AYŞE BİLGİNER KUCUR | Ataturk University (original) (raw)
Papers by AYŞE BİLGİNER KUCUR
Türk turizm araştırmaları dergisi, Aug 31, 2022
Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an impo... more Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an important part of the digital world. Along with this development, movies independent of the game's origin could be produced with machinima, which opened doors to new sectors and brought a new tool to the filmmaking processes beyond playing and winning digital games. Such productions, which are in harmony with the artistic understanding of the postmodern period, carry the dimension of art to a different space. This study aims to draw attention to the productions produced with machinima and determine the relationship of the works produced with this method with postmodern art. The research sample consists of the TV series "Women's Reign-Kösem" broadcast on YouTube, which was produced with machinima in Turkey in 2016. As a result of the descriptive analysis, it was concluded that the series is suitable for the fragmental and eclectic structure of postmodern art, and it has the characteristics of postmodern art, such as collage and intertextuality.
Turk Turizm Arastirmalari Dergisi
Yeni medya teknolojilerinde yaşanan gelişmeler dijital dünyanın önemli bir parçasını oluşturan di... more Yeni medya teknolojilerinde yaşanan gelişmeler dijital dünyanın önemli bir parçasını oluşturan dijital oyun sektörünü geliştirmiştir. Bu gelişme beraberinde yeni sektörlere kapı açmış dijital oyunlar, oynamanın ve kazanmanın ötesinde film yapım süreçlerine yeni bir araç kazandırmış machinima ile oyunun aslından bağımsız filmler üretilebilmiştir. Postmodern dönemin sanatsal anlayışı ile uyumlu olan bu tür yapımlar sanatın boyutunu farklı uzama taşımaktadır. Bu çalışmanın amacı machinima ile üretilen yapımlara dikkat çekmek ve bu yöntemle üretilen eserlerin postmodern sanatla ilişkisini tespit etmektir. Araştırmanın örneklemini 2016 yılında Türkiye’de machinima ile üretilen ve YouTube üzerinden yayınlanan “Kadınlar Saltanatı- Kösem” dizisi oluşturmaktadır. Betimsel analizler sonucunda dizinin postmodern sanatın fragmantal ve eklektik yapısına uygun olduğu, postmodern sanatın kolaj ve metinlerarasılık gibi özelliklerini taşıdığı sonucuna varılmıştır.
Postmodern Sanat Bağlamında Machinima Filmleri: “Kadınlar Saltanatı-Kösem” Örneği Üzerine Bir İnceleme, 2022
Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an impo... more Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an important part of the digital world. Along with this development, movies independent of the game's origin could be produced with machinima, which opened doors to new sectors and brought a new tool to the filmmaking processes beyond playing and winning digital games. Such productions, which are in harmony with the artistic understanding of the postmodern period, carry the dimension of art to a different space. This study aims to draw attention to the productions produced with machinima and determine the relationship of the works produced with this method with postmodern art. The research sample consists of the TV series "Women's Reign-Kösem" broadcast on YouTube, which was produced with machinima in Turkey in 2016. As a result of the descriptive analysis, it was concluded that the series is suitable for the fragmental and eclectic structure of postmodern art, and it has the characteristics of postmodern art, such as collage and intertextuality.
Journal of History School (JOHS), 2022
The tendency to direct users to the second screen while watching television has been increasing i... more The tendency to direct users to the second screen while watching television has been increasing in recent years. Complementary content s such as textual information about what is watched on the television screen, interactive games, videos, social media content, etc., are presented to the audience before, during, and after the broadcast. The viewer's ability to navigate in digital environments has strengthened his connection with television, providing the viewer with a fluid and free environment. The digitalized world has transformed from a passive audience to an active audience and participant. Media convergence has established direct and indirect connections between television and other
means, and the content broadcasted on television in a limited time has been recirculated through different means. Digital natives, who can use digital tools quickly and synchronously with traditional media, constitute a remarkable audience in terms of active and participatory audiences. This study aims to determine the digital tools used in second screen applications, the types of programs individuals prefer in second screen use, and the ways of participation. A descriptive survey method was used in the research. The research sample consists of students studying in the 1st and 2nd grades of Atatürk University, Faculty of Communication, Radio, Television, and Cinema in the 2019-2020 academic year. As a result of the study, it was concluded that most of the digital natives were
connected to the internet for various purposes while watching television.
Journal Of History School, 2016
Özet İletişim teknolojilerinde yaşanan değişimle, sınırların ortadan kalkarak zaman mekân engelle... more Özet İletişim teknolojilerinde yaşanan değişimle, sınırların ortadan kalkarak zaman mekân engellerinin dahi aşıldığı yeni bir medya evreninde yaşamaktayız. İletişimin dijitalize olmasıyla insani duyguların yansıması da bu dijital ortamda kendine yer bulmuştur. İnsanın kendini ifade ederken kelimeleri kifayetsiz bulduğunda bilinçli veya bilinçsiz olarak başvurduğu beden dili, internet ortamında yeni bir çehreye bürünmüştür. Duygu ve düşüncelerin ifade edilmesinde neredeyse tüm internet kullanıcılarının başvurduğu emojiler, beden dilinin dijitalize olmuş haliyle karşımıza çıkmaktadır. İnsanoğlunun kendini ifade etmede ilkçağlardan beri başvurduğu resim ve imgeler, dijital çağda yine en iyi ifade araçlarından biri olarak kabul görmektedir. İnteraktivitenin de etkisiyle her geçen yıl genişleyen emoji sözlüğü, ekstra zaman ve çaba harcamadan herkes tarafından bilinen küresel bir dilin oluşumunun yolunu açmıştır. Bu çalışmada, emojilerin beden diliyle olan bağlantısı açıklanarak, emojilerin kullanım amaçları incelenmiştir. Abstract We are living in a new media universe that by exceeding the limits and space-time with changes taking place in communications technology. Communication with being digitized, a reflection of humanistic emotions find place in the digital environment. Body language that while a person express oneself consciously or unconsciously employed, it has taken a new face on the internet environment. In the expression of feelings and thoughts, almost all internet users refers to emojis that have Öğretim Görevlisi, Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi,Radyo-TV ve Sinema Bölümü Araştırma Görevlisi, Atatürk Üniversitesi İleitşim Fakültesi, Temel İletişim Bilimleri
Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Uluslararası Hakemli Dergisi Online Journal of the Faculty of Communication Sciences, 2019
ÖZET Hayatımızın neredeyse her alanında var olan medya, yaşanılan teknolojik ve dijital gelişme... more ÖZET Hayatımızın neredeyse her alanında var olan medya, yaşanılan teknolojik ve dijital gelişmelerle birlikte yapısal bir değişime uğramıştır. Bu değişim süreciyle birlikte basın-yayın, telekomünikasyon ve bilgisayar endüstrileri gibi farklı sektörler arasındaki keskin ayrım ortadan kalkmış hatta üç farklı sektör birbiri içinde yer almaya başlamıştır. Yakınsama kavramı ile tanımlanan bu süreç, yalnızca teknolojik araçlara ve içeriğe değil, hedef kitlelere de sirayet etmiştir. Daha önce pasif kabul edilen izleyici, süreçle birlikte katılımcı, paylaşım cı ve üretken izleyici modeline evrilmiştir. Hem teknolojinin sunduğu imkânlar hem de izleyicinin yoğun ilgisi ile sinema filmlerinden haberlere kadar birçok alanda katılım temel ilke olarak kabul edilmeye başlanmıştır. İnternet bağlantısı olan tüm cihazlar sayesinde haber okuyan, fotoğraf çeken, film çeken, kitap okuyan, canlı yayın yapan, ilgilendiği yapımların içeriğine katkıda bulunan aktif izleyici, bireysel ve kolektif çalışmalarla medya yakınsamasının merkezine yerleşmiştir. Medya yakınsaması medya üreticilerini yeni arayışlara yöneltmekle kalmayıp izleyici kitleyle olan ilişkilerini de genişletmiştir. Bu ilişki çerçevesinde anlatı yapılarının teknolojik araçların etkisiyle yeni formlara büründüğü görülmektedir. Yeni anlatı formlarına örnek olarak gösterilebilecek transmedya hikâye anlatıcılığı, geleneksel yapılarla birlikte yeni medyayı da yanına alarak aktif izleyiciye hikâye evrenlerine içerik oluşturma veya içerikleri yayma gibi görevler vererek izleyiciyi kendi ekseninde tutmayı başarmıştır. Her birinin özelliklerini ve dilini koruyarak birden fazla medyada anlatılan hikâyeleri, tek bir sistemin hikâyesiymiş gibi anlatabilen transmedya hikâye anlatıcılığı çeşitli diller ve farklı kanallar boyunca genişleyen özel bir anlatı yapısına sahiptir. Bu çalışmada yakınsama süreci ile birlikte izleyici/okuyucu/dinleyicinin aktif katılımcıya dönüşümü ve katılımcıların transmedya hikâye anlatıcılığına katkısı tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Transmedya hikâye anlatıcılığı, katılımcı kültür, yakınsama kültürü, aktif izleyici ABSTRACT The media, which exists in almost every area of our lives, has undergone a structural change with the technological and digital developments. With this process of change the sharp distinction between different sectors such as the press-broadcast, telecommunications and computer industries has been eliminated and even three different sectors have begun to take place within each other. This process, defined by the concept of convergence, has spread not only to technological means and content but also to target audiences. The audience, previously considered passive, evolved into a participatory, sharing and productive audience model with the process. With the opportunities provided by technology and the intense interest of the audience, participation in many fields from cinema to news has started to be accepted as the basic principle. Thanks to all the devices with internet connection, the active audience who * Bu makale "Transmedya Hikaye Analtıcılığı: Angry Birds Evreni Örneği" adlı doktora tezinden üretilmiştir.
Conference Presentations by AYŞE BİLGİNER KUCUR
Aydınlanma, 17. yüzyılda var olan bir toplumsal düzende hoşa gitmeyen, tüm toplum tarafından kabu... more Aydınlanma, 17. yüzyılda var olan bir toplumsal düzende hoşa gitmeyen, tüm toplum tarafından kabul görmeyen yönleri eleştirme ve bu durumlara karşıt olarak geliştirilen projelerle ideal bir toplum düzeni oluşturma konusunda yol gösterici olmuştur. Ütopya olarak adlandırılan bu projelerde demokratik, mutlu, refah seviyesinin yüksek olduğu toplum hayalleri resmedilmiştir. Ütopyalara rasyonel akılla ulaşılabileceği iddia edilmiş, insanoğlunun bilgiye, mutluluğa, refaha ve özgürlüğe bu düşünce minvalinde erişebileceği belirtilmiştir. Fakat 20.yüzyılda yaşanan iki büyük dünya savaşı, Aydınlanma ile kutsanan bilgi ve aklın öncülüğündeki ilerleme ve refah düşüncesine olan inancın kaybolmasına neden olmuştur. Neredeyse tüm toplumları etkileyen savaşlar ve bunalım yılları, toplumsal dengeyi bozmuş, yoksulluk, ölüm korkusu, hastalıklar, baskılar ve çeşitli kaygılar insanlığı umutsuzluğa itmiştir. 20.yüzyıla gelindiğinde 17.yüzyılın ütopyaları bu kötü koşulların bir sonucu olarak distopyalara dönüşmüştür. Ütopyadan beslenen, ona antitez oluşturan distopyalarda negatif içerikli bir dünya düzeni resmedilmektedir. Ütopyalar ve distopyalar genellikle tasarlandıkları dönemin problemlerinden yola çıkılarak inşa edilmektedir. Edebi bir tür olarak ilk örneklerini veren ütopyalar ve distopyalar zamanla radyo, televizyon, sinema ve internette çeşitli kurgusal evrenler olarak yer almaya başlamıştır. Teknoloji ile kuşatılmış toplumlarda, teknolojinin belirgin bir güç olarak insan hayatını nasıl yönlendirdiği ve hayatlar üzerinde ne kadar etkili olduğu gerçeğinden yola çıkılarak tasarlanan distopik dizi Black Mirror çalışmaya konu edilmiştir. Her bölümün birbirinden bağımsız olarak üretildiği yapımın farklı bölümlerinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi gelişkin teknolojik uygulamalara yer verilmiştir. Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulamasına başvurulan Playtest bölümü ile sanal gerçeklik uygulamasına başvurulan USS Calister bölümleri incelenmiştir. İnceleme neticesinde sözü edilen uygulamaların farkları, distopik bir evren tasarımındaki yeri, kurgusal anlatıma olan katkısı ve teknolojinin insan hayatındaki konumu Black Mirror çerçevesinde tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, Black Mirror, ütopya, distopya Ütopya ve Distopya Nedir? 18.yüzyıl Avrupası'nda, evrenin rasyonel akıl ile kavranabileceği iddiaları ortaya atılmış ve insanoğlunun bilgiye, mutluluğa, refaha ve özgürlüğe ulaşabileceği belirtilmiştir. Fakat 20.yüzyılda dünya tarihinin iki büyük savaşı büyük yıkımlara yol açmış, Aydınlanmanın kutsadığı bilgi ve aklın insanın refahı için çalışabileceği düşüncesi inandırıcılığını kaybetmiştir. Bir Aydınlanma projesi olarak sürekli ve doğrusal bir ilerleme anlayışı üzerine oturan Modernizm ideal toplum düzeni olarak ifade edilmiştir (Aşkan ve Altunay, 2018). Dünya genelinde neredeyse tüm toplumların etkisini hissettiği savaşlar ve bunalımlar refah düzeyini düşürmüş, devletler toplumsal dengeyi ve hâkimiyeti korumada yasaklara ve baskılara başvurmak durumunda kalmıştır. Baskılar zaman zaman ölçüsüzleşmiş, kaygı, belirsizlik, hayatta kalma korkusu, yoksulluk gibi sebepler insanları umutsuzluğa itmiştir. İşte distopik evren tasarımları bu kargaşa ortamından doğmuştur (Uslu, 2019). 17.yüzyılda Aydınlanma ile başlayan, akılcı insanın eşit, demokrat, mutlu ve refah seviyesi yüksek toplum hayallerini temsil eden ütopyalar, 20. yüzyıl başında yaşanan savaşlar nedeniyle distopyalara dönüşmüştür (Aşkan ve Altunay, 2018). Var olan toplumsal düzende beğenilmeyen yönlerin eleştirildiği, bu durumlara karşı projelerin geliştirildiği, ideal bir toplum düzeninin resmedildiği anlatılara ütopya denir. İlk Çağ toplumlarının problemleri ve bu problemlere ürettikleri çözümler ütopyanın temellerini oluşturur. Problemler ve çözümler zamanla birlikte değişim ve dönüşüm geçirerek toplumsal eleştirilere temel kaynak olma niteliğine bürünmüştür. Bu nedenle İlk Çağ ütopyaları kendi çağlarını aşarak geleceği
ÖZET Kapitalist toplumlarda görselliğin öneminin artmasıyla birlikte gündelik hayatın rutinleri v... more ÖZET Kapitalist toplumlarda görselliğin öneminin artmasıyla birlikte gündelik hayatın rutinleri ve sosyal roller gösteri nesnesi olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bireyler, kendilerine bir kimlik hazırlayarak bu kimlikler üzerinden gösterişçi bir hayat tarzı sunmaktadır. Gösteri toplumu kavramı ile ifade edilen bu toplum yapısında interaktif ortamlarla birlikte her birey kendini ifade edebilecek mecralardan hayatının en özel anlarını ve en özel alanlarını seyirlik malzeme olarak paylaşmaya başlamıştır. Paylaşımlar aracılığıyla gösteri yapmak bazen para kazanma aracına dönüşmekte bazen de para amacı dışında ünlü olma, beğenilir olma, takdir görme gibi hedonistik amaçlarla hizmet etmektedir. Sosyal mecralardan yapılan paylaşımlarda sıklıkla meslek, hobi, ilgi alanları, eğitim, annelik, yemek, düğün, nişan gibi birçok alana yönelik video ve fotoğraflara rastlanmaktadır. Tüm dünyada en önemli rollerden biri olarak kabul edilen annelik rolüne dair paylaşımlar, sosyal medya ortamlarında yoğun beğeni almaktadır. Takipçi sayısı ve beğeni oranı arttıkça en popüler hesaplar arasına giren fenomen anne hesaplarından kısmi gerçeklikler veya sahte dünyalar paylaşılmaktadır. Bu çalışmada Instagram ortamında annelik deneyimlerini ve günlük hayatlarının bir bölümünü fotoğraf ve videolar aracılığıyla yayınlayan üç fenomen annenin paylaşımlarının niteliksel içerik analizi yapılmıştır. Üç annenin seçiminde magazin dünyasından olmayan, reklama yer vermeyen, en çok takipçisi olan hesaplar dikkate alınmıştır. Tüm paylaşımların incelenmesi mümkün olmadığından Haziran ve Temmuz aylarından rastgele seçilmiş iki paylaşımın analizi yapılmıştır. Analizler neticesinde, gösteri dünyasında anneliğin bile meta haline geldiği, aile ve çocuk mahremiyetinin ihlal edildiği tespit edilmiştir. Maddi veya manevi yetersizlikleri nedeniyle çocuklarına yeterince zaman ayıramayan ve ilgi gösteremeyen annelerin yetersizlik hissi yaşadıkları yapılan yorumlarda belirtilmiştir. Anahtar Kelimeler: Gösteri toplumu, metalaşma, fenomen anne 1. GÖSTERİ TOPLUMU Gösteri toplumu kavramı, toplumsal yapının tüketim üzerinden şekillenmesiyle yani tüketim toplumuyla doğrudan ilişkilidir. Meta üretiminin artışı ve çeşitlenmesi ile bireyler ihtiyaçları olmayan fakat simgesel anlam ifade eden metaların tüketimine yönelmiş, bu yöneliş bireylerin kişiliklerine ve kimlik oluşumlarına yansımıştır. Tüketimin bizatihi ihtiyaç olarak algılanmasıyla bireyler meta alışverişini gösterişçi bir tüketim şekline çevirmiş, semboller dizisi tüketmeye başlamıştır. Yani gösterişçi bir tüketim eyleminde bulunan birey aynı zamanda yaptığı gösteriyle gösteri toplumunun bir parçası olmaktadır. Burada sorulması gereken soru şudur: Bireyler gösterişçi tüketimi neye göre yapmakta ve kim için yapmaktadır? Featherstone (1996), tüketimde medya etkisinin azımsanmayacak kadar önemli olduğuna vurgu yapmaktadır. Reklamı yapılan ürünlere yalnızca fiyat etiketi değil, imaj, simge, hayat tarzı, mutluluk vs. öğeler iliştirildiği için ürünler gösterişçi birer metaya dönüşmektedir. Tüketiciler
Books by AYŞE BİLGİNER KUCUR
Türk turizm araştırmaları dergisi, Aug 31, 2022
Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an impo... more Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an important part of the digital world. Along with this development, movies independent of the game's origin could be produced with machinima, which opened doors to new sectors and brought a new tool to the filmmaking processes beyond playing and winning digital games. Such productions, which are in harmony with the artistic understanding of the postmodern period, carry the dimension of art to a different space. This study aims to draw attention to the productions produced with machinima and determine the relationship of the works produced with this method with postmodern art. The research sample consists of the TV series "Women's Reign-Kösem" broadcast on YouTube, which was produced with machinima in Turkey in 2016. As a result of the descriptive analysis, it was concluded that the series is suitable for the fragmental and eclectic structure of postmodern art, and it has the characteristics of postmodern art, such as collage and intertextuality.
Turk Turizm Arastirmalari Dergisi
Yeni medya teknolojilerinde yaşanan gelişmeler dijital dünyanın önemli bir parçasını oluşturan di... more Yeni medya teknolojilerinde yaşanan gelişmeler dijital dünyanın önemli bir parçasını oluşturan dijital oyun sektörünü geliştirmiştir. Bu gelişme beraberinde yeni sektörlere kapı açmış dijital oyunlar, oynamanın ve kazanmanın ötesinde film yapım süreçlerine yeni bir araç kazandırmış machinima ile oyunun aslından bağımsız filmler üretilebilmiştir. Postmodern dönemin sanatsal anlayışı ile uyumlu olan bu tür yapımlar sanatın boyutunu farklı uzama taşımaktadır. Bu çalışmanın amacı machinima ile üretilen yapımlara dikkat çekmek ve bu yöntemle üretilen eserlerin postmodern sanatla ilişkisini tespit etmektir. Araştırmanın örneklemini 2016 yılında Türkiye’de machinima ile üretilen ve YouTube üzerinden yayınlanan “Kadınlar Saltanatı- Kösem” dizisi oluşturmaktadır. Betimsel analizler sonucunda dizinin postmodern sanatın fragmantal ve eklektik yapısına uygun olduğu, postmodern sanatın kolaj ve metinlerarasılık gibi özelliklerini taşıdığı sonucuna varılmıştır.
Postmodern Sanat Bağlamında Machinima Filmleri: “Kadınlar Saltanatı-Kösem” Örneği Üzerine Bir İnceleme, 2022
Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an impo... more Developments in new media technologies have developed the digital game industry, which is an important part of the digital world. Along with this development, movies independent of the game's origin could be produced with machinima, which opened doors to new sectors and brought a new tool to the filmmaking processes beyond playing and winning digital games. Such productions, which are in harmony with the artistic understanding of the postmodern period, carry the dimension of art to a different space. This study aims to draw attention to the productions produced with machinima and determine the relationship of the works produced with this method with postmodern art. The research sample consists of the TV series "Women's Reign-Kösem" broadcast on YouTube, which was produced with machinima in Turkey in 2016. As a result of the descriptive analysis, it was concluded that the series is suitable for the fragmental and eclectic structure of postmodern art, and it has the characteristics of postmodern art, such as collage and intertextuality.
Journal of History School (JOHS), 2022
The tendency to direct users to the second screen while watching television has been increasing i... more The tendency to direct users to the second screen while watching television has been increasing in recent years. Complementary content s such as textual information about what is watched on the television screen, interactive games, videos, social media content, etc., are presented to the audience before, during, and after the broadcast. The viewer's ability to navigate in digital environments has strengthened his connection with television, providing the viewer with a fluid and free environment. The digitalized world has transformed from a passive audience to an active audience and participant. Media convergence has established direct and indirect connections between television and other
means, and the content broadcasted on television in a limited time has been recirculated through different means. Digital natives, who can use digital tools quickly and synchronously with traditional media, constitute a remarkable audience in terms of active and participatory audiences. This study aims to determine the digital tools used in second screen applications, the types of programs individuals prefer in second screen use, and the ways of participation. A descriptive survey method was used in the research. The research sample consists of students studying in the 1st and 2nd grades of Atatürk University, Faculty of Communication, Radio, Television, and Cinema in the 2019-2020 academic year. As a result of the study, it was concluded that most of the digital natives were
connected to the internet for various purposes while watching television.
Journal Of History School, 2016
Özet İletişim teknolojilerinde yaşanan değişimle, sınırların ortadan kalkarak zaman mekân engelle... more Özet İletişim teknolojilerinde yaşanan değişimle, sınırların ortadan kalkarak zaman mekân engellerinin dahi aşıldığı yeni bir medya evreninde yaşamaktayız. İletişimin dijitalize olmasıyla insani duyguların yansıması da bu dijital ortamda kendine yer bulmuştur. İnsanın kendini ifade ederken kelimeleri kifayetsiz bulduğunda bilinçli veya bilinçsiz olarak başvurduğu beden dili, internet ortamında yeni bir çehreye bürünmüştür. Duygu ve düşüncelerin ifade edilmesinde neredeyse tüm internet kullanıcılarının başvurduğu emojiler, beden dilinin dijitalize olmuş haliyle karşımıza çıkmaktadır. İnsanoğlunun kendini ifade etmede ilkçağlardan beri başvurduğu resim ve imgeler, dijital çağda yine en iyi ifade araçlarından biri olarak kabul görmektedir. İnteraktivitenin de etkisiyle her geçen yıl genişleyen emoji sözlüğü, ekstra zaman ve çaba harcamadan herkes tarafından bilinen küresel bir dilin oluşumunun yolunu açmıştır. Bu çalışmada, emojilerin beden diliyle olan bağlantısı açıklanarak, emojilerin kullanım amaçları incelenmiştir. Abstract We are living in a new media universe that by exceeding the limits and space-time with changes taking place in communications technology. Communication with being digitized, a reflection of humanistic emotions find place in the digital environment. Body language that while a person express oneself consciously or unconsciously employed, it has taken a new face on the internet environment. In the expression of feelings and thoughts, almost all internet users refers to emojis that have Öğretim Görevlisi, Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi,Radyo-TV ve Sinema Bölümü Araştırma Görevlisi, Atatürk Üniversitesi İleitşim Fakültesi, Temel İletişim Bilimleri
Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Uluslararası Hakemli Dergisi Online Journal of the Faculty of Communication Sciences, 2019
ÖZET Hayatımızın neredeyse her alanında var olan medya, yaşanılan teknolojik ve dijital gelişme... more ÖZET Hayatımızın neredeyse her alanında var olan medya, yaşanılan teknolojik ve dijital gelişmelerle birlikte yapısal bir değişime uğramıştır. Bu değişim süreciyle birlikte basın-yayın, telekomünikasyon ve bilgisayar endüstrileri gibi farklı sektörler arasındaki keskin ayrım ortadan kalkmış hatta üç farklı sektör birbiri içinde yer almaya başlamıştır. Yakınsama kavramı ile tanımlanan bu süreç, yalnızca teknolojik araçlara ve içeriğe değil, hedef kitlelere de sirayet etmiştir. Daha önce pasif kabul edilen izleyici, süreçle birlikte katılımcı, paylaşım cı ve üretken izleyici modeline evrilmiştir. Hem teknolojinin sunduğu imkânlar hem de izleyicinin yoğun ilgisi ile sinema filmlerinden haberlere kadar birçok alanda katılım temel ilke olarak kabul edilmeye başlanmıştır. İnternet bağlantısı olan tüm cihazlar sayesinde haber okuyan, fotoğraf çeken, film çeken, kitap okuyan, canlı yayın yapan, ilgilendiği yapımların içeriğine katkıda bulunan aktif izleyici, bireysel ve kolektif çalışmalarla medya yakınsamasının merkezine yerleşmiştir. Medya yakınsaması medya üreticilerini yeni arayışlara yöneltmekle kalmayıp izleyici kitleyle olan ilişkilerini de genişletmiştir. Bu ilişki çerçevesinde anlatı yapılarının teknolojik araçların etkisiyle yeni formlara büründüğü görülmektedir. Yeni anlatı formlarına örnek olarak gösterilebilecek transmedya hikâye anlatıcılığı, geleneksel yapılarla birlikte yeni medyayı da yanına alarak aktif izleyiciye hikâye evrenlerine içerik oluşturma veya içerikleri yayma gibi görevler vererek izleyiciyi kendi ekseninde tutmayı başarmıştır. Her birinin özelliklerini ve dilini koruyarak birden fazla medyada anlatılan hikâyeleri, tek bir sistemin hikâyesiymiş gibi anlatabilen transmedya hikâye anlatıcılığı çeşitli diller ve farklı kanallar boyunca genişleyen özel bir anlatı yapısına sahiptir. Bu çalışmada yakınsama süreci ile birlikte izleyici/okuyucu/dinleyicinin aktif katılımcıya dönüşümü ve katılımcıların transmedya hikâye anlatıcılığına katkısı tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Transmedya hikâye anlatıcılığı, katılımcı kültür, yakınsama kültürü, aktif izleyici ABSTRACT The media, which exists in almost every area of our lives, has undergone a structural change with the technological and digital developments. With this process of change the sharp distinction between different sectors such as the press-broadcast, telecommunications and computer industries has been eliminated and even three different sectors have begun to take place within each other. This process, defined by the concept of convergence, has spread not only to technological means and content but also to target audiences. The audience, previously considered passive, evolved into a participatory, sharing and productive audience model with the process. With the opportunities provided by technology and the intense interest of the audience, participation in many fields from cinema to news has started to be accepted as the basic principle. Thanks to all the devices with internet connection, the active audience who * Bu makale "Transmedya Hikaye Analtıcılığı: Angry Birds Evreni Örneği" adlı doktora tezinden üretilmiştir.
Aydınlanma, 17. yüzyılda var olan bir toplumsal düzende hoşa gitmeyen, tüm toplum tarafından kabu... more Aydınlanma, 17. yüzyılda var olan bir toplumsal düzende hoşa gitmeyen, tüm toplum tarafından kabul görmeyen yönleri eleştirme ve bu durumlara karşıt olarak geliştirilen projelerle ideal bir toplum düzeni oluşturma konusunda yol gösterici olmuştur. Ütopya olarak adlandırılan bu projelerde demokratik, mutlu, refah seviyesinin yüksek olduğu toplum hayalleri resmedilmiştir. Ütopyalara rasyonel akılla ulaşılabileceği iddia edilmiş, insanoğlunun bilgiye, mutluluğa, refaha ve özgürlüğe bu düşünce minvalinde erişebileceği belirtilmiştir. Fakat 20.yüzyılda yaşanan iki büyük dünya savaşı, Aydınlanma ile kutsanan bilgi ve aklın öncülüğündeki ilerleme ve refah düşüncesine olan inancın kaybolmasına neden olmuştur. Neredeyse tüm toplumları etkileyen savaşlar ve bunalım yılları, toplumsal dengeyi bozmuş, yoksulluk, ölüm korkusu, hastalıklar, baskılar ve çeşitli kaygılar insanlığı umutsuzluğa itmiştir. 20.yüzyıla gelindiğinde 17.yüzyılın ütopyaları bu kötü koşulların bir sonucu olarak distopyalara dönüşmüştür. Ütopyadan beslenen, ona antitez oluşturan distopyalarda negatif içerikli bir dünya düzeni resmedilmektedir. Ütopyalar ve distopyalar genellikle tasarlandıkları dönemin problemlerinden yola çıkılarak inşa edilmektedir. Edebi bir tür olarak ilk örneklerini veren ütopyalar ve distopyalar zamanla radyo, televizyon, sinema ve internette çeşitli kurgusal evrenler olarak yer almaya başlamıştır. Teknoloji ile kuşatılmış toplumlarda, teknolojinin belirgin bir güç olarak insan hayatını nasıl yönlendirdiği ve hayatlar üzerinde ne kadar etkili olduğu gerçeğinden yola çıkılarak tasarlanan distopik dizi Black Mirror çalışmaya konu edilmiştir. Her bölümün birbirinden bağımsız olarak üretildiği yapımın farklı bölümlerinde artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi gelişkin teknolojik uygulamalara yer verilmiştir. Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulamasına başvurulan Playtest bölümü ile sanal gerçeklik uygulamasına başvurulan USS Calister bölümleri incelenmiştir. İnceleme neticesinde sözü edilen uygulamaların farkları, distopik bir evren tasarımındaki yeri, kurgusal anlatıma olan katkısı ve teknolojinin insan hayatındaki konumu Black Mirror çerçevesinde tartışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, Black Mirror, ütopya, distopya Ütopya ve Distopya Nedir? 18.yüzyıl Avrupası'nda, evrenin rasyonel akıl ile kavranabileceği iddiaları ortaya atılmış ve insanoğlunun bilgiye, mutluluğa, refaha ve özgürlüğe ulaşabileceği belirtilmiştir. Fakat 20.yüzyılda dünya tarihinin iki büyük savaşı büyük yıkımlara yol açmış, Aydınlanmanın kutsadığı bilgi ve aklın insanın refahı için çalışabileceği düşüncesi inandırıcılığını kaybetmiştir. Bir Aydınlanma projesi olarak sürekli ve doğrusal bir ilerleme anlayışı üzerine oturan Modernizm ideal toplum düzeni olarak ifade edilmiştir (Aşkan ve Altunay, 2018). Dünya genelinde neredeyse tüm toplumların etkisini hissettiği savaşlar ve bunalımlar refah düzeyini düşürmüş, devletler toplumsal dengeyi ve hâkimiyeti korumada yasaklara ve baskılara başvurmak durumunda kalmıştır. Baskılar zaman zaman ölçüsüzleşmiş, kaygı, belirsizlik, hayatta kalma korkusu, yoksulluk gibi sebepler insanları umutsuzluğa itmiştir. İşte distopik evren tasarımları bu kargaşa ortamından doğmuştur (Uslu, 2019). 17.yüzyılda Aydınlanma ile başlayan, akılcı insanın eşit, demokrat, mutlu ve refah seviyesi yüksek toplum hayallerini temsil eden ütopyalar, 20. yüzyıl başında yaşanan savaşlar nedeniyle distopyalara dönüşmüştür (Aşkan ve Altunay, 2018). Var olan toplumsal düzende beğenilmeyen yönlerin eleştirildiği, bu durumlara karşı projelerin geliştirildiği, ideal bir toplum düzeninin resmedildiği anlatılara ütopya denir. İlk Çağ toplumlarının problemleri ve bu problemlere ürettikleri çözümler ütopyanın temellerini oluşturur. Problemler ve çözümler zamanla birlikte değişim ve dönüşüm geçirerek toplumsal eleştirilere temel kaynak olma niteliğine bürünmüştür. Bu nedenle İlk Çağ ütopyaları kendi çağlarını aşarak geleceği
ÖZET Kapitalist toplumlarda görselliğin öneminin artmasıyla birlikte gündelik hayatın rutinleri v... more ÖZET Kapitalist toplumlarda görselliğin öneminin artmasıyla birlikte gündelik hayatın rutinleri ve sosyal roller gösteri nesnesi olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bireyler, kendilerine bir kimlik hazırlayarak bu kimlikler üzerinden gösterişçi bir hayat tarzı sunmaktadır. Gösteri toplumu kavramı ile ifade edilen bu toplum yapısında interaktif ortamlarla birlikte her birey kendini ifade edebilecek mecralardan hayatının en özel anlarını ve en özel alanlarını seyirlik malzeme olarak paylaşmaya başlamıştır. Paylaşımlar aracılığıyla gösteri yapmak bazen para kazanma aracına dönüşmekte bazen de para amacı dışında ünlü olma, beğenilir olma, takdir görme gibi hedonistik amaçlarla hizmet etmektedir. Sosyal mecralardan yapılan paylaşımlarda sıklıkla meslek, hobi, ilgi alanları, eğitim, annelik, yemek, düğün, nişan gibi birçok alana yönelik video ve fotoğraflara rastlanmaktadır. Tüm dünyada en önemli rollerden biri olarak kabul edilen annelik rolüne dair paylaşımlar, sosyal medya ortamlarında yoğun beğeni almaktadır. Takipçi sayısı ve beğeni oranı arttıkça en popüler hesaplar arasına giren fenomen anne hesaplarından kısmi gerçeklikler veya sahte dünyalar paylaşılmaktadır. Bu çalışmada Instagram ortamında annelik deneyimlerini ve günlük hayatlarının bir bölümünü fotoğraf ve videolar aracılığıyla yayınlayan üç fenomen annenin paylaşımlarının niteliksel içerik analizi yapılmıştır. Üç annenin seçiminde magazin dünyasından olmayan, reklama yer vermeyen, en çok takipçisi olan hesaplar dikkate alınmıştır. Tüm paylaşımların incelenmesi mümkün olmadığından Haziran ve Temmuz aylarından rastgele seçilmiş iki paylaşımın analizi yapılmıştır. Analizler neticesinde, gösteri dünyasında anneliğin bile meta haline geldiği, aile ve çocuk mahremiyetinin ihlal edildiği tespit edilmiştir. Maddi veya manevi yetersizlikleri nedeniyle çocuklarına yeterince zaman ayıramayan ve ilgi gösteremeyen annelerin yetersizlik hissi yaşadıkları yapılan yorumlarda belirtilmiştir. Anahtar Kelimeler: Gösteri toplumu, metalaşma, fenomen anne 1. GÖSTERİ TOPLUMU Gösteri toplumu kavramı, toplumsal yapının tüketim üzerinden şekillenmesiyle yani tüketim toplumuyla doğrudan ilişkilidir. Meta üretiminin artışı ve çeşitlenmesi ile bireyler ihtiyaçları olmayan fakat simgesel anlam ifade eden metaların tüketimine yönelmiş, bu yöneliş bireylerin kişiliklerine ve kimlik oluşumlarına yansımıştır. Tüketimin bizatihi ihtiyaç olarak algılanmasıyla bireyler meta alışverişini gösterişçi bir tüketim şekline çevirmiş, semboller dizisi tüketmeye başlamıştır. Yani gösterişçi bir tüketim eyleminde bulunan birey aynı zamanda yaptığı gösteriyle gösteri toplumunun bir parçası olmaktadır. Burada sorulması gereken soru şudur: Bireyler gösterişçi tüketimi neye göre yapmakta ve kim için yapmaktadır? Featherstone (1996), tüketimde medya etkisinin azımsanmayacak kadar önemli olduğuna vurgu yapmaktadır. Reklamı yapılan ürünlere yalnızca fiyat etiketi değil, imaj, simge, hayat tarzı, mutluluk vs. öğeler iliştirildiği için ürünler gösterişçi birer metaya dönüşmektedir. Tüketiciler