みがわりすこすこ倶楽部 (original) (raw)

来週から1ヶ月休職します👌´-

プチ鬱でした( ˙꒳​˙ )

ぶっちゃけ、去年の12月から精神的に色々キツいと会社に相談してたけど

そんくらいから多分ブレーキ壊れて全てのことに対してNOという発想がなく限界まできちゃった(´>∀<`)ゝ

いつものヘラり芸の延長とかではなく、私生活では身体が動かず家事もできず何かやろうとすると公私問わず意味不明なミスを連発する感じになってるので今は何しても誰かに迷惑かけると思われます。

本当は遊んだり話したりもしたかったけど、精神的に参ってる時に人と関わっても後々なんかやらかした〜つって1人反省会で悪化するだけと思っているのでsnsもシャットアウトしておりました。

たくさんDM来てるのも把握してるけど、悪意があるわけではないです。ごめんね。

1番ヤバかったの自オフの前後で、今はちょっと楽になりはじめたけど9月~10月分のデケー仕事も自力で片付けたので、ちょっとは休んでいいかなという気持ちで休むことにしました。

今燃えてる別チームのヘルプ入れよ、みたいな圧感じてるから罪悪感はめっちゃあるけど。

うつ状態ってこんな感じなんだなって、物珍しさで見物したい人はぜひ誘ってください。

自分からは動けません、身体が∠( ᐛ 」∠)_

雷撃のほうも、会場手配など済ませているのでご安心を。

めっちゃアクセスよくて大きいから期待して。

スタッフには迷惑かけちゃうけど、基本的なことは前回の通り動いてくれたらいいと思うので心配しないでね(>_<)

当日は行きますんでね。

オフスプシとか、トレーナーランク更新頼んでた人もすいませんね。

義務じゃないからバックれていいからね。ぼくみたいに。

雷撃とスプシ関係だけ心残りだけど、仕事面もやり残しはだいたい潰したので悪化する前に少しだけ休みます。

欲を言えば、伝説環境のときに休職してレギュHは万全にやりたかった( •᷄⌓•᷅ )

この経験を経て自分の限界とメンタル不調の合図と、メンタル不調の人の傾向とか接し方も何となくわかりました。

ただのメンヘラと本当にヤバい状態の境目みたいなのも何となくわかったかも。

何やかんや取りまとめ側の役割をすることが多くなった自分の、メンタルケアの経験値と捉えようと思いますわね。

人生で初のメンタル的なお休みだけど、両親ともにメンタルゴミカスよわよわ人間で、僕も明らかにその遺伝で自分追い詰めるタイプの性格してるのによう耐えた。

とはいえ、レールから外れるのはこれで最後にしたいと思いますわ。

この記事自体は無理して前向きに書いてるけど、実際のところはTL見るだけで自分と関係あろうがなかろうが、いい言葉も悪い言葉も何か全部自分に刺さってゲロ吐いちゃうみたいな感じで自己嫌悪スパイラルです。

適応障害とかみたいに何か要因取り除いたらOKとかいう感じではなく、全体的に全部イヤで趣味も楽しめないしやる気起きないって感じだから思いのほか全回には時間かかるかもしれないけど。

逆にコレっていう要因はなくて、誰のせいとかアレがイヤとかそういうこともないんでなんか気負う人がいたらやめてくださいね。〇〇のせいなんじゃないかとか邪推するのもやめてね。

限界分かってなかった自分のせいなんでね。

TLみて笑えるようになったくらいのタイミングでまた戻ってきますわね。

みんなも自分の変化に気をつけてね。

ご自愛ください(*˘︶˘*).。.:*♡

P.S.

自分と1mmの関係なくて、かつ平和でコンテンツ量が多い時間潰しを求めた結果VTuberにめっちゃハマった。

かなたそラブ

ぼんこふです。
めっちゃオフの運営をアホほどやっています。

配信側の技術提供記事はいつも楽しく拝見させていただいております。
総務側で書けることと言えば仕事論になってしまいますから胡散臭い自己啓発の劣化版みたいな内容しかないのかなと思いますが、もはや自語り目的の需要度外視で筆の進むまま書いていきます。

最近、新しくオフを始めたい方々がとてもいっぱいいるので簡単なフローと共に。
昔書いた記事と内容被るかも。

雷撃やラスチャレなどの規模デカをイメージして話しますが、大規模でなくても通ずるところが多いと思います。
できたらいいなの理想論がほとんどで、僕も全ては実践しきれてないので話半分で流し読みくらいが良いと思います。
何か困った時に、ふと思い出してもらえれば新たなアプローチのキッカケになるかも。

この記事は「あの人はコレをやっていない」みたいな指摘をするためのものではありません。
(ぼんこふが自分を律する為の文で、書いた以上コレを意識してやっていきますという制約です)

◆この記事で伝えたいこと

主催の効率を上げることは、運営内でギスギスしないために必要です!

前提としてオフ運営は楽しいものだと思っていますので、すこしでもギスギスせず終始楽しく進めるためのTIPSと捉えていただければ幸いです。

もしくは運営内でギスギスしたら、この記事を見てもらえればいいと思います。

クソ長いのでchatgptくんに大事そうなところの文字を強調してもらいました。

そこだけ広いながら読んでくれたらいいかも。

クロサナくんが似たような内容の記事を投稿していたので、そちらもぜひご覧ください。とてもいいことが書いてあります。

デキる運営になろう 2:有能な運営への道編 - ほうこうレポート

■作業の分担

最近は分担をかなりうまくやれてるのでまずはそちらの分割例を記載します。
ここまで運営経験積んでやっと分担がわかるようになってきました。
作業内容についての詳細は今回は割愛しますが、スタッフに作業を割振る時はこの単位で役割分けちゃうのがいいのかなと思います。
大規模オフで主催がある程度楽しつつ、スムーズにすすめたいならこの単位で分割して主催は取りまとめだけしていくのがいいと思いますね。

ラスチャレはほんとーに楽だったー。

①進行
準備:予選を何人何ブロックにしてどう進めるかとかを考える
当日:予選抜け者の集計やトナメの案内。
②参加者管理
準備:本人確認とかキャンセルとか対応。ディスコ整備。
当日:受付担当。
③会場
準備:会場とり
当日:会場の人とやり取り。撤退作業の管理。
経理
準備:予算のまとめ
当日:スタッフに支払い
⑤サブイベ
準備:サブイベの企画と進め方を考える
当日:サブイベとりまとめる
⑥備品
準備:名札やら名札管理やら
当日:備品を持ってきてしかる所に配置
⑦配信
準備:もろもろ
当日:はいしん
⑧広報
準備:ツイートとか
当日:ツイートとか
⑨雑務
運営二次会用意してもらうとか、印刷してーとか色々雑にたのめるフリーな人。一人くらいは未経験の育成枠がいるくらいの余裕があるといいね。

要項を書いたりする作業もあるけど、それは主催がやろうね。

オフのテーマイラストをどうするか~とか、そもそもオフ名は~とか、スタッフは~とかその辺も主催のこだわりで動きましょう。

①~⑨はあくまで人に頼めるものというイメージでお願いします。

そしてものの考え方としては、主催が①~⑨まで全て一人でやりましょう

ただ、それだと間違いなくキャパオーバーになります。

自分ができない分を、分割して誰かに頼むという意識がいいでしょう

ちなみに、いつから出てきたか総務という言葉。かなり抽象的ですが、ポケモンオフ軍団の間では配信を除く全ての運営作業を総務と呼んでいるのかなと思います。

総務の長が主催というわけではなく、総務と配信どちらも取りまとめる必要ありです。

取りまとめるために、主催もある程度配信の理解はもっておくとよいですね。

■分担するうえでの注意点

分担とはつまり人に物を頼むということで、頼んだ以上頼みっぱなしはいけないです。 頼んだ内容が過不足なくできているか、何か困ってないか、期限には間に合いそうかを気にかけておく必要があります。 要は人に頼んだら取りまとめの作業も必ず発生するわけです。 これのとりまとめ作業こそもっとも抽象的で、気付いたらトラブルになってる部分です。

とりまとめる上でトラブルを起こさないために何を意識するべきかを書きます。

・イメージを共有しよう

前述した「まずは①~⑨まで主催が一人でやるという考えを持とう!」というのは①~⑨の作業を主催自身がイメージできるようになりましょうということになります。

そのイメージを、頼む相手にも齟齬なく共有しましょう。

社会でもバイトでも、仕事のできるできないは作業のイメージが抱けているかです。 イメージができていないということは、作業のどこかで行き当たりばったりになるタイミングがあるということ。そこで想定外のトラブルが発生します。 自分がイメージを固められているか、またそれが相手に伝わっているかは常に意識していきましょう。 人と関わると、ある程度人の優秀さがわかると思います。優秀な人は作業のゴールを理解出来る人、ゴールまでの道筋を思い描ける人、ゴールまでに落ちてるたくさんの落とし穴に気づける人、落とし穴や理解できない点を他の人に共有して踏みとどまらない人。 これらは才能とかじゃなく、経験のなせる技です。人と関わる経験を増やし経験を積んでいきましょう🙆

また、オフ会に参加しているほうがイメージを持ちやすいです。これから運営したい人は、沢山オフ会に参加しましょう。

これからの項目はイメージを正しく伝えるため、落とし穴に落ちないために必要なことです

5W1Hで指示しよう

いろんなビジネス書でいわれてるでしょうが、まあ大事。
「When(いつ)」「Where(どこで)」「Who(だれが)」「What(なにを)」「Why(なぜ)」「How(どのように)」を指示に盛り込みましょう。

・やりとりはみんなが見てるところでやろう

個別チャットの使用はトラブルのもとです。
情報を秘匿にする理由はホンマに皆無です。
当事者が気付かなくても他の人が何か進言してくれるかもしれません。

・会議を有効活用しよう

頼みっぱなしではなく、進捗をケアしようと話しましたが取りまとめのために複数人にチャットでヒアリングするのは骨が折れます。(返信待たないといけないし)
そこで会議を使いましょう。
僕は会議をToDoの確認のためにつかっております
会議中に作業依頼するのは極力さけたいです。

面倒だから最近は誰かに任せてるけど、本当はタイムキーパーも議事録も会議の進行も全部自分でやるのが1番いいとも思ってます。

会議で何話すのかは自分が1番わかってるので、話しながらメモを残していくといいかも。

補足ですが、頼む以上あいてへの感謝は最大限行いましょう。

ありがたいと思っていていても、声や文章でおくらないと相手に伝わらないといというのは主催をやれば痛感するものと思います。

運営は無償のボランティアですから、大会を立ち上げた時点で感謝されて当然です。

でもみんな、意外と直接感謝を伝えてはくれません。

感謝されたければ、自分から感謝を伝える。

褒められたければ、自分から褒める。

認められたければ、自分から認める。

謝られたければ、自分から非を認める姿勢を見せる。

スタッフにはしっかりとその旨、具体的な感謝を届けてあげましょう。

■主催の効率をあげるメリットについて

給料が発生する仕事なら、タスクを早くこなすことはその分時間ができることになり浮いた時間の分得をすることになるといえます。 オフについても、時間に余裕ができるという意味で同様のことが言えますがこれは趣味なので逆に言えばこの観点では時間しか損をしません。

また、主催に能力があることはオフの成功のために必要であるとは思いません。 準備に人より時間がかかっても、たとえ当日大幅にグダったとしても参加者は理解してくれるし、参加者が楽しんでくれればオフは大成功と言えます。

僕は主催の効率を上げることは、運営内でギスギスしないために必要だという意識を持っています。効率が悪い進め方はトラブルの元です。 初めは仲のいい人同士で運営を集めて実行していくものと思いますが、一緒に運営したことで仲が悪くなるとか、前までは楽しく話せてたのにオフの期間は会う度にオフの話をしないといけないとか。 悲しいけど本当に有り得ることだし、実例もたくさん見てきました。 運営業は基本的には趣味ですし、2ヶ月3ヶ月と一緒にいるチームでギスギスしたいと思う人はいないでしょう。ましてや、運営というボランティアを始めたことで寧ろ交流の場を失ってしまうというのは本末転倒です。 主催もスタッフもいい思いをしません。

そういった人的トラブルを未然に防ぐのが、見えないけど大事な主催の作業であり、そのために効率を考えていくべきというのが僕の論です。

大規模だろうが、小規模だろうが自分と近しい人の繋がりを最も重要視していくべきです規模が大きくなるほど、ギスギス率は高くなりそれを収めるための要求スキルも高くなりますマジで運営内をギスギスさせるか、させないかだけが主催の仕事と言ってもいい。 主催がなにもしなくても、ギスギスせず運営が回るならそれでいい。

最近新しいオフが増えてきましたが、この記事を参考にして進めて欲しいと言うよりもしちょっとギスったときにふと思い出して貰えたら役に立つかなと思っておりますね。

ちなみに、僕は御局様タイプなのでギスギスさせる天才です。

■立ち上げ時に意識すること

ここまでは、作業分担の話。
ここからは、初めて主催する系の人のために立ち上げ時点で気をつけたい話。

オフ運営はPDCAサイクルみたいなもんなので、悩んでいないで第2回以降色々改善すればいいと思います

ですが、時間を無駄にしたくないのであればメンバーの立ち上げ段階から意識を高めていくのが最も効率的に進めることができます。

自分がノリで書いた内容をchatgptくんに要約してもらいました。
追加で語りたいとこは補足します。

①自分のイメージを固めよう

大会コンセプト
- 何がやりたいか、一言で表せるくらい具体的にしましょう。
→何がやりたいかを明確にすることは自分のモチベーションに直結します。 主催がモチベないと運営はなんで付いてきてんのかわからんくなってギスです。 運営はやりたいことだけをやりましょう! マジで運営はやりたいことだけをやりましょう!!!!!

スタッフ感の意見対立時の判断材料として、モチベーション低下時の原点達帰りとして役立ちます。
→やむを得ないトラブル等に巻き込まれたときモチベ回復するためにも、やりたいことを言語化して後で見直せるようにするのは自分のメンタルケアとして大事。

- コンセプト変更時も変更した理由を記録しておきましょう。
- 実施内容自体には柔軟性を持たせつつも、大会方針は揺るがないようにしましょう。
→周りの需要やスタッフの意見に煽られて企画の主軸がブレていくことは往々にしてあります。
面白そうなことはドンドン取り入れるべきだけど、コンセプトが変わる部分までは踏み込まない方がいい。
ここも自分の意思を強く持ちましょう。

- 主催像
- トップダウン型かボトムアップ型かを把握し、運営スタイルを確立しましょう。
- トップダウン型は主催が主導する形、ボトムアップ型はスタッフがすすめる形で、それぞれの長所を活かして運営を進めていきます。
- 自分に合ったスタイルを見つけることで、進め方にブレが生じずトラブルを防げます。
- 運営作業のミスマッチ防止のため、自分がどのタイプか把握しておきましょう。
→スタッフにも、トップダウンの人の元で輝くスタッフとボトムアップの人の元で輝くスタッフがいます。そして、どちらのスタッフも活かせるように主催はどちらの側面も持ち合わせておくのが望ましいです。 わかりやすくいうと、主催がやりたいことをいってスタッフが手伝う方針と、スタッフがやりたいことを主催がとりまとめる方針。 オフという場自体が好きだからそのために手伝うよーみたいなスタッフはトップダウンの下にいたほうが輝く。 何かしらやりたいことがあって、でも主催だけは嫌みたいな人はボトムアップの方が輝く。

僕は圧倒的にトップダウン型です。他の人に企画を提案してもらう時の調整が僕は苦手なのでそういう時こそ相手の考えていることを齟齬なく理解できるよう努力しています。 自分はどちらが得意かという話で、両方のスキルを組み合わせていくのがベストです

②スタッフを決めよう

- スタッフ決めはスタッフの得意分野やモチベーションを考慮して誘っていくことが重要です。
- 具体的な役割を提示し、今決まっているスタッフとの相性も考慮しましょう。皆で仲良く飲みに行けるイメージがつくくらいが良いです。
- 信頼関係を築くために、スタッフに誘う前に十分なコミュニケーションを取っておきましょう。無用なトラブルを生まないためには相互理解が必要です。
- 人になにかを頼む際には、見返りを意識できてるといいと思います。
- ポケモンオフはスタッフに協力してくれた見返りを渡すことが難しいです。
- 規模に関わらず、運営としての楽しさを共有することがせめてもの見返りになるかなと思っています。
楽しくやれるひとを誘おう。それにつきる。前述した作業分担のところを意識してもらえるといいと思います

欲を言うならこの人にはこれを頼む!ということを明確にしてからスタッフに声をかけるべきです

とりあえず人を集めてから後出しで頼むのでは、不満とミスマッチを生んでしまいます。めちゃくちゃ気をつけましょう

③会場を取ろう

- 地元の有識者に相談し、適切な会場を確保してもらうのがいちばん早いと思います。
- 開催の3ヶ月前までに決定しておくと良いです。
- 大会コンセプトに沿った会場を選び、自分で会場を探す楽しさも経験しましょう。
主催窓的なやつに地方の人もいるんでそこら辺できいてください🙆連絡くれれば招待します

④要項を書こう

- 誤解のない見やすい要項を作成します。参加者に分かりやすいスタイルを選びましょう。参考にする要項を見つけ、適切な形式を採用します。免責事項も含め、必要な情報を網羅した要項を作成することが重要です。要項は参加者に誤解を与えないことが大事です。
ひたすら他オフの要項を見まくって参考にしましょう詳細に書きたい人は杜のようかん、簡潔に書きたい人は黒馬記念をおススメします!

雷撃は黒馬のスタイルでようかんの文章を真似してるよ! 誤字や抜けなどが怖いので、スタッフにチェックしてもらうといいかも。

⑤事後ケア

- 参加者の本人確認を行い、トラブルを未然に防ぎます。ディスコードのbotExcel関数を活用し、効率的に本人確認を行います。運営と参加者の手間を最小限にすることがポイントです。参加者の手続きがスムーズに行えるように準備を整えます。雷撃ではbotを使ってディスコの参加者をチェックしています。
トナメルでもスプシでもなんでもいいけど、参加者の取る手間が1つでも減らせるよう考えましょう参加者の手間を1つ増やすということは、参加者がちゃんと対応出来てるか運営が確認する手間も1つ増えるということです参加者の手間を1つ減らすと運営の手間は1つ増えます。でも、運営側が手間取る分にはツールやbotや関数でいくらでも最適化できるというのが持論です。

LiBornOFFではチーム戦のとき、Excel関数をバコバコ駆使してチームを組ませていました

僕はできればトナメル使いたくない派。結構システム変わったりするから。 botの例は後述していこうと思います。

⑥タスクの明確化

- 一日の動きを想定し、各タスクを誰がどのように行うかを明確にします。詳細に計画を立てることで、必要な準備を洗い出し、トラブルを防ぎます。受付、開会式、予選、本選、決勝、片付けの各段階で具体的な行動を決めておくと良いです。例えば、受付ではお金の回収方法や誰が何を用意するかなど、詳細にシミュレーションします。
要項を公開する時点で一日のどの時間に何をやるか、頭の中ですべてイメージできてると作業の割り振りがスムーズです。経験値にもよるので難しいと思いますが、要項を書く時点でスケジュールを組むと思うのでその際に割り振りタスクを明確にするとよいかもしれません。 なぜなぜ分析みたいにスケジュールの1項目に対して誰が?誰と?どうやって?何が必要?を詳細に深堀していくといいでしょう。 また、考えたことは頭の中で留めず文章に残しておきましょう

⑦タスクの割り振り

- 全てのタスクを自分で行う前提でスタートし、他のスタッフに分担します。タスク管理を視える化し、記憶に頼らず全員が見える状態にしておくことが重要です。ディスコードのフォーラム機能などを活用して管理を効率化しましょう。何を、誰に、いつまでに、なぜ行うのかを明確に伝えることが重要です。個人チャットでのやり取りを減らし、タスク管理アプリなどで共有することが効果的です。
→これは前述した通りです。このあと、僕がやってる作業の管理法を記載します。

一時期、僕は人に作業を頼めないという課題を抱えており、雷撃の#1,#2ではほとんど自分でやって潰れていました。LiBornでは、あまり規模も大きくないしそもそも自分で準備したかったので大方を自分がやっていましたが雷撃では作業を振りたくても振れなかったです。でも今は解決して、ある程度作業を振れるようになりました。

理由としては二つ。

雷撃ほどの規模の作業イメージが自分で抱けておらず、何を頼めばいいかわからなかった。

自分で集めたスタッフではないので、スタッフの得意不得意がわからずミスマッチが怖くて頼めなかった。

前者のほうは、規模が規模だから仕方ないとはいえもし同じ悩みを抱えてる人がいたらイメージが足りてないということかも。

後者のほうは、スタッフとの交流が足りてなかったということだと思う。

結論、仕事ふれないという悩みを持っている人は、オフにいこう or スタッフともっと親密になろうということである程度解決するかなと思います。

・余談

いい主催には隙がある。

弄られるくらいが丁度いい。

弄られ役に徹して、裏での苦労を言わないような人がスタッフからの人望あつくて憧れるなあと思います妻のしりに引かれるくらいがちょうどいい、みたいなね。 主催が弄られてた方が雰囲気柔らかく風通しがよくなるし、主催があまりに大変大変と言ってるとスタッフだって大変なのに我慢を強いてしまう。

僕は全体的に雰囲気をゆるっとさせる力はあるけど、大変アピールが随所に漏れでてるからその点まだまだね。

(大変アピールしないと沢山頼まれごと降ってくるから…)

■ディスコでこれやってます奴

タスクをこんな感じで管理してますよ、という共有。

・フォーラム

使い方はクロサナくんのこちらをご覧ください。

【Discord】フォーラムチャンネルの使い方解説 - ほうこうレポート

雷撃ではフォーラムを使って、こんな感じで使用しています

ToDoリスト兼、依頼事項兼、個別チャットです

これやらなきゃ!って思ったら、即スレッドを立ててタスクが終わったらクローズします。

認識の祖語が起きることもなければ、会話が流れることもありません

担当にだけ話が伝わるので、とても便利です

・ディスコ誰が入ってるかわかるツール

雷撃では参加者による本人確認がありません。規模がでかいと何人かは手順すっぽかすから、できるだけ参加者に何もさせたくないです。

代わりに、参加者がディスコに入れているかを運営側で確認しています

しかし、第一回から第五回までディスコは変えておらずメンバーは増えていくばかり

そこで探し出したツールがこの子です

Add MemberList Discord Bot | The #1 Discord Bot List

こいつをDidcordに招待して、下記画像のように/serverとやれば参加者リストがテキストで抜き出せます

ディスコのメンバー一覧から全て選択コピーでは、全員は取れないんですなんと;;

申請時参加者にDiscordIDを入れてもらっているので、それとVlookupすれば9割の人は確認できる寸法です。誤記の人もいるのでそこは手動確認。

他にもいい感じのディスコツールがあれば教えてほしい

運営用アカウントでツイートされたことが、報告されずわからないということが多々あるのでそこを拾うbotとか探しているんだけど全部有料になっちゃってうーんそこまでではないなあって感じ

この辺の効率化を考えるのも楽しいよ

■最後に

この記事は運営のハードルを上げるものではないです。 規模がそこまで大きくないなら、そんなに意識高くしなくてもいいし、効率悪くてもそれも経験で楽しめると思います。 でも、何か進め方の問題でトラブルやギスギスが起きた時にはきっと参考になると思っております。

また、「何事も突き詰めると似たような結論になる」とも思っております。きっと、運営を進めていくとある程度同じ結論にたどり着くはずです。 頭の片隅に入れておいてもらえると、余計な悩みを抱かなくてよくなるはずです。 ありがたいことに、ポケモンオフ文化はコロナからの完全復活を果たしたのではないかと思ってます。 文化が続くことは、これから先も新しいオフがでてくるわけです。 オフを運営してしまったことで、トラブルや余計な悩みを抱える人が1人でも少なくなって欲しいという思いを込めて…

みんなは趣味でイヤな思いをしないでね。

そして、人に嫌な思いをさせないでね。

昔からオフ運営どうしのトラブルというのはあって、それを見てきました。そのたびに年下ながらなんというか気まずい思いをしてきたので僕は人とトラブルを生まないことを第一に動いてきました。今でも当然意識してるし、運営で特定の人と仲悪いというのは今のところありません。

トラブルきっかけは多々ありますが、バトルが始まるのは決まってどちらかの態度が悪いとき。もしくは、態度が悪いと思われたとき。

どうかこれを見た人は尖った言葉を使わないよう意識してください。 歩み寄らないコミュニケーションになんの生産性もありません。

コミュニティという言葉は少し主語が大きいですが、ポケモンを少しでも盛り上げたいという気持ちは誰にでもあると思います。 その気持ちがあるのなら、他者を攻撃しないでください。問題を起こさないでください。相手に非があっても、伝え方を間違えたらそれは何の理も生みません。

盛り上げるために最も大切なことは協調することです。 1度仲違いしたら関係が改善されることは基本的にありません。そして、その仲違いは派閥をうみます。 派閥が生まれることにより被害を受けるのは当事者ではなく、その周りにいる人です。若い子達が面倒くさく気まずい思いをし続けないといけません。 派閥ができると人手も分散され、コミュニティにとっては損しかありません。

ぼくもSVに入ってから、尖った言葉のDMや第三者としての関係の取り持ちなど色々対応してきました。(それも何故か全部、僕より歳上から。) なにか特定の出来事に対して怒ってるわけではない。1件対処するくらいなら、まあ気持ちはわかるし理解もできるなって思う。それぞれに仕事の忙しさとか見えない背景があって、タガが外れたとか気を使いきれなかったとかでそうなったのかなって。

当然DMもらってるときとかは僕自身に非があるときもあるわけで、大体は主催としての管理不足。そこまで気を回せなかったというケースが多くそれはそれで反省はすれど、どうしてそう高圧的なんだとも思ったりもします。

少しでも穏やかにという意識をもってくれたらうれしい限りです。

これも特定の誰かを思い浮かべた発言ではないから気を悪くしないで!

ホントこういうの寝る前か仕事のうんこタイムでいっぱい処理してるんだから!強いて言うならみんなに言いたい!

ということで、主催の効率をあげよう!ならぬみんなトラブルを起こさず仲良くしようね!という記事でした

みんな、人との繋がりを大事にね😉

おわり。

ぼんこふです。
真皇杯全般おつかれさまでした。

そちらの感想は書き終わる目処がたたないため、先にラスチャレのサブイベだけふれておきます。

出張先につき、スマホで殴り書きです。
目次など不足してますが許してちょんまげ小僧。

先に本題のランクマカルタの説明と作り方
次に運だけBO3のレンタル
後に謝辞→語りとします。

✨宣伝✨

9月に開催するLiBornOFFでもカルタ用意します💪

他のサブイベ等も色々特殊な形式で用意してます。

是非お越しください🙇‍♂️

bonkohu.hatenablog.com

❣️ガチガチの手順書が公開されました。❣️

この記事いりません。これだけ見ればOKです。

【ランクマカルタ手順書更新】
先日ぼんこふ氏より記事があがりましたランクマカルタについて「ラベル屋さん」Verの作成手順書を公開しました。
ポケモンカルタ作成手順.pdf」
お気軽にご利用ください!https://t.co/eBA5UctRrk

— F ∈(⚡Θ⚡)∋ (@Stunfisk_Usopp) 2024年7月18日

■前提
真皇杯ラストチャレンジにて、サブイベを2つ執り行いました。
どちらもとても盛り上がりましたので共有します。
①ランクマカルタ
→上の句を順位/シーズン/プレイヤー名・下の句&取札をポケモンの並びとして構築記事を取り合うカルタを行いました

続きを読む

LiBorn OFF主催のぼんこふ(@bonkohu23)です。

゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚
この度、LiBornOFF Ⅴを開催いたします(⋈◍>◡<◍)。✧♡
*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*

以下、募集要項です。
要項をよくご覧の上、ご参加検討ください。

※本要項ではX(旧Twitter)をTwiiterと呼称します。

◆内容

ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』を使用した対戦交流会です。
※チーム戦ではございません。お一人で申請してください。

◆運営スタッフ

ぼんこふ【主催】 @bonkohu23
大統領 @nogizaka_loony
あばたー @rionel_on
茶乃 @azuki_g_915
うぇぶりお @weblioEZ

クリフと @kurifuto_po_bo

@Stunfisk_Usopp

殻猫 @karanekosan ←new

◆開催概要

・日時:2024年9月15日(日) 09:15~20:00
・会場:板橋文化会館 4F大会議室
・定員:対戦参加130名(スタッフ含む)+見学参加20名(スタッフ含む)

アクセス|板橋区立文化会館

※参加状況により増員予定

・参加費:1000円

◆参加申請フォーム

申請期限

2024年7月27日(土) 21時~2024年9月8日(日) 終日

・参加申請フォーム

LiBornOFF Ⅴ募集用フォーム

※申請開始期限前にデータを送信しないでください。

・申請確認スプシ

LiBornOFF Ⅴ募集用フォーム - Google スプレッドシート

・レーティングサイト SmashFreaks(予選で使用)

!予選進行用のレーティングサイトに申請してください!

smashfreaks.games

◆スケジュール

開始 終了 所要時間 イベント
9:15 10:00 0:45 受付時間
10:00 10:30 0:30 開会式
10:30 13:00 2:30 Round1
13:30 17:30 4:00 Round2
17:30 19:30 2:00 Round3
19:30 20:00 0:30 閉会式/片付け

◆対戦ルール

レギュレーション:過去のランクバトルで使用されたルール全てあり

詳細は「使用可能ルール」「対戦の進め方」を確認してください。

対戦形式:シングルバトル

パーティ変更可能/レンタルパーティ使用可能

レンタルチーム使用可能

対戦時間:20分

持ち時間:7分

・使用可能ルール

過去のランクバトルのルールは必ず以下から選んでください。

!!!必ず、レギュレーションHのパーティを用意してください。全てのルールを用意する必要はありません。!!!

選択ルールを3つ以上選んでください。

例)

H,A,C,F

H,A,B,C

H,D-1,E-1,E-2

☆SV初期環境

①レギュA(初期ルール) ②レギュB(パラドックス解禁)
シーズン1,2 シーズン3,4
レギュレーションAについて レギュレーションBについて
③レギュC(厄災解禁) ④レギュD-1(ポケモンHOME解禁)
シーズン5,6,7 シーズン8,9
レギュレーションCについて -

☆碧の仮面リリース

⑤レギュD-2(オーガポン/ヤバソチャ/カミッチュ/教え技/持ち物解禁)
シーズン10
レギュレーションDについて
⑥レギュE-1(碧の仮面解禁)
シーズン11,12
-

☆藍の円盤リリース

⑦レギュE-2(教え技/持ち物) ⑧レギュF(藍の円盤解禁)
シーズン13 シーズン14,15,16,17
レギュレーションEについて レギュレーションFについて
⑨レギュG(伝説1匹解禁) ⑩レギュH(伝説パラドックス禁止)
シーズン18,19,20,21 シーズン22~
レギュレーションGについて レギュレーションHについて

※シリーズの定義は公式を参考に本大会用に定めています。

公式と一致しているわけではありませんので、ご注意ください。

円滑な進行のため事前にパーティを準備していただくことをオススメします。

複数ルールを予めレンタルパーティに登録しておくとスムーズです。

自分で発行したレンタルパーティを、自分で保存することも可能です。

参加者一人が複数ROMを使用することを認めます。

・対戦の進め方

①受付にて配布する「対戦可能ルール記載用紙」の対戦可能なルールに、○を書きこんでください。

②対戦相手とじゃんけんをします。

(話合いでルールを決めてもOK.お互いにやりたくないルールをBANするでもOK)

③じゃんけんで勝ったほうが対戦相手の「対戦可能ルール記載用紙」を確認し、○が書き込まれているルールの中から選択して試合してください。

・Round1/レーティング予選

参加者全員でレーティングします。

レート上位32名がRound2進出です

予めレーティングサイトに申請してください。

・Round2/トーナメント
32名/BO3
進行具合によりBO1に変更の可能性があります。

・Round3/トーナメント
3位決定戦と決勝戦を配信します。

優勝者にはWCS2025のスイッチケースを贈呈予定です。

―追記―

WCS2025の物販にスイッチケースがなかったため、ネックストラップに変更します。

予選落ちした方向けのサブイベントを用意しましたので、そちらをお楽しみください。

◆サブ企画

本戦に関係しない企画を複数設けます。

各企画のポイント上位者にポイントを付与します。

サブイベポイントが多い人に何かいいことを用意します。

①『目と目があったらポケモンバトル』

Round2申請中に実施します。

当日、ディスコードにサブイベ参加表明をしてください。

サブイベ参加者どうし、各自マッチングして試合を進めてください。

対戦ルールは予選時と同じとします。

勝敗が決したら、敗者側はディスコードで勝者にスタンプを付けてください。

次の対戦を進めてください。

②『悪運ビンゴ』

参加者にビンゴカードを配布します。

対戦で悪運が発生したら対象の項目にチェックを付けてください。

揃った列が多い人や揃ったタイミングが早いひとにはポイントです。

↓イメージ画像↓

③『ランクマカルタ』

ランクマ成績上位者の構築を絵札、実績を読み札としたカルタです。

一番取り札が多い人にポイントです。

④『ぼんこふ救済物語』

会場内の特定の箇所に置かれた謎を巡り、トレジャーハントしていただきます。

謎をたどり、ぼんこふが作ろうとしている構築のポケモンを教えてください。

最後の謎を解けた人に先着でポイントです。

⑤『トレーナーズコンテスト』

3位決勝までに行います。

全参加者は、当日戦ったことのあるプレイヤーに対して投票をすることができます。

○対戦部門

当日、戦っていて一番楽しい・素敵な試合をしたと思う対戦相手に投票

○構築部門

当日、戦った相手のなかで一番魅力的な構築だと思う対戦相手に投票。

(強さ、ギミック、コンセプトなどなんでも可能)

各部門の上位者には以下のリボンを贈呈します。

・すてきなたたかいの証

・すてきなこうちくの証

◆注意事項

雷撃注意事項に準拠します。

注意事項

◆配信

前回に引き続き、Pokemon Battle Streaming様に協賛いただきます。

www.youtube.com

◆終わりに

ぼんこふです。
気づいたら、150人~300人のポケモンオフの主催を年4で開催する大(中)規模オフ専用男となっていました。

僕は定期的に病みます。主催する人の多くは精神が不安定になってしまうものだと思っているので、僕だけが特別ヘラの気質が高いわけではないとは思いますが…

何百人の目が自分に向けられる感覚、というのはどうしても慣れないものですな。

僕は今年に入ってから病みが極まった時の対処法として、思いの丈をブログに書きまくって自己分析する、というのをやり始めました。
最後にポジティブな文章で締めくくることで前を向けるように自己暗示をかけています。

そういうわけで、みがわりすこすこ倶楽部には、誰にも見ない下書きのメンヘラ記事があります。
どれも5000文字くらいあります。
キッショーーー

いつか落ち着いたら世に出そうと思っていたのですが、見返したらこんな事で悩んでて草と思ってきました。長い目でみたら悩んでいることもいい思い出ですが、折角なのでChatGptくんに喋ってもらいます。

①【日記】メンヘラ→バケモノ現象

雷撃#3のあと、狂いエグった際に病んでた文章です。
あの時期はきちんとした判断をくだせなかった自分がわるいという自責の念と、イヤ俺悪くなくね?の他責の念を行ったり来たりしていました。
前者をメンヘラとし、後者をバケモノとし、これのスパイラルから脱するためにどうしたらいいかを書いた記事です。

以下、chatgptくんの見解です。

要約:

近頃、自分が過剰にネガティブになっていることに気づき、更年期障害のような状態を感じている。過去に成功していた人々が突然変わって消えていったことを思い出し、自分も同じ運命を辿るのではと心配している。自己分析を通じて改善を図り、自分の状態を客観的に見つめ直すことが必要だと感じている。趣味のポケモンに没頭しすぎてメンヘラ化していることに気づき、改善を目指す決意を表明している。

本文:

ぼんこふです。最近、ヘラりすぎていることに気づきました。昔からヘラ気質ではあったけど、ここ1年でさらに悪化し、更年期障害のようになっていました。

振り返ると、昔運営していたスーパーマンだった人たちも突然変わり消えていきました。若手のヘラ気質の彼らも自然消滅するように消えました。先人たちも同じ道を歩んで消えていきました。

僕は今、右足をメンヘラに、左足をバケモノに、上半身を老害に突っ込んでいるモンスターになってきたと感じています。自己分析を通じて改善を図りたいと思います。

・メンヘラ化

ポケモンは趣味ですが、趣味に没頭しすぎて病む人が多いと思います。メンヘラは、何かについて悩んでいる人が多い状態です。悩みを抱えたまま改善しないとメンヘラ化します。メンヘラは黄色信号だと感じています。

・バケモノ化

メンヘラが自責で凹む状態から他責になるとバケモノ化します。長期間溜め込むとエゲツないバケモノが生まれます。ツイッターの炎上もこれが原因かもしれません。

・近況

雷撃#3が終わってから3日間ヘラり、他責思考に入りバケモノとなりました。しかし、ただ当たり散らかしているだけで解決していないので、これを反省し自己分析を始めました。

・ヘラの気持ち

この1年、漠然と満たされない気持ちがありました。努力を理解して欲しい、理解者が欲しいという気持ちが強まり、自己顕示欲が増していました。このままではメンヘラかバケモノのルートに一直線だと感じています。

・ランクマに通づる

ランクマ(ポケモンの対戦システム)とオフ(大会運営)には多くの共通点があります。どちらも最初は楽しいが、目標が高くなるにつれてキャパオーバーし、孤独感や自己顕示欲に繋がります。努力が報われないと感じ、さらなる高みを目指すことで渇きを埋めようとしますが、結局は同じサイクルを繰り返してしまいます。

・結論

自己顕示欲を抑えるための何かを見つけ、メンヘラやバケモノ化を防ぐために自己分析と改善を続ける必要があります。ポケモンや大会運営に対する楽しみを維持しつつ、バランスを取ることが重要です。

とりあえず、このままだとヤバいから楽しもう!ということしか書いてないですね。
この記事は今見返しても自分の感情がいっぱい入ってて、死ぬほど気持ち悪かったです。chatgptくん感情を排除してくれてありがとう。
どう楽しむのかはこの段階では結論が出てないみたいです。
1度この経験を経たことによって、自分の問題は解決してないけど一緒に運営するひとも最大限たのしめるようにというマインドを持つようになりました。
主催として協力してもらうにはお互いにwinwinでないとおかしいし、そのために相手に楽しいという感情を持ってもらうよう考える。
結局は、みんなやりたいことをやろう!に帰着するけど僕の運営スタンスが強固になった気がしますわね。

②【キショ記事】喜怒哀楽

GWの雷撃が終わったあとの記事です。
成功を収めたはいいけど、ドンドン目標がなくなってきた…
目標を達成する喜びを味わえていない…
そんなことを書いています。

この文章は、筆者が「喜怒哀楽」の感情について自己分析し、それぞれの感情に対する考えを述べています。

要約

筆者は、人生の中で感情の起伏が減り、特に「喜」の感情を感じることが少なくなったと述べています。「怒」は他者に向けるネガティブな感情、「哀」は自己消化のためのネガティブな感情、「楽」は自ら求めたポジティブな感情と捉えています。「喜」は他者から与えられるポジティブな感情だと考え、特に目標達成によって感じる喜びが最も重要だと結論付けています。しかし、習慣化した行動によって喜びを感じにくくなり、そのためにモチベーションや生きる活力が低下していると感じています。

筆者の「喜怒哀楽」に対する解釈

・喜

他者から与えられるポジティブな感情。

目標達成により最も強く感じる。

感謝されることには慣れてしまい、喜びを感じにくくなった。

・怒

他者から与えられたネガティブな感情。

自分が正しいと思った時に感情を発散する手段。

・哀

自分で抱えたネガティブな感情。

自己消化のための感情であり、他者に向けることができないネガティブな気持ち。

・楽

自分で求めたポジティブな感情。

楽しむための行動指針となり、行動の動機となる。

筆者はこれらの感情を通して、自分の感情の起伏やモチベーションの源泉について深く考察し、特に「喜び」を感じるためには目標達成が重要であると結論付けています。しかし、習慣化された行動により喜びを感じにくくなっていることが課題としています。

これも解決してなくて草。
喜びを得るために目標達成したいのに、最近規模がデカくなってきて目標を見つけにくいっていってんの😠😠😠
まあ、悩んでる時に書いてるわけだから答えでないか。答えを出す足がかりの記事だもんね。
ちなみに、これに関しては未解決です。
強いて言えば、ランクマもオフ運営もやり慣れすぎたのでどちらでもない新しい何かに挑戦することが自分の中の刺激と喜びかなって考え始めてます。
ポケモンで僕がやってない新しいことってゆーちゅーばーしかないくね?
やだよー‪‪꜀( ꜆՞>ᯅ<՞)꜆

③競技性の件
さて、ここまで読んでる物好きはぼんこふファンガールの皆さんしかいないことと思いますので、本題について語ります。

最近話題の競技性について。
こちらに対して、僕も語りたくなっちゃいました。
こやつも、gptくんに読ませようと思います。

ちな、僕はチャンピオンロードにはいろんな面でとても肯定的です。
なぜなら、コミュニティにない新しいものに取り組んでいかないと文化が腐るからです。
新しいことであれば何であれ、僕は肯定します。
それが、炎上しそうなことであっても僕は肯定します。
ただし、彼らの発する競技性が正しいのか否かは僕には分かりません。
僕はコミュニティ内部の導線に特化した裏方人間なので、学問的な話には精通してないンゴです。

とりあえず、話題の件についても一旦要約してもらいました。

要約

筆者は、「チャンピオンロード」というポケモンのオフライン大会について述べています。競技性の定義として、ポケモン対戦の本質である戦略的な要素(努力値種族値、性格補正、持ち物など)を重視し、対戦の勝敗はこれらの要素に基づくべきだとしています。筆者は、時間切れで勝敗が決まるTOD(Time Over Death)戦術がこの競技性を損なうと考えています。彼は、TODが視聴者やプレイヤーのフラストレーションを引き起こし、コミュニティの健全性や大会の魅力を低下させると主張しています。そこで、チャンピオンロードではTODを制限するルールを採用しています。

・競技性の定義

筆者が定義する競技性とは、以下の点に基づいています:

ポケモン対戦の基本構造である、努力値種族値、性格補正、持ち物、ポケモンの種類、ポケモン同士の相乗効果などを戦略的に競うこと。

時間切れ(TOD)に頼らず、実際の対戦内容と戦術に基づいて勝敗が決まること。

視聴者や参加者が勝者を認め、価値を感じる対戦であること。

これにより、競技の本来の目的や価値を維持し、プレイヤーや観客が楽しめる健全な対戦環境を提供することを目指しています。

Gptくんが解釈不一致だったら、大変もうしわけないけどきっとあっていると僕はおもっております。

ストーリーやってるときに持ち時間とか考えないし、TODは公式がオンラインを整備した結果できたルールだからオフ用に改めて考えようというのは僕は肯定します。

前述したとおり、新しいことはなんでも肯定人間です。

それを前提に、僕も語ったのでGptくんに要約してもらいました。

・筆者が定義する競技性

競技性とは、参加者の満足度を高め、不満が出ないようにルールを設定することであるとしています。具体的には、ルールが公平であり、不満が出ない現状が維持されることが競技性の確保とされています。これは主に、公式ランクマッチのルールに準拠することで実現されています。

・筆者の最終的な結論

筆者の最終的な結論は、競技性は参加者の意見と反応が全てであり、不満が出た時に適宜修正していくことが重要であると述べています。また、コミュニティの維持と発展のためには、運営同士が協力し、横の繋がりを強化することが必要であり、その協力体制が整ったときに初めてコミュニティ全体で競技性が受け入れられる段階になると考えています。

僕も僕でとがった意見だけど、維持しか考えていない人間なのでいまのままでえーやん、参加者から不満がでたらそのときなおせばえーやんって感じです。

マジでオフ会の維持しか考えてない。前線を退いた後でもシレっと参加したいものw(;'∀')

僕はとりあえず維持して何か課題が出たときに解決すりゃえーやんって言っているけど、どう解決するか…となったときにそれこそ先行して別の取り組み方をしている人に相談して協力を仰ぐとかになると思うの。

だから、いろんな人がいろんな思想で動くことは本当にいいことだと思っている。

ただ、その思想のぶつかりでくれぐれもケンカしないで。

いつでも協力し合えるように運営みんな仲良くしようね、それだけがいいたいです。本当に。

①から③まで、全部もっと長々書いてるので興味がある人はオフで聞いてください。

心底うんざりするほど語って差し上げます。

Gptくんを経由すると僕の余計な感情論を省いてくれるからいいね!!

もっとGptくんで遊んでいきたい。

ということで、最後にこの記事全体の要約をしてもらいました。

・要約

ぼんこふはポケモンのオフ会を主催する中で、精神的に不安定になりがちであり、対策としてブログに自己分析の記事を書くことにしている。主催業のストレスから、自分の感情を客観的に見つめ直すことが重要だと感じている。

・最終的な結論

ぼんこふは、運営が参加者の意見に基づいて柔軟に対応し、長期的にコミュニティを維持していくことが最も大切であると強調している。また、異なる考え方を持つ運営者同士が協力し合うことがコミュニティの発展に繋がると述べている。

ワイトもそう思います。

おわり。

ぼんこふです。
連日のオフ運営、ご参加およびご視聴いただきありがとうございました。

出張移動で暇なのでオフ後定期語りオス。
スマホから失礼します。全身身体バキバキ範馬刃牙

今回は失敗はあれど、最終的には成功だったと思うので前回ほどは病んでない。
まだ事後トラブルもあがっていないので…(フラグ)
どちらかというと、肩の荷がおりて少し休めるかなという気持ち。
勝てるならまた5月ランクマやってもいいかもなあ‪‪🙄‬

┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
✨ABC
企画は完全にきおすSEKIくあぐ、仲介にばっどさん。僕は声掛けないと拗ねるからということで運営にいれてもらった。
完全にタダ乗り。何もしてない。

本当に色々楽しい思いをさせてもらった。
連日オフはキツかったけど…
なんか顔も出した。

レート制のお祭り感、とてもボスラッシュみを感じた。
これだよこれこれ。
リアルボスラッシュやってる感覚。最高だった。

会場も大盛り上がりだった。
酒有にシテェ〜w絶対無理だけど。

ABC続くじゃない、こんなんでいいじゃない、だって心の奥は同じじゃない。(イキすぎ太陽@オチンチン)

✨雷撃#4
会場自体は1年前(雷撃#1後)くらいのタイミングからPiOをきおすさんに抑えてもらってました。
板橋や与野や次回の墨田は僕の担当だけど、PiOは完全に彼任せ。
僕としては、SVでスタッフ参加してるオフでは初めて会場担当から外れたオフでした。
会場人に任せるのクッソ楽!w

企画は雷撃#3が終わった後、2週間ほど休み2月から本格稼働。3月に要項を揃えて4月に運営期間という感じ。
企画の内容やクオリティを上げたい点を2月にほとんどブラッシュアップできていて、あとはどう動かすかの段階までもっていけてたのがよかった。
心情としては、狂いエグり事件で半ば自暴自棄になっいて次回は何とか成功させようという気持ちが先走り準備の期間を早めたんだけど、ともあれ早めに準備してよかった。

今回は僕はほとんど動けなかったから、誇張抜きでいつもの1.5倍くらいきおすさんが動いてた。感謝。

例によって、配信と総務で班わけしてるので全てを把握してるわけではないけど、僕視点での新規取り組みや変更点を簡単にお話します。

■企画と変更点
・ペンラ導入
ぼんこふボヤき、きおす発案、SEKI検討

会場の応援や歓声が今ひとつだなあ、と毎回思っていて、ムード作りが必要かなと考えてた。
ライブみたいにペンラ振りたい、とボヤいたらきおす様が形にしてくれて挑戦した。
勝戦はいつもに比べたら、会場内もかなり盛り上がりが良かったと思う。地割れが当たった瞬間にアカのUOブンブン振られてホンマ草。
ただ、若干時間に押されていてレクチャーが不充分だったかも。
使い方わかってなさそうな人も見受けられた。
これも参加者に浸透するかどうかだから、どんどん挑戦して観戦時の盛り上げ方について導入していくのがいいと思う。
少なくとも僕は願いがかなった。ペンラブンブンサイコーꉂ🤣𐤔

・BONシード導入
きおす発案、ぼんこふランク作成、くあぐ神

R1のスイスのAB分けを、実力に偏りが出ないようプレイヤーランクから分配した。
また、R2のトナメでBONランキング+オフの成績を絡めてシード付けしていた。
これにより、トナメの一山のパワーバランスを均等にするよう配慮した。
細かく説明すると長くなるけど、本当に神システムだと思っている。基本的に大会は実力通りに結果が出るのが最も優れたルールだと思っている。そんなルールを掻い潜って乗り越えた番狂わせに心が踊る。あまりにも露骨な強者贔屓だとさすがに破綻するからそこはバランスだけど。
大会は色んなものがあるから面白い。全てがそうあるべきではないが、こういうシーディングは今まで存在していない。だからやる。
こういう未来があると想像してランキング作ってた側面あるし、きおすさんも意図を汲んでくれたなあという気持ち。
細部の対応はすべてくあぐ様のお力です…
くあぐくんがいなきゃどうなってたことか…

・神KP入力
しゅんくり〜む作成、十六茶ぽっぴ取りまとめ…かな?

神サイトでわろた。
文句なし。
技術力こそパワー。
今後もよろしくお願いします🥲︎

・観戦卓にモバイルプロジェクター
ぼんこふ匂わせ、配信班の皆様対応

僕の私物としてモバイルプロジェクターを買いまして、それを使って会場内でメイン配信を映してました。
使いたい匂わせしてた意図を組んでいただきました。
やっかいおばさんでゴメンぽよ🥲︎
プロジェクター前に人集りが出来ていたので、結果的にかなりの人が試合を見てくれていたと思う。
敗退した参加者が暇にならないような取り組みにできた。

・招待選手制度の撤廃
シグマさん、うわっきーさん、たなけーさん、1年間散々お世話になっておいて手を引いてしまい本当にごめんなさい。
どこまでの選手を特別扱いして、どこまでのお金を出して、それを第何回まで続けるの?という感じで今後何年もやって行くことを考えた時に招待選手制度をずっと続けていくのは難しいという結論に僕の中でなってしまいました。
また、彼等に何時までも重荷を背負わせているのではという負い目もあった。
純粋に来たい時に来てもらうのが1番いい関係だと思うから…
ABCが今後も行われるなら、そちらでまたどうかよろしくお願いしますという気持ちです🙏
シグマっちょは友達の試合ずっと後ろで応援してたし、たなけーくんは今回も会場の手伝い率先して行ってくれてたし、うわっきーさんはニコニコしながら会場徘徊してて楽しそうにしてたのが印象的だった。
思い思いに楽しんでくれててよかったな、と思いました。最上位勢みんな優しい。人柄に感謝🙇‍♂️

・トロフィー復活
#3ではガイドライン関係で踏み切れなかったけど、#4で復活。
うわっきー様、タキエ様、ホンマすいません🥲︎

そんなもんかな、意外と少ない。
参加者的にはあまり変わりが
これ以外にも運営する上での細かい修正はなんぼかあった。
雷撃が奇跡的に何か1年続いた理由として、きおすぼんこふの企画の方向性がなんだかんだ噛み合ってるというのがある。
いい所も悪い所も人間性としては真逆なのに🥺
謎の噛み合いをみせている。

■準備
諸々あって3月と4月、僕が死んでた。
かなり実生活のほうがヤバくて、頭にポケモンのポの字もなかった。GWで仕事がないだけで今もヤバいんだけど…
企画面で何やるかを2月にまとめられていたこともあり、運営の頑張りでなんとかできた。
反面、スタッフのみんなには迷惑をかけました🥲︎

よくはないけど、自分が何もできない状況にあることで抱持ってた仕事を振ることができた。
僕の方から色々頼んだのは
本人確認や参加者への諸連絡関係→クロサナ、みなもと、ヴィオラ
要綱関係→むらさめ
サブイベ→めーぜん、クロノ
トラブル対応事前検討→ナギ、クロサナ、むらさめ、
シーディング→くあぐ、りー
印刷物作成→しゅんくり〜む
シグ爺備品管理→リベラ
総務とたかきのパイプライン→しろな
僕とPBSの調整役→十六茶
配信と会場レイアウト検討→PBS

あとは、クロサナくんの提案でディスコの構造を変えてもらった。
それにより、僕視点みんなのタスクが明確になった。PBS側の作業も目を通しやすくなった。
ある程度の作業展開をしたら、あとはスムーズに進めてくれるので余裕があるときにディスコを全部読んで、ふむふむ…って言ってた。

運営後に個人アンケートを取って、#3で誰が何やったか、どれだけ忙しい状況にあるか、運営モチベはどの程度かなどの調査を行い、全てを加味して作業が均等になるよう意識した。
PBS側は技術に絡む影響でどうしてもタスク量の調整が難しい…
十六茶、SEKI、くあぐ、ぽっぴ、しゅんくり〜む、伏見影、野上…and more!
いつもありがとうございます。

■失敗
前日にトナメルを破壊した。
記憶にないけど多分自分がやった。
多分…
諸事情があり、ABC後にトナメルを変更しようとしてノールックで中止と保存を押し間違えた…のかな?隣り合わせでボタンがあったから多分そうだと思う。

今回、色々トラブルがあったけど全てにおいてトナメル関係だなという感想。
キャンセルの順番とか、オポネントの計算とか。
失敗して始めて分かることばかりぽよ🥲︎
失敗がないオフなんてないし、運営手腕はトラブルが起きた時こそ発揮されるんだけど…
今回はトナメルのミスがなければ完璧〜って悔しさあり。
ワシ、普段は特殊形式のオフだから雷撃でしかトナメル使わないのよね。
トナメルマスターが欲しい。

■当日進行
トナメル破壊のトラブルがあったわりには、思いのほかスムーズに進んだ。
アドリブ対応だったけどみんな適応してくれた。

初の伝説環境だったけど、受け構築が多くて進行は少し不安だった。
ママングライ、受けループ、毒びし、チオンジェンなど
上がってる構築も受け構築が多めで、ドキドキしながら進めてたけど設営解除など皆で進めてもらって時間ピッタリに終わることが出来た。

やむを得ない切断関係も多かった。
一応、回線が切れたときのマニュアルも参加者に見えるようにディスコにあるのでその通りに進めた。
今回も4-5回あったので人が多いと大変だ。
回線切れたときのことも、もうちょい参加者に伝えた方がわだかまりなくことが進むかもね。

試合中の進行が多くて、参加者にはうるさかったかも。
休憩時間も少なめなので…
そこはどうしてもオフの都合上飲み込んでもらうしかない…

今回は運営全員予選落ちしたので、かなりやりやすかった😅‪‪
ばっどさんか僕、今までどちらかは抜けてたから、メイン進行2人でやったことなかったけど、かなり楽やった。

あとは配信班と現場の連携がスムーズだと、終盤の進行やりやすくていいかなと思う。

朝、参加者が沢山集まって協力してくれた。
席片付けのときもみんな協力してくれた。
とてもありがたい🥲︎
当日の仕事回しもなんか慣れてきた。
こういう活動に楽しさ感じてくれたら、是非是非運営して見てほしい。

■参加者としての感想
ナインさんに構築組んでもらって、ABCと共に使ってた。構築はかなり強いと思う。
ミライドンハッサムラオス
カバルドンハバタクカミ炎オーガポン
黒バドにはミライハッサムラオス
コライドンにはミライカハッサム
ザシアンとホウオウはミライドンとHBオーガポンで殴る
ミライドンミラーと受けと毒びしとテラパゴスには瞑想挑発カミ

ミライドンがフェアリーテラスを誘発させるから、ハッサムがとても偉かった。

結果は2-4で雷撃では初完走ならず、悲しい。
ただ、ABCで対戦欲は満たせて対十六茶→対めーぜんとアホ楽しかった。

ABCも瞬間3位で調子良かった。
最後のほうは急所負けと、想定通りだったけど対策甘くて負け…みたいな感じ。

遊ぶくらいであれば、伝説環境お祭りでたのしい。
ランクマとなるとどうだろう…

うーむ🤔

使用構築、ついでにサムネ用

www.youtube.com

あとバビれふポケサーのほうにも試合でた上に、refuさんの休憩時間ということでうみんちゅさんと実況解説した。めろクゥリの試合を…w

くそわろた。

■運営としての感想

受けが多くてヒヤヒヤした。
けど、それはいつものこと。
もっと言えば受けループなんて昔からあるわけだし、今に始まったことではない。昔なんて1試合1時間かかるんだから。
運営当日はスタッフみんな楽しんで運営してるし、受けで進行どうするか検討するのも何だかんだ楽しくて運営名物って感じ。

ぼくはorionくんかなり好き。
その世代を代表する受けルーパーっていると思ってて、ザワールド→ピタゴラス→きゅあっとって感じで、多少プロレスできる受けルーパーほんとすき。
orionくんまだ若いし、この並びに入れるのはホンマ可哀想なんだけど…
定期的に受けが話題にでるのも、何だかんだ盛り上がりに貢献してるんじゃないかなって思う。
渦中の当人たちは気が気じゃないだろうけど、受けループ論争もまた1つの文化だなあ…と思って見てる。

なによりオフに来てくれるし、オフ慣れして結構表情に出るようになってるから見てて可愛いなって思う。
オフの戦績はいつもいいけど、惜しいところで優勝は逃してたからドラマがあるなあ…と思った。
黒馬でもみ様ハピラッシャグライで優勝したあと、そこで交流してグライオン入りの受けループ発展させたという話があったりオフを活用してくれてるのもすき。

そんなドラマもあり、今回は狂いエグらなかったのでめっちゃ楽しくゆっくり観戦できた。
運営の特等席でダべりながら観戦するのが1番楽しい。
これはマジ、大規模オフの総務の立場だからできることだなあ…って思う。

コメント欄は大変なことになってるらしい。
大変心が痛いが仕方ない。
けど、配信は2割のわかってる人を相手にするんじゃなくて、8割の知らない大衆を相手取るもの。
スマブラであこにゃんのスティーブでさえ批判されてるのに、まだまだ発展途上のポケモンで受けループの批判なぞ止められるわけがない。
せめて顔出ししなければ…という意見もあると思う。
例えば10年後のポケモンオフを想像したとき、きっとWCSみたいにプレイヤーを映したいとなるだろう。
何年経っても顔出しなしの大型イベントというのはわけがわからない。
どうせ最終的にそうなるなら、どう考えても今からやるべき。
ほかのゲームに比べて、シングルは顔を出すメリットがない。公式が開いてるから顔を出すしかない…とか、そういう理由がシングルにはない。
だから、今はまだ参加者に顔出しを聞いている。

界隈を盛り上げたい!という思いがプレイヤーある以上、発展は止められない。
発展する以上、挑戦と失敗、そして犠牲は仕方ない。

そう、自分に言い聞かせてる。
全て丸く収まってくれればなあ…

■おわり
まず、間違いなく楽しい2日間だった。

あと運営二次会が楽しかった。可能ならもっと長くやりたかったけど若くはないわね🥲︎
重荷をおろせて心が軽くなった。

今まで喋ったことなかった人とも交流できた。

疲れるけどやっぱり当日は楽しい。企画も楽しい。会議もまあ楽しい。
色々重なりすぎるとエグいしんどいけどやっぱり運営は楽しい。
ABCは参加者寄りだったのでもっと楽しかった。

直近いろいろあって、ポケモンで悩めてるということは何だかんだリアルが安定してるってことなんだなと思った。
いまこんな記事をかけてる時点で前より多少余裕が出来たということなのかなと思う。
交流の機会失うだけだから、できるだけ大変アピールはしないほうがいいんだけど‪‪🙄‬

このあと真皇杯ラスチャレ→🎀オフ→雷撃#5、関東の会場は残り4個持ち。
会場関係で僕より年下に頼れる子みつけないと潰れちゃうわね。

抱えてる主催としてのオフは🎀・雷撃・ラスチャレなんだけど全部方向性違うかつ運営メンバーも違ってる。
僕の運営モチベは企画することで、新しいことをやるのが好きなんだけど、最近は毛色の違うオフで色々提案してきてありがたいことに企画が思いつかなくなってきた。
やりたいと思ったことは迷惑かけつつも成し遂げてきたけど、本格的にやりたいことがなくなってきた。
チーム戦をやりたいとか、グッズを作りたいとか、規模大きいのやりたいとか、トレーナーランクを活用したいとか、えとせとら。
やりたいと思ったから無償でやってきているわけで、やりたいことがなくなってきたら本当に惰性になっちゃう。
実はbyeを活用して強者贔屓の企画を…とかも考えてたんだけど、ABCで良すぎワロタ。アレ神すぎワロタ。
てか、やりたいことの取っ掛りがない。コンセプトとか目的が思いつかない。何をキッカケに企画を考えればいいか分からなくなってきた。
みんながやりたいことをやるのが1番健全だ、と思って本人の適正とか伺いながらやってきたけどまさか自分がやりたいこと思いつかなくなる事があるなんて…
やっぱ忙しいからかも、活力がないとインスピレーション湧かない。
マジで構築作れない時の自分と同じ。構築がない。定時で帰れるときのほうが強い構築浮かぶもん。
まあ次の🎀は企画ほぼ決まってるし、雷撃までは半年空いてるし大丈夫やろ😅

オフは運営の熱量が参加者に伝わって盛り上がるもの、とずっと思ってて惰性でやったら盛り上がりも下がっていってしまう。
雷撃をダメにしたくはないし…
そうなる前に、モチベある若者に引き渡して終活かもしれない。

オフのやりたいことが思いつかないと、そのぶん構築思いつくからランクマモチベが上がるんだよなあ🥲︎

資格とるか彼女つくれ。

最近やさぐれモードが多い。1年前はもう少しキラキラなSNSを心がけていた気がする。
キャピキャピOLが時間をかけてシナシナ御局様になっていくの図。

オフ後定期記事の最後のヘラってる部分だけ読んでる不届き者もいるらしい。

人のヘラで栄養を摂取するな。ポイズンヒールか。

以上、チラ裏でした。

参加してくれた全ての人に感謝(ㅅ´꒳` )
本当にみんなスムーズな進行に協力していただけて感謝してます。
今回は寝坊も多かったけど、あんまり気に病まないでね。
またオフでよろしくお願いします🙇‍♂️

ぼんこふです。
レギュFお疲れ様でした。

3月と4月、2桁目標で潜ってましたがどちらもタコ負けしました。
最終日までの取り組み方や調子は両シーズンとも自分の中では悪くなかったのですが、無事死亡ということで2シーズン通しての反省をしていこうと思います。
ネタばらしとして見ていただけたら幸いです。

ずーっとTNぼんこふでした。

マッチングしてくれた方はありがとうございました。

ヒトムドオーで選出してないときは、大体カスみたいな願望プレイをかましておりました。そちらもすいませんでした;。;

ロトム (FC) ずぶとい 157(252)-76-174(252)-125-128(4)-106
ドオー ずぶとい 237(252)-85-112(172)-65-131(84)-40
ウーラオス いじっぱり 175-200(252)-121(4)-74-80-149(252)
トドロクツキ ようき 185(36)-187(220)-91-67-121-188(252)
グライオン ようき 177(212)-120(36)-146(4)-58-100(36)-157(220)

S16

アシレーヌ ひかえめ 186(244)-84-95(4)-187(188)-137(4)-89(68)

S17

下のチョッキハバカミ

【SVシングルシーズン13】え!! シングルでカイナバレルランドを!?【最終48位/2112】 - みがわりすこすこ倶楽部

2シーズン合計して300戦くらいしてるみたい。

結構煮詰めたけど最終日あかんかったね。

■構築経緯
カミカイリューラオスを環境のBIG3と定め、3匹役割をもてる黒霧貯水ドオーから組み始めた。
パオに強く電磁波をくらわない物理受けとしてヒートロトムを採用。
ボルチェンからパオを縛る役割兼タイプ相性をかんがみてスカーフ悪ラオスを採用。
ギミック系や受けに対してツキとグライオン
特殊高火力に対して撃ち合いが強いチョッキ枠としてアシレーヌやハバタクカミを使い分けていた(ほとんど出てない)。

■所感
ヒトムがめちゃくちゃ強かった。ヒトムが強いので、それに合わせられるドオーとラオスも強かった。

シーズン通して電磁波にストレスを抱えず、課題としていたガチグマにもサイクルを回すことができ、サイクルにしては零度や地割れの被弾を基本1回・最悪2回に収めることができヒトムドオーラオスの3匹は納得の完成度だった。

■簡易動き方
・スタン系
カイリュー
→ヒトムでめっちゃ止まる

カミラオス
→ドオーでめっちゃ止まる

炎ポンパオ
→ヒトムラオスで回して上から縛る

ブリジュラス
→アタッカーならドオーとラオスで。持久力なら鬼火と黒霧でなんとかできる
蜻蛉から特性確認ができる

ガチグマ
→ヒトムの鋼テラ怪電波で受かるようにしてサイクル回す

言わずもがな電磁波を受ける機会はなくストレスフリー。
ステロを撒いてくる相手にもヒトムがテラスを切ると全員岩半減になるため基本選出を通すことができた。
毒びしにも強く全体的に搦手耐性が優秀。
サイクル戦はかなりやりやすかった。

・ランド軸サイクル
ライコアシレ
→ドオーで止める。余裕があればヒトムで怪電波。

ランドハッサム
→ヒトムで止まる。

ブリジュラス
→ドオーヒトムで止まる。

・受け系統
受けループ
→グライヒトムで身代わりをヒトムにバトンしながら鬼火痛み分けのスリップダメだけでTOD勝ちする。

キョジオーン
グライオンで身代わり剣舞バトンする
選出かなり歪むのでヤンキーになりがちだけど、ほぼほぼキョジが来てくれるから勝率はよかった。

ママンボウ
→グライがいない場合はヒトムドオーラオスでママン止めながら何とかする。
グライ入りは水テラグライとバトンで何とかする。
毒が通ってることが多いから、ドオー大事にしながらハメる。

・対ギミック
バトン
→ドオーの黒霧でTOD

晴れ
→S上昇岩テラトドツキでウガツホムラ止める


→トドツキとドオーを絡める。

トリルガチグマ
→鋼テラ怪電波でヒトム止まる。

エカシ
→かなりキツイ。オオニューラがドオーで止まるパターンや、カシラが鋼テラ怪電波が通るタイプのほうは圧勝できる。
原初の身代わりイエカシラオオニューラには逆立ちしても勝てない。(切った)

■構築総括
いつもの自分の組み方を通すことができた。
全てに対して勝率100%とはいかないまでも、こちらは作業で相手は初見という理不尽さを押し付けるような構築にできた。
搦手も豊富でトンボルチェンが主軸。
とくに、痛み分けヒトムがめちゃくちゃ強くゴリゴリHPが回復するため相手から見えない勝ち筋になっていた。
メタってた構築に対してはおおよそ勝率7割くらいで、全勝は無理でも2/3で勝つを目指していた。流石にスタンに勝率8割とか叩き出すのは無理だった。
スタンに対してはブリジュラスとガチグマの初手ジャンケンになりがちで、ここは解決できないままだったのは心残り。
どちらのシーズンも勝率よく最終日を迎えることが出来ていた。
そして最終日に死んだ。

■構築の反省
メタに寄りすぎて想定外の構築にめっちゃ負けた。見たことない系の構築は大体がサイクルではなくアグレッシブ寄りなので後手に回ってしまう自分の構築ではほとんど勝てなかった。
最終日、そういうのにめっちゃあたってしまった。
マジレス性能が皆無だった。
また、上振れを自然に引く構築でもなかった。
怯み、痺れ、眠りなどいざというときに楽に勝たせてくれる要素が全くない。
カミのムンフォシャドボくらいだが、今回はほとんど出せなかった。
その上で命中不安を採用している。鬼火は1回外してもOKな場面が多く外しが気にならなかったが、ダブルウイングとエッジを大事な場面でめちゃくちゃ外した。ダブルウイングの命中率たぶん75%くらい。キノガッサには最終日に2試合外した。
カミやアシレの枠をもっとマジレス性能のあるポケモンにできてたらなあ…という感想。
最終日の開始位置がわるかったが、下からのマッチングが多く見たことない構築に苦しめられ、ほとんど負けた。
悔しいのが、毎回ギリギリの択までは何とか粘ってその上で負ける。構築の欠陥ともいいきれないのがなんとも…
レイスポスに2連続マッチングしてどちらも負け。ドラパルトに2連続マッチングしてどちらも負け。とか。

こういう、メタに寄りすぎて構築自体のパワーが落ちてしまうケースは過去にも経験があるがレギュレーションが進むにつれてどんどん陥りがち。
パワーインフレすると、メタにしか枠を割けず他の有象無象を考える余裕が無い。
4匹で環境メタって2匹は対有象無象へのマジレス要因として余裕を持たせておく、とかが難しくなり6匹全員をメタに総動員しないといけない。結果、レート差で負ける。
自分で言えた話では無いが、変な構築を使うのは自分だけだったらなあと思う。
伝説だともっと顕著になると思われるので、自分の好きなスタイルで構築を作っていくのがどんどん難しくなっちゃうなあ…って感じ。

■取り組み方の反省
3月は時間はあったけど死ぬほど体調わるくて、集中できずにダウンして撤退した。それこそ、メタってた想定通りの相手を引くことが出来ていたが頭が働かずなんかよく分からんうちに負けてた。
4月は反面、全く時間がなく3月の構築のままほとんど最後まで変える余裕がなかった。ポケモン関係どうこうではなく、介護と出張と残業がヤバかった。
ただGWには時間をとることができ、体調も良好だったので1ROMで勝率よく最終日を迎えることが出来た。3月の反省としてコンディションも整えて臨んだが、完全に想定外の構築と終わってる運により希望が潰えた。最終日は何だかんだ運いい方だと自分では思っていたけど、今回は面白いくらいに運悪くて笑ってた。
また、社畜に適した構築ではない。上振れ要素がなく下振れの選択肢しかないこと。一戦一戦時間がかかりすぎて、体力切れするせいで最終日までにレートを上げきれないこと。特に平日。最終日はコンディション整えてたからこの構築でも戦えたけど、それでも上振れ要素がないことは確か。種族値が低く誤魔化しが効かないこと。ドヒディン使ってた時みたいに多少プレミしても取り返せたりしない。その上で受け身になりすぎていること。ヒトムの動きはバレることがなくeasyを生み出せたが、ドオーはよく一点読みされる。
ヒトムドオーラオスグライオンは多分確定だけど、@2はもっと色々変えることができたはず。マジレス性能を上げることも、環境にあわせることも。
そんなことを3月終わった時も考えていたが、4月ポケモンに避ける時間がなかった。
コンディションを整えるのが何より大事だなと思って来ていて、負けたし運もあんまり良くなかったけど頭働いてる時のランクマはまあ楽しかった。
今までもそうだったが、これからもコンディション整えられない月はぜーーーーったいにランクマしないようにしようと心に固く誓った。

■あと語り
忙しすぎた。何かあってもそれを言い訳にしてしまう。
他の人より群を抜いて忙しいですと思ってもいないしアピールしたいわけではないけれど、人には人のキャパがあるうえで自分には厳しかった。
更に基本的に自分のスタイルが何故か種族値が低くて縛りプレイみたいな構築になってしまうせいで、より厳しかった。
というかガチグマがバカ。ガチグマいなかったらロトムイカサマでいいもの。身代わり炎ポンの処理ももっと簡単だもの。なんで毎試合カイリューやランドやハッサムを火傷と痛み分けだけで処してんねん。
タイプ受けするにあたってどんどん制約が増えていって、何とか組めてもただ受けるだけの構築になってしまう。
電磁波くらわないとか、パオの処理が割と安定するのとか、レギュFの噛み合い要素を否定するように組んだら偉い代わりにパワーが落ちた😭
かなり頑張って考察深めた構築だから結果出したかったけどダメだったぽよ…
とはいえ上振れても2桁後半くらいだと思うから、構築としての強さはそこ止まりだったかな。
完成度も65点くらいだった。ヒトムだけ使用感よくて後はおまけだった。

反省並べたけど、多分自分の中では「でも忙しかったし」で次に活かさない。だって忙しかったもん。
祖母が後ろで痛みに泣き叫ぶなかどうやって集中してランクマせいっちゅうねん。

多分、根本的な原因は単純に楽しくなくなってきてること。忙しさのせいか、飽きのせいか、友達がほとんどランクマやってないせいか、ガチグマのせいか、理由はいくつかありそうだけど…

これ絶対強いだろ!って、天から構築が降ってくる感じが1番のモチベーションになるなって思う。
そういうときは、序盤から潜りまくるし考察もしまくるしバンバン潜りたくなる。
天衣無縫の極みって感じ。

今回に関しては、伝説前だから最後にロトム使いたい、みたいな気持ちの方が強かった。実際ロトムは使ってて楽しかった。
けど、環境に合わせるならこれしかないな…という妥協の構築作りであって、ロトム絶対強い!!ガンガン潜ります!!!みたいなモチベではなかった。
結局それだと構築にも自信持てないし、モヤモヤしたまま潜ることになる。

イデア自体はいくつかあり、次はこれ消費しよう…って感じでドンドン棚卸ししながら構築作ることが多くて、複数のアイデアが綺麗にまとまったとき天啓って感じになるんだけど、オーガポンとガチグマきてから全てのアイデアが吹き飛んだ。
どうガチグマを誤魔化すかだけが命題になった。
ガチグマとスタンだけ考えて、どう勝つかを疎かにした結果有象無象に一切勝てない構築になっちゃった。
コンセプト:ロトムと愉快な仲間たち~怪電波刺さってくれたらいいなあ~

時間との相性も悪いし、自分のスタイルに限界を感じつつもこのスタイルじゃないと楽しくないんだわ
あと、レギュレーション毎に使うポケモンが全く違うからノウハウが生きない。チョッキカミくらい。

最終日真面目に潜ろうとしたシーズンで上位にカスりもしなかったの、SVだと今回のレギュFが初めてだし過去シーズンでもだいたい収めてた。だから頑張ったのに結果が出てないよという事実が未だに受け止めきれてない。だって今まで頑張ったらなんか結果出てたもん、理屈は知らんけど🥺
別に自分強者ではないし2桁ギリギリ掠め取るくらいの実力しかなかったけど、それでも今まで取れてたものが取れなくなったら何を直したらいいのかわからん…

いい構築を閃かなかった。そのせいでモチベも上がらなかった。
何だかんだいい構築を思いついてそれを動かすのが楽しく、2桁が目標という物事の順序ではなくなってた。
2桁が目標でその為にいい構築を作らなきゃ行けないという思考に捕われてた。
結果として楽しさが消えた。
自分のスタイルに合わせるならこんな感じ、みたいな妥協の組み方は自分が最終的に勝ちきれない時に共通してるなと思った。剣盾の伝説環境と同じ感じ。辛うじて受けは成立させられたし、処理ルートも作れてるから試合にはなってるけど、パワーが足りない感じ。最終日への挑戦権だけ手に入れて、上振れなく、下振れに嘆いて負ける感じ。このくらいの構築でも頑張ればギリギリ2桁はいけるだろう、みたいな考えで思考が止まりブラッシュアップに時間をかけれなかった。
開拓精神が足りてない。インフレ環境苦手すぎる。

オフでぼちぼち遊んで、ランクマは天から構築降ってくるまで待とうかなって思う。妥協で組んだ構築で無理にランクマやるのは楽しくないし苦しいからやめよう。
これ絶対最強だろ!っていうあの感覚が帰ってくるまで休憩しよう(´._.`)
楽しんでポケモンやってる人には多分勝てっこない。

別にオフやってるからランクマの時間どうこうということはない。
オフのタスクは大体スマホで通勤時間とかうんこの片手間に消化するようにしてるので、最近はソシャゲ感覚でこなせるようになってきた。
その分周りに迷惑かけてたらごめん。もどかしかったら是非とも作業奪ってクレメンス。
もう介護が一番ヤバイ。4月の中旬本当にポケモンのことなにも考えられなくて、反面ポケモンやれてるときって生活安定してるんだなあっていま強く思ってる。

今回は義務モンだったけど、何だかんだ120戦くらいしかしてないし悔しくはあれどそんなに時間かけてないから耐えなのかなあ。GW半分消えたけど…
はー悔しい🥲︎

苦しい時期は何やっても上手くいかないもので今がその最中かもしれない。そういうとき、なにかにすがるように希望を求めて過度に入れ込んでしまう。
今期いろいろ忙しかったけどランクマに入れ込んでたのも多分その類。
やりたいこともやらなきゃいけないこともいっぱいあるけど、優先度を付けられずに全部が共倒れになる雰囲気を感じる。
忙しさは永遠じゃないし、多少楽になったタイミングでまた何かしらのモチベに変換されると思うのよね。
その頃にはワシ何歳になってるだろうか…
本当に趣味との上手な付き合い方を考えないと人生棒に振る。この語り日記もその反省。

とりあえず今はただただ耐えるとき。

連休全然休めてねーよーーー
あいだに仕事入るし…
久しぶりに旅行とかいきたい😭

くやしー
結果出したーい…
次やるとしたら8月
それまでに、これは強い!と思える伝説を見つけられるか…
無理やろなあ…伝説の性能みんな嫌いやねん…
搦手あるやつタイプが弱くて、タイプ強いやつ搦手ないのよ。

おわり