上がり、Cランク程度までであれば3回前後でクリア出来るようになるはず。
まずこのゲームで最も大切なことを話すとそれは全ての行動に意味を持たせること。これは私が尊敬するプレイヤーが記事内で書いていたことである。本来当たり前なことのはずなのにそれが出来ていない人が大多数であること。
大多数であるがゆえに『理不尽』『運ゲー』等といった単語が見受けられるのだと思う。
1ターン1ターンの行動理由を全て話せるようにする。これが上手くなる最大の近道である。
1マス歩いたとしたらそのマスに動いた理由は何故か。「敵の直線技を喰らわず且つ最短経路のマスであるため」「敢えて技を貰って1マス空けるため」「次のターンに歩くマスの罠チェックが1ターンで出来るマスだから」等、どのマスを歩いたかの理由だけでもたくさん挙げられる。
まずは全てのターンの行動理由を整理する。この段階ではどんな理由でもいい。その後、色々な人のクリア動画を見ると今までとは違う角度から動画を見れるようになると思う。
色々な動画やクリアレポを漁っていくことで自身の選択した立ち回りの答え合わせができ、最善の選択ができるようになる。
最善の選択をした(であろう)ターンを増やしていくことで再現性はあがっていく。
3.まとめ
今回はよく見かける運ゲーについての見解を述べました。2章に関しては言葉だけではどうしても説明することが出来ない(キリがない)ので大雑把に書きましたが、立ち回りを改善したいと思っている人はプレイ動画とかを共有してくれれば助言ぐらいは出来るのでTwitterのDMにどうぞ。