bluespearの適当でやる気の無いブログ (original) (raw)

もう1年ぐらいメモるのをサボってしまった。Twitter (X) を見直してざっとまとめておく。

2023-11

2023-12

2024-01

2024-02

2024-03

2024-04

2024-05

2024-06 頭

2024-06-21 ~ 8月中旬まで

2024-08

2024-09

2024-10

2024-11

この後は S.T.A.L.K.E.R. 2 をやる予定。楽しみです。

(気がついたらBlog1年放置でした)

Factorio: Space Age on Steam 2024-10-21 発売、待望のExpansionであるSpace Age が発売されました。初プレイは公式blogのfff以上の情報は見ずに 117時間でクリア。その後実績集めの長距離砲解禁までのプレイを経て、40時間以内クリアを 19時間48分でクリア。とても楽しかった。

発売が発表されてから、発売日が発表されるまでは数年先と思ってましたが、いよいよ本当に発売されたのが信じられない。結果として、長い開発期間に見合うだけの作り込みとバランス調整がされていて、とても楽しかった。

初プレイ時のNauvis

紫や黄色研究の時点で無限研究が用意されていて、他の星で試行錯誤してる間も研究が止まって悲しい気持ちにならずにすむ。Aquilo以外の星は基本的に基礎資源から自給自足が可能になっているので、それを立ち上げるのも試行錯誤が楽しい。一方で、クリアタイムを考えると、Nauvisの生産力を高めて、鉄板などの基本資源を大量に運び込んで、星ではサイエンスパック生産に必要な物のみに絞るとかなり時短になる。ここら辺がプレイスタイルの幅がかなり広く取られていて面白い。

初プレイ時のFulgoraは狭い島で始めてしまい大変苦労した

Quality は正直エンドコンテンツという感じで、使い始めると一気にラインが複雑になるので、完成品にたまに高品質なもの混じってたらラッキーぐらいの用途で使うのがよさそうな雰囲気。高レア量産ラインを組むと、素材が湯水のようになくなる。

Vulcanus は一番大規模工場として拡張していくのに向いてる

芋虫退治は、試行錯誤するにしてもまずは一番安価なGun Turretをと試したら、これが大正解であったという。かけ算でボーナス乗るのは伊達じゃない。

Glebaは防衛網が作りにくくアラートがうるさいのが難点

Glebaは一番頭がこんがらがった結果、ロボット輸送メインでなんとかしたものの、気がつくと腐敗物で詰まっていて大変だった。speedrunでベルトメインで組んだけど、出力ある程度で絞った方が楽ということがわかった。SP生産が意外と小規模でもいける。というか、鉄と銅の量産が面倒という話であった。

Aquilo は通常プレイでもspeedrunでも最小規模になる

Aquiloは基本的にheat pipeのせいでスパゲティ気味になるので、詰め込みレイアウトを設計できて楽しかった。ただ、熱管理をミスると温度上がるまで待つしか無くなったりするのが難しいポイント。

factorio の魅力はMODもあるので、これからまた数々のMODが出てくるのだろう。楽しみ。

speedrunの最終宇宙プラットフォーム。レールガンを撃つとブラックアウトする最低限装備。

Phantom Liberty は10月頭にクリアして、間にNo Man's Skyなどを挟みつつ、11月頭に本編も俺とお前とアラサカタワーでクリア。なんだかんだサイドジョブもほぼ全部やってしまった。フィクサー依頼も全部やった。NCPDはちょい残し。 プレイ時間は Phantom Liberty クリアに35時間、全体で80時間。拡張の時間が長いと捉えるべきか、4週目になるのに倍以上遊べてる本編がすごいと言うべきか。

ここから先はネタバレあり感想

Phantom Liberty (仮初めの自由)

騙し騙されのひどい (褒め言葉) 展開だけど、4つあるEDそれぞれに対比があり美しい。自分は、ソングバードルートに行きつつも最後にリードに預けた。全員生き残ってはいるけど、果たしてそれが良かったのか。正解なんてないというお話。

ソングバードは地雷をばら撒きながら崖に向かって突っ走ってるようなやつで、最初から嘘をついていたことを明かされて、最後まで助けてやる気にはなれなかった。リードに引き渡しつつ、見返りも要らないと言ってしまった。やるせなさだけが残る。ただ、ジョニーが言うように、Vと同様に残された時間が少ない上に、Vとジョニーと違って侵食してくる相手も不良AIで理解しあうことも出来なかった状況だから、同情はする。最後にVに嘘をついていたことを明かすのも、決して望んで騙していたわけではなく、良心が咎めるのを無視できなくなったのだろう。不憫ではある。

リードは立派な男だけど、信念として忠誠を誓った国家がすでに腐りきっているという意味でこちらも同情する。ソングバードが生き残るルートでは、腐った国家に心が囚われたままで、罪の意識を積み重ねて生きるんだろうなぁ。そういう意味では、リードルートでソングバード死亡した場合の、ソミも失い、国家への忠誠も失ってしまったリードが、ある意味では自由になったとも言えるのかもしれない。ジョニー思考でいえば、自分の意志で戦う道になるから、良いんじゃないかなとは思う。ただ、この場合Vは何も得られないのではあるが...

ソングバードが救われるにはリードは死ななきゃならんし、逆もしかり。そしてVが助かる術を得るには、大統領を利する選択を取らねばならない。どうにもならんねほ んと。

そんな中で利害関係が薄いが故に、普通に友人になれそうなアレックスが良いキャラしてた。愛銃もステルスプレイで大いに役立ちましたありがとう。

最終的に、ソングバードもリードも本心からでなくてもVを騙して利用していたわけで、心情的には大変ジレンマに悩まされるシナリオであった。ジョニーがすげえVに親身なコメントしてくれてるから気が楽になった面もあった。どっちについても騙されてる気がするが、どっちに銃口を向けるか選べるのは自分だっていう言葉には励まされた。

ソングバードやリードを通して、ジョニーを深く知るシナリオだったとも言える。

塔EDについては、これはこれで一つの答えだよなぁという感想。Vが生き残るためには、友人も力も犠牲にする必要があったという。理解は出来るが、この後味で終わっていいゲームじゃねえって気持ちになったので、レベル60まで続行して俺とお前とアラサカタワールートまでやりきることを決めたのです。

しかし、神輿でコンストラクト化して分離した場合はDNA変換が進みすぎて治療できないって扱いだったけど、塔EDだと2年昏睡と神経が弱ったのはあれど命は繋いだのってAIマトリックスでの修復の効果なのか、単純に医療ケアがしっかりしてたからなのか。神輿突撃後にジョニーとお別れして、リードに連絡して治療に当たるってできないんですかね…。まあ選択肢としてないので無理なんだろうけども。

Update 2.0 での本編

システム的にも大幅に変更が入っており、様々な要素が「本当はこういうシステムで作りたかったんだろうな」という感じに変更されてる。警察とか。 前回プレイ時と同じプレイスタイルでやってもなー、って思ったけどどうしてもステルス重視にしてしまう関係でピストル・リボルバービルドになってしまった。 ただレベル上限が60になったのと、パーク付け替えが出来るようになったおかげで、ビルドを変えながら遊ぶこともできたのはよかった。最終的にケリーのリボルバーとカタナ (メス) とサンデヴィスタンを使うビルドに落ち着いた。アダムスマッシャーも雑魚だった。

今までクイックハックないとステルス無理でしょって思ってたけど、普通にサイレンサーピストルで壊す + サンデヴィスタンで強行突破 でだいたいなんとかなりました。風情はないけども。

空中ダッシュと二段ジャンプの組み合わせも爽快。

シナリオ的には、騙し騙されに疲れたのと塔EDを見たのもあってか、前回プレイ時と印象が変わったキャラが多数。特にジュディ。自分は男Vなので、一連のジョブを終わらせるとナイトシティを去り、近状メールを送ってくるが「いつまでナイトシティで疲弊してんの?」的なノリで、いやこっちは生き残るために必死なんだけど、と感じていた。が、冷静に考えると、傭兵でもない「その他大勢」からすれば、ナイトシティを離れて肩の荷を減らして生きるというのも一つの生き方なわけで、純粋に自分はそれが合ってたから友人にも勧めてるだけ、と考えると、悪いやつじゃないなって感想になった。

タケムラはどんな展開でも不憫でかわいそうですね。人間としては良いやつなんだけど、アラサカに忠誠誓ってるから仕方ないね。リードと似たような境遇だけど、リードよりメンタル強いから同情は要らんなあいつ。塔EDでハナコ様殺害の濡れ衣着せられても2年間生き残ってるし。悪魔EDは認めない。

まとめ

Phantom Liberty ジレンマに苦しむけど、それはすなわちシナリオが素晴らしいということ。楽しかった。追加されたサイドジョブも何かしら裏がある感じでよかった。ドッグタウンも狭いようにみえて細かい作り込みや、マークのないロケーションも多数。リリーシルヴァーハンド先生の新作もあるよ。

Update 2.0 は新作レベルで変わっているので、既プレイの人も最初からやり直しをお勧めできる。2.0公開前に、公式が最初からのプレイを推奨していたのには大納得。

何より、2年ぶりにジョニーとナイトシティを旅できて楽しかった。さらばジョニー、さらばナイトシティ、また会う日まで。

ちゃんと感想も書いておきたい気持ちもありつつ、文章を書くのが億劫でTwitter (現X) につぶやくだけで済ませてしまっていた。 1月から放置してるので、今から思い出して書くのも厳しいのもあるので、とりあえずログからメモだけしておく。 Starfield とか Cyberpunk2077: Phantom Liberty はちゃんと感想をメモしたい...! 日付はだいたいクリアしたタイミング。

https://mods.factorio.com/mod/248k

Overhaulモードでプレイ。約198時間でクリア。終盤の要求資源量が多いので4日ほど24時間factorio起動で放置していたので、ずっとプレイしていた訳ではないですが、それでも重量級。 (nullius が330時間だったのでそれよりは軽い。) Overhaulモードなので、赤青基板や各種建物レシピに追加の資源が設定されていますが、副産物処理もそこまで複雑というわけではない。とはいえ適当に組むと詰まるので、雑にコピペ拡張するのも出来ない感じ。 ゲーム進行の難易度カーブ的には、段階的にMOD追加資源が要求されるようになるので、Overhaulモードの方が面白いかなぁという印象。

ゲーム進行はElectronic - Fission - Fusion - Exotic の4ステージですが、バニラの研究パックの流れを進めつつ、追加要求されてる資源の作成のためにMOD専用施設を用意していく、という流れ。 (通常設定だと、ロケット打ち上げまでは完全バニラになるので 最初の2ステージは完全無視できてしまいそう) ロケット打ち上げ後は、専用衛星でわずかに手に入る資源を使ってExotic Science packを作るので、そのためにロケット打ち上げ速度の加速のための基板類、ロケット燃料、LDSを増産していく流れ。 基本資源を無限生産できる Star Engine など強力な施設はありますが生産コストが重いので、まずはそれらの数を用意してから研究ライン増強という進め方をしたら、目に見えて研究速度が改善しました。1研究にScience pack 10k 要求でETA 20時間とか出ると投げそうになったけど、頑張って増産ライン組んだら 3時間とかになってるのは楽しかった。1日放置すれば全部終わってるぞ的な。

途中から流体系の需要も増えて、さすがに通常パイプでは面倒になりすぎたので、推奨MODである https://mods.factorio.com/mod/FluidMustFlow を導入。同様に最終版には 1TW 要求である White hole generetor (アイテムを複製できる!) のために https://mods.factorio.com/mod/umr を導入。 UMR は 248k 作者の作なので、これで使うことは想定してるはず。

クリア要素である 248k element の生成自体は、研究パック+data で、最終研究パック生産より楽になっているので、ウィニングランみたいな感じ。研究終了後にライン作り始めて1時間で 248k element 作成完了しました。こちらも生産途中の成果物に White hole generator で複製できるのが強い。

大量生産が必要になることはわかってたので、今回は列車を積極的に使ったけど、終盤の増産を考えると、ちゃんとCity Block的なコピペ拡張しやすいBPを作るべきだったなーと思いました。一応コピペはできるけど、既存線路とのつなぎ込みを毎回手作業でやる必要があるのがつらかった。

列車管理に関しては、 https://mods.factorio.com/mod/TrainGroupshttps://mods.factorio.com/mod/Train_Control_Signals を導入。燃料補給を 集約できるようになったのでだいぶ楽になった。

248k mod クリア

248k mod マイルストーン記録

最終MAP

約2TWの発電用のUMR群とStar Engine

https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution

約46時間でクリア。以前プレイした際は蒸気から電気化に入ったところで止めてしまったので、今回はRPG System入れて歩行速度のイライラを解消してのプレイ。最近はどのmodやるにもRPG Systemを入れてしまう。

プレイした感じの特徴は、公式の説明にある通りだったなという感想。最初から低性能な建築ロボットが使える、最初から掘削機の範囲が広いなど、バニラや他のModだと序盤の不便な点が解消されていてよかった。 (こういう部分はみんな嫌でしょ?っていうのがわかる)

Industrial Revolution 2 の特徴は電気の前に、Copper と Tin がメインの蒸気時代があること。普段と違うレイアウトになるので新鮮。ただ、電化すると製作速度も 0.5 -> 1 と倍になるので、電化とIronメインの建物が使えるようになったら置き換えになる。建物の見た目や作動音も独自になってるので、雰囲気があってよい。

レシピの複雑さに関しては、中間素材の種類が増えているので、単純にメインバスで長そうとするとレーン数が多くなりすぎてしまう。ただ、個々の素材の利用先自体はそう多くないので、Ingotで流して、個々の生産ブロックで Plate や Rod を作っていく、という感じになる。

流体も化学の授業のような難しさにはならず、バニラと比べると副産物がセットで出てくるので、そこの供給バランスの制御が難しいぐらい。自分は、結局適当に溢れた物を燃やす方式でバランスを取ってしまった。

後半には鉱石から2種類目の鉱石を取り出す処理が必要になるが、これも両方の需要供給バランスの調整が難しい。Goldが余るから汚染除去に使って需要を上げたりして対処したけど、最終的には結構詰まってしまっていた。(もうすぐロケット打ち上げるからいいかで放置)

プレイ時間的には k2 より早く済んだけど、難易度的には同じぐらいかなと思った。 k2 とどっちがいいかは好みによる気がするけど、よりマニアックに印象は受けた。

マイルストーン記録

全体MAP 結局ベルトで全てまかなった図

流体の配置はバニラとあまり変わらず

工場の一部 nullius と比べたら単純

通常設定でプレイして、60時間でクリア。

store.steampowered.com

factorio ライクな生産自動化ゲーム。特徴は惑星上のグリッドに工場を建てていくことと、空を見上げるとちゃんと他の惑星やダイソンスフィアが観測できること。流石に惑星状の建物は近づかないと描画されないけど、空を見上げたときの景色がとてもよい。

古いスクショだけどこういう画がとれるのが良い

クリア時 Solar Sail打ち上げ拠点の作成中

Red Giant星系に入植中

ゲームシステムとしては、生産レシピ自体は factorio バニラと同じぐらいの難易度。副産物処理は Oil 系の水素処理ぐらいだろうか。ドローン輸送解禁後は、ステーションで入出力を賄えるようになるので、入力数と使う建物でだいたいパターンが出来てしまうので、Blueprint作ってしまえば、生産量の拡張は楽。

が、このゲームの場合は設置緯度によってグリッドのサイズが違うので、建物間の隙間やベルトの位置に微妙な差が出てしまう。初プレイ時に南北方向にラインを組んでしまい絶望するfactorio経験者は多いはず。東西にライン引かないとガタガタになる。

そして、初期惑星のような水のある星だと意外と設置面積が限られてしまう。設置場所の選定がわりと重要。海のない惑星にメイン工場移したくなるし、それでも手狭。

資源量の調整はかなり良い感じで、星系間輸送が出来るようになった頃合いに初期星系のシリコンが枯渇、鉄も枯渇間近、みたいな感じで別星系への拡張が必要になったりと、ちゃんとデザインされていそう。星自体はランダムだから、多少はぶれがあるだろうけども。

factorio系で、かつ宇宙のロマンを感じたいときにはぴったりなゲームでした。楽しかった。

建造中のダイソンスフィアの近くまで飛んでいけるのも魅力。ロマン。