作家 冲方丁さんインタビュー (original) (raw)

「冲方 丁」うぶかた・とう

1977年、岐阜県生まれ。96年に『黒い季節』で第1回スニーカー大賞金賞を受賞してデビュー。以後、小説、マンガ、アニメ、ゲームと全方位型の執筆活動を開始。2003年『マルドゥック・スクランブル』が第24回日本SF大賞を受賞。2010年には初の歴史小説『天地明察』が第7回本屋大賞などを受賞、直木賞にもノミネートされ映画化される。2012年に『光圀伝』で第3回山田風太郎賞を受賞。最近作は清少納言を主人公とした『はなとゆめ』(KADOKAWA)
2013年から2015年にかけて劇場公開されているアニメ『攻殻機動隊ARISE』ではシリーズ構成と脚本を担当。

─今年7月にブログで発表されたご自身の作品の二次創作解禁という構想が話題となっていますね。

これは時代の流れだと思っています。おそらく5年か10年もすれば二次創作解禁なんて当たり前になっていて、話題にすらならないと思うんですよ。
お客さん(読者や視聴者)や次代を担うクリエイターと良い関係を築くために、今まで暗黙の了解でやっていた二次創作というものを公的にはっきりとさせていく。解禁のメリットとしては海賊版の撲滅、人材育成、広告効果の三本柱だと考えています。
クリエイターが成長する上で、模写や模倣は避けられないことですし、その過程である程度の収入を見込みたいという気持ちはわかります。漫画の世界では同人誌なんて黙認もいいところですが、今二次創作について公的に発言しなければいけなくなってきているのは、ネットの影響が大きいです。何か情報を発信しようとすると、発信したものの隣に二次創作がドカッとある。例えば、ニコニコ動画さんで冲方サミットのイベントをやったり、今度動画を募集したりもしますが、同じ空間内に許容していないものがたくさんあるんですね。これらをどうしていくのかがまず一つの問題。規制するのはすごく簡単で、実際に動き出せばこちらが100%勝ちますが、それをすることによるデメリットの方が大きい。最も大きな懸念は、お客さん離れが進んでしまうこと。基本的に二次創作をやっている人たちは、海賊版で儲けようという人とは確然と違っていて、明らかにファンだし、ものすごい額の購入者でもあるんですよね。同人誌作って、同人誌売って、そのお金でまたDVD買ってくれたりする非常に優良なお客さん。その人たちとの架け橋になるような創作活動の形を作りたい。一次創作と二次創作の間をより行き来しやすくし、実力のある人間が正当に評価され、クリエイターになる気のある人間が夢を勝ち取っていくという流れです。そのうえで、自分のコンテンツを人材育成において解放する、教材にしてもらうということですね。
今、少しずつ動き出しているのが、二次創作と公式の架け橋となるような様々な企画です。どれも具体的にはまだ言えませんが、創作意欲を持つ人たちと積極的にコミュニケートしていこうとするものです。とにかく人材獲得のレンジを一気に広げよう、一気に広げつつ、その人たちを通してお客さんとより地続きになろうとしています。

─新しい試みに対する周りの反応はいかがですか。

何が起こるかわからないから嫌だ、という人も中にはいますね。勝算があるのかないのかピンと来ないから二の足を踏むというか、先のこと、つまり、お客さんがどう喜んで、商品がどう評価されて、どんな風に人材が育てられるか、ということを想像できない。そういった人は、そういうご時世です、と言ってもわかんない。
それと、お客さんの中でも光を当てられたくないという人はいます。これもご時世で、一昔前は買いに行く以外、同人誌を見るすべはなかったんですが、今はネットでダウンロードできるわ、デジタルで拡散するわで、どんどんこちら側との接点が増えてきちゃった。もう否応無くお隣同士になってしまったのに、それをわかっていない人もいる。こっそりと言っておきながらtwitterで拡散したり、ブログで発表したり、pixivで発表したりとか(笑)。でも、これは時代の流れですから。

─二次創作を解禁することによって望まぬ改変が生まれる可能性もあるかと思います。

作品の内容やジャンルをどうするかは大した問題ではないと思っています。改変したいのならしなさい、あなたの感性に従ってやりなさい、そのかわりあなたが責任を持ちなさい、というのが大前提ですね。ただし、コピー商品に関しては二次創作ではない。創作してないですから。たとえば、ゲームだとプログラムを吸い出して、キャラクターや背景を差し替えたら同じものを作れちゃう。小説でも一時期問題になったのがプロの作品をコピー&ペーストし、小説の登場人物をプログラムで機械的に置換して、適当に文体を変えただけでそのまま新人賞に応募する、ということ。それは創作ではない。差し替えは創作としては認めない。テレビアニメや映画でも、勝手に再編集して“俺編集版”として公開するのもNG。そういったものは海外の海賊版を肯定することにもなり認めることはできません。解禁は、創作活動の結果として生まれた新しいものを対象にしています。

─メディアミックスについてはどのようにお考えでしょうか。

対価を払って権利を貰って、投入される労力や時間や人材が新しい作品を作っていくわけですから、いい意味で別物ですね。究極的には、もう一つの原作、新しい一次創作が誕生するということだと思います。
たまにある、原作者が映像化されたものを後から否定するとかですね、売れなくてダメダメな出来で腹が立って言うならまだしも、売れた作品に対して文句いうなよ、と。商店街で隣のお店の方がいっぱいお客さん入っちゃったから腹が立つ、みたいな(笑)。そういう発想だと、お客さんが回転しなくなるんですよね。たとえ同じタイトル、同じ原作でも、Aという商品を買ったお客さんがBという商品を買わない、というのが今のご時世ですから。これをA、B両方買ってもらえるためにどうしたらいいかは、作品を問わず媒体を問わず考えていかなきゃいけないことなので、あっちの方にお客さんが入るのが好かないとかいう理由でメディアミックスは二次創作の延長線上である、という考え方には反対ですね。また、一次創作をあまりにもないがしろにするようなメディアミックス、例えば、企業主体で、あらかじめ原作者から映像化権その他もろもろの二次利用権をひっぺがして、企業がそれを適当に回して使い潰していく、というのはお客さんをあまり大事にしていないな、と思います。とりあえず枠組みを埋めるためだけにコンテンツを投入していくので、お客さんの方も質が低いのは気づきますから。

─先日開催された「CEDEC2014」(日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス)で、冲方さんは「物語の力」というタイトルで基調講演を行い、非常に話題になりました。改めてお話をお伺いできますか。

人間が物語を欲する動機の最も根本的な部分は、未知の自分を発見して解明したい、自分自身の一部とみなしたい、ということです。常に人間は、自分あるいは周りの環境の意外性、新鮮さ、斬新さを欲しているんです。それが何故なのかというと、たまたま人間がそういう風にできたからとしか言いようがない。常に、知らないものの方に意識、興味が行くのが人間です。
そして、創作活動、人間が何かひらめくということは、たくさんの偶然の積み重ねの中から、あるときふと物事の要素が結びついて必然が生まれ、あるべくしてある形というのが生まれてくるということ。なぜそれがそういう形になっているのか、なぜそういう物語や話型が生まれたのか、なぜそういう社会になったのか、なぜ自分がこんな人生になったのかということ全ての回答になるようなものが必然なんですよね。人生の謎に対して、つねに人間は答えを欲する、それに答えることが創作の一番大きな意義かな、と思います。答え方も色々あって、肯定したり否定したり、ものすごく複雑に抽象化したり、言語化されたものをもう一回言語の前の状態に戻したり、全く名付けられていないものを、その作品のタイトルで呼ぶしか無いようなものにしたり。例えばB級映画でいえば、ギーガーのデザインした「エイリアン」は、色んな人のアイデアが結びついて、人の恐怖や根源的な嫌悪感を言語の前の状態に戻してああいった造形にしていたり、ノンフィクション映画のように、社会的な課題やモチーフを徹底的に映像化することで言語化する、これはこういう風に成り立っている、そしてここが問題である、ということを明確に構造化していくことも一つの答えなんですよね。
何を答えとするかを、物語作り、作品作りの人間はたくさん考えなくてはいけないし、二次創作でも模倣でも模写でも、答えを学ぶことだけが大事なのではなく、どうしてその答えが導き出されたのか、なぜこの結末になったかをきちん理解し身につけていくことで、じゃあ自分だったら同じような過程を辿っても違う結論を見いだせるかもしれない、新たな答えを提示できるかもしれない、となる。例えば『白雪姫』とまったく同じ筋道であるにも関わらず、今の時代性を考えると王子様が5、6人いてもいいかもしれない、とか、継母の方がキャラクターとして魅力的なんじゃないかとか、7人の小人たちのほうを主人公にしてみようかとか、同じ筋立てであっても全く違う回答が見いだされるわけですよね。それがいわゆる作風であったり作品性であったりすると思います。そして、それをどうやったらお客さんに”自分の物語”だと思ってもらえるか。
どんな物語でも自分と共鳴するものが無いと理解できない、感性が働かないので、そのフックは何なんだ、というところで、実は万人、全世界の人類に共通するのが、人間は偶然性に引かれる、ということなんです。そこから色んな知識や文化、生活、暮らしが生まれてくるんですが、その根本にあるのが、偶然性だったりします。物語に引き込まれるってどういうことかというと、次どうなるかわからないけれどもこの作品は確実にその未知の部分に連れて行こうとしている、と実感したときに一番引き込まれるんですよね。
その創作の神髄みたいなものを、もっと僕自身も言語化したいですし、ああいった講演をすることで様々な議論が生まれて、僕も得るものがたくさんありますのから。今現在、僕が見いだしている物語の神髄は、やっぱり偶然性に尽きるんじゃないかと思います。意外性というものの正体を見極めてお客さんを引っ張る物語を作りたいな、と思っています。
現在では、過去に作られた物語の財産をほぼ継承できます。全世界の物語にいつでもアクセスできるというすごい時代。Wikipediaなどもある。そうやって答えが山のように用意されているので、それらを適当に組み合わせることで物語っぽいものっていくらでも作れちゃうんですよ。それで、今ひとつ足らないものがたくさん生まれてしまう。それは、誰かが作った回答に新しい視点を盛り込まずに何となくセッティングしたようなもので、題材が死んでいたりするんですよね。僕自身も、新しい視点が入ってないぞ、と思いつつも情報の方が膨大すぎて、そっちに負けたりすることもあります。今の時代ならではの課題かなぁ。
例えば今、黒澤明の『七人の侍』をリメイクしたとして、めちゃくちゃ苦労すると思いますよ。当時よりも桁違いの情報量でその時代の風物とか調べ尽くせるので、出来上がったセットなどを一杯並べて豪華にすることはできるけれども、何であの当時、『七人の侍』という企画を思いついたのかというところまで到達できないと思うんですよね。何故あんな話を思いついたんだろう、なんて。

─既に出来上がっているものを組み合わせるだけでは駄目で、さらに踏み込んでいかなくては新しいものを作ることができないんですね。

新しいものを作って提示するというよりは、提示したものをどう新しく意味づけていくか、ということかなぁと思いますね。色んな提示の仕方があって、個人のそのときの心情に沿って、自分はいまこんな気分であるというのをもとに題材を料理する方もいらっしゃいますし、あるいは、今この時代性を読み込んで、過去の物語を今の時代に全て翻訳する方もいます。やっぱり物語というものは、読む人とセットなんですよね。昔作られた物語は、昔それを読んでいた人とセットで考えないとそれが何であるかが見えてこない。どんな物語も作られた瞬間は読者がいないんですよ。物語によって読者を作り出す、読者の心の中に浮かぶものをつくるのが物語ということです。
物語というのは秩序なんですが、秩序を受け取る側の読者がどんな気分でそれを読むかなんてこっちには予想がつかない。全く偶然出会う。全く偶然出会ったものが読者のなかで秩序化される。たくさんいる読者のなかでそれぞれ秩序化される。そして、どんな読者がいるかということも偶然性で、その読者同士の意見や感情がさらに偶然秩序化されていって、その作品の評価になる。その作品の評価も偶然出来上がっているんですが、それが評価としての必然性を獲得することによって、また別の作品を評価するときの基準になったり、新しい作品を生み出す原動力になったりする。例えば、ビリヤードでは玉を計算して計算して突くけど、結局はどうなるかわからない、それが物語作り、あるいは全てのエンターテイメントですよね。
なぜそれがある程度リクープできるとか、お金になるとか、いつ頃からそういう発想になったのかさっぱりわからなくて、本来別々のものだったんですけどある時点で、物語作りとビジネス技術が合体したんですよね。物語作家が定期的に給与を得て、作り続けられるような職業作家の仕組みが成り立ったわけです、しかもお客さんのお金で。昔はパトロンがどっさりお金を出して作らせていたものが、不特定多数の人間に置き換えられた。昔は政府とかが管理していたものが、自然発生的に生まれていって、それが経済的な価値を持つようになり、そして、今に至る。これもたまたまと言えばたまたまなんですよね。誰かがやろうとしたわけじゃない。出版業界、音楽業界、映像業界が出来上がっていったのも、色んな人の努力がある訳ですけども、そもそもなぜそうしようとしたのかも、それぞれの人の情熱がたまたま組合わさって成り立ったとしか言いようがないじゃないですか。自分のいる世界や社会をそこまで深く感じられるかどうかですね。ものすごい土台があるなかでちょこっと芽生えたのが物語で、その芽生えたもののちょこっと上にのっている水滴みたいなものが感動なんだと思います。この、すぐ消えてしまう感動をどうやって手に入れるかっていうのも、それこそ偶然性の積み重ねでしか手に入らないものなんでしょうね。何でそんなことするんでしょうね(笑)。今、ものすごく価値のある土台、根っこはたくさんありますけど、それ自体は感動しないんですよ。そこからちょこっと芽が出ることに感動する。
そのうち、コンピューターが発達していけば、デザインや映像、音楽、文章などにおいて、何兆通りものパターンをすべて網羅してしまうので、人間はそれ以上新しいものを作ることができなくなるだろう、なんて言われてますけど、何兆パターンも認識できる人間なんていない。その何兆パターンのどれとどれを、どの瞬間どのタイミングで人に見せるのかという時間軸の面を考えたとき、パターンを全部網羅していることって結局根っこに過ぎないんですよ。創作は根本的に違うんですよね。偶然の中に今自分がいるんだという価値、その瞬間自分は生きているんだという実感、あるいは明日自分はこのようにして生きていくんだろうという予感というか確信ですかね。そんなものを欲しがる生き物なんです、人間は。

─最後に、ブックショートに応募しようと思っている方をはじめ、物語を書こうと思っている方にメッセージをお願いします。

まず、先人の技術をとにかく貪欲に学んでほしいのと、模写をおろそかにしてはいけないということですね。とにかく素晴らしい作品を吸収する。それも、色んな吸収の仕方を考えてほしいですね。ただ模写をするのではなく、一部を取り替えてみたりとか、短編を長編にしたり、長編を短編にしたり、とか。色んなことをすることによって文章の技術が身に付きます。
そして、物語が生まれてくる源泉みたいなものをもっと認識してほしいなぁと思います。そこに到達できるかどうかが、物語作りになれるかなれないかの違いなので。あとはもうとにかく、やり始めたら最後までやりましょうってことですね。描きかけのものが増えていくのが一番よろしくない。
学ぶこと、模写すること、完成させることを三本柱に頑張ってほしいですね。加えて、人に見せることですかね。人に見せて、意固地にならない。欠点を指摘されなくなるとつらいですからね(笑)。
というか、今、はたと気づいたのですが、これいいですね、ブックショート。自分の作品をどうぞってやりたいくらいです。

─え、冲方さんの作品をテーマに二次創作を公募するってことですか??いいんですか??

はい、そうしたいですね。二次創作解禁についてはまだいろんなことが企画段階ですが、多分これ、もしショートショートさんとご一緒できれば、かなり面白いことができるんじゃないですかね?

─是非!一緒にやりましょう!詳しくは後日改めてご相談させてください。

本日はありがとうございました。

(2014.9.22)

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