知识摘录 (original) (raw)

相关概念:雷蒙德•威廉斯:作为生活方式的文化。赛博空间对日常生活的殖民化。马克思•韦伯的去魅化。威廉•吉伯森,赛博朋克小说奠基人。海德格尔与存在主义。超人文主义

P9 牛顿与布鲁诺追随笛卡尔构想的几何空间,认为空间是绝对的,是某种具有客观现实性的事物;而莱布尼茨把空间构想成一种关联性概念,它指涉事物的数学关系。康德认为空间是一种人类感性的形式,一种主观的、理想的图式。

P10 在人类的混杂空间中,“主流空间能够征服其他空间,并根据自己的配价从内部重新配置这种空间。

P18 电子呈现和虚拟现实的技术并像当代柏拉图主义者和笛卡尔主义者所宣称的那样,把我们的心灵从身体的牢狱中解放出来,恰恰相反,它们使我们的物质存在成为双重存在,并由此造成人类存在的无家可归的状态。

P27 如果世界人口在下个世纪仍然像前面那个世纪那样以同样的速度持续增长,我们将更加依赖这样的虚拟世界以维持和拓展人类的“生活空间”。

P30 互联网往往更像是一个罗马斗兽竞技场而不是希腊民主广场。此外,人们不禁会认为,穿越赛博空间的奥德赛如地理空间的探索那样,将会终结于一种根本性的孤独与异化之中。

P31 我们可以把赛博空间作为一种创造可能的世界的本体论机器来加以理解。

P33 我们可以把电脑称为一种本体论机器,那是因为这种机器会将所触及的任何事物都从空间和时间组构上加以解构和重构。

P35-36 每一部机器,用马克思•韦伯的表达式来说—都是“凝结的精神”(solidified spirit)。技术人工制品具有自身的政治程式。

P47 信息技术正在从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介。

P63 认为打字机使钢笔废弃并且在原则上能够使每一个作家都成为诺贝尔文学奖得主一样愚不可及。这是既高估了技术又低估了想象。 不仅人类认识到需要互动性,并且人类本身也是一种根本性的交互被动性(interpassivity)为特征的。

P72 游戏与玩家的区别在于,其结局不是由作家来决定,而是由玩家的行动来决定。

P73 或许电脑游戏的流行要归功于这一事实,那就是它确实给玩家提供了这种与互动性相关的,甚至可能是极为丰富的愉悦—能够交织互动或许是现代人的最高的愉悦。(齐泽克,2000)

P76 在叙事中,情节决定行动。在电脑游戏中,行动并不由情节推动,而是情节依赖于行动。

P80 拟真游戏在特征上具有意识形态的偏见。如《模拟城市》表达了某种市场经济的幻象,可以使玩家意识到潜在的意识形态。(是否规则本身就是一种意识形态)

P84 数字艺术三特征:多媒体性、互动性和虚拟性。

P86 我们的感觉体验是由媒介建构而成。

P95 互动性叙事是一种自相矛盾的说法。就叙事而言,当作者设定了某种特殊的叙事结构时,他就贬斥了互动性;而他在增加了互动的机会时,则不可避免地贬低了叙事性。

P138 虚拟现实不是去掌握、逃避、娱乐或者交流,它的终极承载,或许是要改变和补救我们的现实感—这是最高级的艺术曾经尝试去做的事情。

P146 虚拟化身,在虚拟世界中的存在。

P150 雅隆•拉尼尔,将虚拟现实称为一种后符号传播模式(a postsymbolic mode of communication)

P181 鲍德里亚的“拟像”(没有原作的拷贝)。在互联网的虚拟世界中,人们可以(按照自己的想象程度)“变成任何你想充当的人”,这一点尤其是在网络在线聊天系统(IRC)和多用户网络游戏(MUDs)中得以表现出来,身份变成一种空虚的构造,因为在表(再)现身份的符号系统后面不存在任何东西。(库伦,1997,48-51页)

P187 雪利•图克《屏幕生活:互联网时代的身份》(Life on the screen:identity in the age of internet)“每一个时代都会为心灵的安康而建构自己的隐喻。”

有关键情节透露