cactus_backyard[B!]新着記事・評価 - はてなブックマーク (original) (raw)
PCゲームにおけるワイド化の目的と意義をめぐる小考。 【 はじめに 】 ワイド化を機縁として演出強化がもたらされた(あるいは補填的な演出的加工が強いられるようになった)という説明がなされることがある(――例えば[tw: 326291356060368896 , 326291571467227136 , 326294114570215424 ])。これは筋の通った説明であり、そうした側面もあったのであろうが、しかしおそらくこれはあくまで後発メーカーの視点(あるいはいかにも10年代時点からの回顧的評価)であって、最初期にワイド画面を意識的に導入したパイオニアたちの認識(問題意識と導入意図)はむしろこれと逆の経緯だったと言うべきだろう。具体的にはPurple SW(『秋色謳華』[2005]で初めてワイド化)、age(『オルタ』[2006])、緑茶(『片恋いの月』[2007])のことだが、これらの