Vasileios Orfanakis | University of Crete (original) (raw)
Papers by Vasileios Orfanakis
Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους, δεν αντιμετ... more Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους, δεν αντιμετωπίζουν τον εκπαιδευόμενο ως ένα απλό καταναλωτή της έτοιμης γνώσης που του παρέχεται από τον εκπαιδευτή, αλλά τον εμπλέκουν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία και τον καθιστούν ερευνητή και παραγωγό της γνώσης. Στο πλαίσιο αυτής της διαδικασίας, οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας) παίζουν καθοριστικό ρόλο. Η δημιουργία και χρήση δικτυακών τόπων από τα εκπαιδευτικά ιδρύματα διευκολύνει τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και τελικά την εξέλιξη των μαθητών στο γνωστικό, το ψυχοκινητικό και το συναισθηματικό τομέα. Η πρότασή μας παρουσιάζει πώς ο δικτυακός τόπος μιας σχολικής μονάδας μπορεί να βελτιώσει την εξ αποστάσεως εκπαιδευτική εμπειρία με τη χρήση σύγχρονων εκπαιδευτικών εργαλείων. Για την ανάπτυξη της προτεινόμενης πλατφόρμας χρησιμοποιήθηκε το μοντέλο AIDEE. Το μάθημα που αναπτύχθηκε ήταν η Φυσική Α’ Λυκείου. Παρουσιάζεται ο προγραμματισμός της ύλης σε επίπεδο έτους κ...
Η συντριπτική πλειοψηφία των επαγγελμάτων στον 21 ο αιώνα θα απαιτούν τον ψηφιακό εγγραματισμό. Π... more Η συντριπτική πλειοψηφία των επαγγελμάτων στον 21 ο αιώνα θα απαιτούν τον ψηφιακό εγγραματισμό. Πολλές θέσεις εργασίας, τις οποίες τα σημερινά νήπια θα έχουν σε 10 με 20 έτη, δεν έχουν εφευρεθεί ακόμη. Επιπρόσθετα, η γνώση της Επιστήμης των Υπολογιστών ή η Υπολογιστική Σκέψη μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλους τους κλάδους για την επίλυση προβλημάτων, τη δημιουργία νέας γνώσης και τη βελτίωση της κατανόησης της δύναμης και των περιορισμών των υπολογιστών στη σύγχρονη εποχή. Ως εκ τούτου, δεν προξενεί εντύπωση ότι ο Προγραμματισμός θεωρείται ο νέος γραμματισμός. Ούτε προξενεί εντύπωση ότι οι προηγμένες χώρες με τη βοήθεια νέων εργαλείων εισάγουν τον Προγραμματισμό και στην προσχολική εκπαίδευση. Ένα πρόσφατο εργαλείο είναι το ScratchJr, την παρουσίαση του οποίου θα επιχειρήσουμε στην παρούσα εργασία.
Educational Robotics in the Makers Era, 2017
Both in Greece and abroad, students in school and in introductory computer science courses percei... more Both in Greece and abroad, students in school and in introductory computer science courses perceive programming as a difficult task. Introductory programming courses are often disappointing both for students and for teachers. One of the major factors to which these difficulties in learning programming has been attributed is the traditional approach to teaching the fundamentals of programming, which is unable to provide students with an interesting and richly stimulating environment through which problems and concepts are the subject of investigation in a creative and enjoyable way. In contrast, several studies claim that teachings robotics is suitable to students regardless of age and background and is a way of encouraging learning. This paper presents an alternative use of robotic Lego Mindstorms constructions and the visual programming environment App Inventor for teaching programming with the goal of understanding basic programming structures.
International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 2017
Teaching programming is a complex task. The task is even more challenging for introductory module... more Teaching programming is a complex task. The task is even more challenging for introductory modules. There is an ongoing debate in the teaching community over the best approach to teaching introductory programming. Visual block-based programming environments allow school students to create their own programs in ways that are more accessible than in textual programming environments. These environments designed for education allow students to program without the obstacle of syntax errors (errors in typing commands) found in traditional text-based languages. In this paper, the authors focus on the use of App Inventor and Scratch as blocks-based programming environments designed explicitly with novices in mind. In the authors' analysis, both Novice Programming Environments (NPEs) seemed to be attractive platforms for introducing fundamental concepts in computer programming and both look appealing for both majors and non-majors.
Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 2016
Today, during the 'fourth industrial revolution' which is led by the Internet and the digital eco... more Today, during the 'fourth industrial revolution' which is led by the Internet and the digital ecosystem it creates, schools are expected to achieve the development of not only the functional skills of literacy and numeracy but also of general knowledge. The apparent inadequacy of the standardized education system to respond to the needs and interests of 21 st-century students urges researchers to adopt new forms of teaching as meaningful and high-quality teaching requires a more active use of innovative educational methods and tools. With the rapid development of IT globally, there is a tendency to utilize the capabilities of e-learning as a mode of distance learning since it can function both independently of and in conjunction with conventional teaching. The varied applications of Web 2.0 tools create new possibilities in the educational sector. It provides the ability to develop innovative educational methods that transform students from passive recipients of information to knowledge creators through an active involvement in the learning process often within a modern interactive environment. This study presents the results of the implementation of a teaching intervention, with the use of a flexible and student-centered web system http://epublishing.ekt.gr | e
International Journal of Technology Enhanced Learning, 2016
A system-level perspective of exploited marine and coastal ecosystems provides insight into cross... more A system-level perspective of exploited marine and coastal ecosystems provides insight into cross-scale dynamics and potential conflicts between sectors operating within the same region. Such insights are a necessary part of adaptive management, as conflict and 'surprise' outcomes of interactions between processes operating on different scales could undermine the intent of management actions taken in support of sustainable development. Agent-based models provide one means of obtaining the desired system perspective. These types of models are one of the few platforms that can deal with the large number of scales and processes that can drive the alternative states that socioecological systems can take. By defining individual-based approaches and both differential and discrete equation-based formulations as agents sufficient flexibility is provided to create cross-scale whole-of-system models that can include biophysical, social and economic drivers and interactions. This combination of agent types and the resulting flexibility has provided essential for identifying trade-offs between sectors, identifying "unintended consequences" and supporting the implementation of adaptive management in the Ningaloo Reef-Exmouth system of Western Australia.
Η διδακτική εμπειρία δείχνει ότι ο προγραμματισμός Η/Υ αποτελεί για την πλειονότητα των μαθητών μ... more Η διδακτική εμπειρία δείχνει ότι ο προγραμματισμός Η/Υ αποτελεί για την πλειονότητα των μαθητών μια δύσκολη και ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Το μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία του προγραμματισμού είναι μία μη αποδοτική μέθοδος και δεν μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης, όσο θα θέλαμε και όσο απαιτεί η σύγχρονη εποχή. Με τη διάδοση των έξυπνων κινητών συσκευών, νέες προοπτικές και νέα εργαλεία αναδύονται για εκπαιδευτική χρήση. Ένα από αυτά είναι το περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών με τίτλο «App Inventor» (εφευρέτης εφαρμογών), το οποίο έχει αποκτήσει μεγάλη δημοτικότητα μεταξύ των εκπαιδευτικών, λόγω των δυνατοτήτων του και της ευχρηστίας του για τη δημιουργία εκπαιδευτικών εφαρμογών. Στην παρούσα μελέτη, θα αναφερθούμε στα χαρακτηριστικά του App Inventor (ΑΙ), στο περιβάλλον δημιουργίας και σχεδίασης εφαρμογών, καθώς και συγγραφής κώδικα.
Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο του διαδικτύου φέρνουν νέες προκλήσεις και ευκαιρίες στον εκπα... more Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο του διαδικτύου φέρνουν νέες προκλήσεις και ευκαιρίες στον εκπαιδευτικό τομέα. Αναμφίβολα, οι εκπαιδευτικοί και οι σχολικές μονάδες αντιμετωπίζουν αυξανόμενες πιέσεις προκειμένου να αποδείξουν την αποτελεσματικότητα των εκπαιδευτικών προσπαθειών τους. Τα web 2.0 εργαλεία εμπλέκουν όσους σχετίζονται με τον εκπαιδευτικό τομέα σε ανταλλαγή γνώσεων, προβληματισμού και συζήτησης, προσελκύοντας ένα ολοένα και αυξανόμενο κοινό. Στα πλαίσια αυτά, εργαλεία όπως τα Συστήματα Διαχείρισης Περιεχομένου, έχουν μετατραπεί σε ένα σημαντικό στοιχείο στο χώρο του Διαδικτύου, παρέχοντας στους συγγραφείς και τους αναγνώστες τους ένα μέσο για αυτούσια έκφραση, ανάδραση και προβολή εκπαιδευτικού περιεχομένου, δίχως τους περιορισμούς των συμβατικών καναλιών ενημέρωσης. Η απλότητα της δημιουργίας και διαχείρισης ενός Συστήματος Διαχείρισης Περιεχομένου το καθιστά ιδανικό για την προβολή, διάδοση και διαχείριση εκπαιδευτικού περιεχομένου τόσο σε επίπεδο σχολικής μονάδας όσο...
Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελούν στις μέρες μας αναπόσπαστο κομμάτι ... more Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελούν στις μέρες μας αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης και οι έξυπνες κινητές συσκευές μέσω των φορητών εφαρμογών, είναι ένα σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική, εφόσον αξιοποιηθεί ορθά. Ωστόσο ποικίλες έρευνες αναδεικνύουν την αναντιστοιχία μεταξύ του πλήθους των φορητών εφαρμογών και της εκπαιδευτικής καταλληλότητας τους. Οι περισσότερες έχουν δημιουργηθεί από προγραμματιστές οι οποίοι αναπαράγουν εφαρμογές από άλλα μέσα χρησιμοποιώντας, στην καλύτερη περίπτωση, ξεπερασμένες παιδαγωγικές μεθόδους. Στα πλαίσια αυτά, θα ήταν σημαντικό οι εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων να έχουν στη διάθεσή τους ένα προγραμματιστικό εργαλείο δημιουργίας φορητών εφαρμογών, το οποίο θα τους έδινε τη δυνατότητα να μετατραπούν από «καταναλωτές» σε «δημιουργούς» ψηφιακού περιεχόμενου. Ένα τέτοιο περιβάλλον είναι το App Inventor for Android, το οποίο δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και στην ...
Ο προγραμματισμός δε συνιστά μόνο γνωστικό αντικείμενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανά... more Ο προγραμματισμός δε συνιστά μόνο γνωστικό αντικείμενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Αρκετές έρευνες δείχνουν ότι ο προγραμματισμός αποτελεί, για την πλειονότητα των μαθητών, μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Η διδασκαλία και εκμάθησή του παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες, που οφείλονται κυρίως στην κλασική προσέγγιση διδασκαλίας, που συνίσταται στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού, ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού και στην επίλυση προβλημάτων τα οποία είναι ασύμβατα με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Η ρομποτική εξασφαλίζει ένα νέο τρόπο προσέγγισης της Πληροφορικής που μπορεί να εξάψει το ενδιαφέρον των μικρών μαθητών. Τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρείας Lego έχουν χρησιμοποιηθεί συστηματικά για την εισαγωγή αρχάριων μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού. Στην εργασία αυτή προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραμματισμού, η οποία βασίζεται στη χρήση του πακέτου...
Τα τελευταία χρόνια, δεδομένης της εξέλιξης της τεχνολογίας η οποία έχει οδηγήσει στη δημιουργία ... more Τα τελευταία χρόνια, δεδομένης της εξέλιξης της τεχνολογίας η οποία έχει οδηγήσει στη δημιουργία εύχρηστων υπολογιστικών περιβαλλόντων, πολλά προγράμματα σπουδών προσχολικής εκπαίδευσης, όπως και το ελληνικό, ενσωματώνουν τη διδασκαλία και χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην καθημερινή διδακτική πρακτική. Το ζήτημα δεν είναι πλέον εάν θα χρησιμοποιηθεί η τεχνολογία στις τάξεις των νηπιαγωγείων, αλλά πώς θα χρησιμοποιηθεί προκειμένου να κάνει τη διαφορά στη μάθηση και την ανάπτυξη των νηπίων. Η προσπάθεια αυτή δυσχεραίνεται από την ανεπάρκεια ή και την ακαταλληλότητα του τεχνολογικού εξοπλισμού. Η χρήση εφαρμογών λογισμικού ανοικτού κώδικα, σε επίπεδο λειτουργικού συστήματος και εφαρμογών, είναι μια βέλτιστη λύση η οποία θα μπορούσε να μεγιστοποιήσει την απόδοση του υφιστάμενου, παρωχημένου, στην πλειονότητά του εξοπλισμού, στο πλαίσιο μιας ολοκληρωμένης προσέγγισης που να αφορά στην ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη διδασκαλία και τη μάθηση.
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος "Εφαρμογές Λογισμικ... more Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος "Εφαρμογές Λογισμικού" με τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος App Inventor (ΑΙ). Το απλό γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού που παρέχει το ΑΙ δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν ευκολότερα τόσο τις αλγοριθμικές δομές όσο και τις αφηρημένες έννοιες που έχει ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός. Ο σκοπός της διδακτικής παρέμβασης ήταν να εκτιμηθεί ο βαθμός εκμάθησης βασικών προγραμματιστικών δομών και εννοιών με χρήση μίας μαθητοκεντρικής μεθόδου διδασκαλίας με τελικό αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Η άποψη των μαθητών τόσο για το ΑΙ όσο και για τη μέθοδο διδασκαλίας ήταν πολύ θετική. Θεωρούμε ότι το ΑΙ μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον εκμάθησης του δομημένου και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στο Γενικό Λύκειο.
Ο προγραμματισμός εκτός από γνωστικό αντικείμενο αποτελεί και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτ... more Ο προγραμματισμός εκτός από γνωστικό αντικείμενο αποτελεί και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Η διδασκαλία και εκμάθησή του όμως παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες που οφείλονται κυρίως στην κλασσική προσέγγιση διδασκαλίας και στην επίλυση προβλημάτων, τα οποία δεν είναι συμβατά με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Για το λόγο αυτό, αρκετές έρευνες δείχνουν ότι αποτελεί για την πλειοψηφία των μαθητών μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Στην εργασία αυτή προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραμματισμού, χρησιμοποιώντας την πλακέτα Arduino και τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch για Arduino (S4A). Η παρατήρηση των δραστηριοτήτων και η αυτοαξιολόγηση των μαθητών έδειξαν ότι η συγκεκριμένη εκπαιδευτική δραστηριότητα τους βοήθησε να κατανοήσουν τη λειτουργία βασικών δομών προγραμματισμού αλλά και τεχνολογικών εννοιών σε ένα ευχάριστο και διαθεματικό περιβάλλον οικοδόμησης της γνώσης.
Από την πρώτη είσοδο του προγραμματισμού στις σχολικές μονάδες, η διδασκαλία του παρουσιάζει μεγά... more Από την πρώτη είσοδο του προγραμματισμού στις σχολικές μονάδες, η διδασκαλία του παρουσιάζει μεγάλες δυσκολίες. Τα μαθησιακά αποτελέσματα είναι φτωχά, εγείροντας ερωτήματα σχετικά με την αποτελεσματικότητα της μεθόδου που χρησιμοποιείται. Επιπλέον, οι μαθητές συχνά θεωρούν τον προγραμματισμό ως μια επίπονη και βαρετή διαδικασία. Το πρόβλημα ενδεχόμενα θα μπορούσε να λυθεί κάνοντας τον εισαγωγικό προγραμματισμό εύκολο και διασκεδαστικό για τους μαθητές. Ένας τρόπος να επιτευχθεί αυτό είναι αμβλύνοντας τα εμπόδια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό μέσω της χρήσης ειδικών περιβαλλόντων προγραμματισμού για αρχαρίους. Τέτοια περιβάλλοντα είναι το Scratch και το App Inventor, τα οποία, αμφότερα, έχουν δημιουργηθεί από το ΜΙΤ. Στην παρούσα μελέτη, θα επικεντρωθούμε στις ομοιότητες και στις διαφορές των δύο περιβαλλόντων προγραμματισμού προσπαθώντας να αναζητήσουμε το καταλληλότερο για χρήση σε κάθε εκπαιδευτική βαθμίδα.
Σήμερα γίνεται όλο και περισσότερο αποδεκτό ότι διάφορες εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορικής κ... more Σήμερα γίνεται όλο και περισσότερο αποδεκτό ότι διάφορες εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) συνιστούν τεχνολογικά μέσα, αναπτυξιακά κατάλληλα για τα παιδιά της προσχολικής και της πρώτης σχολικής ηλικίας. Οι ΤΠΕ μπορούν να παίξουν ουσιαστικό ρόλο στην υλοποίηση των στόχων του Αναλυτικού Προγράμματος του Νηπιαγωγείου, σε όλους τους τομείς και σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα, εφόσον υποστηρίζονται από αναπτυξιακά κατάλληλες εφαρμογές και λογισμικά. Ιδιαίτερα σημαντικός καθίσταται ο ρόλος των εκπαιδευτικών, διότι από αυτούς/αυτές εξαρτάται η έκταση ενσωμάτωσης και ο τρόπος αξιοποίησης των υπολογιστών στα νηπιαγωγεία. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζουμε την πρότασή μας για τη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου πακέτου λογισμικού για την προσχολική εκπαίδευση. Σκοπός μας είναι αφενός η αντιμετώπιση της έλλειψης ύπαρξης κάποιου πακέτου από το Υ.ΠΑΙ.Θ.Π.Α (παρότι αντίστοιχα προϊόντα έχουν δημιουργηθεί και διανεμηθεί για τις λοιπές εκπαιδευτικές βαθμίδες) και αφετέρου η ...
Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments - IDEE '14, 2014
The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school... more The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school units. The learning results are unsatisfying arousing questions about the effectiveness of the method used. As it seems, students usually consider programming as a boring and tiring procedure. The problem could be solved if we make the introductory programming easy and entertaining for the students. This can be achieved by reducing the obstacles for the introduction of programming with the use of special programming environments for the beginners such as Scratch and the App Inventor both of which have been created by MIT. Our research focuses on the similarities and differences between the above mentioned programming environments in our effort to find which of the two is the most appropriate for school units.
The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school... more The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school units. The learning results are unsatisfying arousing questions about the effectiveness of the method used. As it seems, students usually consider programming as a boring and tiring procedure. The problem could be solved if we make the introductory programming easy and entertaining for the students. This can be achieved by reducing the obstacles for the introduction of programming with the use of special programming environments for the beginners such as Scratch and the App Inventor both of which have been created by MIT. Our research focuses on the similarities and differences between the above mentioned programming environments in our effort to find which of the two is the most appropriate for school units.
Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους, δεν αντιμετ... more Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές εκπαιδευτικές μεθόδους, δεν αντιμετωπίζουν τον εκπαιδευόμενο ως ένα απλό καταναλωτή της έτοιμης γνώσης που του παρέχεται από τον εκπαιδευτή, αλλά τον εμπλέκουν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία και τον καθιστούν ερευνητή και παραγωγό της γνώσης. Στο πλαίσιο αυτής της διαδικασίας, οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας) παίζουν καθοριστικό ρόλο. Η δημιουργία και χρήση δικτυακών τόπων από τα εκπαιδευτικά ιδρύματα διευκολύνει τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και τελικά την εξέλιξη των μαθητών στο γνωστικό, το ψυχοκινητικό και το συναισθηματικό τομέα. Η πρότασή μας παρουσιάζει πώς ο δικτυακός τόπος μιας σχολικής μονάδας μπορεί να βελτιώσει την εξ αποστάσεως εκπαιδευτική εμπειρία με τη χρήση σύγχρονων εκπαιδευτικών εργαλείων. Για την ανάπτυξη της προτεινόμενης πλατφόρμας χρησιμοποιήθηκε το μοντέλο AIDEE. Το μάθημα που αναπτύχθηκε ήταν η Φυσική Α’ Λυκείου. Παρουσιάζεται ο προγραμματισμός της ύλης σε επίπεδο έτους κ...
Η συντριπτική πλειοψηφία των επαγγελμάτων στον 21 ο αιώνα θα απαιτούν τον ψηφιακό εγγραματισμό. Π... more Η συντριπτική πλειοψηφία των επαγγελμάτων στον 21 ο αιώνα θα απαιτούν τον ψηφιακό εγγραματισμό. Πολλές θέσεις εργασίας, τις οποίες τα σημερινά νήπια θα έχουν σε 10 με 20 έτη, δεν έχουν εφευρεθεί ακόμη. Επιπρόσθετα, η γνώση της Επιστήμης των Υπολογιστών ή η Υπολογιστική Σκέψη μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλους τους κλάδους για την επίλυση προβλημάτων, τη δημιουργία νέας γνώσης και τη βελτίωση της κατανόησης της δύναμης και των περιορισμών των υπολογιστών στη σύγχρονη εποχή. Ως εκ τούτου, δεν προξενεί εντύπωση ότι ο Προγραμματισμός θεωρείται ο νέος γραμματισμός. Ούτε προξενεί εντύπωση ότι οι προηγμένες χώρες με τη βοήθεια νέων εργαλείων εισάγουν τον Προγραμματισμό και στην προσχολική εκπαίδευση. Ένα πρόσφατο εργαλείο είναι το ScratchJr, την παρουσίαση του οποίου θα επιχειρήσουμε στην παρούσα εργασία.
Educational Robotics in the Makers Era, 2017
Both in Greece and abroad, students in school and in introductory computer science courses percei... more Both in Greece and abroad, students in school and in introductory computer science courses perceive programming as a difficult task. Introductory programming courses are often disappointing both for students and for teachers. One of the major factors to which these difficulties in learning programming has been attributed is the traditional approach to teaching the fundamentals of programming, which is unable to provide students with an interesting and richly stimulating environment through which problems and concepts are the subject of investigation in a creative and enjoyable way. In contrast, several studies claim that teachings robotics is suitable to students regardless of age and background and is a way of encouraging learning. This paper presents an alternative use of robotic Lego Mindstorms constructions and the visual programming environment App Inventor for teaching programming with the goal of understanding basic programming structures.
International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 2017
Teaching programming is a complex task. The task is even more challenging for introductory module... more Teaching programming is a complex task. The task is even more challenging for introductory modules. There is an ongoing debate in the teaching community over the best approach to teaching introductory programming. Visual block-based programming environments allow school students to create their own programs in ways that are more accessible than in textual programming environments. These environments designed for education allow students to program without the obstacle of syntax errors (errors in typing commands) found in traditional text-based languages. In this paper, the authors focus on the use of App Inventor and Scratch as blocks-based programming environments designed explicitly with novices in mind. In the authors' analysis, both Novice Programming Environments (NPEs) seemed to be attractive platforms for introducing fundamental concepts in computer programming and both look appealing for both majors and non-majors.
Ανοικτή Εκπαίδευση: το περιοδικό για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση και την Εκπαιδευτική Τεχνολογία, 2016
Today, during the 'fourth industrial revolution' which is led by the Internet and the digital eco... more Today, during the 'fourth industrial revolution' which is led by the Internet and the digital ecosystem it creates, schools are expected to achieve the development of not only the functional skills of literacy and numeracy but also of general knowledge. The apparent inadequacy of the standardized education system to respond to the needs and interests of 21 st-century students urges researchers to adopt new forms of teaching as meaningful and high-quality teaching requires a more active use of innovative educational methods and tools. With the rapid development of IT globally, there is a tendency to utilize the capabilities of e-learning as a mode of distance learning since it can function both independently of and in conjunction with conventional teaching. The varied applications of Web 2.0 tools create new possibilities in the educational sector. It provides the ability to develop innovative educational methods that transform students from passive recipients of information to knowledge creators through an active involvement in the learning process often within a modern interactive environment. This study presents the results of the implementation of a teaching intervention, with the use of a flexible and student-centered web system http://epublishing.ekt.gr | e
International Journal of Technology Enhanced Learning, 2016
A system-level perspective of exploited marine and coastal ecosystems provides insight into cross... more A system-level perspective of exploited marine and coastal ecosystems provides insight into cross-scale dynamics and potential conflicts between sectors operating within the same region. Such insights are a necessary part of adaptive management, as conflict and 'surprise' outcomes of interactions between processes operating on different scales could undermine the intent of management actions taken in support of sustainable development. Agent-based models provide one means of obtaining the desired system perspective. These types of models are one of the few platforms that can deal with the large number of scales and processes that can drive the alternative states that socioecological systems can take. By defining individual-based approaches and both differential and discrete equation-based formulations as agents sufficient flexibility is provided to create cross-scale whole-of-system models that can include biophysical, social and economic drivers and interactions. This combination of agent types and the resulting flexibility has provided essential for identifying trade-offs between sectors, identifying "unintended consequences" and supporting the implementation of adaptive management in the Ningaloo Reef-Exmouth system of Western Australia.
Η διδακτική εμπειρία δείχνει ότι ο προγραμματισμός Η/Υ αποτελεί για την πλειονότητα των μαθητών μ... more Η διδακτική εμπειρία δείχνει ότι ο προγραμματισμός Η/Υ αποτελεί για την πλειονότητα των μαθητών μια δύσκολη και ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Το μοντέλο που βασίζεται στην παραδοσιακή διδασκαλία του προγραμματισμού είναι μία μη αποδοτική μέθοδος και δεν μπορεί να εξασφαλίσει υψηλά αποτελέσματα μάθησης, όσο θα θέλαμε και όσο απαιτεί η σύγχρονη εποχή. Με τη διάδοση των έξυπνων κινητών συσκευών, νέες προοπτικές και νέα εργαλεία αναδύονται για εκπαιδευτική χρήση. Ένα από αυτά είναι το περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών με τίτλο «App Inventor» (εφευρέτης εφαρμογών), το οποίο έχει αποκτήσει μεγάλη δημοτικότητα μεταξύ των εκπαιδευτικών, λόγω των δυνατοτήτων του και της ευχρηστίας του για τη δημιουργία εκπαιδευτικών εφαρμογών. Στην παρούσα μελέτη, θα αναφερθούμε στα χαρακτηριστικά του App Inventor (ΑΙ), στο περιβάλλον δημιουργίας και σχεδίασης εφαρμογών, καθώς και συγγραφής κώδικα.
Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο του διαδικτύου φέρνουν νέες προκλήσεις και ευκαιρίες στον εκπα... more Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο του διαδικτύου φέρνουν νέες προκλήσεις και ευκαιρίες στον εκπαιδευτικό τομέα. Αναμφίβολα, οι εκπαιδευτικοί και οι σχολικές μονάδες αντιμετωπίζουν αυξανόμενες πιέσεις προκειμένου να αποδείξουν την αποτελεσματικότητα των εκπαιδευτικών προσπαθειών τους. Τα web 2.0 εργαλεία εμπλέκουν όσους σχετίζονται με τον εκπαιδευτικό τομέα σε ανταλλαγή γνώσεων, προβληματισμού και συζήτησης, προσελκύοντας ένα ολοένα και αυξανόμενο κοινό. Στα πλαίσια αυτά, εργαλεία όπως τα Συστήματα Διαχείρισης Περιεχομένου, έχουν μετατραπεί σε ένα σημαντικό στοιχείο στο χώρο του Διαδικτύου, παρέχοντας στους συγγραφείς και τους αναγνώστες τους ένα μέσο για αυτούσια έκφραση, ανάδραση και προβολή εκπαιδευτικού περιεχομένου, δίχως τους περιορισμούς των συμβατικών καναλιών ενημέρωσης. Η απλότητα της δημιουργίας και διαχείρισης ενός Συστήματος Διαχείρισης Περιεχομένου το καθιστά ιδανικό για την προβολή, διάδοση και διαχείριση εκπαιδευτικού περιεχομένου τόσο σε επίπεδο σχολικής μονάδας όσο...
Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελούν στις μέρες μας αναπόσπαστο κομμάτι ... more Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελούν στις μέρες μας αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης και οι έξυπνες κινητές συσκευές μέσω των φορητών εφαρμογών, είναι ένα σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική, εφόσον αξιοποιηθεί ορθά. Ωστόσο ποικίλες έρευνες αναδεικνύουν την αναντιστοιχία μεταξύ του πλήθους των φορητών εφαρμογών και της εκπαιδευτικής καταλληλότητας τους. Οι περισσότερες έχουν δημιουργηθεί από προγραμματιστές οι οποίοι αναπαράγουν εφαρμογές από άλλα μέσα χρησιμοποιώντας, στην καλύτερη περίπτωση, ξεπερασμένες παιδαγωγικές μεθόδους. Στα πλαίσια αυτά, θα ήταν σημαντικό οι εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων να έχουν στη διάθεσή τους ένα προγραμματιστικό εργαλείο δημιουργίας φορητών εφαρμογών, το οποίο θα τους έδινε τη δυνατότητα να μετατραπούν από «καταναλωτές» σε «δημιουργούς» ψηφιακού περιεχόμενου. Ένα τέτοιο περιβάλλον είναι το App Inventor for Android, το οποίο δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και στην ...
Ο προγραμματισμός δε συνιστά μόνο γνωστικό αντικείμενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανά... more Ο προγραμματισμός δε συνιστά μόνο γνωστικό αντικείμενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Αρκετές έρευνες δείχνουν ότι ο προγραμματισμός αποτελεί, για την πλειονότητα των μαθητών, μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Η διδασκαλία και εκμάθησή του παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες, που οφείλονται κυρίως στην κλασική προσέγγιση διδασκαλίας, που συνίσταται στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού, ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού και στην επίλυση προβλημάτων τα οποία είναι ασύμβατα με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Η ρομποτική εξασφαλίζει ένα νέο τρόπο προσέγγισης της Πληροφορικής που μπορεί να εξάψει το ενδιαφέρον των μικρών μαθητών. Τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρείας Lego έχουν χρησιμοποιηθεί συστηματικά για την εισαγωγή αρχάριων μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού. Στην εργασία αυτή προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραμματισμού, η οποία βασίζεται στη χρήση του πακέτου...
Τα τελευταία χρόνια, δεδομένης της εξέλιξης της τεχνολογίας η οποία έχει οδηγήσει στη δημιουργία ... more Τα τελευταία χρόνια, δεδομένης της εξέλιξης της τεχνολογίας η οποία έχει οδηγήσει στη δημιουργία εύχρηστων υπολογιστικών περιβαλλόντων, πολλά προγράμματα σπουδών προσχολικής εκπαίδευσης, όπως και το ελληνικό, ενσωματώνουν τη διδασκαλία και χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην καθημερινή διδακτική πρακτική. Το ζήτημα δεν είναι πλέον εάν θα χρησιμοποιηθεί η τεχνολογία στις τάξεις των νηπιαγωγείων, αλλά πώς θα χρησιμοποιηθεί προκειμένου να κάνει τη διαφορά στη μάθηση και την ανάπτυξη των νηπίων. Η προσπάθεια αυτή δυσχεραίνεται από την ανεπάρκεια ή και την ακαταλληλότητα του τεχνολογικού εξοπλισμού. Η χρήση εφαρμογών λογισμικού ανοικτού κώδικα, σε επίπεδο λειτουργικού συστήματος και εφαρμογών, είναι μια βέλτιστη λύση η οποία θα μπορούσε να μεγιστοποιήσει την απόδοση του υφιστάμενου, παρωχημένου, στην πλειονότητά του εξοπλισμού, στο πλαίσιο μιας ολοκληρωμένης προσέγγισης που να αφορά στην ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη διδασκαλία και τη μάθηση.
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος "Εφαρμογές Λογισμικ... more Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία πρόταση διδασκαλίας του μαθήματος "Εφαρμογές Λογισμικού" με τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος App Inventor (ΑΙ). Το απλό γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού που παρέχει το ΑΙ δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν ευκολότερα τόσο τις αλγοριθμικές δομές όσο και τις αφηρημένες έννοιες που έχει ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός. Ο σκοπός της διδακτικής παρέμβασης ήταν να εκτιμηθεί ο βαθμός εκμάθησης βασικών προγραμματιστικών δομών και εννοιών με χρήση μίας μαθητοκεντρικής μεθόδου διδασκαλίας με τελικό αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός παιχνιδιού. Η άποψη των μαθητών τόσο για το ΑΙ όσο και για τη μέθοδο διδασκαλίας ήταν πολύ θετική. Θεωρούμε ότι το ΑΙ μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον εκμάθησης του δομημένου και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στο Γενικό Λύκειο.
Ο προγραμματισμός εκτός από γνωστικό αντικείμενο αποτελεί και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτ... more Ο προγραμματισμός εκτός από γνωστικό αντικείμενο αποτελεί και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Η διδασκαλία και εκμάθησή του όμως παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες που οφείλονται κυρίως στην κλασσική προσέγγιση διδασκαλίας και στην επίλυση προβλημάτων, τα οποία δεν είναι συμβατά με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών. Για το λόγο αυτό, αρκετές έρευνες δείχνουν ότι αποτελεί για την πλειοψηφία των μαθητών μια ελάχιστα ελκυστική δραστηριότητα. Στην εργασία αυτή προτείνεται μια εναλλακτική προσέγγιση της διδασκαλίας των βασικών αρχών του προγραμματισμού, χρησιμοποιώντας την πλακέτα Arduino και τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch για Arduino (S4A). Η παρατήρηση των δραστηριοτήτων και η αυτοαξιολόγηση των μαθητών έδειξαν ότι η συγκεκριμένη εκπαιδευτική δραστηριότητα τους βοήθησε να κατανοήσουν τη λειτουργία βασικών δομών προγραμματισμού αλλά και τεχνολογικών εννοιών σε ένα ευχάριστο και διαθεματικό περιβάλλον οικοδόμησης της γνώσης.
Από την πρώτη είσοδο του προγραμματισμού στις σχολικές μονάδες, η διδασκαλία του παρουσιάζει μεγά... more Από την πρώτη είσοδο του προγραμματισμού στις σχολικές μονάδες, η διδασκαλία του παρουσιάζει μεγάλες δυσκολίες. Τα μαθησιακά αποτελέσματα είναι φτωχά, εγείροντας ερωτήματα σχετικά με την αποτελεσματικότητα της μεθόδου που χρησιμοποιείται. Επιπλέον, οι μαθητές συχνά θεωρούν τον προγραμματισμό ως μια επίπονη και βαρετή διαδικασία. Το πρόβλημα ενδεχόμενα θα μπορούσε να λυθεί κάνοντας τον εισαγωγικό προγραμματισμό εύκολο και διασκεδαστικό για τους μαθητές. Ένας τρόπος να επιτευχθεί αυτό είναι αμβλύνοντας τα εμπόδια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό μέσω της χρήσης ειδικών περιβαλλόντων προγραμματισμού για αρχαρίους. Τέτοια περιβάλλοντα είναι το Scratch και το App Inventor, τα οποία, αμφότερα, έχουν δημιουργηθεί από το ΜΙΤ. Στην παρούσα μελέτη, θα επικεντρωθούμε στις ομοιότητες και στις διαφορές των δύο περιβαλλόντων προγραμματισμού προσπαθώντας να αναζητήσουμε το καταλληλότερο για χρήση σε κάθε εκπαιδευτική βαθμίδα.
Σήμερα γίνεται όλο και περισσότερο αποδεκτό ότι διάφορες εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορικής κ... more Σήμερα γίνεται όλο και περισσότερο αποδεκτό ότι διάφορες εφαρμογές των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) συνιστούν τεχνολογικά μέσα, αναπτυξιακά κατάλληλα για τα παιδιά της προσχολικής και της πρώτης σχολικής ηλικίας. Οι ΤΠΕ μπορούν να παίξουν ουσιαστικό ρόλο στην υλοποίηση των στόχων του Αναλυτικού Προγράμματος του Νηπιαγωγείου, σε όλους τους τομείς και σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα, εφόσον υποστηρίζονται από αναπτυξιακά κατάλληλες εφαρμογές και λογισμικά. Ιδιαίτερα σημαντικός καθίσταται ο ρόλος των εκπαιδευτικών, διότι από αυτούς/αυτές εξαρτάται η έκταση ενσωμάτωσης και ο τρόπος αξιοποίησης των υπολογιστών στα νηπιαγωγεία. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζουμε την πρότασή μας για τη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου πακέτου λογισμικού για την προσχολική εκπαίδευση. Σκοπός μας είναι αφενός η αντιμετώπιση της έλλειψης ύπαρξης κάποιου πακέτου από το Υ.ΠΑΙ.Θ.Π.Α (παρότι αντίστοιχα προϊόντα έχουν δημιουργηθεί και διανεμηθεί για τις λοιπές εκπαιδευτικές βαθμίδες) και αφετέρου η ...
Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments - IDEE '14, 2014
The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school... more The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school units. The learning results are unsatisfying arousing questions about the effectiveness of the method used. As it seems, students usually consider programming as a boring and tiring procedure. The problem could be solved if we make the introductory programming easy and entertaining for the students. This can be achieved by reducing the obstacles for the introduction of programming with the use of special programming environments for the beginners such as Scratch and the App Inventor both of which have been created by MIT. Our research focuses on the similarities and differences between the above mentioned programming environments in our effort to find which of the two is the most appropriate for school units.
The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school... more The teaching of programming presents many difficulties since its first introduction in the school units. The learning results are unsatisfying arousing questions about the effectiveness of the method used. As it seems, students usually consider programming as a boring and tiring procedure. The problem could be solved if we make the introductory programming easy and entertaining for the students. This can be achieved by reducing the obstacles for the introduction of programming with the use of special programming environments for the beginners such as Scratch and the App Inventor both of which have been created by MIT. Our research focuses on the similarities and differences between the above mentioned programming environments in our effort to find which of the two is the most appropriate for school units.