Ana Veloso | University of Aveiro (original) (raw)

Papers by Ana Veloso

Research paper thumbnail of Fostering Co-UXers in Later Age: Co-designing a UX Toolkit for the Senior Online Community MiOne

Springer eBooks, Aug 31, 2021

Research paper thumbnail of Methods and Strategies for Involving Older Adults in Branding an Online Community: The miOne Case Study

Lecture Notes in Computer Science, 2019

This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online communit... more This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the naming and branding processes, the older adults’ characteristics, and relevant participatory design methods used. Then, it presents the participatory branding process, mainly supported by a focus group workshop held with 10 older adults aged 50 and over. The participation of the older adults allowed us to embed their values and identity into the generation of a more familiar brand name, positive values and clearer messaging. Although additional testing with different focus groups is required (e.g. other age range, different ICT skills, or literacy), the results imply that the brand resonates with the target audience.

Research paper thumbnail of Staying Connected with Aged Populations in Times of COVID-19: An Interview Study of the Role of Portuguese Institutions and Municipalities

Interaction Design and Architecture(s)

In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing depen... more In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for action on the access to digital media by aged populations and the potential harms of digital inclusion have been acknowledged in the literature, far too little attention has been devoted to the challenges and in situ measures undertaken by local entities targeted to aged populations. The purpose of this study is to analyze the strategies adopted by Portuguese Universities of the Third Age, Municipalities, among other Institutional Care for Aged Populations to ensure communication and active participation of older adults in society and the role of digital media in that process. A total of 72 Portuguese entities developing initiatives addressed to aged populations were interviewed, including Municipalities and Universities of the Third Age, aiming at ga...

Research paper thumbnail of Influence of the graphical layout of television news on the viewers: An eye tracking study

Observatorio (OBS*)

Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Research paper thumbnail of Scaffolding in Indoor and Outdoor Mobility a Wearable and Mobile Application for Senior Tourism in a Playable City

2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2019

The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore t... more The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents' assistance with ageing-in-place. Fatalities involving older adult pedestrians is a major problem in EU urban areas, given the general lack of information about traffic and road conditions. Indoor and Outdoor Mobility are also likely to affect Senior Tourism and older adults' travel patterns. This paper proposes a digital application designed for wearables and mobile devices that engages the users in a set of missions and routes that are customized to their context and mobility condition, based on a multi-peer review system.

Research paper thumbnail of Gamifying Online News in a Senior Online Community: Insights from Designing and Assessing the Readers’ Experience

Social Sciences, 2021

Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of f... more Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for digital platforms to assist the reader’s journey, i.e., the activities performed from access to the information to the relatedness and shareability of the news content. It is well established that the use of game elements and game thinking within the context of a community can capture the user’s attention and lead to behavioral engagement toward repetitive tasks. However, information about the design implications of socially gamified news to the aging reader’s experience is still lacking. Using a development research approach, we implemented a prototype that socially gamifies news to support the aging reader experience based on a pre-assessment survey with 248 participants about their news consumption habits and motivations. We then validated the prototy...

Research paper thumbnail of APRENDIZAGEM NAS UNIVERSIDADES DE TERCEIRA IDADE EM TEMPOS DE CONFINAMENTO SOCIAL: O CASO DA COMUNIDADE ONLINE miOne

Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades int... more Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se encontram, cada vez mais, informatizados. Apesar de se ter verificado um interesse crescente nos ultimos anos relativamente a concepcao e desenvolvimento de plataformas digitais dirigidas para o cidadao senior, a utilizacao destas plataformas, e em especifico de comunidades online pelas Universidades de Terceira Idade como suporte ao processo de aprendizagem tem sido um assunto pouco explorado. O presente artigo tem por objetivo analisar as iniciativas dinamizadas com alunos e professores de duas Academias Seniores Portuguesas em tempos de confinamento social, com recurso a comunidade online miOne (mione.altice.pt). A abordagem metodologica deste estudo e de natureza qualitativa e a recolha de dados abrangeu tecnicas de observacao direta e gravacao audiovisu...

Research paper thumbnail of Sociabilidade online e os participantes seniores

As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from famil... more As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...

Research paper thumbnail of QUANDO JOGO ATÉ ME ESQUEÇO DAS DORES: Jogos digitais como estratégia para a reabilitação física

Revista Observatório, 2018

Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação físi... more Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas causados por incidentes. Neste artigo são alvo de análise e discussão jogos digitais e sistemas digitais gamificados que promovem a realização de atividade física como forma de fisioterapia de diversas patologias. O artigo pretende ainda discutir e enquadrar um conjunto de recomendações que devem ser consideradas no desenvolvimento de jogos digitais desta natureza. PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Reabilitação física; gamificação; Interação humano-computador. ABSTRACT The idea of using digital games in…

Research paper thumbnail of Estudo exploratório da usabilidade do skype pelo cidadão sénior

Páginas a&b : Arquivos & Bibliotecas, 2019

Resumo: O cidadão sénior pode beneficiar da utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação... more Resumo: O cidadão sénior pode beneficiar da utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) apesar da existência de diversas barreiras e dificuldades que sente no seu uso. O Skype é uma ferramenta de comunicação síncrona e assíncrona que permite realizar chamadas e trocar mensagens. Os objetivos deste estudo exploratório são: i) avaliar a usabilidade do Skype; ii) verificar e descrever as dificuldades que os seniores detetaram durante a sua utilização; e iii) oferecer sugestões para a melhoria de sua interface. Trata-se de um estudo exploratório com recurso à observação participante e guião de tarefas. As tarefas foram avaliadas consoante os erros que ocorriam, a necessidade de ajuda e cumprimento das tarefas que posteriormente foram comparadas a heurísticas específicas. Os participantes apresentaram dificuldades referentes à aprendizagem, eficiência e na resolução dos erros. De um modo geral, os seniores não conseguiram finalizar as tarefas propostas, o que sugere que o Skype necessita de algumas alterações para tornar-se realmente fácil de utilizar e ao alcance de todos.

Research paper thumbnail of Jogos Digitais Na Promoção Da Saúde: Desafios e Tendências

Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, 2016

Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos ne... more Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...

Research paper thumbnail of Aging in online communities: a systematic literature review of design recommendations

Essachess : Journal for Communication Studies, 2020

Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to... more Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic understanding of the design recommendations in Senior Online Communities is still lacking in scientific documentation. The aim of this paper is to identify the design recommendations used in online communities that support active aging. In addition, this paper highlights some of the benefits of using online communities by older adults. Twenty-three papers published between January 2015 and May 2020 in English-language, peer-reviewed publications, met inclusion criteria. The review presents a set of recommendations for designing online communities to enhance older adults’ social interactions. A process that aims for “engagement” is suggested to strategically guide the design of Senior Online Communities: Interacting – Sense of Belonging (Role-playing, St...

Research paper thumbnail of A banda desenhada em movimento - o jogo do Ivo

Research paper thumbnail of A Comunicação síncrona e o idoso: estudo de conceitualização de um serviço de mensagens instantâneas (bate-papo) para a comunidade miOne

A comunicação síncrona e o idoso: estudo de concetualização de um serviço de mensagens instantâne... more A comunicação síncrona e o idoso: estudo de concetualização de um serviço de mensagens instantâneas (bate-papo) para a comunidade miOne

Research paper thumbnail of Construção de tutoriais audiovisuais para o uso da comunidade miOne pelo idoso

ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. As suas áreas de pesquisa sã... more ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. As suas áreas de pesquisa são na comunicação mediada tecnologicamente, nas narrativas e jogos interativos, na interação humano-computador, para públicos específicos, crianças e idosos. É autora de inúmeras publicações nacionais e internacionais e orienta anualmente diversos alunos de Mestrado

Research paper thumbnail of Couceiro, R. Μ., Veloso, A., Papastergiou, M., & Kordaki, M. (2010). Design of a computer game for an information technology class. In R. Prada, C. Martinho & P. Santos (Eds.), Proceedings of the 3rd Conf on VIDEOJOGOS, Lisbon, Portugal, September 2010 (pp. 51-60).

Couceiro, R. Μ., Veloso, A., Papastergiou, M., & Kordaki, M. (2010). Design of a computer game for an information technology class. In R. Prada, C. Martinho & P. Santos (Eds.), Proceedings of the 3rd Conf on VIDEOJOGOS, Lisbon, Portugal, September 2010 (pp. 51-60).

In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educ... more In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educational game was designed specifically for the subject matter, following the digital game based learning approach and the constructivist learning theories. A narrative was included to which the students could relate themselves. The narrative provides a meaningful context to the learning environment. The results of this project so far are a design document for the first level of the game with the inclusion of puzzles proposed by the instructor and a preliminary prototype to be tested with the first year students of the Department of Physical Education and Sport Sciences of the University of Thessaly (Greece) in order to evaluate the initial effectiveness and overall appeal of the game.

Research paper thumbnail of Desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona e assíncrona, num processo de participatory design, para o cidadão idoso.

Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecim... more Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de preconceitos sofridos por este grupo social. Este artigo propõe um referencial teórico sobre a usabilidade das interfaces digitais utilizadas pelo cidadão idoso, enunciando as orientações de usabilidade para construção de Websites usáveis por este grupo etário. Além disso, reporta o resultado da investigação empírica, onde se estudaram os resultados da participação dos seniores no desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona (instant messanging) e assíncrona (correio eletrónico). Como consequência desta abordagem apresentam-se duas propostas para a interface gráfica dos referidos servicos.

Research paper thumbnail of Design and evaluation of a computer game for the learning of Information and Communication Technologies (ICT) concepts by physical education and sport science students

Research paper thumbnail of Eye Tracking Data Representation and Visualization: on Information and Communication studies at CETAC.MEDIA

Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behavi... more Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

Research paper thumbnail of Fostering Co-UXers in Later Age: Co-designing a UX Toolkit for the Senior Online Community MiOne

Springer eBooks, Aug 31, 2021

Research paper thumbnail of Methods and Strategies for Involving Older Adults in Branding an Online Community: The miOne Case Study

Lecture Notes in Computer Science, 2019

This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online communit... more This paper presents the methods and approaches used in the process of branding an online community for older adults, by actively involving them in its development. It starts by presenting a synthesis of the literature available on the naming and branding processes, the older adults’ characteristics, and relevant participatory design methods used. Then, it presents the participatory branding process, mainly supported by a focus group workshop held with 10 older adults aged 50 and over. The participation of the older adults allowed us to embed their values and identity into the generation of a more familiar brand name, positive values and clearer messaging. Although additional testing with different focus groups is required (e.g. other age range, different ICT skills, or literacy), the results imply that the brand resonates with the target audience.

Research paper thumbnail of Staying Connected with Aged Populations in Times of COVID-19: An Interview Study of the Role of Portuguese Institutions and Municipalities

Interaction Design and Architecture(s)

In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing depen... more In times of social confinement frequently associated with COVID-19 pandemics, an increasing dependence of aged populations on digital media to maintain social interactions and participation in society was observed. Although courses for action on the access to digital media by aged populations and the potential harms of digital inclusion have been acknowledged in the literature, far too little attention has been devoted to the challenges and in situ measures undertaken by local entities targeted to aged populations. The purpose of this study is to analyze the strategies adopted by Portuguese Universities of the Third Age, Municipalities, among other Institutional Care for Aged Populations to ensure communication and active participation of older adults in society and the role of digital media in that process. A total of 72 Portuguese entities developing initiatives addressed to aged populations were interviewed, including Municipalities and Universities of the Third Age, aiming at ga...

Research paper thumbnail of Influence of the graphical layout of television news on the viewers: An eye tracking study

Observatorio (OBS*)

Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV breaking news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Research paper thumbnail of Scaffolding in Indoor and Outdoor Mobility a Wearable and Mobile Application for Senior Tourism in a Playable City

2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 2019

The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore t... more The growth of urban population and the challenges of an ageing society have brought to the fore the need of innovative ways to re-invent sustainable healthy ageing lifestyles and meet the growing demand on transport and residents' assistance with ageing-in-place. Fatalities involving older adult pedestrians is a major problem in EU urban areas, given the general lack of information about traffic and road conditions. Indoor and Outdoor Mobility are also likely to affect Senior Tourism and older adults' travel patterns. This paper proposes a digital application designed for wearables and mobile devices that engages the users in a set of missions and routes that are customized to their context and mobility condition, based on a multi-peer review system.

Research paper thumbnail of Gamifying Online News in a Senior Online Community: Insights from Designing and Assessing the Readers’ Experience

Social Sciences, 2021

Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of f... more Aging audiences and the shift of news consumption to an online paradigm have led to the need of finding strategies to engage aging readers with online news by assessing their news consumption habits and identifying the potential for digital platforms to assist the reader’s journey, i.e., the activities performed from access to the information to the relatedness and shareability of the news content. It is well established that the use of game elements and game thinking within the context of a community can capture the user’s attention and lead to behavioral engagement toward repetitive tasks. However, information about the design implications of socially gamified news to the aging reader’s experience is still lacking. Using a development research approach, we implemented a prototype that socially gamifies news to support the aging reader experience based on a pre-assessment survey with 248 participants about their news consumption habits and motivations. We then validated the prototy...

Research paper thumbnail of APRENDIZAGEM NAS UNIVERSIDADES DE TERCEIRA IDADE EM TEMPOS DE CONFINAMENTO SOCIAL: O CASO DA COMUNIDADE ONLINE miOne

Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades int... more Resumo: Em pleno periodo de confinamento social dada a pandemia da COVID-19, as desigualdades intergeracionais tendem a ser amplificadas nao so no sistema educativo, mas tambem no acesso a informacao e diferentes servicos que se encontram, cada vez mais, informatizados. Apesar de se ter verificado um interesse crescente nos ultimos anos relativamente a concepcao e desenvolvimento de plataformas digitais dirigidas para o cidadao senior, a utilizacao destas plataformas, e em especifico de comunidades online pelas Universidades de Terceira Idade como suporte ao processo de aprendizagem tem sido um assunto pouco explorado. O presente artigo tem por objetivo analisar as iniciativas dinamizadas com alunos e professores de duas Academias Seniores Portuguesas em tempos de confinamento social, com recurso a comunidade online miOne (mione.altice.pt). A abordagem metodologica deste estudo e de natureza qualitativa e a recolha de dados abrangeu tecnicas de observacao direta e gravacao audiovisu...

Research paper thumbnail of Sociabilidade online e os participantes seniores

As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from famil... more As aging grows, older adults tend to become less active and less social, more isolated from family members in the geographic sphere and they reveal more biological and psychological limitations. Thus, for elderly, having regular opportunities to interact with others is more meaningful. Previous researches suggest that the participation in online communities can reduce isolation and provide the expansion of social support networks. Although elderly are more cautious regarding participation, emphasizing concerns about privacy and confidentiality of their personal data, they prove more helpful and informative (Clark, 2002; Zaphiris & Sarwar, 2006). As for the perception of the need to deepen their knowledge in this domain, the aim of this investigation is twofold: i) to understand the online communities contribution on interaction, participation and sharing for elderly users, from literature review and ii) suggest the policy of the online senior community under development in the resea...

Research paper thumbnail of QUANDO JOGO ATÉ ME ESQUEÇO DAS DORES: Jogos digitais como estratégia para a reabilitação física

Revista Observatório, 2018

Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação físi... more Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas causados por incidentes. Neste artigo são alvo de análise e discussão jogos digitais e sistemas digitais gamificados que promovem a realização de atividade física como forma de fisioterapia de diversas patologias. O artigo pretende ainda discutir e enquadrar um conjunto de recomendações que devem ser consideradas no desenvolvimento de jogos digitais desta natureza. PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Reabilitação física; gamificação; Interação humano-computador. ABSTRACT The idea of using digital games in…

Research paper thumbnail of Estudo exploratório da usabilidade do skype pelo cidadão sénior

Páginas a&b : Arquivos & Bibliotecas, 2019

Resumo: O cidadão sénior pode beneficiar da utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação... more Resumo: O cidadão sénior pode beneficiar da utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) apesar da existência de diversas barreiras e dificuldades que sente no seu uso. O Skype é uma ferramenta de comunicação síncrona e assíncrona que permite realizar chamadas e trocar mensagens. Os objetivos deste estudo exploratório são: i) avaliar a usabilidade do Skype; ii) verificar e descrever as dificuldades que os seniores detetaram durante a sua utilização; e iii) oferecer sugestões para a melhoria de sua interface. Trata-se de um estudo exploratório com recurso à observação participante e guião de tarefas. As tarefas foram avaliadas consoante os erros que ocorriam, a necessidade de ajuda e cumprimento das tarefas que posteriormente foram comparadas a heurísticas específicas. Os participantes apresentaram dificuldades referentes à aprendizagem, eficiência e na resolução dos erros. De um modo geral, os seniores não conseguiram finalizar as tarefas propostas, o que sugere que o Skype necessita de algumas alterações para tornar-se realmente fácil de utilizar e ao alcance de todos.

Research paper thumbnail of Jogos Digitais Na Promoção Da Saúde: Desafios e Tendências

Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, 2016

Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos ne... more Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...

Research paper thumbnail of Aging in online communities: a systematic literature review of design recommendations

Essachess : Journal for Communication Studies, 2020

Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to... more Abstract: The increase of computer-mediated communication use and the aging population has led to a renewed interest in online communities and social networks for active aging and social support in daily living. However, a systematic understanding of the design recommendations in Senior Online Communities is still lacking in scientific documentation. The aim of this paper is to identify the design recommendations used in online communities that support active aging. In addition, this paper highlights some of the benefits of using online communities by older adults. Twenty-three papers published between January 2015 and May 2020 in English-language, peer-reviewed publications, met inclusion criteria. The review presents a set of recommendations for designing online communities to enhance older adults’ social interactions. A process that aims for “engagement” is suggested to strategically guide the design of Senior Online Communities: Interacting – Sense of Belonging (Role-playing, St...

Research paper thumbnail of A banda desenhada em movimento - o jogo do Ivo

Research paper thumbnail of A Comunicação síncrona e o idoso: estudo de conceitualização de um serviço de mensagens instantâneas (bate-papo) para a comunidade miOne

A comunicação síncrona e o idoso: estudo de concetualização de um serviço de mensagens instantâne... more A comunicação síncrona e o idoso: estudo de concetualização de um serviço de mensagens instantâneas (bate-papo) para a comunidade miOne

Research paper thumbnail of Construção de tutoriais audiovisuais para o uso da comunidade miOne pelo idoso

ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. As suas áreas de pesquisa sã... more ON GAMES; EYE ON TV; Interactive Magic Places, People and Practices. As suas áreas de pesquisa são na comunicação mediada tecnologicamente, nas narrativas e jogos interativos, na interação humano-computador, para públicos específicos, crianças e idosos. É autora de inúmeras publicações nacionais e internacionais e orienta anualmente diversos alunos de Mestrado

Research paper thumbnail of Couceiro, R. Μ., Veloso, A., Papastergiou, M., & Kordaki, M. (2010). Design of a computer game for an information technology class. In R. Prada, C. Martinho & P. Santos (Eds.), Proceedings of the 3rd Conf on VIDEOJOGOS, Lisbon, Portugal, September 2010 (pp. 51-60).

Couceiro, R. Μ., Veloso, A., Papastergiou, M., & Kordaki, M. (2010). Design of a computer game for an information technology class. In R. Prada, C. Martinho & P. Santos (Eds.), Proceedings of the 3rd Conf on VIDEOJOGOS, Lisbon, Portugal, September 2010 (pp. 51-60).

In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educ... more In order to engage and motivate sport science students in the subject of computer science an educational game was designed specifically for the subject matter, following the digital game based learning approach and the constructivist learning theories. A narrative was included to which the students could relate themselves. The narrative provides a meaningful context to the learning environment. The results of this project so far are a design document for the first level of the game with the inclusion of puzzles proposed by the instructor and a preliminary prototype to be tested with the first year students of the Department of Physical Education and Sport Sciences of the University of Thessaly (Greece) in order to evaluate the initial effectiveness and overall appeal of the game.

Research paper thumbnail of Desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona e assíncrona, num processo de participatory design, para o cidadão idoso.

Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecim... more Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de preconceitos sofridos por este grupo social. Este artigo propõe um referencial teórico sobre a usabilidade das interfaces digitais utilizadas pelo cidadão idoso, enunciando as orientações de usabilidade para construção de Websites usáveis por este grupo etário. Além disso, reporta o resultado da investigação empírica, onde se estudaram os resultados da participação dos seniores no desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona (instant messanging) e assíncrona (correio eletrónico). Como consequência desta abordagem apresentam-se duas propostas para a interface gráfica dos referidos servicos.

Research paper thumbnail of Design and evaluation of a computer game for the learning of Information and Communication Technologies (ICT) concepts by physical education and sport science students

Research paper thumbnail of Eye Tracking Data Representation and Visualization: on Information and Communication studies at CETAC.MEDIA

Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behavi... more Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

Research paper thumbnail of Livro de Atas do VIDEOJOGOS 2009 – Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos

{ 1 mmartins, 2 LuisMiguel-H-Silva, 3 fernando-j-milagaia}@ptinovacao.pt; { 4 H.H.Nap, 5 B.J.Gaja... more { 1 mmartins, 2 LuisMiguel-H-Silva, 3 fernando-j-milagaia}@ptinovacao.pt; { 4 H.H.Nap, 5 B.J.Gajadhar, 6 W.Oosting}@tue.nl; { 7 jurge, 8 franz, 9 adg}@elios.unige.it; { 10 pss01rc, 11 pss01jf}@gold.ac.uk; 12 hdavid@exent.com Videojogos2009 ISBN: 978-972-789-299-0 9

Research paper thumbnail of A cenografia de informação televisiva em Portugal: Da sobriedade à espectacularidade das redacções

Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últim... more Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das redacções de informação, transformadas hoje no palco principal dos jornais televisivos. Outra alteração verifica-se na introdução dos elementos gráficos durante a emissão dos jornais, criando novas formas de transmitir mais informação. Ao longo de dois anos, uma equipa interdisciplinar do CETAC.MEDIA estudou a Cenografia de Informação Televisiva dos três canais generalistas nacionais, com especial enfoque para as últimas duas décadas, a fim de compreender os estilos e tendências cenográficas, as razões institucionais subjacentes e, sobretudo, para avaliar o impacto destas práticas sobre os próprios jornalistas e sobre a recepção e processamento da informação pelos telespectadores. Num tempo em que as novas tecnologias e plataformas de informação vêm colocar novos desafios ao género televisivo, este trabalho pretende contribuir para o conhecimento das especificidades do meio audiovisual televisivo.

Research paper thumbnail of II Encontro Nacional de Tipografia

O II Encontro Nacional de Tipografia1 foi um evento organizado pelo Departamento de Comunicacao e... more O II Encontro Nacional de Tipografia1 foi um evento organizado pelo Departamento de Comunicacao e Arte da Universidade de Aveiro (deca), através do Centro de Estudos das Tecnologias e Ciencias da Comunicacao (cetac.media)3 e do Instituto de Investigacao em Design Media e Cultura (id+).
Com o tema geral Contextos de Investigacao e de Aplicacão, esta edicão do encontro teve como principal objetivo constituir-se como o centro de divulgacão e discussão sobre a investigação e o desenvolvimento tipográfico em Portugal.
Surgiu na sequência do primeiro Encontro Nacional de Tipografia, realizado em Maio de 2010 na Escola Superior de Arte e Design das Caldas da Rainha (esad.cr), do Politécnico de Leiria (ipl). A primeira edição, dedicada ao ensino da Tipografia permitiu reunir os principais docentes e interessados construindo-se assim as bases que deram origem a este segundo encontro.

Research paper thumbnail of SEDUCE ­ utilização da comunicação e da informação em ecologias web pelo cidadão sénior.

Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, rea... more Este livro, que descreve o trabalho de investigação desenvolvido no projeto com o mesmo nome, realça dois aspetos fortes e marcantes da sociedade contemporânea: o envelhecimento da população e a evolução tecnológica. O projeto objetivava «avaliar o impacto da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas variáveis psicossociais do cidadão sénior em contexto de comunidade online» e «construir uma comunidade online com a participação ativa do cidadão sénior».
O paradigma do envelhecimento ativo da Organização Mundial de Saúde (OMS) assume que envelhecer bem exige uma participação social. Os cidadãos seniores necessitam de literacia digital para reforçarem a sua autonomia e conseguirem realizar tarefas no mundo das tecnologias, de forma independente. Mas, por vezes, o afastamento entre os cidadãos Seniores e as TIC está relacionado com a dificuldade em compreender as linguagens, as metáforas complexas das interfaces e os paradigmas de interação na Internet, frequentes devido ao descuido das questões de usabilidade. A comunidade miOne (www.mione.pt) foi construída com o cidadão sénior para ajudar a promover as relações sociais quer entre seniores, quer entre diferentes gerações. Esta investigação permitiu simplificar serviços de comunicação e de informação disponíveis online.
A comunidade miOne possibilita que as pessoas, mesmo com poucas competências nas TIC, possam ler notícias, enviar mensagens, jogar e partilhar experiências com os seus amigos miOne. A vida em comunidade online. Para mim. Para si. Para todos!

Research paper thumbnail of As tecnologias da Comunicação e da Informação nas Brincadeiras das Crianças

Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação ac... more Esta tese como objectivos: apresentar uma metodologia construída para dinamizar a participação activa das crianças, entre os 8 e os 10 anos, na concepção e prototipagem de artefactos lúdicos digitais; e construir artefactos lúdicos digitais com a participação activa destas crianças, de acordo com a
metodologia proposta.
A metodologia proposta, intitulada design de ludicidade digital (DLD), foi construída a partir de outras metodologias já existentes, nomeadamente, na investigação desenvolvida por Allison Druin sobre a participação de crianças, no design de tecnologias para crianças, e, na investigação desenvolvida por Conceição Lopes sobre o fenómeno humano da ludicidade - brincar social espontâneo – realizada no âmbito da pragmática da comunicação e ludicidade. A metodologia de investigação apresentada utiliza estratégias para induzir a manifestação da ludicidade das crianças e a sua participação activa no DLD. Assim, possibilita uma conceptualização e prototipagem inovadora, que promove uma relação e interacção alternativas, àquelas, habitualmente estabelecidas pelas crianças com a tecnologia. Deste modo, cada criança relaciona-se e interage ludicamente com a tecnologia durante o jogar e o brincar. E, participa e coopera activamente na coprodução do seu próprio brinquedo e jogo digital. Esta coprodução é realizada em contextos de vida real do mundo de vida das crianças, cujas idades se situam entre os 8 e os 10 anos.
A ideia fundamental da metodologia proposta é a articulação entre duas estratégias diferentes: a estratégia de ludicidade analógica e a estratégia de ludicidade digital. Estas estratégias permitem, em conjunto e complementarmente, a dinamização da condição lúdica das crianças, das suas manifestações na participação activa no DLD e dos seus efeitos na conceptualização e prototipagem do jogo e/ou brinquedo digitais.
A estratégia de ludicidade analógica desenvolvida consiste num conjunto de interacções realizadas entre as crianças e os adultos, em situações vividas ao ar livre e desenvolvidas a partir de jogos e de brincadeiras, sem mediação tecnológica. Estas vivências individuais e colectivas deixam impactos na memória das crianças que nelas participaram.
Na estratégia de ludicidade digital a interacção das crianças é mediada tecnologicamente. As crianças utilizam a tecnologia para efectuarem o registo gráfico de representação da experiência vivida na estratégia analógica. Criam e compõem, a seu modo, os seus próprios desenhos no computador.
Nesta metodologia o prazer lúdico vivido pelas crianças, na estratégia analógica, fica registado graficamente na estratégia digital. Estes registos gráficos, juntamente com a análise de conteúdo realizada a partir do repertório verbal produzido, pelas crianças, durante as duas estratégias permitem elaboração do artefacto digital.

Research paper thumbnail of Assessing Player Motivations and Expectations within a Gameplay Experience Model proposal

This work explores a Gameplay Experience Model proposal centered on the dynamic interaction and i... more This work explores a Gameplay Experience Model proposal centered on the dynamic interaction and interplay that exists during video game play. Two elements are key in the model -the Video Game and the Player -defined by a group of dimensions and characteristics that can influence each other during game play. A study was carried out with 40 individuals that played a video game during multiple rounds. After each round players answered a questionnaire on their experience and how the model characteristics manifested during the game. Results collected from the questionnaires were analyzed to assess how game related characteristics influence player Expectations and Motivations.

Research paper thumbnail of Os jogos digitais e a aprendizagem nos idosos: desafios e recomendações

Atualmente, assiste-se a uma enorme crise demográfica. Segundo as Nações , a população mundial en... more Atualmente, assiste-se a uma enorme crise demográfica. Segundo as Nações , a população mundial envelhece em ritmo acelerado. Prevê-se que o envelhecimento demográfico se agrave ainda mais, nos países desenvolvidos, até 2050. Esse fenômeno está associado a mudanças na sociedade, nomeadamente, ao aumento da expectativa média de vida, à diminuição dos índices de mortalidade, à diminuição das taxas de natalidade e fecundidade, à emancipação da mulher no trabalho, entre outras.

Research paper thumbnail of O Ensino das Tecnologias da Informação e Comunicação aos Cidadãos Seniores em Portugal

Este capítulo relata três experiências diferentes sobre o ensino das tecnologias da informação e ... more Este capítulo relata três experiências diferentes sobre o ensino das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) aos cidadãos seniores que se realizaram no norte de Portugal, nomeadamente, em Instituições Particulares de Segurança Social (IPSS), num curso de formação da Universidade de Aveiro e numa Universidade Sênior Portuguesa – a Universidade Sênior de Ermesinde. Os grupos foram heterogêneos entre si e as diferencas são principalmente ao nivel de escolaridade e na faixa etária. As atividades realizadas com os três grupos revelaram-se experiências enriquecedoras, tanto para os investigadores/formadores como para os cidadãos seniores, conforme demonstram as suas avaliações sobre as atividades. Destacam-se como pontos positivos a motivação e a predisposição para a aprendizagem, a vontade de continuar a frequentar as aulas mesmo depois da sua conclusão, e as amizades que visivelmente se foram construindo ao longo do tempo no decorrer das atividades.

Research paper thumbnail of Indicadores de convergência visual no design gráfico de jornais: o projeto gráfico como estratégia de adaptação frente às transformações midiáticas

Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunica... more Na longa história da cultura humana, a preocupação com as transformações dos sistemas de comunicação é uma preocupação recente. “Ela data de meados do século XX, tendo coincidido com a explosão dos meios de comunicação de massa e a consequente emergência da cultura de massas” (SANTAELLA, 2001, p. 24). Desde então, a comunicação e as questões trazidas por ela tornaram-se cada vez mais importantes até sua inegavel omnipresenca resultante da recente proliferação dos chamados novos meios de comunicação. Lupton (2006) define esse cenário como uma “situação multimidiática”, ou seja, um momento em que diferentes suportes coexistem, tornam-se hibridos e influenciam-se mutuamente. Essa influência mutua dos meios de comunicação inspirou o desenvolvimento da pesquisa que agora se apresenta.

Research paper thumbnail of O que é o projeto SEDUCE?

Research paper thumbnail of Comunicar na Comunidade miOne

Research paper thumbnail of Saúde na Comunidade miOne

Research paper thumbnail of Notícias na Comunidade miOne

Research paper thumbnail of Jogos na Comunidade miOne

Research paper thumbnail of Partilhar na Comunidade miOne

Research paper thumbnail of Apoio e gestão da comunidade miOne

Research paper thumbnail of Assessing Player Motivations and Expectations within a Gameplay Experience Model Proposal

Research paper thumbnail of Influência das mídias: transformações na leitura e a definição de diferentes modelos de leitores

Research paper thumbnail of Análise da Atenção Visual e Interacção na Área de Notícias da homepage SAPO

Research paper thumbnail of O consumo de noticiários televisivos em diferentes contextos

No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noti... more No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas.
Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV).
Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.

Research paper thumbnail of A Video Game Level Analysis Model Proposal

2012 16th International Conference on Information Visualisation, 2012

Research paper thumbnail of A television news graphical layout analysis method using eye tracking

Proceedings of the International Conference on Information Visualisation, 2012

Research paper thumbnail of The Eyes and Games: A Survey of Visual Attention and Eye Tracking Input in Video Games

Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement stud... more Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19th century. This paper presents a review of the state ...

Research paper thumbnail of Jogos Electrónicos – Distúrbios Psicológicos no Indivíduo

Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jog... more Este artigo analisa alguns distúrbios psicológicos muitas vezes associados à prática de jogar jogos electrónicos, nomeadamente os comportamentos violentos e o vício, quando o indivíduo entra em estados avançados de dependência. Em 2006, 16% dos adolescentes portugueses afirmavam passar entre 1 a 4 horas por dia a jogar computador durante a semana e cerca de 29% referiam jogar essas mesmas horas ao fim-de-semana [1]. O facto dos jogos electrónicos afectarem a vida dos indivíduos depende muito da forma como estes encaram o jogo. Se o jogador passa a maior parte do tempo a jogar e nada mais lhe suscita interesse senão o jogo, é óbvio que existe um problema com ele e que esse facto lhe irá trazer graves complicações. 2 Vício O distúrbio mais comum e conhecido ligado aos jogos é, sem dúvida, a dependência que estes podem causar no jogador. Quando a actividade de jogar é recorrente, o sistema de recompensa dos jogadores é activado repetidamente, provocando a libertação de um neurotransmissor chamado dopamina. Devido ao prazer que jogador sente em estar envolvido na experiência de jogo, esta situação é normal acontecer, no entanto quando a acção de jogar é executada continuadamente, o cérebro interpreta essas modificações de uma forma errada. Normalmente, os jogos on-line são aqueles que mais viciam, como por exemplo os MMORPG's (Massive Multiplayer On-line Role Playing Games 1) [2]. Os motivos que justificam esta afirmação relacionam-se com o facto de um jogo on-line ser mais competitivo e do jogador ter a propensão de tentar ser um dos melhores. São conhecidos alguns casos de jovens que morreram devido ao seu vício neste tipo de jogos. Um dos episódios mais conhecidos aconteceu com um jovem da Coreia do Sul, jogador do MMORPG StarCraft que morreu devido a um ataque cardíaco, provocado por exaustão [3]. 1 Jogo electrónico que reúne vários jogadores on-line, baseado na categoria dos RPG, os quais têm o objectivo de criarem personagens num mundo virtual baseado no fantástico.

Research paper thumbnail of O consumo de noticiários televisivos em diferentes contextos

No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiár... more No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas. Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV). Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.

Research paper thumbnail of SHARP: Colaboração e Desenvolvimento Parametrizável de Type Design

Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHIN... more Outline font production software has been developed for more than thirty years (KAROW, 1987; PHINNEY, 2002; RUGGLES, 1983). Parameterization, as an automation process, emerged in the early days and was embedded into the professional workflow facilitating the emergence of new tools, processes and online platforms (BIL’AK, 2009; HASSAN et al., 2010; MEEK, 2008). As a result, the complexity of the font development process has increased as a technical activity, and as a product of social interaction.
This paper first presents a timeline review of the font formats and its production systems. Then, it presents a conceptual model of an online community for typeface design and its requirements. Finally, it presents an analysis of the first tests of an online prototype that includes a drawing tool, and modes of communication that support the technical and social aspects of vector drawing, in order to encourage the participation of users (PREECE, 2000; SHNEIDERMAN, PLAISANT, 2004; TSAI, 2010).

Research paper thumbnail of E-mail para seniores: dois testes de protótipo em contextos de utilização e sociodemográficos distintos

Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de com... more Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal e Estados Unidos da América (EUA). O objetivo é compreender as necessidades de e-mail dos utilizadores seniores de diferentes contextos e conceptualizar uma interface de um serviço de e-mail universal simplificado. A interface foi protótipada através da participação ativa de seis seniores de uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS) de Aveiro, Portugal, com recurso a um simulador de e-mail. Posteriormente, com o auxílio de um guião estruturado de tarefas e um guião de observação avaliou-se a utilização entre os seis seniores da IPSS de Aveiro e seis seniores que utilizam os computadores disponíveis na biblioteca de Hyattsville, em Maryland, EUA. Os requisitos de participação foram a idade superior 65 anos, a motivação para a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e o estado cognitivo considerado normal. As informações sobre a utilização das TIC e sobre a situação sociodemográfica dos seniores foram recolhidas através de um inquérito por questionário. Os resultados forneceram pistas consistentes para a aferição do desenvolvimento técnico do serviço de e-mail.

Research paper thumbnail of Apresentação e organização de um agregador de informação noticiosa para uma comunidade sénior online

Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto... more Segundo dados das Nações Unidas a população mundial encontra-se envelhecida, estando previsto um agravamento desta situação até 2050. Apesar de existirem iniciativas e quadros estratégicos que visam contribuir para uma melhoria geral da situação de info-inclusão, continua a ser importante pensar e desenvolver soluções adaptadas às necessidades do cidadão sénior em particular.
Neste trabalho de investigação estudaram-se as estratégias de apresentação e organização da informação noticiosa online num agregador de notícias adaptado ao público sénior. Posteriormente, foi desenvolvido um protótipo funcional que visa responder às dificuldades de utilização deste público-alvo, contribuindo para um incremento da qualidade de vida do sénior e do seu bem-estar em geral.

Research paper thumbnail of A Television News Graphical Layout Analysis Method Using Eye Tracking

This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) N... more This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video media, the visualisation tools of eye tracking software are insufficient for this discernment. This method uses eye tracking log files and combines them with algorithms developed using a spreadsheet application and visual data representation techniques. As a result of this combination, it is possible to identify the graphics which have greater visual attention, and subsequently, these representations supported the analysis of viewers' main focus of attention (areas of interest). A case study was also applied for the validation of this method.

Research paper thumbnail of A Video Game Level Analysis Model Proposal

This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios c... more This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.

Research paper thumbnail of Design participativo na construção de soluções de interação para cidadãos seniores

Com a tendência para o crescimento de população sénior e considerando as vulnerabilidades advin... more Com a tendência para o crescimento de população sénior e considerando as vulnerabilidades advindas das suas especificidades físicas, psicológicas e sociais, seria de concluir que as tecnologias da comunicação e da informação (TIC) ajudariam os utilizadores seniores a estabelecer novos contactos através da comunicação mediado por computador (CMC). Apesar dos estudos que revelam o impacto positivo das TIC na vida dos seniores, a inadequação ao público sénior de muitos dos dispositivos e interfaces existentes constitui um relevante fator de exclusão.
O design participativo é uma abordagem ao design de interação que envolve o utilizador final no desenvolvimento de um produto interativo; no entanto nem sempre o utilizador tem a capacidade de vincular a sua experiência e conhecimento às necessidades do projeto, facto que poderá ser exacerbado no caso de utilizadores seniores. Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma aplicação correio eletrónico multitátil segundo uma metodologia de design participativo, nomeadamente PICTIVE, com focus groups de seniores oriundos de duas Instituições Particulares de Solidariedade Social (IPSS) do concelho de Aveiro.
Os resultados obtidos indicam que a interface multitátil lhes facilita a aprendizagem e uso dos referidos dispositivos, ultrapassando as barreiras físicas e cognitivas associadas ao envelhecimento.

Research paper thumbnail of E nós seniores? Quais são as nossas dificuldades a utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação?

Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justif... more Face a uma sociedade em célere envelhecimento demográfico e constante avanço tecnológico, justifica-se a aposta em estudos que potenciem a ação comunicativa e a diminuição do isolamento social. Este estudo objetiva apresentar as principais dificuldades dos seniores quando utilizam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), especificamente quando usam o computador; escrevem e formatam textos, acedem à Internet para navegação e pesquisa; e utilizam serviços de comunicação assíncrona e síncrona: email e mensagens instantâneas. Para a realização do mesmo estabeleceram-se parcerias com quatro Instituições Particulares de Solidariedade Social do conselho de Aveiro, integradas no âmbito do projeto SEDUCE. Os instrumentos utilizados para a recolha de dados foram dois inquéritos por questionário e um diário de campo. O estudo envolveu a participação de 22 seniores que utilizaram as TIC duas vezes por semana, num total de 80 sessões, 90 minutos cada. Os resultados sugerem que, embora sejam inúmeras e diversas as dificuldades sentidas pelos seniores, estes demonstram motivação, interesse e esforço por integrar esta atividade no seu quotidiano.

Research paper thumbnail of Interação do cidadão sénior na partilha de informação em plataformas digitais

Research paper thumbnail of Construção de comunidades de partilha para utilizadores seniores

Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunid... more Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta investigação apresenta o processo de construção de uma comunidade de partilha adequado a um público sénior. O objetivo é determinar a preferência dos conteúdos a partilhar e dos modelos utilizados na partilha que satisfaçam as necessidades dos utilizadores. O resultado final esperado é apresentar uma proposta de um modelo de partilha validado em contexto de trabalho colaborativo com um conjunto de seniores que frequentam a universidade sénior de Ermesinde. Palavras-chave Informação. Seniores. Inclusão digital. Design participativo. Abstract With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user's needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde.

Research paper thumbnail of Usabilidade de ambientes informacionais digitais em contexto de uso pelo cidadão sénior: o contributo da semiótica

Usabilidade de ambientes informacionais digitais e m contexto de uso pelo cidadão sénior: o contr... more Usabilidade de ambientes informacionais digitais e m contexto de uso pelo cidadão sénior: o contributo da semiótica sónia FErrEira; ana vEloso & óscar mEalha soniaaferreira@ua.pt ; aiv@ua.pt ; oem@ua.pt ni ersidade de eiro Resumo Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais associadas à idade sénior e o dissipar de preconceitos sofridos pelo grupo. Este artigo apresenta um referencial pp. 3917 -3925 Usabilidade de ambientes informacionais digitais e m contexto de uso pelo cidadão sénior: o contributo da semiótica Comunicação ibero-americana: os desafios da Internacionalização -i ro de tas do II Con resso undial de Comunicação ibero-americana

Research paper thumbnail of A expansão dos jogos de realidade alternada no contexto de aprendizagem intergeracional

Com o advento da sociedade pós-industrial e consequente globalização das estruturas económicas, p... more Com o advento da sociedade pós-industrial e consequente globalização das estruturas económicas, políticas, tecnológicas e sociais, tem-se assistido à transformação da estrutura reticular das relações entre indivíduos. A introdução de novos media e a convergência cultural e mediática que daí advêm provocam mutações diversas e profundas, nomeadamente na produção de conhecimento, no comportamento migratório digital, na alteração da rede neuronal do indivíduo e na percepção e interação com o outro. As dificuldades que surgem de mobilidade e comunicação da população sénior também influenciam os diferentes modos de uso dos dispositivos tecnológicos, pelo que as dinâmicas de interação em torno dos velhos media por parte da população com mais de 65 anos poderão estar na base de alguma resistência e assimetria no acesso às tecnologias de informação e comunicação, comparativamente com a geração mais jovem. O objetivo deste estudo é compreender o potencial que os jogos de realidade alternada têm na aproximação de diferentes gerações. A reflexão desta investigação sugere que a integração das realidades mistas - virtual e real – em contextos de aprendizagem informal pode ajudar a aproximar gerações. Por último, é apresentado um quadro conceptual teórico centrado nos conceitos de jogos de realidade alternada, comunicação, relações intergeracionais e as narrativas transmedia.

Research paper thumbnail of Desafios de comunicação na dinamização da interação numa Comunidade de Prática Online

Este trabalho apresenta uma concretização dos diferentes aspetos da comunicação interpessoal medi... more Este trabalho apresenta uma concretização dos diferentes aspetos da comunicação interpessoal mediada tecnologicamente, no âmbito da interação de utilizadores profissionais numa comunidade de prática online de design gráfico, nomeadamente do desenho de tipos de letra (Type Design).
A comunidade weDraw.pt foi conceptualizada e prototipada num contexto académico, segundo uma metodologia de User-Centered Design (Preece, Rogers & Sharp, 2007). Atualmente, continua a ser desenvolvida e avaliada com uma amostra de type designers profissionais portugueses, segundo uma metodologia de Community-Centered Development (Preece, 2000) em fases de desenvolvimento iterativas. Tem como objetivo clarificar como as dinâmicas comunitárias que podem ser potenciadas na área do design e da criação visual. Conclui-se o trabalho com a apresentação dos resultados processuais e estratégias mais importantes adotadas na implementação da comunidade weDraw.pt. Listam-se os métodos de Comunicação Mediada por Computador e de Design de Interação da comunidade online que contribuem estimular a participação dos membros. Relacionam-se estes resultados com os principais modelos teóricos apresentando as formas de Comunicação Mediada por Computador mais relevantes para a comunicação interpessoal dos membros, ou do grupo. E identificam-se as estratégias de desenvolvimento das ferramentas mais apropriadas para suportar a prática, a participação online e a co-criação visual entre os membros.

Research paper thumbnail of A experiência de uso dos Medias Tangíveis pelos seniores de baixa literacia

Os dispensadores de medicamentos domésticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos pa... more Os dispensadores de medicamentos domésticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender às características deste público-alvo. Esta situação torna-se mais preocupante para os públicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este público específico,ou com questões imputáveis à desvalorização da experiência individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tangíveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experiência e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus fármacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, próximos ao universo cognitivo do sénior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades
humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de interação com o mundo físico. Este artigo pretende abordar as motivações e os instrumentos metodológicos para a realização de uma investigação sobre a experiência do utilizador sénior poli-medicado com artefatos médicos domésticos baseados em tecnologias tangíveis.

Research paper thumbnail of 50+ Gamer Profile

Research paper thumbnail of Analysis of the Layout on TV News Reception: The use of Eye Tracking in the "Jornal da Tarde"

Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overl... more Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is known about the consequences of these changes in viewers’ attention and their visual and audio memory, or about the impact they have on the quality
of information reception. To achieve these goals, this study introduce an evaluation technique - eye tracking. The inclusion of eye tracking is important to clarifies the influence of visual composition on the decoding of messages conveyed in TV News.This work focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it analyses the way in which viewers receive and memorize the messages from various graphical elements present in TV News.

Research paper thumbnail of Networked video games for older adults

We are witnessing an increasingly ageing society. Recently, there has been a growing interest in ... more We are witnessing an increasingly ageing society. Recently, there has been a growing interest in studying products or services marketed to older adults either by the scientific community or by enterprises. In the video game industry, the elderly, especially retirees, tend to become the next generation of avid consumers. Many recent studies have focused on the role of video games in maintaining and improving cognitive capacities. However, there is a lack of information about the use of networked video games in later age. No real attention has been paid to the collective component of video games and their power to promote digital inclusion and eradicate social barriers. The aim of this research is to understand the main game design components of networked video games that encourage older adults to play, using an applied social research methodology. Thus, two age groups (G1: individuals aged between 50 and 64 years and G2: individuals aged 65 and over) with higher levels of education have been involved in this study, aimed at understanding the tendency of the next
generation of older adults as gamers. The study provides insight into a new video gamer profile by employing a survey questionnaire with 245 gamers aged 50 and over, two focus groups and content analysis techniques used to the proof of concept of a networked video game addressed to this audience. Findings indicate that there were no significant differences between a younger age group and older adults in their choices of video games played. Adventure games are preferred and problem-solving and memory span were the skills that participants liked to practise. Cognitive challenges are valued and collaboration between players should be prioritized over competition and combat. These data support the view that a new older adult’s gamer profile is emerging and it will bring new challenges for game designers. The following research is supported by the SEDUCE project (Senior citizen use of computer-mediated communication and information in Web Ecologies), http://www.seduce.pt, PTDC/CCI-COM/111711/2009 approved by the Foundation for Science and Technology (FCT)

Research paper thumbnail of Games for triggering active ageing and healthier lifestyles

Recently, there has been an increasing interest in providing a set of strategies for encouraging ... more Recently, there has been an increasing interest in providing a set of strategies for encouraging active ageing. However, few studies have addressed the potential of digital games to encourage healthier habits, a sense of security and participation in society. The main purpose of this mixed-method study is to assess the potential of game- based learning to encourage active lifestyles in later age. In particular, ten adult learners (G1) aged 50 and over are involved in the design process of a game-based and a computer-assisted learning programme, following a participatory design approach. Eighty adults are then divided into the experimental group (G2) and group of comparison (G3), who enrol in the game- based and computer-assisted learning programmes, respectively. Before and after these experiments, the participants’ well-being, positive and negative affectivity and quality of life are assessed. This research is articulated with the SeriousGiggle project (SFRH/ BD/101042/2014), which addresses the link between serious games and healthy behaviours.

Research paper thumbnail of Use of the ICTs and the self-concept, mood and quality of life of older adults! SEDUCE research project

This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of instituti... more This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a relationship between these psychosocial and emotional variables and variables that are associated with demographic data, the institutional context and the use of ICTs. The Self-Concept Clinical Inventory (Vaz-Serra, 1986), the Philadelphia Geriatric Center mood scale (Lawton, 1975, adapted by Paúl, 1991) and the Quality of Life Questionnaire of the World Health Organization (Vaz-Serra et al., 2006) were used for the assessment of psychosocial and emotional variables. The study included the participation of 41 elderly people spread over two experimental conditions: 22 elderly people took part in the experimental group and 19 elderly people formed the passive control group. The experimental group used the ICTs and the passive control group participants did not undergo any intervention besides their regular institutional routines. There were two evaluation periods: before and after 11 months of intervention.

Research paper thumbnail of Participatory Design of an Online Community: A Virtual Community of Practice for Vector Drawing

Given the rise of the importance of the Online Communities’ role in the production and consumptio... more Given the rise of the importance of the Online Communities’ role in the production and consumption of different media today, by professionals and amateurs alike, this poster proposes a development model for online communities dedicated to creating visual artefacts, based on a Participatory Design methodology. First it presents a brief review of the main concepts of Computer-Mediated Communication, Online Communities and its different typologies. Then, through an empirical analysis, it presents the data gathered from a sample of four paradigmatic Online Communities, oriented towards the creation of static vector and bitmap multimedia elements. Afterwards, it proceeds with an analysis of usability, sociability and participation features using different frameworks, in order to determine which factors seem to influence the Online Communities’ success the most. From the empirical observations, the technical and functional requirements were defined for the community concept, in order to implement it according to a Participatory Design methodology. Finally, it presents a selection of findings obtained from testing a prototype with a focus group, in order to guide a similar development for Online Communities.