さーくる。のスロ雑談 (original) (raw)
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4603
前回、ゾンビランドサガの基本的な仕様解説と打ち方について紹介しました。
今回はもう少し踏み込んで紹介しようと思います。
前回のブログをまだ読まれていない方は、先に前回のを読んでいただけると、話がスムーズに入ってくると思います。
なお、現時点で私自身もよくわからない点が多くあるため、考察やこんな感じだろうと、ふわっとした部分もあります。
その部分に関しては、私自身の独り言程度で解釈願います。
さくらちゃんと愛ちゃんが好きです。(独り言)
状態別のおすすめな打ち方
ボーナス非成立状態滞在時
複雑な話をする前に、おすすめな打ち方を紹介します。
前回少し話した内容になります。
①左リールZ図柄上中段狙い
停止パターン① SAGA図柄下段停止
成立役:1枚役B、SAGA揃い、重複しない1枚役、(リプレイ)
1枚役Aの可能性がゼロのため、状態Aへの移行を否定します。
下段からSAGA図柄が平行に揃えば、状態Bor徒花ボーナス。
ナビを無視すれば、リプレイもこの形から止まります。
下記停止形になれば1枚役B。状態B移行の可能性大。
1枚役Bを見抜ける打ち方なのでおすすめですが、確率が低いので無視でも構いません。
徒花ボーナス終了後の移行先が、パジャマ、地下室・・だった時の地下室以上1確!
下記停止形になれば、もう一度やり直し。ボーナスはまだ成立していません。
停止パターン② SAGA図柄中段停止
成立役:SAGA揃い
ボーナス非成立状態はZ揃いもBAR揃いもないので、SAGA図柄中段停止でSAGA揃い濃厚。状態Bor徒花ボーナスも濃厚。
停止パターン③ SAGA図柄上段停止
成立役:1枚役A、1枚役B、重複しない1枚役、純ハズレ(?)
ベル下段停止で1枚役Aのピンチ。
下記停止形で1枚役Aの可能性大。押した位置によっては1枚役Bの可能性も若干アリ。
1枚役Aが1/5.3、1枚役Bが約1/34.6。約7回に1回は状態Bに移行。
Z図柄の目押しが正確なら、1枚役Aだと思われます。
下記停止形になれば、もう一度やり直し。ボーナスはまだ成立していません。
Z図柄の目押しが正確なら、出ないかもしれません。
純ハズレ成立時は、この停止形かもしれません。(現状不明)
②右リール赤7枠上くらい狙い
停止パターン① 赤7上段停止
成立役:SAGA揃い
赤7上段停止はSAGA揃い1確なので、状態Bor徒花ボーナス濃厚。
停止パターン② 赤7中段停止
成立役:SAGA揃いor重複しない1枚役
状態Aを否定するので、この目も安心できます。
SAGA揃いでなけば、ボーナス非成立状態継続。もう一度やり直し。
停止パターン③ Z図柄中段停止
成立役:1枚役A、1枚役B、重複しない1枚役、純ハズレ(?)、リプレイ
Z図柄中段停止で1枚役Aのピンチ。1枚役Bも同じ停止形を取ると思われます。
この停止形が基本形になります。この出目にならなければチャンスというわけです。
下記停止形で徒花ボーナスを否定。状態Aor状態Bに移行濃厚。
1枚役Aと1枚役Bは、おそらく逆押しだと見抜けないんじゃないかと思っています。
下記停止形になれば、もう一度やり直し。ボーナスはまだ成立していません。
中押しは私自身がしていないのでわかりませんが、1枚役Aと1枚役Bが確実に見抜けなくなるので、最後まで引っ張りたい人にはおすすめかも?
実践値が揃い次第、まとめるかも。
状態A滞在時
斜めSAGA揃い待ちで特にすることはありません。出目も1枚役Aとか1枚役Bが高確率で止まるだけですね。
中押し
中押しで中段SAGA図柄は、斜めSAGA揃い1確。
基本的に強演出と斜めSAGA揃いが絡むので、あまり気にしなくてよい気がします。
強演出の例
・二階堂サキの夕方のやつ
・BAR演出のやつ
・警察官が驚いて倒れるやつ
・幸太郎がダンス見るやつ
・「佐賀」の文字が「SAGA」になるやつ
・ミニキャラ純子まで出現
演出の名称がわからないのでざっくりいきます。
打っている方には伝わるはず・・・。
状態B滞在時
前回紹介した「徒花ボーナス」と同じ打ち方、右リール赤7枠上くらい狙いをおすすめしています。
ナビなし時の法則をまとめると、
停止パターン① 赤7上段停止
成立役:SAGA揃い
条件問わず、赤7上段停止はSAGA揃い1確!
余談ですが、フランシュシュボーナス中に左リールを目押しする技術介入がありますが、このフラグを引いた時の一部で発生します。
実はセグが動いていないので、成功しようが失敗しようが、既にもらえるポイントはレバーを叩いた時点で決まっています。(1pt以上なのはそのため)
キャラナビは2pt以上濃厚(実践値)
カバネリはセグが「13」とちゃんと動いているので、狙ってください。損します。
停止パターン② 赤7中段停止
成立役:ベル第1停止正解、SAGA揃い、BAR高確BのボーナスB入賞ピンチ目
ST中ならSAGA揃いの可能性が約50%くらいになると思います。
リリィちゃんの「ルック、ルック!」とか、たえの「50%」、控え室みたいな演出で止まればSAGA揃いのチャンス!
停止パターン③ Z図柄中段停止
成立役:ベルこぼし、BAR高確AのボーナスB入賞ピンチ目
ST中は1リールでSAGA揃い否定のアウト出目になります。
変に出目と演出で引っ張られないので、SAGA揃いかどうかを判別したい人におすすめ。
以上が前回書けなかったおすすめの打ち方になります。
AT機なのに出目、打ち方でわくわくできるのはいいなと思っています。
BAR下のチェリー落としに飽きた人、そこそこいそう。
ボーナスとフラグの関係
①小役確率は常に一定
ゾンビランドサガは、各状態によって小役の入賞確率が変わっているのは打っていてわかると思います。状態Aではベルがほとんど落ちないですもんね。
だからと言って、状態別にベルの確率を変えているかと言われたら・・・。
正確には変わっていますが、フラグの種類と確率は常に一定です。
というのも、スロットは「役物入賞」で初めて小役確率を変動できるというルールがあります。ここでいう役物は「第一種特別役物(REG)」と「第二種特別役物(CB)」になります。
余談ですが、BIG(MB)自体が小役確率を変動させられるわけではないです。BIG(MB)は「役物連続作動装置」という名前があるように、REG(CB)を高確率で抽選していいよ。という決まりしかありません。REG(CB)が入賞して初めて小役確率が変動します。
ではゾンビランドサガはどうでしょうか。斜めSAGA揃いのボーナスA、ベルのバラケ目であるボーナスBが入賞すると、2枚掛けになり、3枚の払出がもらえます。
ボーナスA、ボーナスBは前回も書いたように、「第二種特別役物」であるため、3枚役の小役確率が上昇したというわけです。
しかし15枚役が成立するのはボーナスBを「維持しているとき」であり、役物は入賞していません。逆にボーナスAを維持しているときは、15枚役がほぼ成立しません。小役確率が変わっているように見えます。
②1フラグに対してリール制御は1つまで
4号機は「テーブル制御」を採用していたので、1つのフラグに複数の制御を持たせることができました。同じ位置を押しても、ビタ止まりするときもあれば、1コマ滑ることもある。いじわる制御もこのためですね。
しかし、5号機からは1つのフラグに対して1つの制御のみしか出来なくなっています。平行スイカ揃いと斜めスイカ揃いの2つを取り入れようとすると、スイカA、スイカBという2つのフラグが必要になります。フラグが違えば制御は変えられます。
しかしゾンビランドサガは、状態Aでは1枚役。状態Bでは15枚役という、状態によってフラグが変わっているようにも見えます。
じゃあどうやって変えているの?
③小役のみのフラグと小役+ボーナスのフラグは、制御を変えられる
ジャグラーのチェリー重複をイメージするとわかりやすいです。
チェリーのみのフラグは「2連チェリー」の形を作りやすいです。
チェリー+ボーナスの場合、「単チェリー」の形を作ります。
このように、同じチェリーのフラグでも、ボーナスと重複しているかどうかで制御を変えられます。フラグとしては別というわけですね。成立後のチェリーも同様です。
2連チェリー(ボーナス非成立時に出やすい)
中リールが4コマ滑っていればペカる出目ですが、ほぼダメな出目。
単チェリー(ボーナス重複濃厚)
ボーナスが重複している場合、単チェリーでペカ確定!(BIGかREGかは不明)
もちろん、レアチェリー+BIGならフラグが違うので制御を変えられます。
ゾンビランドサガは、この延長線上にあると思ってください。
わかりやすいように、1枚役Aとか1枚役B、押し順1枚役を「1枚役」にまとめます。
ゾンビランドサガの15枚役は、1枚役と重複しています。フラグとしては、
「1枚役+15枚役」
みたいな感じです。
各状態によってボーナスが重複(保有)するので、
状態A時:「1枚役+15枚役+ボーナスA(斜めSAGA揃い)」
状態B時:「1枚役+15枚役+ボーナスB(ベルバラケ目)」
というフラグになり、異なるフラグになります。
ボーナスAと重複したとき、1枚役を優先。
ボーナスBと重複したとき、15枚役を優先する制御
を取ることで、ベル確率が変わっているように見えるわけです。
本来は「1枚役A+15枚役+ベルこぼし1枚役A」みたいに複雑だと思われます。
大都の台だと「PYRAMID EYE」に使われています。
徒花ボーナス中は「PYRAMID EYE」がかなり近いですね。
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3549
通常時は1枚役がメイン。BIG中の白フラでREGを保有し、「1枚役+15枚役+REG」とすることで、15枚役を優先する制御に変化させている。
知ったところで機械割が上がるとかではないよ。
ゾンビランドサガの疑問点
①状態Aと状態Bのリプレイ確率と純ハズレ確率
ここからは、私自身が疑問に思っていることを読者に吹っ掛けたら、解決するかも?という思いで書かせていただきます。
丸投げブログ(汗)
はじめに状態Aと状態Bのリプレイ確率を見ていきます。
状態Aと状態Bでは、状態Bのほうがリプレイ確率は高くなっています。
状態B中は「純ハズレ」が成立しないので、このリプレイ確率の差で、純ハズレを埋めているということですね。
(状態B中に純ハズレが成立すると、強制的にATが終わってしまいます)
状態B中に止まるこの出目の払出は0枚ですが、ボーナスが入賞していないので、ベルの取りこぼしだと考えられます。すなわち純ハズレではないです。
フランシュシュボーナス中にこの出目が出ないのも理由の1つです。
私の予想ですが、ベルこぼしも第3リールの2択になっていて、これも間違えると払出が0枚になってしまうのではないかと思っています。
余談はさておき、リプレイ確率から、フラグが全フラグ数の65536のうち、何個あるか逆算してみます。(有効数字の関係で多少はぶれます)
状態A:約14700個/65536
状態B:約16390個/65536
よって差は1690個。1690個/65536がなん分の一になるかを計算すると、
1/38.8
と出てきました。純ハズレ確率は1/38.8。
ここで、状態A時の斜めSAGA揃い確率を見てみると・・・。
んー、足りなくないか?
と思うわけです。純ハズレ確率だけでは斜めSAGA揃い確率にすら到達しない。
ということは、状態Aでは確実に取りこぼすフラグがあると考えることができます。
なぜ「確実に」なのかというと、斜めSAGA揃い時は高確率で強い演出が出るからです。3択だとしたら、強演出で1枚役が揃ってしまう可能性がある。
したがって、1枚役Aとか1枚役Bと重複しないフラグがあると思っているわけです。
リプレイ確率に設定差が「ない」なら、ここに設定差があると思われます。
設定差があったとて見抜けないけどね。
②徒花ボーナス中のベル確率とST中のベル確率
大都の開発ボイスより、徒花ボーナス中のベル確率は約1/3.2と発表されました。
つまり通常時と同じ確率で小役を抽選しているはずです。
ということは、状態B中のベル確率も約1/3.2のはずです。
そこで、以下の条件で計算してみることにしました。
■純増計算とフラグ数■
リプレイ確率は1/4.0、 16390個/65536
ベル確率は1/3.2、 20500個/65536
SAGA揃い確率は1/8.9、 7355個/65536
1枚役確率は、65536-リプレイ-ベル-SAGA揃いで計算。
払出期待値は、(1/ベル確率*15)+(1/SAGA揃い確率*1)+(1/1枚役確率*1)
投入期待値は、3-3*(リプレイフラグ数/65536)
計算すると、
払出期待値=5.1
投入期待値=2.2
よって純増は約2.9枚。
ゾンビランドサガの純増は約3.8枚なので0.9足りません。
ということは、徒花ボーナス中は1枚役になり、ST中は15枚になるベルが存在する可能性があるということですね。じゃないと純増が合わないので。
15枚役と何かが重複しているフラグが、複数あるということ?
③平行SAGA揃い確率が1/8.9じゃない場合がある。
ボーナス非成立中のレバーに一番気合が入る場面、小役確率を見てみます。
こちらも、大都の開発ボイスが発表していましたね。
合算すると、1/8.9ではなくなります。(合算すると約1/6.3)
状態B中の平行SAGA揃いは、押し順SAGA揃いも含めて1/8.9でした。
徒花ボーナス中のSAGA揃い確率も1/8.9です。
すなわち、ここで出てくる平行SAGA揃いBは、押し順SAGA揃いとも「別フラグ」というわけです。
平行SAGA揃いBはボーナス非成立状態のみ出現しますが、他の状態では別の小役として出てきているはずです。
ベル確率に影響出るかなと思ってオールベルにしても、フラグ数が足りないのよね。
長くなってしまったので今回はここまで。
よくよく考えると、不思議なことがいっぱいあるこの台。
変則的に小役が変わる台は、すべてを網羅するのは不可能かもしれませんが、できる限り考察していきたいところです。
考えるのは楽しいですが、確定事項にならないのがツライところ。全然違うことを書いている可能性もありますし・・・。
とりあえず、現状の私のフラグ予想も載せておきます。
実際、純ハズレ以外で斜めSAGAを揃える方法が思いつかないので、1枚役と重複していない何かがあるんだろうなぁ・・・。程度の進捗です。
もしこれが可能なら、フラグ10に設定差を設ければできますね。
1枚役Bの確率が1/34.6、3択をこぼし、さらに2択をこぼす確率が1/3なので、計算すると、1/103.8。BAR高確Cの転落率に近いですね。とかの発見はありました。
ゾンビランドサガのブログは一旦終了します。進捗があり次第、更新できたらいいなと思います。頭が膿んでしまいます。
次回のブログ更新は、しばらく先になります。
ボーナストリガーの話をした後に、ジャグラーの話でもしようかなと。
まずは勝ち方を教えてください(シカバネ状態)
私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。
よかったら次のブログも見てね!
引用先:https://www.daitogiken.com/contents/product/slot/zombielandsaga/
番長4や、スマパチリゼロ2の副産物として購入したであろう、「ゾンビランドサガ」ですが、最近少しずつ人気が出ているような気がします。
内部仕様が一般的なAT機とは異なり、「内部ボーナスがコロコロ変わる」、「上位は上位、最上位は最上位を貫く」という、ちょっと変わった特徴を持っています。
カバネリタイプとも言われますが、STなだけで、カバネリとは「シカバネが出てくる」以外は似ても似つかない存在と思っています。
この台を一言で紹介するなら・・・。
「とにかく曲がいい!」
台のこと褒めてなくて草
今回は、ゾンビランドサガの仕組みを見ていきながら、おすすめの打ち方を紹介しようと思います。長くなるので、前半①では台紹介と仕組み、基本的な打ち方。後半②では打ち方ともう少し仕組みの部分を深掘りしていこうと思います。
これが私たちのサガだから!
ゾンビランドサガの台紹介と仕組みの解説
ゾンビランドサガのゲームフロー
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4603
型式名:Lスロット ゾンビランドサガA1
メーカー:大都技研
機械割:97.9%~111.2%
導入日:2024年7月22日
AT純増:約3.0枚(最上位ST中)or約3.8枚(フランシュシュボーナス中)
この台のゲームフローはややこしいです。必要な部分だけ説明します。
ボーナスは3種類で、
斜めSAGA(CB):クソボ
ベルバラケ目(CB):ATのチャンス
徒花ボーナス(BIG):場合によってはクソボ(天井までのゲーム数リセット)
※CB:第二種特別役物 BIG:第一種特別役物に係る役物連続作動装置
基本的には、ボーナスB保有状態の「状態B」を目指すゲーム性になります。
「状態B」のみCZやATの抽選をしており、「状態A」や「徒花ボーナス」から直接ATに移行しないようになっています。
ちなみに、斜めSAGA揃い(ボーナスA)とベルバラケ目(ボーナスB)は第二種特別役物(CB)なので、1リール以上が無制御(1コマまで)になっています。ゾンビランドサガの場合は右リールですね。
この停止形は2枚掛け時に限り、3枚の払出があります。
状態ごとの特徴
各状態を詳しく見ていきます。
状態A(斜めSAGA保有中)
■状態A■
AT無抽選状態。斜めSAGA揃い(ボーナスA)を待つだけ。ハマるだけの区間。
純ハズレ(約1/35.9~約1/29.2)を引くと、斜めSAGAが揃う。
ベルがほぼ揃わず一枚役が頻繁に揃うため、コイン持ちが悪い。
上段リプレイの6.3%で、高確(CZの抽選に関わる内部状態)に20ゲーム間移行する。
右1stナビ(セグが動いていない)を無視して左から押すと、リプレイが揃う。
状態Aに移行するのは、ボーナス非成立状態で「1枚役A」を引いたときです。
1枚役Aは100%、斜めSAGA(ボーナスA)と重複しています。
1枚役Aの停止形は主にSAGA図柄のバラケ目ですが、1枚役Bと判別ができない場合があります。
左から押したとき(1枚役Bの可能性もアリ)
SAGA図柄が、上段・中段・中段
SAGAは上段から平行に揃いづらいので、左上段SAGAの時点でクソボの可能性アップ。
中から押したとき(1枚役B、重複しない1枚役の可能性もアリ)
SAGA図柄が、中段・下段・中段
下段からSAGAが揃いやすいので、第2停止までは楽しめそう。
左から押してSAGA図柄が、下段・下段・中段になる重複しない1枚役も、この停止形を取ると思われます。
右から押したとき(1枚役Bの可能性もアリ)
SAGA図柄が、中段・中段・上段
SAGAは上段から平行に揃いづらいので、右上段SAGAの時点でクソボの可能性アップ。
平行SAGA揃いしておらず、左から押してリプレイが揃ったときは「状態A確定」。
斜めSAGA天井(30回)がまだ遠いなら、やめるタイミングです。
なお、状態Aでは出現しない出目があります。
状態A否定出目①
ベル図柄の右上がりテンパイ
状態Aは、中押し以外は斜めにSAGAが止まる制御を取るため、状態Aの可能性ゼロ。
ベルが揃うと、状態Aの可能性が残るので注意が必要です。
例えば、
上記出目は、ボーナス非成立状態or状態Bor徒花ボーナス成立中になります。
したがって、この出目自体はボーナスと重複しません。
状態A否定出目②
SAGA図柄下段テンパイ
状態A否定出目①同様に、SAGA図柄が斜めにテンパイしていないので、状態Aの可能性ゼロ。下段SAGA揃いも狙える出目になりますね!
例えば、
上記出目も、ボーナス非成立状態or状態Bor徒花ボーナス成立中になります。
したがって、この出目自体もボーナスと重複しません。
状態Aはゴミなので、早めに斜めSAGAを引いて解除しよう!
状態B(CZやATの抽選区間・AT中)
■状態B■
CZ抽選状態。ATに入れるためにはボーナスBを保有し続けないといけない。
1枚役の3択を外し、さらに最終停止のリールの1/2を外すと、ベルバラケ目のボーナスBが揃う。
6択ベルが約1/3.2で成立、リプレイも約1/4.0で成立するため、コイン持ちがよい。
約1/8.9の平行SAGA揃いを連続で引くことでSAGAレベルを上げていき、CZの抽選を受ける。(内部状態が高確だと、SAGAレベルが上がりやすい)
右1stナビ(セグが動いていない)を無視して左から押すと、Z図柄が揃う。
※AT中はボーナスB保有状態であるため、「徒花ボーナス」は成立しません。
状態Bに移行するのは、ボーナス非成立状態で「1枚役B」か、「平行SAGA揃いA」を引いたときです。
「1枚役B」、「平行SAGA揃いA」は100%、ボーナスBと重複しています。
「平行SAGA揃いA」と「平行SAGA揃いB」は、実践上判別がつきません。
1枚役Bの停止形は主にSAGA図柄のバラケ目ですが、1枚役Aと判別ができない場合がほとんどです。
左から押した場合に限り、実践上1枚役Bを見抜ける可能性があると思われます。
左から押したとき(1枚役Bの可能性)
SAGA図柄が、下段・中段・中段
実践上、状態Bに移行しています。(確定要素ではないです)
右1stナビ(セグが動いていない)を無視して左から押し、Z図柄が揃えば「状態B確定」。
ボーナスB入賞後、状態A確認でやめましょう。
ボーナスB入賞出目は、最初にリールを止めた位置で変わります。
右から押した場合を除き、すべてのリールにベル図柄があり、払出が0枚になります。
なお、最終リールの2択は、黒BAR周りか、赤7周りの2択になります。
※BAR高確Cのボーナス入賞出目がわからないので、記載できません。ごめんなさい。
左から押したときの状態B転落目
ベル図柄が下段・下段・中段
次ゲーム2枚掛けになります。
順押しピンチ目
下段ベルテンパイは状態Bor徒花ボーナス成立後確定。
右リール中段SAGA図柄で回避成功。
順はさみピンチ目
ピンチ2確目になります。
中リール中段SAGA図柄で回避成功。
中から押したときの状態B転落目
ベル図柄が上段・上段・中段
こちらも第3停止の2択を失敗すると、揃ってしまいます。
中→左→右のピンチ目
ベル図柄が上段テンパイ。
押し順ベル正解時もこの停止形を取ります。
右リール中段SAGA図柄で回避成功。
中→右→左のピンチ目
ピンチ2確目になります。
左リール中段SAGA図柄で回避成功。
右から押したときの状態B転落目
Z図柄が中段テンパイする停止形+左リール上段がボーナス図柄
ボーナス図柄は、黒BAR、フランシュシュのブランク、赤7、オレンジリボンのベルの4つです。
逆ハサミのピンチ目
右1stナビがあればリプレイですが、なければ転落のピンチになります。
中リール中段SAGA図柄で回避成功。
逆押しのピンチ目
Z図柄の中段テンパイでピンチ2確目。
左リール中段SAGA図柄で回避成功。
(Z図柄がテンパイせず、SAGA図柄が上段にテンパイすると、ベルこぼしorハズレ)
上記停止形は転落の可能性がありません。
BAR高確BのボーナスBを持っていた場合は、下記の停止形になります。
BAR高確Bの転落目(どこから押しても同じ停止形を取ります)
ベル図柄の小V
右1stナビがない場合、左から押したときZ下段停止は、ピンチ目1確だと思われます。
同様に、中から押したときベル中段停止は、ピンチ目1確だと思われます。
このボーナスも、第3停止リールの中段にSAGA図柄が止まれば、回避成功です。
状態Bの安全目(転落の可能性ゼロ)も紹介しておきます。
左から押したときの安全目①
Z図柄中段停止
成立役:SAGA揃い、1枚役(ベルこぼし)、Z揃い
ベルがいないので、安全目1確!
左から押したときの安全目②
SAGA図柄中段停止
成立役:SAGA揃い、Z揃い、(BAR揃い)
転落の可能性ゼロ+SAGA揃い以上のチャンス目!
中から押したときの安全目
SAGA図柄中段停止
成立役:SAGA揃い
SAGA揃い1確なので、状態Bも維持確定!
右から押したときの安全目
SAGA図柄中段停止
成立役:SAGA揃い
SAGA揃い1確なので、状態Bも維持確定!
なお、下段SAGA図柄もほぼ安全目ですが、BAR高確Bのボーナス(ベル小V)の場合に限り、ピンチ目になりうる可能性があります。
下段SAGA図柄停止
成立役:ベル第一停止正解、SAGA揃い、BAR高確Bのボーナスピンチ目
基本的には安全目!
状態Bの解説は以上になります。
余談ですが、状態Bで閉店させれば、リセット判別ができると思われます。
■設定変更と状態B■
設定変更後はボーナス未成立状態からスタート。
1枚役B、平行SAGA揃いを引く前にボーナスB入賞ピンチ目を引けば据え置き濃厚。
平行SAGA揃いを引いて発展しない場合も据え置き?(朝イチは発展するかも)
→平行SAGA揃いを引いて発展しない場合は状態B濃厚。次ゲーム発展なら徒花ボーナス濃厚。
状態Bをなるべく維持しよう!(出来たら苦労しないやつ)
徒花ボーナス(イコライザーレベルの特化ゾーン)
■徒花ボーナス■
151枚払出で終了するリアルボーナス。
平均60枚獲得できる。
純ハズレ成立時か、3択1枚役を取りこぼす押し順で押すと揃う。
6択ベルが約1/3.2で成立するが、リプレイが0なので、シフト役(白フラッシュ)を引くか1枚役を引くと、コインがどんどん削られる。
白フラッシュ発生時は中or右リールに赤7を狙おう。
約1/8.9の平行SAGA揃いを引くと、ATに有利なイコライザーのレベルを上げることができる。また、払出が残り???枚になった後、ボーナス成立するまでは、レベルを上げることができる。(ハズレ、リプレイを引くと上がる)
右1stナビ(セグが動いていない)を無視して左から押すと、リプレイが揃う。
順押しして下段にベルが揃うと、徒花ボーナス濃厚。
徒花ボーナス入賞出目
赤7が見づらい方、頑張ってくれ・・・。
もうちょっと透過してほしかったね!
ちなみに、赤7周りのZ図柄は、「Zombe Land SAGA」 の文字が赤いです。
また、羽の枚数も1枚になってます。
そっちの方が見えねえだろ・・・。
徒花ボーナスは、ボーナス非成立状態で「平行SAGA揃いB」を引いたときです。
「平行SAGA揃いB」は100%、徒花ボーナスと重複しています。
「平行SAGA揃いA」と「平行SAGA揃いB」は、実践上判別がつきません。
この台の技術介入ともいえるのですが、ボーナス非成立状態で平行SAGA揃いを引いたら、まずは「徒花ボーナス」が当たってないかを疑いましょう。
平行SAGA揃い後赤7を狙い、どこのリールでもよいので、赤7が下段に停止したら徒花ボーナス濃厚です。(右1stナビ発生時に左から押して下段赤7の場合は、状態B濃厚)
右1stナビ(セグが動いていない)を引いた場合、徒花ボーナスがいるか判別できます。
右1stナビ(セグが動いていない)を無視して左から押すと、リプレイが揃う。
状態Aと制御が近いですが、状態Aは平行SAGA揃いから移行しないので、徒花ボーナスかどうかを判別できる。というわけです。
なぜ最速で徒花ボーナスを揃えたほうが良いかというと、
純ハズレ成立時か、1枚役を取りこぼす押し順で押すと揃う。
本機は小役優先制御なので、1枚役が成立しており、100%こぼさないなら1枚役が揃います。つまり、揃えられるタイミングが限定されています。
1枚役に阻まれて揃えられず、クレジットが削られることもあるので、揃えられるときに揃えたほうがいいです。連続演出中に揃えてしまった方が得です。
ST中の連続演出が出てきた場合、徒花ボーナスの可能性がかなり高いので、積極的に狙いましょう。
徒花ボーナス中の打ち方ですが、基本的にはナビに従い、ナビなし時はフリー打ちでOKです。ただし、白フラッシュした場合のみ打ち方に注意が必要です。
徒花ボーナス中狙ってはいけない場所
下段オレンジリボンのベル、黒BAR、黒BAR
これを揃えると、ただでさえ出玉の少ない徒花ボーナスの出玉を削ることになります。
おそらく最大12ゲームのペナルティになります。(ベルが落ちづらくなります)
(実際これを入賞させると、押し順ナビが出てもセグが動かないベルが出てきます)
第一種特別役物(REG)のアクセルというわけです。リノのシフト回避と同じです。
このボーナスの取りこぼしRTが付いたのがリノと考えるとわかりやすいですね。
ゾンビランドサガのシフトには取りこぼしRTが付かないので、1回取りこぼしても何度でも出現してしまいます。RTがあればAT中とほぼ同じ感じになります。
つまりボーナスと言いつつ、増やすための区間と考えない方がいいかもしれません。
あくまでもイコライザーレベルの特化ゾーンとして、腹をくくりましょう。
ちなみに、徒花とは「見た目はよくても結果は伴わない。無駄。」という意味らしいです。打ち手からしたら不要かもしれないですが、試験を通すためには必要って感じですね。
なお白フラッシュ成立時は、左リール黒BAR狙いが推奨されていますが・・・。
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4603
黒BARを早く押しすぎると、オレンジリボンのベルがいるので、やらかす可能性があります。そして中リールと右リールは黒BARを避けないといけない仕様なので、
逆押しで赤7をだいたい枠上狙いをお勧めします!!
白フラッシュ時基本形
成立役:シフト
黒BARは引き込めないので回避成功!中、左はフリーでOK。
白フラッシュ時停止形①
成立役:SAGA揃い
イコライザーポイント獲得濃厚!
白フラッシュ時停止形②
成立役:SAGA揃い
白フラッシュを伴えば、SAGA揃い1確になります!
白フラッシュを伴わない場合、1枚役の可能性が大。
残り枚数が???枚になったら、平行SAGAを引けるように祈りましょう。
パジャマステージで引いた徒花ボーナスだった場合、CZに行く可能性が上がります。
徒花ボーナス成立後は早く揃えよう!(維持しても無駄)
長くなってしまったので今回はここまで。
基本的なゲームフローと仕組みを知ると、なんのこっちゃの時よりも叩きどころが増えると思います。その分、楽しかったりイラついたり、イラついたりすると思いますが。
個人的な感想ですが、内部ボーナスをコロコロ変えている分、謎の力()を感じにくい設計になっており、打っていて楽しいです。その分カラいんですけどね。
最上位にどれだけ割を持っていかれているんだ・・・って思うことがあります。
最上位に入るまでは粘ろうと思いますが、シカバネになってそうです。
ヨミガエリするのは打ち手の不屈の精神定期()
私自身が開発者ではないので、もし間違いがあればご指摘願います。
よかったら次のブログも見てね!
引用先:https://www.olympia.co.jp/newmachine/ps_lupinsekai/
前回のブログで、ボーナストリガーの内容をざっくり紹介しました。
今回はボーナストリガー搭載機の可能性を考えていきます。
ボーナストリガー機になりそうなコンテンツの1つ目は、ルパン三世 世界解剖です。
平和には天才がいる(確信)
ルパン三世世界解剖について
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3209
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3209
どんな機械だったの?
5.9号機は有利区間が初めて導入されたときでした。
純増2.0枚以下(ボーナス込み)、有利区間1500Gで、有利区間は全体の7割までという運用基準でした。
ところが、ルパン世界解剖は、純増5.0枚、有利区間ナシという、とんでもないスペックで登場しました。ケンカ吹っ掛けてますね・・・。
こいつが5.9号機を終わらせたといっても過言ではないね。
ざっくりこの台を説明すると、通常時は2種BBのクソボ中に閉じ込められ、ルパンザチャンス(REG)成功か、ボーナス規定枚数(252枚)を払い出すか、不二子ゾーン(これもREG)を当選させると、晴れてすべてのボーナスが抽選できるヒーローズロードに突入し、メダル増加区間が始まります。
ヒーローズロード中は、高確率で成立するMBで出玉を増やし、ジャッジメントバトル当選または2種BBのクソボ(リプ小V)当選で終わります。
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3209
そしてこの台のカギとなるルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)ですが、成功条件が、
・最終ゲームで15枚役を引く
・15枚役を5回成立させる
になっています。
ルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)は第一種特別役物(REG)というボーナスです。
■第一種特別役物(REG)とは■
最大8回の小役入賞または12ゲームの消化で終了するボーナスのこと
終了条件が払出枚数ではない。
最近のAプロジェクトの台を打っている方には馴染みがあるかもしれません。
画面にHIT、GAMEって書いてあるやつです。あれです。
ルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)は5回の小役入賞または9ゲームの消化で終了となる2枚掛けのボーナスです。
詳しくは割愛しますが、異色のルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)は、ほぼリプレイしか成立しておらず、約1/10~1/7の15枚役を最終ゲームに引くゲーム性になります。
同色のルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)は、1/2.5で15枚役が成立しているので、5回の小役入賞の条件を満たしやすくなっています。
つまり・・・こういうこと!
ボーナス終了時に3枚掛けできる状態ならヒーローズロード!
ルパンザチャンス(ジャッジメントバトル)は2枚掛けのボーナスです。
最終ゲームがリプレイだった場合、2枚掛けの状態でボーナスが終了します。
リプレイは、かけ枚数の変更が効かないので、強制的に2枚掛けが装てんされます。
2枚掛けでは、ほぼクソボ(リプ小V)しか抽選しておらず、ボーナス中に閉じ込められます。
また、小役が5回入賞した際もボーナスが終了し、自分でMAXBETを叩いて3枚掛けにできるので、ヒーローズロードに突入します。
ここまでがルパン世界解剖のざっくりとした台の紹介です。
(本来はもっと複雑ですが、割愛します。またどこかで解説するかもしれません。)
世界解剖とボーナストリガー
なんとなく察しがつくかもしれませんが、
ボーナス終了時に3枚掛けできる状態ならヒーローズロード!
かけ枚数の違いで出玉増加区間を作っているわけです。
この台、ちょっといじれば作れるのでは・・・?
という考えです。
ルパン世界解剖②を考える
通常時とヒーローズロード
ボーナストリガーを使って、2枚掛け時をヒーローズロードにすれば良さそうなので、わざわざ3枚掛け時にクソボに閉じ込める必要もなさそうです。
(通常時が出玉を削る区間になれば問題なし)
クソボを終了させる条件として、252枚以上払い出すというのがありましたが、ボーナス中に閉じ込めないので今回は無し。
ルパンザチャンス(RB)か、不二子ゾーン(BIG:ボーナストリガー発動契機)でヒーローズロードを目指す台にします。
ルパンザチャンス成功条件
ルパン世界解剖の成功条件が、
・最終ゲームで15枚役を引く
・15枚役を5回成立させる
であり、
ボーナス終了時に3枚掛けできる状態ならヒーローズロード!
であるならば、世界解剖②は2枚掛け時にヒーローズロードになればいいので、
と、2枚掛けが強制装てんされてヒーローズロードに行くはずです。(理論上は)
ただし大きな問題点を抱えており・・・。
ボーナストリガー以外で、かけ枚数を勝手に変えていいのか
という部分には応えられていません。ルパンザチャンス(RB)はボーナストリガーの契機じゃない。
だけど2枚掛けに勝手になっちゃったんだから仕方ないよね!
これで通せるならいけると思います。(多分)
ただし、ルパンザチャンスには少々問題があります。
ルパンザチャンスの問題点
ボーナストリガー搭載機には搭載できない機能がありました。それは、
の2つ。指示機能はノーマルには不要なので問題ないのですが、RTが使えないとちょっと厄介になります。
例えば、ルパンザチャンスが「5回の小役入賞または5ゲームの消化で終了」のボーナスとします。そうすると、ボーナストリガーを発動させるには、1/7.3のリプレイを5ゲーム目に引く必要がありますね。
ラスト1ゲームで1/7.3を引く確率は約13.6%。
そしてRTが変えられないので、同色ルパンザチャンスとかもないですね。
ムリゲーでは?
ルパンザチャンス当選率が1/70で、ヒーローズロード突入が約1/511。
不二子ゾーンが1/1092くらいだと、それなりにチャンスはあるような気もします。
ヒーローズロードの獲得期待枚数との兼ね合いで調整が必要です。
例えばヒーローズロード中、こんな感じの確率で抽選してたとします。
(全設定共通にしてますが変更もできます)
MBまたはBIGを引く確率が約92.8%なので、継続率は約92.8%。
1回のMBで獲得できる枚数が前作と同じ27枚とすると、期待枚数は約347枚。(前作は約280枚)
前作よりはパワーアップしました。5号機アイムくらいは平均で取れそうです。
イメージ的には、単独成立時は疑似遊戯が発生し、中段リリベでMB確定。平行赤7を狙う指示が出てMB入賞。リプレイ成立時は疑似遊戯が発生せず敵の攻撃の演出へ。赤7を狙って777が揃えばMB。77BARでREG。みたいな感じです。ちなみに疑似遊戯が発生してもしなくても92.8%くらいになる確率にしてあります。
実際にシミュレートしてみないとわからないけどね!
また、役物比率(通常とボーナス中の滞在割合)など難しい課題もありますが、今回の案は、通常時がちゃんと通常時なのでクリアできるかな?と思っています。
今回はここまで。
ルパン世界解剖自体が複雑なので、さらっと解説を入れたら長くなってしまいました。
ボーナストリガー搭載機の可能性として、
なども作れそうなので、次以降のブログで書こうと思います。
次は隠れ名機?、ゾンビランドサガの仕組みの考察です。
サガだから!
私自身が開発者ではないので、もし間違いがあればご指摘願います。
よかったら次のブログも見てね!
引用先:https://www.fujimarukun.co.jp/products/s_railgun/
今やスマスロ全盛期となってしまいましたが、スマスロが登場するまでは、6.5号機は「出玉感」をアピールするポジションを担っていました。
その6.5号機の台の一つ、とある科学の超電磁砲を掘り下げていこうと思います。
人気があったか・・・は一旦おいておきましょう。
稼働貢献とかは触れないであげて(汗)
6.5号機とスマスロ
6.5号機とスマスロの違い
超電磁砲の仕組みの前に、6.5号機とスマスロの違いを軽く触れておきます。
参考元:https://www.pachislot-summit.com/column/20220719/
6.5号機とスマスロの違いは、「メダルを使うかどうか」、「有利区間ゲーム数の違い」くらいです。
6.5号機初期の台(カバネリや犬夜叉など)は、実はコンプリート機能がなく、頑張れば2万枚以上出せる現行機となっています。初めてコンプリート機能が搭載されたのは「新鬼武者2」らしいです。
あとは基本同じですね。流れとしては6.3号機(世に出てないと思います)は、有利区間無限だが、有利区間ランプの点灯が義務付けされており、短命だった6.4号機は、有利区間は3000Gだが、有利区間ランプは任意になりました。おかげで「もっとチバリヨ!」がどえらい目にあってましたね。
しれっとNETに噛みつくスタイル
有利区間が無限だと何がいいの?
1時間あたり約700G、営業時間が10:00~22:45の地域だと約9000Gくらい回せます。
ということは、6.5号機は最低でも2回は有利区間を切らないといけないです。
スマスロは差枚数+2400枚を払い出さなければ、有利区間を切断しなくても良い。と言えます。そのため、切断後に上位ATなどの強力な恩恵を付けた台が多くあります。
6.5号機が、からくりサーカスのように有利切断後に強力なCZをつけようと思うと、1日2回も強力なCZに入ってしまい、都合が悪いことがわかります。
出玉性能がスマスロに劣るのは仕方がないことなのね。
しかし、超電磁砲は違います。
特定の条件を満たすと、有利区間切断後に強力な恩恵を得られる可能性があります。
とある科学の超電磁砲の台紹介と仕組みの解説
とある科学の超電磁砲ってどんな台?
引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4247
型式名:Sとある科学の超電磁砲FB
メーカー:藤商事
機械割:97.5%~111.5%
導入日:2022年11月7日
AT純増:約2.7枚
この台を知らない方のために簡単に説明すると、
■つまりこういう台■
通常時はポイント集めゲーで、1000pt貯まるとCZ移行先を決める「ガチジャッジ」に突入。4つのパネルから小役入賞したタイミングのパネルで移行先を決定。CZ成功で、ATをかけたCZ「超電磁砲CHANCE」へ。このCZ成功でAT「Eternal Party RUSH」。
AT開始時に基礎ゲーム数を決定する「(SUPER)超電磁砲ATTACK」へ。ほぼ20ゲーム。
AT中は約9%のベルか、リプレイ後にベルを引くか、レア役で「とあるBONUS」を目指すゲーム性。特化ゾーンの「水着BONUS」や「Item BTTLE」を絡めて基礎ゲーム数を増やしていく。基礎ゲーム数がなくなるとAT終了。
AT後は「地上の楽園銭湯ステージ」に移行。55G間滞在するか、強レア役の50%で引き戻し濃厚。ベル小Vを引くと終了のピンチ。
BONUSを35連以上するか、差枚数+2400枚近く払い出すと、上位CZ「もう1度頑張ってみよ!」の権利を獲得できる。
通常時はポイント集めゲーで、主に小役(リプレイ・ベル・レア役)でポイントが貯まります。レア役は最低50pt以上貯まり、ポイント特化ゾーン「お姉さまZONE」の抽選もしてくれます。
そしてこの台、レア役確率が約1/10になるときがあります。
ベル小Vを引くと、リプレイが出ずコイン持ちが悪くなる代わりに、弱レア役の確率が上がります。この状態は約10ゲーム続きます。なお、AT中は押し順1枚役に阻まれて出ません。
なんかよくわからないものを搭載しているな・・・?
とにかくきつい台ですが、噛み合うとめちゃくちゃ出る台。
低設定は基本天井(1290G+α)待ちな部分があります。エナはおいしいですが、「超電磁砲ATACCK」でやらかすと大幅に期待値割ると思います。
高設定を触ったことがないのでわかりませんが、超電磁砲CHANCEが本当にCHANCEなんだから!なのかもしれません。低設定は単にコインがちょっと増える区間です。
もしかして・・・ク〇台なのでは?
しかし噛み合った時が、この台の真の力を発揮するときです。
台紹介の一部を抜粋すると、
BONUSを35連以上するか、差枚数+2400枚近く払い出すと、上位CZ「もう1度頑張ってみよ!」の権利を獲得できる。
差枚数+2400枚近くを払い出した時、6.5号機だろうがスマスロだろうが、有利区間を切断しなけらばならず、超電磁砲もその限りではありません。
しかし、上記条件を満たせなかったときも、有利区間を切断しなければいけません。
つまり・・・こういうこと!
条件を満たしたかどうかを次の有利区間に持ち越す必要がある。
有利区間を切断すれば、前の有利区間がどんな状態で終わったのか(出玉や天井、ポイントなどの情報)はすべてリセットされてしまうので、記憶できるはずがないんですね。
じゃあどうやって状態を持ち越しているの?
前の有利区間の状態を記憶する
実は有利区間が切断されたからと言って、すべてが引き継げないかというとそうでもありません。引き継げるものもあります。
■有利区間切断でも引き継げるもの■
・RT状態
・内部ボーナス保有状態
・ボーナス消化状態 など
超電磁砲は下2つ、「ボーナス保有状態」と「ボーナス消化状態」をうまく使うことで、内部状態を記憶しています。
超電磁砲のボーナス入賞出目は、
先ほど紹介したベル小Vです。レア役確率が変動するためのフラグでした。
実は内部的にはボーナスで、第一種特別役物と呼ばれます。
■第一種特別役物とは■
最大8回の小役入賞または12ゲームの消化で終了するボーナス。
終了条件が払出枚数ではない。
第一種特別役物と聞いてもわかりづらいですが、REGとかJACと呼ぶと馴染みがあると思います。新ハナビのREGと同じボーナスです。超電磁砲は約10ゲームの消化で終了します。
なお、このボーナスは1枚役と重複しており、1枚役が取れる押し順で押せば、1枚役が入賞。取れない押し順ならボーナスが入賞します。小役優先制御ですね。
(実はなぜ目押し不要で揃うのか、私自身わかっていません・・・。わかる方ご教示願います)
これが状態記憶と何が関係しているかというと、「朝イチ」「条件を満たしていないとき」「条件を満たしたとき」で考えるとわかりやすいです。
「朝イチ」
朝イチはリセットがかかっていればベル小Vのボーナスが成立していない状態。つまり内部ボーナス未保有状態です。この状態が通常なので、「条件を満たしていないとき」も同じ条件にすればよいのです。
「条件を満たしていないとき」
朝イチと同じ条件、内部ボーナス未保有状態が確定するタイミングで有利区間を切断すればいいですね。つまりボーナス消化後です。銭湯ステージの終了条件がベル小Vなのはこのためだったわけですね。ベル小Vの10ゲーム後に暗転するので、このタイミングで切断している可能性が高そうです。
ということは、銭湯ステージ滞在時はまだ前の有利区間、切断していない状態です。
「条件を満たしたとき」
もう1度頑張ってみよ!突入時は、上記条件以外であれば、状態が違うことを記憶できそうです。つまり「内部ボーナス保有状態」か「ボーナス消化状態」で有利区間を切断すれば変わります。おそらく「ボーナス消化状態中」に有利区間を切断していると思われます。さらに「ボーナス消化状態中」に再度有利区間に入れてあげれば、特殊条件下で有利区間に突入できるので、状態が違ったことが記憶できます。
ということは、差枚数+2400枚ちょっと手前で終わらせており、もう1度頑張ってみよ!突入したタイミングでは、前の有利区間、切断していない状態の可能性が高いです。
もう1度頑張ってみよ!から上位CZに突入するのが70%という壁はありますが、これならアルティメットループ(上位貫き)が可能ですね。
上位貫きしてもSUPER超電磁砲ATACCKしくじると普通に終わるよ!
超電磁砲の仕組みの可能性を考える
スマスロに応用すると・・・?
ここからは私の予想です。実用的かはわかりませんが、考えを載せておきます。
実はこのシステム、スマスロにも転用可能です。
スマスロは有利切断で強力な恩恵があるので不要そうですが、あることが解消できると思っています。それは・・・。
ゲーム数とかストックある程度持ち越せるんじゃね?
昔Sammyの特許で、ストック持ち越せるかも?みたいなやつがありました。
特定のボーナス終了後にボーナス後RTをつけ、RT消化ゲーム数でストックを記憶するというもの。ただ、AT機がボーナスで出玉を削っている点や、おそらくゲーム性との兼ね合いで実用化されませんでした。
超電磁砲は通常時からボーナスに入賞するタイプ。ベースを削りながらもレア役の特化ゾーン。ばっちりです。
このボーナスを使ってゲーム数やストックをある程度記憶すればいいのでは?というわけです。
勝舞玉とか持ち越せたらある意味5号機に近づきそうだけど・・・?
例えば勝舞玉を36個持ってエンディング(差枚付近)まで来たとします。
超電磁砲と同様に少し冷却区間はありますが、ボーナス入賞後、どこかのタイミングで有利区間を切断します。今回は36個残しなので、40個持った状態から始めたい。
要するに4ゲームボーナスを消化した=40個という記憶ができれば、前のストックを概算でも記憶できるのでは?というアイディアです。これをすれば、上位ゲーだ!とか、有利貫いてからが勝負!とか、AT性能がフラットじゃない台以外も作れそうです。
転生もATレベルあっただろ。
実用性はあるの?
メーカーも馬鹿じゃないので、こんなことは既に頭にあったと思います。
でも世の中に出ていないので、おそらく・・・
有利区間切断で内部情報をリセットするという大部分を破壊する
こんなことをしたらもっと締め付けが厳しくなりそうです。おそらくこれの最悪な状態を避けているんだと思います。
完走したかどうかよりも、前のAT情報を持ち込む方がよっぽど危険ですからね。
実用化ができれば、BLACK LAGOONで爆乗せしたゲーム数も引き継げるのにって思うんですけどね。(A+ATで作れば仕様は違えど、ボーナスで有利切断できる)
ただBIGは規定枚数払出で終了なので、ゲーム数が不定というのが難点かも。
実用化は難しいけど、幅は広がるかも?
今回はここまで。
ボーナストリガーの前に好きな台の仕組みの説明をしました。
もうちょっと流行っても良かったとは思うんですけど、なんせ2022年11月はスマスロヴヴヴと同じタイミングなんですよね。
ちょっと遅かった感はあります。
ちなみにこのシステムは、超電磁砲が最初ではなく、「リング 運命の秒刻」(6.1号機)が最初だと思われます。この頃から有利区間をぶち抜こうとはしてたんですね。
私自身が開発者ではないので、もし間違いがあればご指摘願います。
よかったら次のブログも見てね!
2024年8月下旬、ノーマルタイプの規制緩和の告知がありました。
ボーナストリガーについての記載はこのブログでもしますが、パチスロサミットさんの記事がわかりやすいので、そちらを確認するといいと思います。
ボーナストリガーのこと知ってるよって方は、次のブログ「ボーナストリガーの可能性を考える」まで飛ばしていただいて構いません。
パチスロサミットさんの記事はこちらから↓
ボーナストリガーについて
ボーナストリガーの誕生経緯
ボーナストリガーが誕生した経緯をざっくりまとめると・・・
ノーマルは緩く、ATは荒い。中間がほしい!
ということになります。ユーザーが望んでいるかはおいておきます。
スマスロのAT機が*1コイン単価3~4枚を超えてくるのに対して、ノーマルタイプは頑張ってもせいぜい2.5枚程度に落ち着きます。したがって、もうちょっと波のあるボーナスタイプをつくれるような規制緩和が「ボーナストリガー」というわけです。
今までのノーマルタイプ
従来のノーマルタイプはかけ枚数(遊戯枚数)を打ち手自身が決めて回すことができました。3枚掛け、2枚掛け、1枚掛けを任意で決められるということです。
ジャグラーを1回転させようと思ったとき、3枚掛けでも2枚掛けでも1枚掛けでも回すことができます。そんなイメージです。
ただし3枚掛け専用機などは当たり前ですが、1枚や2枚入れてレバーを叩いても回りません。
また、かけ枚数によってボーナス確率や小役確率を変えられます。
3枚掛けと1枚掛けが同じボーナス確率であれば、今すぐ仕事を辞めてスロット打った方がいいですもんね。
期待値あるなぁ・・・(ない)
ボーナストリガーとは
ボーナストリガー機は、状態によってかけ枚数が固定されます。(規定数固定機能)
3枚掛け、2枚掛けを台が状態によって任意に選択するというわけです。
ここでの規定数とは、かけ枚数のことのことです。
■規定数固定機能とは■
ボーナス終了後および初期化時の通常遊技は、複数ある規定数のうちいずれか1つに固定できる。どの規定数に固定するかは、ボーナスによって定めることができる。
※ただし、本機能を搭載する場合は、指示機能とRTは搭載することはできない。
要するに・・・
特定のボーナス終了後にかけ枚数を変えていいよ!
という感じです。
先ほども書きましたが、
「かけ枚数によってボーナス確率を変えられる」
これをうまく使ってボーナスの連打ができるようになるということです。
また、「ボーナス終了後、規定数のうちいずれか1つに固定できる」とあるので、例えば赤7をそろえた際に、
・70%で規定数を2枚。ボーナス高確率に移行。
・30%で規定数を3枚。ボーナス低確率に移行。
は、できないということです。したがって、牙狼みたいにボーナス中にボーナストリガーに入るかのジャッジ演出みたいなものも作れません。図柄がそろった時点で決まります。
余談ですが、規定数固定機能を搭載した台は指示機能とRTは搭載不可となっています。
指示機能とはセグが動くナビのこと。RTはリプレイタイムのこと。
すなわちAT機、ART機にボーナストリガーは搭載できません。
また、トマトで人気のリノもRTを使っているので、そのままのゲーム性では出せない可能性が高いです。(高確をボーナストリガーにしても、低確に落ちた際、3枚掛けに戻るので、まだ高確にいるかなぁというドキドキ感も作れません)
ボーナストリガーでできること
こちらはパチスロサミットさんの記事がとてもわかりやすいので引用します。
3枚掛け時が通常時、2枚掛け時がボーナストリガー発動時として、
参考元:https://www.pachislot-summit.com/column/20240827/
・RBを引いた後のかけ枚数を3枚に固定。
・BBを引いた後のかけ枚数を2枚に固定。
という台を設計すると、BB後がボーナス高確率(ボーナストリガー)、RB後がボーナス低確率(通常時)というゲーム性を実現できます。
この図を参照すると、ボーナス高確率中はBBを引き続ける限り、高確率が終わらない仕様になっています。ぱちんこの転落タイプみたいなゲーム性ですね。
またボーナス高確率中のボーナスを1/1にして、200枚のボーナスを2回連打することも可能です。ボーナス高確率中をほぼ青7BIGにして、
赤7(200枚 かけ枚数 2枚)→青7(200枚 かけ枚数 3枚)
とすれば、実質400枚取れるBIGも作ることはできそうです。
ボーナストリガー機についてまとめてきました。
ここまで読んでこのように思った方はいるかもしれません。
そんなのいいからBIG312枚に戻してよ!
残念ながら6号機ではできないんですよね・・・。
6号機の遊技機規則
BIGの払出枚数
ちょっと難しい話になります。
6号機のボーナス枚数は、5号機の約2/3になるように調整されたそうです。
そのため、BIGの払出枚数が5号機時代の480枚から300枚に減少しました。
300枚は払出枚数なので、獲得枚数はもう少し減ります。1枚掛けで15枚獲得できるBIGの場合が最大獲得であり、20G消化で払出が280枚になります。この時点で312枚は6号機では無理ということがわかります。
ボーナストリガーは単につなぎとしての役割が高そうです。
しかしながら、ボーナストリガーを搭載したからと言って、BIGを連打できるようになるかと言われれば、それも無理でしょう。
型式試験による出玉率の検査
当たり前っちゃ当たり前ですが、出すぎる台は型式試験で不適合となり、世に出ることはできません。
参考元:https://p-gabu.jp/guideworks/feature/248
設定6で114.9%のAT機がよくありますが、6号機では114.9%がMAXの機械割になります。ノーマルタイプは上限値の400Gで220%の部分が難関と言われています。
400Gで220%、すなわち約1300枚近く出てしまうと不適合で試験から落ちます。
BIGの枚数が多くなるほど、BIGを連打してしまった際に落ちる確率が上がります。
なら、小役を削ればいいのでは・・・?
と思うかもしれませんが、6号機ではそれもできません。
なぜなら5号機にはなかった400Gで33%という下限値にも合格しないといけないからです。
仮に400Gノーボーナスの区間があったとしても、33%を超えないと不適合になってしまいます。
そうなると、ある程度は小役確率を良くしないといけないのがわかると思います。
結局、ボーナスの枚数を増やすと試験を通すリスクが上がるだけになります。
ボーナストリガー搭載機は出てくるの?
A.出てくるとは思うけど・・・
ボーナストリガー機は最速でも1年後の2025年9月ごろに出てくると思います。
が、私が開発側ならリスクの小さいAT機をメインで作ると思います。
遊技機規則でも紹介したように、ボーナストリガー搭載機を試験に通すのはかなり難しいんじゃないかなと思っています。
なので、何か抜け道を使ってくるんじゃないかと思っています。
「ジャグラーのような台は各かけ枚数ごとに試験をやっている」みたいな噂もありますが、さすがにボーナストリガー搭載機で、各かけ枚数で試験を行うことはないと思います。(ボーナス高確率中の試験で確実に落ちます)
出てきてほしいけど、難しいと思う!
長くなってしまったので今回はここまで。
次のブログから、ボーナストリガーの可能性を考えていこうと思います。
私自身が開発者ではないので、もし間違いがあればご指摘願います。
よかったら次のブログも見てね!
*1:コイン単価:台を稼働させたときのメダル1枚あたりの売り上げのこと。ホール用語ですが、打ち手からは台の波の荒さの指標として用いられます。