140字では伝えきれない何かを書き残す場 (original) (raw)

なんちゃって総評*1

A.マケイン
B.小市民、女神のカフェテラス
C.逃げ上手の若君、サクナヒメ
D.KAMUI、僕妻

マケインが特に面白かったですね~
以下、順に感想

負けヒロインが多すぎる!

見てた範囲内だと今期で一番面白かった。
で、面白いと感じた要因はたくさんあると思うんだけど、テンポが良かったのが特に大きいのかなと思った。

この”テンポ”なんだけど、比較対象として義妹生活と恋は双子で割り切れないを挙げたい。この二作も中盤までは見ていたんだけど、自分がテンポ感を重視するタイプなので途中で断念してしまった。
この項目で他作品のネガはしたくないから軽く書くけど、”間”を多用する作品だった。特に前者。

”間”って、作品に奥行きを作り出す手法なのかなって勝手に解釈しているんだけど、視聴者側が基本的に事前情報を仕入れないアニメにおいてはただの空白にしか感じられないのは弱点なのかなって思った。

で、ですよ。一方のマケインはそういった間の活用は物語の中盤以降でのみ活用していたと思う。それこそ焼塩さんパートは結構使ってた記憶がある。そういった比較対象の存在も一強環境に拍車をかけていた。

あとはキャラクター間の掛け合いや、話の引きの作り方とか、見てて飽きない展開が続いて、単純に見ていて楽しかった。面白かったではなく、楽しかった。

引きの話をすると、特に印象深い引きは第3話の 「戦う前から負けている」だった。こう、小鞠ちゃんの不器用さというか、小動物感を全面的に出して、確実に負ける流れだけど雰囲気で(お?いけるか?)って演出してからのサブタイトルドーン!は中々にやってる。

今書きながら12話の構成見返してたんだけど(視聴中は特に気にしていなかった)、

1~3:イントロダクション
4~7:焼塩
8~11:小鞠
12:八奈見

っていう一風変わった構成になってたんだなって。各3,4話毎にメインヒロインが入れ替わるものかと思っていたけど、実際は八奈見個人回はそれこそ最終回だけだなって感じ。なのに八奈見さんが正妻ポジにいるのなんか笑えるね。
まあ常に温水の隣に居続けたからこそのこのポジションだと思うから納得ではあるか。

話はだいぶ散らかっちゃったけど、そんな感じかな。

ここら辺が特に好みでした。

小市民シリーズ

正直めっちゃ好みでした。劣化氷菓みたいな意見もチラホラ見たけど、その層はたぶん全編通したら評価が変わるか、単純にえるたそが好きなだけでは?って感じします。

米澤穂信作品はさよなら妖精、満願、ボトルネック、黒牢城くらいしか読んでないので古典部も小市民も読んだことはなかった(古典部氷菓だけアニメと原作履修)。

だから小市民の評価はほぼアニメで初見って感じ。なので原作との比較とかはできない。逆に言うと米澤穂信作品の毛色は何となく分かっているので、そういった視点での視聴になった。

で、その視点で見てると結構らしさはある。小さな疑問を追求していく様、段々と事件が大きくなる様、さよなら妖精との類似点が結構感じられて良かった。個人的にさよなら妖精が一番好きなので。

ただ、よく言われている場面転換や推理パートでの領域展開は同じくもにょる。特に場面転換する必要のない状況でもすぐ領域展開するので、視聴者に無駄な負荷を与えていたのはその通り。シャフトっぽさを演出したかったのかは分からないけれど、淡々と進めていってここぞって場面で領域展開するだけで良かったのでは?って感じ。

まあでも会話劇とかは面白かったし、小佐内さん単純に可愛いし、牛乳パックレンチン男は出てくるだけで面白いしで満足度は高かった。

強いて言えば、領域展開で無駄に評価を下げてしまった。それだけなのかなって感じ。二期も決まっているし今から楽しみ。

女神のカフェテラス

この手の作品、とても好み。

五等分を見ていないので比較ができませんが、単純にカフェテラス単体として見たら普通に面白い寄りの評価は得られるんじゃないかな~って感じはしました。困ったらラッキースケベに逃げるのも良いっ!

話の良し悪しだと、秋水の話だけは個人的にそんなになんだけど、基本的に女の子側で解決させようとする姿勢は結構好印象。
主人公の介入によって解決させると、その場凌ぎにしか見えないけど、話し合いなり行動するなりを女の子側主導で行わせている事で根本的な解決を図っているのは良い。まあ秋水もそうと言えばそうなんだけど、隼人の助力が大きすぎたしオチの付け方もあまり好みではなかった。
まあでもこの話で秋水回が終わったから一期から通して全員の個別回も終わってようやく進んだねって感じはした。意味はあった。

逃げ上手の若君

まあこんな感じかなってのはある。

逃げ若は単行本で追っている作品なので、原作との比較を交えた評価をしていきたい。

で、個人的に逃げ若は「アニメ一期の範囲は面白くない」としたい。もちろん局所的には面白い回もあるんだけど、基本的には微妙。

なぜか。単純に魅力的な敵が少ないからだ。
個人的に原作の逃げ若が面白いと感じたのは京都以降(厳密には瘴奸撃破)からなので、当然アニメの評価もこれに引っ張られてしまう。この京都編からが凄く濃密。

じゃあアニメで逆に良かったところはドコなんだろう
個人的には戦闘パートは良いところもチラホラあった。

vs五大院、vs瘴奸は時行に独特な演出があって、ここは結構魅力的に感じた。中でも瘴奸戦は時行の逃げと、多量失血による幻覚を上手いこと合わせていたのは表現として上手だな~って感じ。どことなくソニックっぽかったのも好き。

良かったところだとあとはキャラクター描写を丁寧に行っていたところか。まあでも基本的には原作に忠実で、なんとなく話を前後させてたくらいなので特に書くところは無いか。

...なら二期の発表が無かったのは結構悲しいんだけどね...

天穂のサクナヒメ

サクナヒメはちょっと被害者感ある。というのも、期待値が高すぎた。
ゲームは体験版を少ししたくらいだけど、当然世間の評価自体は知っていたので、アニメの期待も強かった。

で、基本的に稲作を中心としたアニメを作りたかったんだと思うんだけど、一方のアクションパートがそんなに褒められるような感じじゃなかった。別に最悪ではない。加点にはならないけど、期待されてたから相対的に減点になるやつ。

じゃあアクションしないで稲作だけの作品を作れるかというとたぶん無理で、そも原作でアクションが半分を担っている以上、アニメでもアクションパートが必要になる。という、半ば首を絞められた状態からのスタートだったのかなって印象。

まあだからこそアクション以外の回は結構良かったと思う(これも逆にバイアスかかってそうではあるが)。個人的には鶴の恩返し回は印象深い。なのでこの話を褒めることで評価をしようかな。

鶴の恩返し。日本人ならまあ何となく流れは知っているでしょう。
罠に掛かった鶴を助け、その鶴が人の姿となり恩返しに来る。襖を開けるなと忠告されたにも関わらず開けてしまい、鶴は帰ってしまう...というやつ。

本作品における鶴の恩返しも9割同じ内容なんだけど、鶴の人間への変化に宇宙人が関わっていましたってオチ。これ、ヘンテコに見えるんだけど割と根拠があるらしいってのは面白かった。

ja.wikipedia.org

ここに繋げるのは結構上手いなって思った。トンチキと出典のあるオカルトは全然違うと思うので。

まあとはいえそんな感じか。面白い瞬間こそあれど、どうしても事前の評価には勝てなかった感。

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僕妻とKAMUIは待機枠で見てたので特に感想はない。

KAMUIは序盤は超作画で面白かったけど、どうしても尻すぼみ感は拭えなかったかな。

僕妻は面白いと言えば面白いけど、ミーナの家政婦問題を最後まで解決できてないのが気がかり。
ただ、イブの時間みたいに「ロボットに恋愛感情を持つ」問題とか、ロボットが感情を持つのか?みたいな部分に触れていたのは面白かった。まあでも日常アニメって感じなのでそこまで深堀はしてなかったからそんなに評価するような部分ではないか。

前回のシステムについて

coolonzuya.hatenablog.com

最初に書きますと、FE風花雪月のプレイヤーは今すぐに戦場のヴァルキュリアをプレイした方が良いです。システムに拒絶反応は出ないと思いますし、ストーリーも合うと思います。

第二次ヨーロッパ大戦(E.W.Ⅱ)の開戦、そして・・・
征暦1930年代のヨーロッパ。
大陸は、強大な軍事力を誇る「帝国」と「連邦」にほぼ二分されていた。

派遣を争う両国は、ついに開戦。
ヨーロッパ全土を巻き込む「第二次ヨーロッパ大戦」(E.W.Ⅱ)が勃発したのである。

portal.valkyria.jp

現代史についてはあまり造詣が深くないため怪しいですが、第二次世界大戦がモチーフかと思います。なのでマニアックな内容ではなく、ただ一個人が感じた地球とは違う世界の歴史を紐解くような内容です。

また、ストーリーについての感想なのでネタバレはあります。

あとストーリー全部は追いません。世界観と設定に惹かれたためその点を中心に追います。

あと二周目入ったら博物総覧*1見れたのでここを中心に紐解きます。

世界について

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大雑把な即席ヨーロッパ地図

主人公所属は大国に挟まれたガリア公国。ラグナイトと呼ばれる資源*2が豊富に手に入る国として有名。また、後述するヴァルキュリア戦争における伝説の英雄が3世紀にガリア王国を建国。その後帝国へ服従し紆余曲折を経て独立。ガリア公国に。

本作ではガリア公国と東ヨーロッパ帝国との戦いが主。

ヴァルキュリアについて

この世界の人種は

の三種類がおり、内ヴァルキュリア人は現在ほぼ絶滅*4

ヴァルキュリアは端的に言えばスーパーヨーロッパ人であり、弾薬等は一切効かない。

また、古代ヴァルキュリア戦争における英雄的な存在。

以降、ヴァルキュリアは神(または神の使い)として見られ、ユグド教と呼ばれる宗教にまで発展した。

古代ヴァルキュリア戦争について

紀元前30年頃、ヨーロッパ人(ダルクス人)が同族間で争い、暴徒と化していたところをヴァルキュリア人が制圧し、平和をもたらしたというもの。

その戦いにおける英雄がガリアを建国。

以降、ダルクス人は帝国内で奴隷扱いを受け、その他ヨーロッパ内でも差別の対象と。

とここまで書いてすごい風花雪月を連想します。

本作では名前が出てこない大西洋連邦機構は諸国の連合であり、帝国の国旗は双方フレスベルグであり、ダルクス人はほぼダスカー人*5*6です。

また、古代ヴァルキュリア戦争も闇に蠢くものとマクムート達の戦争に近いものを感じます。

そして物語を進めるにつれて古代ヴァルキュリア戦争の裏側に迫れます。

古代ヴァルキュリア戦争の真実について

古代ヴァルキュリア戦争はダルクス人を抑制するためにヴァルキュリア人が舞い降りたとありましたが、実際には一方的な侵略であったようです。

勝者が歴史を都合よく塗り替える。どこかで聞きましたね。おそらくユグド教もヴァルキュリア人が自ら布教したものでしょう。

また、ストーリー中盤に訪れるバリアス砂漠と呼ばれる古代ヴァルキュリア戦争跡地には下記の通りの説明がなされています。

ガリア公国東部に広がる平野部数十キロ四方に広がる盆地で、草木の生えない不毛地帯である。

「ダルクスの厄災」で焼き払われた土地といわれており、兵や一帯は独特なクレーターが形成され砂漠と化している。

クレーターの中心部の地表は大きくえぐられそこから放射線状に地表が広がっている。

この溝は巨大な爆発が発生した際の跡と考えられており、岩山にあけられた大小様々な大きさの穴も同様の理由で形成されたものと推測されている。

一部抜粋しましたが、この内容は後に振り替えると大きな伏線となっています。

話は変わりまして現在。敵側の将にセルベリアという女将がいます。後に判明祖ますが彼女こそ絶滅したかに思えたヴァルキュリアの子孫でした。ヴァルキュリアの放つ攻撃は戦車すらたやすく破壊し、ヴァルキュリア人が自らの命を燃やして放つ攻撃は大要塞すら跡形もなく破壊するものでした。

最初にこのゲームをしていて気になったのはここで、ヴァルキュリア人のこの攻撃は大きな爆発といったものであり、同時にその爆雲はキノコ雲とも言える形状。

そして上記跡地の説明。随所に核兵器を連想させます。

風花雪月について

風花雪月の世界における歴史はマクムートによって塗り替えられ、石油と思われる物資の産出地は悲劇の地として語られるほど殺戮・破壊され、古代戦争では未来技術である核兵器やミサイルが多用されている。勝者であるセイロスはセイロス教を布教していきました。この二つのゲームにおける小さな類似点は他にも上げられるかもしれませんが、上記の類似点は私を夢中にさせるに事足りる十分な材料でした。きっと風花雪月をプレイした方にはあの興奮を再度味わえるかと思います。

その他のストーリー部分の感想について

上述した部分を書きたすぎてこの記事書いているので熱量が違いすぎるんですが、メインストーリー部分も出来が非常に良かったです。

キャラの印象が戦争している割に軽すぎるとか言われていますが、ゲームにおいて必要なリアリティでは無いと考えているので問題はないかと。同じくマーモットからの脱出における飛行機への搭乗もゲームというファンタジーにおいては現実離れしていても展開が良ければ全て問題ないと考えているので個人的には問題ないです。特にイサラの飛行機を作ってウェルキンを空に飛ばせたいという思いは最後まで続くもので、非常に良いです。

キャラクター達も味方サイドの多くが裏表の無い人物で、共に前へ進んでいく上でキャラへの愛着はどんどん深まります。敵側もセルベリアは人気が出るだろうなと確信する程です。見た目含め。特にセルベリアは自身の誕生、及び幼少期は想像が難しくない境遇なため、プレイヤーに対して非常に共感を誘います。

本作のキャッチコピーは「また明日、君に会うために、僕は命をかける。」

便宜的にギャルゲという呼び方をしますが、ギャルゲ要素を強めるにあたり、ウェルキンとアリシアに対するマクシミリアンとセルベリアの対比があり、これがまた素晴らしかったです。マクシミリアンは言ってしまえば皇帝であり暴君。そしてセルベリアはそのマクシミリアンに対し忠誠の裏に愛を微かに見せる場面もあります。同じくしてウェルキンとアリシアも愛を誓いあいますが、ここの対比が素晴らしかったです(二回目)

不満点はほとんどありませんでしたが、イサラの死とウェルキンの娘の命名については少し思うところがありました。風花でも(また風花か)ロドリグが死ぬシーンはちょっと興ざめしていたんですが、イサラの死亡も似た流れだったため少し残念。ウェルキンの娘については自分の倫理観的に信じられないものでした。

総じてこのゲームは戦術ゲームとしての傑作でありながら現在でも通用しうる世界観・設定を持ち、キャラクターの動かし方についても勉強させられる傑作でありました。

値段も手ごろですので是非。

portal.valkyria.jp

いったんクリアしました。

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戦場のヴァルキュリアクリア画面

あまりスクリーンショットを撮りながらプレイしないので文字多めです。

最近は信長の野望創造とかFE風花とかのストラテジーゲームを中心にプレイしていたところにいっせいトライアルで来ていたので渡りに船といったところ。

このタイトルは昔少し聞いたことがあるな程度の知識でしたのでプレイ前に少し調べてみたところ、PS3シミュレーションゲーム(以下SLG)では最高傑作といった評価を受けていました。*1

実際にプレイしてみてその評価は決して過大評価ではなかったと思います。

というよりも一番驚いたのがセガが開発していたという事実。あまりこういったゲームを作っているイメージはなかったため驚き。

以下記憶を頼りに記述。

SLGは基本的に自ターンと相手ターンを分けてそれぞれユニットを進めていき、敗北条件を防ぎながら勝利条件を満たすのが主な目的であり、楽しみだと思います。本作は戦略ゲームではなく戦術ゲームなため比較対象はciv信長の野望ではなく、FEやスーパーロボット大戦などと類似すると思います。ただ前者二つはそこそこやりましたが後者はFE(封印、新紋章、風花)とスパロボ(F)くらいしか経験がないため主にFEとの比較になります。

本ゲームの特徴

戦術SLGなため、既存のシステムは多く踏襲しています。その中で個人的に魅力的に感じたのが以下三つ。

  1. 塹壕土豪システム
  2. 移動パートにおける敵ユニットからの迎撃
  3. 拠点制圧&ユニット増援退却

この三つは既プレイの中では見たことのないシステムだったためとても驚きました。特に迎撃というのはユニット視点で考えてみれば当たり前のことなのにプレイヤー視点では考えてもいないことでしたので感心。

塹壕土豪は遮蔽物の近くに歩兵ユニットが近づくと「しゃがむ」コマンドが発生し、敵からの攻撃が当たりにくくなり、歩兵の弱点のヘッドショットを無効にするシステム。FEに翻訳するなら森の中に隠れると必殺も無効になるようなイメージです。複数人隠れることが可能なため非常に強力な反面、グレネード弾や戦車砲弾で更地に変えられてしまうためそこに隠れれば勝ちというわけでもないのが良い意味で悩ませてくれるシステムです。

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土豪

迎撃はプレイヤー視点だと攻めに時間がかかるのでストレスなだけですがこのシステムは両者共通であるため、FEなんかだと狭い位置に盾役を置いて耐えるが基本戦術だったのに対し、塹壕土豪に隠れながら向かってくる敵に対して一方的に打ち返せるため、時間稼ぎを目的とするならばこれ以上ない戦術であり、SLGプレイヤーなら時間を稼げるシステムの楽しさ・面白さは理解できるかと思います。

また、拠点の制圧はFEだと回復と回避に役立つ地点 or ロードユニットの到達目標地点レベルの認識ですが、本ゲームだと回復できることに加え、味方ユニットを任意に呼び出せる点がとても面白いです。

多くのマップで拠点が3つほどあり、ユニットの進軍に合わせ移動力の低い味方を戻し前線へ呼び出すことができるのは面白いです。従来であれば足並みを揃えなければならない関係上ターンを無駄にしてしまいかねない問題を一気に解決できるのはなかなか魅力的。特に総出撃ユニット数が限られている関係上、ワンポイントで欲しいユニットを使用後に退却させ前線を厚くできるのは戦術面で多くの手を見出せるのでとても良かったです。

FEとの類似点

マップとマップの間にストーリーが挟まれ戦力の増強を図り、また次のマップへ向かうシミュレーションRPGの定番の流れを汲んでいます。

ユニット一人ひとりにキャラ付けがなされており、ユニット同士に一部掛け声が存在するなど、好みのユニットを見つければかなり愛着を持てるのはとても好みです。

また、最初から30人ほどの中から好みの20人を選別できるのは面白い試みと思いました。一方で最初に多数のキャラクターから20人を選べというのは個人的に難しかったので、ここは少し好みの分かれる仕様だったかもとも思いました。

また、FEだと武器の三すくみのほかにユニットの三すくみもあると思います。飛行兵は弓に弱いけど魔法に強い、魔法は飛行兵に弱いけど重装兵に強い、重装兵は魔法に弱いけどその他には強いといったものですね。

本作にも近い概念があり、

といった具合。

そのほか支援兵もいますがこれは戦闘要員ではないため割愛。主に戦車や味方の回復と破壊された土豪の改修が主な役割。ただし後述するBLiTZシステムにおいてはJOKER的存在だと感じました。

FEとの差異点

本作のBLiTZ*3システムはかなり独特です。

ユニットの選択モードと移動モードに分かれていますが、ユニット選択は2D上から視点で既存のものと同じように時間を気にせずに次の手を考えるターンに対し、移動時は3Dマップを三人称視点で動き回ります。自由に気になる地点を見て回れる一方、上述した迎撃システムが採用されます。つまり、目ぼしい箇所の探索を行いつつ敵からの迎撃を食らわないよう最適な行動を強要されます。ただユニットを選択しなければ(たとえ敵の真正面だろうと)迎撃はされないため、体力の低いユニットは選択せずに万全のユニットでアクションを起こせば詰むことは無いのが面白いさじ加減です。

また、行動力(≠移動力*4)はユニット一人に対してあるのではなく、プレイヤー単位であり、使い切らなかった行動力は次ターンに持ち越せることも面白い点です。例えば移動力に富む索敵兵を複数回動かし周囲の確認を行ったり、突撃兵を複数回操作して敵を一掃したり、対戦車兵で戦車に一ターン最大3回攻撃を与えたりなど。中でも歩兵はグレネードを一回、狙撃兵、対戦車兵は三回まで攻撃が可能*5ですが支援兵を側に移動させると弾薬をフルに再充填させることが可能なため行動力があれば何度でも攻撃できるのは面白いです。

差異点で大きな点がもう一つあって、ユニット単位の成長が無いことが大きいです。正確には兵種単位にレベルの概念があり、マップ間で兵種の強化を行えるといった具合です。この仕様の良い点は従来では終盤に一軍ユニットがロストした際に大きな戦力低下を受けない点が挙げられます。一方でユニット毎の成長がないため愛着が湧きにくい、エースでの無双がしにくい点が挙がります。

また、厳密には一定レベル兵種レベルが上がるとユニット毎に特殊能力の取得が行われ、これはユニット毎に特徴が出るため個性は出ますが戦闘後にレベリングをする関係上、戦闘中よりも成長を実感しにくいのかなとは思いました。

その他戦車兵の主人公がユニットに強化・行動指示が行える「オーダー」も特徴的でした。ただこれはあまり目立たなかった印象です。指定ユニットを即退却できる即時撤退、最終マップで攻撃強化を行った以外ではあまり強みを感じませんでした。

ただしオーダーは敵側の司令官も使ってくるため、存在感はあります。

ゲームシステムについては上述のようになります。

以下感想ですが、狙撃兵がとても強くバランスブレイカーでした。まあ史実でも狙撃兵は強かったんでしょうが。

その他あまり寄り道せず進んだため、上位兵種の猟兵になった時にはもう17章だったため猟兵の強みを活かせられなかったのが悔しい点でした。二周目はここら辺も楽しみたいです。

次回、ストーリーについて

coolonzuya.hatenablog.com

パワプロ備忘録

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優勝できました。

これ買ってからもう半年くらい経つのに未だに優勝できていなかったからわりとうれしい。夏も優勝したら南北海道にしてちょっとずつ南下していこう。

以前大分でプレイしてた時は地方一回戦で破壊されることも多かったから北北海道は立地的にもいいところかもしれない。

以下備忘録。

野手について

捕手に必要な項目はキャッチャー能力と肩と守備力。

キャッチャー能力は言わずもがなですけど、これがBなら即正捕手なので一番育てたい。

肩の目標はBで、これだけあれば盗塁などもあまり怖くはない。*1

守備力については依然見てたブログで書いてあったからです。そんなに高くなくてもいいと思う。ただ守備が高い場合のメリットがあって、合宿や特訓で正捕手以外が高キャッチャー能力になった場合、コンバート先が潤沢になる。特に肩と守備力を高く育てていれば三塁手、外野手の守備固めとしてはかなり良い選択肢になる。

捕球については上げなくていいまである。今作は振り逃げが発生しないような気がするし、クロスプレイが起きる場合は基本的にセーフのタイミングなので満塁時のホームゲッツーくらいでしか捕球の大切さは感じなかった。

個人的には肩と守備力がBを超えたらもうミート中心に育てていいんじゃないかなと思う。

必要な項目は弾道、ミート、パワーのみです。それ以外いらないです。おわり。

強いて書くなら守備固め、代走役を上手く作ることができれば最高です。今回は美味しいことに一塁でかつ盗塁/走塁がCの子が入ったので彼が受け持ってくれました。

基本的には他ポジションの控え君や最初から守備固め用って決めた選手を終盤用に育成するのがいいです。

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必要な項目はパワー以外です。パワーもあると強くなるけれど、なくても問題はないです。基本的に後述する遊撃手と同じですが、二塁手は遊撃よりも攻めに特化していいんじゃないかなと。主にミート、走力は高く育ててもいいと思います。パワー以外がBに達するのが目標ですけど、Cでも強いと思いました。走力は高いに越したことなないですけど。

必要な項目は 一塁手と同じです。弾道、ミート、パワー。

いろんなブログ読んでいると守備項目も上げろって見ますがほぼ不要かと。相手チームはセーフティバントを積極多用してきませんし。点取られるならそれ以上に取りましょう。

全力で守備能力です。今回は小針君と河野君が絶妙にポジション争いをしていたため、どちらもバランス型になりましたけど、上げたい項目は二塁手とほぼ同じです。

ただなぜなのかはわからないけど、二塁手よりも高ステータスに育つ傾向がある。試合経験値とかが多めにもらえたりするのだろうか。わからん。

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外野手は2パターンです。一/三塁手タイプの打撃型と、二塁手遊撃手タイプの守備型です。野球では守りの評価要素にセンターラインというものがあります。捕手、二遊間、中堅手を指しますが、これらを守備型にすれば後はどうにでもなります。左翼手右翼手についてはドングリの背比べで問題はないですが、右翼手を少し守備型にできれば最高です。今回は捕手の神野くんがサブポジで右翼手でした。

また、2年時点で外野手のパワー型が作れてかつ同学年一塁手にスタメンレベルがいない場合、一塁手のサブポジをつけておくと3年引退時にスムーズに世代交代ができる。理想的なのは左翼手パワー、中堅手守り、右翼手2年、控えに一人外野手だと世代交代もしやすい。

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投手について

投手は1年目~3年目で育成目標を決めてます。合わせて同学年に3人いた場合のパターンも。

必要な項目はスタミナE、コントロールD、変化量3の変化球を2つ、球速です。これらを順に上げていきます。変化球まで上げ終わったら残りを急速につぎ込みます。

一年目はそこまで戦力にはならないので毎月の成長を盆栽のように長い目で見て楽しみましょう。

コントロールC、変化量3の変化球を3つ、球速です。まだ準盆栽期間。

この時点でコントロールC、スタミナD~C、変化球3×3と結構優秀な投手になってます。栄冠ナインはそこまでスタミナはいらないのでコントロールをBにして球速を155以上にします。そうしたら残りの期間をコントロールに絞って育てます。本格派の完成です。

評価が中堅を超えてスカウトも何となく行っていると投手が3人を超えがちです。甲子園などでも使う投手は多くても三人で、エース二人と一つ下の学年のエースがいれば事足ります。そうなると余ってしまう3人目。基本的に彼を守備固めと代走で活用するのがわりとクレバーです。もしも入部時点でパワーやミートが高ければそっちを高めてもいいかも。

最高学年になるまではベンチ外でも問題はないです。それまでずっと守備型に育成。2年目4月からサブポジ取得。ここで一塁手三塁手、外野手を順に取得し、7月から守備能力を上げます。これで終盤の隙が無いチームの完成です。

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起用法について

当初は高ステータス集団をスタメンにしておりゃりゃってやってて、なぜか勝てないことが多々ありました。ミートが低かったりするならわかるんだけど、AやBの選手が全然打てない。調子も普通以上はある。それでも打てない時は打てない。

それである時練習試合とか公式戦で打率の高い選手(≠高ステータス)で試合に臨んでみた。すると見事に打ちまくる。ちゃんと検証できていないけれど、マスクステータスか何かがありそうで、選手ごとに調子の波があるように見えた。

自分は打率の指標を.200で見てます。例えば.200を下回る選手は試合だとほんとに打てない。例えミートが高くとも。

これらの選手は代打*2か練習試合でのスタメンでの起用を中心にする。そこで打率が伸びるようなら再度スタメンに据える。

チーム状況にもよりますけど、投手3~4、代打1~2、代走/守備固め3~4で組むときれいです。特に地方予選1回戦など、相手が相当な格下なら一年生を投手で使って経験値稼ぎもありです。7月最初の数試合くらいなら乱打戦にしても勝てると思います。北北海道ならそれでいけます。大分は化け物がいてくじけました。

代打専門は最高学年引退時にスタメンになる場合が多いですが、上記の打率云々で大打線にすることもあります。

遊撃手、二塁手で育てている選手はあまり打力は育てないので打率が下降しがちですが、ミートEとかFでもなぜか4割打つ人もいるので打てない人を守り要員で育成。その際に複数のサブポジをつけるといいです。

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まあ天才がふたりいたから簡単だったんですけどね。

チェンソーマン11巻発売おめでとうございます。

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今回ちょっと縛りプレイしてて、

  1. スカウトは各地方一人のみ+一回のみ
  2. 占い師踏んだら絶対性格変更
  3. 育成に性格を考慮せず、性格の変更もしない

でやってた。

なので育成論も本当は上で書いていた内容に性格も加味して行うのがホントは良いよねって話です。でも尖ったチームで突き進む方がゲームは面白いんだ。

AI少女やりながらの片手間でしたが、片手間としてはゲーム部分が面白すぎる。AI少女については今度書きますせん。