Factorio 2.0 Space Age以前の思い出 (original) (raw)
明日10/21は待望のFactorio: Space Age発売日。
Steamで記録されてる時間は400時間ちょっとだけど、起動せずに工場のデザインをしたり計算用のプログラムを書いてたのが200時間は超えてると思う。わざわざ自分で書かなくてもmodでのサポートや計算用のwebサービスがあったけど、あの時間は割と楽しかった。
私が購入したのは0.14だかそれくらいの、エイリアンアーティファクトが残っていたころだった。ちまちま進めてしばしば初心者の壁と言われる青パックラインを作ったあたりでアップデートが来てワイプと相成った。
その後やり直してメインバスでロケットを飛ばした。ロケット飛ばすまでは鉄道は単線でピストン輸送する程度にしか使わなかった。ロケット後は複線で運用してみたが、当時は駅の受入数制限が無く待機線がずらっと並んでいるのをあまり好ましく思っていなかった。最終的にそのランは300SPMくらいまでやったところで満足というか飽きて一旦離れることになった。
しばらく経って、1.0アプデが来たあたりでちょっと大きい工場も作ってみたい気になった。スパイダートロンを試したいという理由ももちろんある。メガベースという呼び方には正確な定義があるわけじゃないが、よく基準として見かけたのは1kspmだったのでそこを目標にしてやってみた。別に貧弱なPCを使ってるわけでもないけど、PCにあまり負荷をかけるのは嫌だったのでピースフルモードでやることにした。正直に言えばバイターの相手をするのが面倒だったというのが一番の理由だ。ロケットを飛ばすまではメインバスで、ロケット後は鉄道でいわゆるグリッド式と呼ばれているタイプの工場を目指した。グリッドであるというのは別に機能的に優れているわけじゃないけど、コピペが楽なのと見た目が好きなので採用した。私はシムシティ系のゲームでもなんの後ろめたさもなく碁盤目状の街を好んで作るタイプのプレイヤーだ。グリッドで囲まれた一つのセル内ではローカルな物流ネットワークを利用したbotによる運用をしている。ベルトはほぼ使っていない。かつてFFFでbelt vs botの比較が行われたとき、bot強すぎるよねという結論づけられているのを見てそれに影響されたからだ。貨物車両への積み下ろしの回数を減らしたいので、現地で処理する部分を多くした。例えば、鉄鉱床があるセルでは鉄板、歯車、鋼材、エンジンまで加工してそれぞれ出荷するし、銅鉱床は銅板、軽量化素材、緑赤青基板、モジュール3まで現地で加工する。結局1kspmはUPS60を余裕で保ったまま達成できた。鉄道網も渋滞知らずだ。UPS60を保ったままどこまで増やせるかは興味があったものの、やや飽きが来ていたのでそこで終わった。
その後は実績解放をした。スプーンのチャートについては先人の知恵をかなり参考にしたしブループリントの持ち込みも普通に使った。1走目は途中で怪しくなって諦めて2走目で決めることができた。
それから大型DLC作成決定の報告があり、間が空いてSpaceAgeのタイトルが世に出てFFFが毎週更新となった。2.0のQoL改善や新しいコンテンツを毎週楽しみに読んでて、明日の発売が楽しみでならない。botで楽をしていた自分はベルトパズルで頭を悩ますことになるだろう。