Как «Цивилизация» захватила мир и изменила индустрию. Краткая история серии (original) (raw)
От темных веков до полета к Альфа Центавре.
В 1991 году Сид Мейер представил миру первую Civilization. Простая, но глубокая концепция развития цивилизации – от древности до космической эры – навсегда изменила видеоигры. Спустя десятилетия Sid Meier’s Civilization – глобальный бренд, эталон жанра и попросту игра, которая из-за «еще один ход и все» не дает спать по ночам.
Вместе с нашими друзьями из BetBoom готовимся к выходу Civilization VII и вспоминаем путь серии: от первых неуверенных шагов до глобального феномена.
А по этой ссылке BetBoom подготовил бесплатную ставку 1000 ₽ для новых игроков!
В этой статье вы узнаете:
- История «Цивилизации» до «Цивилизации»
- Civilization I: множество сложных решений и элегантность в простоте
- Civilization II: лучше Civilization 2000?
- Civilization III: два (или три) золотых правила серии
- Civilization IV: все с нуля
- Civilization V: стратегия с шестиугольниками
- Civilization VI: хорошие художники копируют, великие – воруют
Вначале был Сид Мейер. История «Цивилизации» до «Цивилизации»
В игровой индустрии не принято выпячивать себя. Поэтому обычным геймерам известны имена лишь немногих: Гейба Ньюэлла, Хидео Кодзимы, Нилла Дракманна и, конечно же, Сида Мейера. Главный герой этого текста – пример «невиданного самомнения», поскольку его имя есть в названиях игр, в разработке которых он даже не участвовал. Кто такой этот Мейер и как он стал синонимом жанра стратегий?
Будущий отец серии Civilization родился в 1954 году в канадском городе Сарния. С детства он увлекался настольными и карточными играми. С видеоиграми геймдизайнер познакомился сильно позже – в университете. Точкой невозврата для молодого Мейера стала Space Invaders – аркада про борьбу землян с инопланетными захватчиками. Игра Томохиро Нисикадо будоражила воображение маэстро похлеще фантастического блокбастера.
Мейер и Стили
После университета Мейер устроился на обычную работу: писал программное обеспечение для кассовых аппаратов, а в свободное время создавал клоны популярных игр и изучал программирование. Так продолжалось, пока в 1982 году Мейер вместе с коллегой и бывшим военным пилотом Биллом Стили не основал компанию MicroProse. Студия сразу начала выпускать успешные боевые симуляторы: Hellcat Ace, Spitfire Ace, F-15 Strike Eagle, Silent Service и другие.
Набив руку на самолетах, подлодках и стратегических варгеймах (вроде NATO Commander), Мейер решился на эксперименты. Так появились:
● Sid Meier’s Pirates! – приключенческая игра про пиратов с невиданной ранее свободой действий;
● Sid Meier’s Railroad Tycoon – вдохновленная SimCity экономическая стратегия об управлении железной дорогой;
● И шпионская Sid Meier’s Covert Action, повторяющая многие механики Pirates.
Sid Meier’s Pirates!
Все три проекта были немного симуляторами, немного стратегиями (много в случае Railroad Tycoon) и носили в названии приставку Sid Meier’s. Причина ее появления не в самолюбии разработчика. На Sid Meier’s настоял Стили. Он надеялся, что фанаты MicroProse, привыкшие к военным симуляторам, обратят внимание на эксперименты геймдизайнера.
По легенде, не обошлось без подсказки актера Робина Уильямса, большого фаната видеоигр:
«Мы были на обеде Ассоциации издателей программного обеспечения (Software Publishers Association), и там выступал Робин Уильямс. Он развлекал нас два часа, а потом обратился ко мне и сказал: «Билл, тебе следует указать имя Сида на паре коробок с играми и продвигать его как звезду», – вспоминал Стили.
Civilization I: множество сложных решений и элегантность в простоте
Фридрих Великий, лидер немцев в игре
После выпуска экономической стратегии Railroad Tycoon Сид Мейер уже с Брюсом Шелли перебирали идеи для нового проекта. Шелли присоединился к MicroProse в 1988 году (а позднее создаст серию Age of Empires), у него был весомый опыт в разработке настольных игр и абсолютно никакого – в видеоиграх. Но он быстро стал ближайшим сподвижником Мейера и фактически соавтором первой Civilization.
Изначально авторы хотели лишь немного расширить и развить идеи, которые лежали в основе симулятора железной дороги. Мейера особенно привлекала механика «тумана войны» из пошаговой компьютерной стратегии Empire 1977 года. Вначале игрок видел только маленький кусок карты вокруг своего города, что побуждало его к активному исследованию мира.
Довольно быстро амбиции Мейера достигли планетарных масштабов: «Railroad Tycoon – большая игра. Но мы были смелыми и задавались вопросом, можем ли сделать что-то еще больше и эпичнее? Как насчет истории цивилизации?»
Но как уместить в одну партию историю человечества? Мейер сравнивал процесс разработки Civilization с лепкой из глины. Сначала авторы почерпнули идеи из других игр: комплексное взаимодействие разных систем из Railroad Tycoon, развитие поселений из SimCity, военные действия из Empire. Потом убрали все лишнее, например, гексы (потому что «шестиугольники слишком заумны») и реальное время («играть было скучно»). А затем добавили собственные элементы вроде древа технологий («нас не очень заботила историчность»).
Так начал вырисовываться силуэт будущей стратегии. Поначалу игрок управлял одиноким поселенцем: изучал технологии, исследовал мир, завоевывал территории и взаимодействовал с конкурентами. Все ради того, чтобы превратить свою державу в могучую империю. Ход за ходом, век за веком, эпоха за эпохой. Все согласно правилам игровой песочницы: максимальная свобода действий, нелинейность, без сквозного сюжета, отдельных миссий или заскриптованных событий.
Мейер и Шелли, абсолютно к этому не стремясь, сформировали правила жанра 4X-стратегий. Сам термин, происходящий от английского eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай), придумал в 1993 году журналист и разработчик Алан Эмрих, но подобные компьютерные и настольные игры появились гораздо раньше.
Именно Civilization I сделала эту формулу понятной, сбалансированной и по-настоящему комплексной. В стратегии от MicroProse каждое действие соответствовало отдельному X и напрямую влияло на три других аспекта развития державы. Игрок подобно реальным правителям был вынужден постоянно выбирать из множества вариантов, принимать сложные решения, чтобы через пару десятков ходов столкнуться с их неожиданными последствиями.
Такой комплексный процесс вместе с присутствием в игре реальных исторических держав и их лидеров порождал другое неожиданное измерение. С первой части и до сих пор Civilization – не что иное, как симулятор вечного правителя. Это не абстрактные египтяне начинали партию на богом забытом острове в окружении бесплодной пустыни, выжимали из столицы последние молотки и строили поселенца, а потом с ужасом наблюдали, как его «съедает» пробегавший мимо варвар. Нет, дружок, – все это твой личный кошмар.
Впрочем, Civilization задумывалась не только глобальной стратегией и симулятором правителя, но и фановой соревновательной игрой: «Эта игра не о том, чтобы быть «цивилизованным». Соревнование – вот что делает ее интересной». Даже удивительно, что при таких вводных многопользовательскую версию стратегии выпустили только в 1995-м.
Civilization I вышла в 1991 году, и отсутствие онлайн-режима не помешало успеху Мейера и Шелли. К 1996 году студия продала более 800 тысяч копий (сейчас уже более 1,5 млн), что по меркам начала 90-х – выдающийся результат. В том же году журнал Computer Gaming World назвал ее «величайшей игрой всех времен», а в 2022 году Национальный музей игр The Strong включил Civilization I в Зал славы видеоигр.
Civilization II: лучше Civilization 2000?
Итак, вы сделали одну из лучших стратегий в истории, обожаемую игроками и полюбившуюся журналистам. Тут же приметесь за сиквел? Как бы не так, – подумал Сид Мейер и занялся разработкой музыкальной игры, которая позже превратится в Sid Meier’s C.P.U. Bach – программу для создания музыки, выпущенную эксклюзивно для консоли 3DO.
Брюс Шелли? Тоже нет, он покинул студию в конце 1992 года. В MicroProse вообще сомневались в необходимости продолжения, пока не увидели рекордные продажи SimCity 2000 (более 4 млн копий). Только тогда в студии пожелали сделать собственный успешный сиквел (без тени сомнения его назвали Civilization 2000). Руководство MicroProse с одобрения Мейера назначило ведущим геймдизайнером шокированного Брайана Рейнолдса: «Никто никогда не делал сиквел Civilization. Как вообще можно придумать продолжение к игре, посвященной всей истории человечества?».
SimCity 2000
Кроме самого разработчика, в правильности такого решения никто не сомневался, поскольку будущий создатель Rise of Nations уже успел продемонстрировать недюжинный «стратегический талант».
Присоединившись к MicroProse в качестве автора адвенчур, Рейнолдс быстро переключился на создание спин-оффа Civilization – Sid Meier’s Colonization. Игра, посвященная колонизации Северной Америки в эпоху великих географических открытий, улучшала и развивала идеи оригинала, а также содержала несколько интересных нововведений, которые в будущем вольются в основную серию: городские специалисты, механику религии (максимально упрощенную), развитую торговлю и многое другое.
Показательно, что именно Colonization стала первой игрой, получившей приставку Sid Meier’s без полноценного участия Мейера в разработке. Сид лишь советовал и направлял молодого коллегу. С этого момента заветный тег получала любая игра студии, которую он «одобрил».
Sid Meier’s Civilization II вышла в 1996 году и получилась классическим сиквелом, созданным по формуле «больше, лучше, разнообразнее». Количество держав увеличилось до 21, появились новые здания, технологии, чудеса света и юниты (например, разведчик).
Впрочем, первое, что бросается в глаза при знакомстве с продолжением, – это то, как похорошела графика при Рейнолдсе. Больше цветов, насыщенная и практически объемная картинка благодаря изометрической перспективе. Красоты добавили анимации постройки чудес света и видеоролики с живыми советниками.
Брайан Рейнолдс
Помимо визуального великолепия, больше всего сил команда Рейнолдса потратила на улучшение дипломатии и искусственного интеллекта: «Из-за этого объем кода увеличился в четыре раза».
Второе важное нововведение – появление очков здоровья у военных юнитов. В первой части исход боя зависел от шанса попадания, отчего копейщик мог одним ударом уничтожить танк.
Наконец, именно Рейнолдс первым развернул серию лицом к геймерам. Civilization II поддерживала пользовательские моды и позволяла игрокам создавать собственные карты.
Сиквел не просто повторил, а превзошел достижения оригинала: более 3 млн проданных копий, бесчисленное количество наград и искренняя любовь поклонников.
Civilization III: два (или три) золотых правила серии
Спустя месяц после релиза Civilization II Сид Мейер, Джефф Бриггс и Брайан Рейнольдс покинули MicroProse. Они создали студию Firaxis Games, которая будет «домом для разработчиков», а не для бизнесменов. Помимо личных вещей, трио прихватило (после череды судебных разбирательств) право на бренд Sid Meier’s Civilization.
Согласно первоначальной договоренности, создавать триквел должен Рейнольдс, но он ушел из Firaxis еще до начала активной фазы разработки. Основанная Брайаном в 2000 году Big Huge Games через три года выпустит культовую Rise of Nations.
Тогда же возникло первое золотое правило, которого в Firaxis придерживаются до сих пор: у каждой Civilization новый ведущий геймдизайнер.
Для третьей части таким человеком оказался Джефф Бриггс. Мастер на все руки, ветеран серии и близкий друг Мейера, композитор первой Civilization, дизайнер и продюсер второй. Правой рукой Бриггса стал недавно нанятый программист Сорен Джонсон. Никуда не делся и Сид Мейер со своими советами. Именно во время работы над триквелом он сформулировал знаменитое правило трех третей – одна часть игры остается неизменной с прошлой части, вторая перерабатывается, а третья – новые элементы и механики.
Сорен Джонсон
Именно на эти принципы опирался Бриггс, задумав маленькую революцию – сделать державы уникальными: «Я посмотрел, в какие исторические эпохи каждая из цивилизаций достигала наивысшей точки развития, и попытался выделить, благодаря каким юнитам и особенностям так вышло. Это означало, что цивилизации получали небольшое преимущество в свой исторический прайм-тайм и это напрямую влияло на геймплей».
До третьей части державы отличались лишь иконками лидеров и стартовыми технологиями. Благодаря Бриггсу каждая получила уникального юнита, который заменял и превосходил стандартного. Например, казаки отступали после поражения, а у греческих гоплитов выше защита в сравнении с базовыми копейщиками.
В Civilization III также появились черты, определяющие приоритеты развития держав: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция. Каждая нация получила по две особенности.
С этого момента игроки должны были подстраиваться под сильные стороны и слабости своей державы, а также противников. Было попросту невыгодно мирно развиваться милитаристской нацией, точно так же, как вести бесконечные войны культурной.
В будущем маленькая революция Бриггса окажет огромное влияние на всю серию. Эта концепция достигнет апогея в Civilization VI, где у держав появятся не только уникальные юниты, но и районы, чудеса и механики, принципиально меняющие геймплей.
В триквеле впервые здания начали генерировать очки культуры, отвечающие за расширение границ империи мирным способом. Видов победы стало целых шесть, к стандартным добавились культурная, дипломатическая и доминирование.
Civilization III вышла в октябре 2001 года. Несмотря на привычные 9 и 10 от журналистов, к 2006 году студия продала всего около 2 млн копий. Помешали обилие багов, неудовлетворительное техническое состояние релизной версии (третье золотое правило серии!) и отсутствие мультиплеера.
Civilization IV: все с нуля
Преемственность, правило трех третей, патриарх Сид Мейер как хранитель генетического кода серии. У геймдизайнера Civilization IV Сорена Джонсона на этот счет было другое мнение: «Мы не собирались ничего перенимать из предыдущих игр по умолчанию. Это не обязательно самая удачная концепция, но она означала, что я собирался начать с нуля и все переосмыслить».
Джонсон хотел сосредоточиться на общей картине, а не на мелких деталях. Он активно заимствовал механики из других игр, например, в Alpha Centauri подсмотрел систему улучшения военных юнитов.
Civilization IV – во многих отношениях первая в серии. Например, первая в настоящем 3D. Спрайты и изометрия уступили место полноценным трехмерным объектам, здания и чудеса можно было разглядеть на карте, деревья качались на ветру, а движения юнитов стали реалистичными. Наконец можно было поднять камеру в стратосферу (если ваш ПК достоин) и убедиться, что Земля все-таки круглая.
Ключевую задачу Джонсон видел в повышении вариативности и глубины игрового процесса. Геймдизайнер хотел, чтобы каждая партия воспринималась как нечто уникальное. Для этого он переработал большинство старых и ввел множество новых механик: религию, шпионаж, корпорации, культурные парадигмы и прочее.
«Мне показалось, что предыдущие игры не предлагали много интересных вариантов развития территории и управления гражданами. В предыдущих играх это было довольно скудно, в основном шахты и фермы. Я хотел, чтобы у людей была причина играть по-другому каждый раз, когда они начинали новую партию».
Все это позволило достичь в Civilization IV невиданного для серии уровня комплексности игрового процесса. Например, ресурсы теперь ускоряли строительство зданий и чудес света. Поблизости камень – значит, Стоунхендж построишь в два раза быстрее. Другой пример: игроки сами определяли, сколько золота тратить на науку и культуру. Это делало взаимосвязь экономики с другими игровыми подсистемами с одной стороны более явной, а с другой привносило в игру еще одну механику.
«Цивилизация» Джонсона стала для серии аналогом Heroes of Might and Magic IV после третьей части, God of War 2018 года после оригинальной трилогии, прыжка на батуте в космос, «Форсажем», в котором работают законы физики.
Неудивительно, что именно четвертая Civilization впервые разделила сообщество. Начиная с нее, новая «Цивилизация» конкурировала не только с другими стратегиями, но и с предыдущими частями серии.
Какой рассказ о Civilization IV без упоминания саундтрека? Открывающая песня Baba Yetu (ее текст – дословный перевод молитвы «Отче наш» на суахили) Кристофера Тина стала первой композицией из видеоигры, получившей «Грэмми».
Civilization IV вышла в 2005 году. И, несмотря на масштабные изменения, игру ждал невиданный для серии успех: 6 млн проданных копий, 94 балла на Metacritic. IGN, GameSpot и GameSpy называли стратегию лучшей ПК-игрой 2005 года. Кстати, ежедневный онлайн Civilization IV сегодня – около 1000 игроков, крайне впечатляющие цифры для игры почти двадцатилетней давности.
После релиза Civilization IV Сорен Джонсон, по примеру большинства предшественников, ушел в свободное плавание. Он успел поработать над Spore, Dragon Age Legends, Offworld Trading Company, пока в 2020 году не выпустил отличную глобальную пошаговую стратегию Old World, углубляющую и развивающую идеи четвертой «Цивилизации». Самое прекрасное в этой истории – хоть новая игра Джонсона не стала большим хитом, некоторыми ее механиками явно вдохновлялись создатели Civilization VII.
Civilization V: стратегия с шестиугольниками
Ведущему дизайнеру Civilization V (и бывшему создателю популярных модов для Civilization III) Джону Шейферу на момент работы над игрой был всего 21 год. И снова серию ждали большие перемены: «Civilization IV была великолепной игрой, поэтому мы решили идти в совершенно ином направлении. Мы понимали, что это будет спорно, не всем понравится то, что мы сделали, но мы осознавали все трудности».
Первое, что сделал Шейфер – «уничтожил» квадраты. Теперь игровое поле стратегии состояло из гексов. Неслыханно? Вторым решением юнец и вовсе пошатнул основы серии. Раньше в игре властвовали «дум-стаки» – собираешь на одной клетке бесконечное количество юнитов и идешь захватывать все подряд. Проблема заключалась в двух бесконечностях:
● Во-первых, для таких армий солдат приходилось тоже строить бесконечно. Вдруг у соперника бесконечность окажется бесконечнее.
● Во-вторых, сражения бесконечных армий занимали бесконечно много времени.
Шейфер решил проблему радикально – запретил располагать на одной клетке больше одного военного юнита. Пошаговые битвы сразу прибавили в динамике и тактической глубине.
Правда, сейчас Шейфер придерживается противоположного мнения: «Идея заключалась в том, чтобы добавить больше глубины в боевую систему. Было испробовано много разных вариантов, и ни один из них не работал как следует. Но я также не считаю, что система «один юнит на клетку» тоже работает как надо, хотя, наверное, смешно слышать это именно от меня. Стаковая модель, вероятно, лучше: она больше подходит для игры масштаба Civilization».
Следующей задачей Шейфера было избавиться от всех неработающих идей предыдущей части и развить наиболее перспективные. Под нож, к примеру, попали экология и корпорации. С другой стороны, в Civilization V значительно улучшили религии – теперь игрок сам выбирал, какие бонусы будет получать. Парадигмы заменили более понятные «Общественные институты» с несколькими ветками развития.
Важным нововведением также стало появление городов-государств – нейтральных поселений под управлением искусственного интеллекта, с которыми можно торговать, воевать и заключать союзы.
Визуально пятерка – чистый реализм. Простая, хорошо читаемая и очень красивая карта, реалистичные юниты, здания, города и чудеса природы – благо новый игровой движок LORE позволял. Для многих фанатов очарование Civilization V заключается именно в ее строгом, выдержанном и лаконичном визуальном стиле.
Последняя особенность Civilization V напрямую не относится к разработке. Дело в том, что на момент выхода в игре не было нескольких ключевых механик – вроде религии, караванов и шпионажа. Все это добавили в будущих платных дополнениях Gods & Kings и Brave New World. Осознавали ли тогда геймеры, что эта незавершенность релизной версии лишь звоночек перед переходом серии на фактически подписочную модель?
Отсюда и низкая оценка на Metacritic – «всего» 90 баллов. Однако, обрастая дополнениями, Civilization V побила рекорд предшественника и продалась тиражом в 8 млн копий.
Civilization VI: хорошие художники копируют, великие – воруют
Начнем с главного: Civilization VI – абсолютный хит и самая успешная «Цивилизация» в истории. 11 млн проданных копий (рекорд серии), пиковый онлайн в Steam – 160 тысяч одновременных игроков (тоже рекорд). Всего этого шестерка добилась, несмотря на спорный релиз в сентябре 2016 года с 88 баллами на Metacritic.
Итак, у «Цивилизации» новый геймдиректор, на этот раз не выскочка-мододел, а ветеран Firaxis Эд Бич, возглавлявший разработку обоих дополнений к предыдущей части. Ждете, что серия станет более консервативной, разработчики откажутся от рискованных инноваций и пойдут по пути создания безопасного сиквела? Как сказал классик, ваши ожидания – ваши проблемы.
«Цивилизацию» вновь было не узнать. И дело не только в мультяшной графике. Хотя именно по поводу выбранного разработчиками визуального стиля велись самые жаркие споры. Действительно, в сравнении с предыдущей частью Civilization VI слишком яркая, цветастая и нарочито несерьезная. Анимации юнитов словно из классических диснеевских мультфильмов, а лидеры в роликах вели себя как дети – надували щеки, закатывали глаза и бесконечно эмоционировали.
Впрочем, визуалом все не ограничилось. В Civilization VI глобальным изменениям подверглись ключевые механики. Начнем с того, что шестерка стала первой игрой серии, в которой чаша весов склонилась в сторону мирного развития и «высоких империй». Достигнуто это было за счет нескольких нововведений:
● Во-первых, критически важным стало, где вы ставите новый город. В идеале поселения должны располагаться не слишком далеко друг от друга, иметь доступ к пресной воде и прочее. Такие премиальные места быстро заканчиваются, а от поселений, поставленных где попало, нет никакой пользы.
● Во-вторых, выросли штрафы за ведение войн и большое количество городов. Например, один редкий ресурс дает довольство только четырем городам.
● В-третьих, появилось больше возможностей для мирной победы. Так, впервые в серии выиграть партию можно было, если вы распространили по миру свою религию.
Другим значимым изменением стало появление дополнительного дерева исследований – культурного. Устроено оно было так же, как и привычное научное. Однако политические технологии, помимо бонусов и доступа к новым юнитам или зданиям, давали карточки политических курсов. Эти карточки, к примеру, повышали уровень производства или улучшали отношения с городами-государствами. Чтобы активировать карточки, нужно было вставлять их в специальные слоты правительств, пришедших на смену «Общественным институтам».
А самым главным нововведением в Civilization VI стала система районов. Теперь город не ограничивался одной клеткой, в которой помещались все здания, – они расползались по карте. На гексах нужно было возводить специализированные районы: кампус производил науку, центр коммерции – золото и так далее.
По словам Эда Бича, эту систему хотели добавить еще в пятерке: «Самая ранняя идея разбить города на части появилась еще до того, как вышла базовая игра Civilization V. Мы задавались вопросом, как будут визуализированы чудеса. И внутри команды возникло желание переместить их за пределы городов. Было несколько человек, которые пытались заставить Джона Шейфера сделать это, но я думаю, тогда он принял правильное решение».
Наконец, ради реиграбельности геймплей за каждую державу и лидера стал еще уникальнее. Одни зависели от типа местности, например, Россия получала бонусы от тундры. У других были собственные механики, вроде возможности ускорять рабочими строительство чудес света у Цинь Шихуанди. Это еще не «абсолютно другая игра» за каждую державу, но все равно большой шаг в эту сторону.
Здесь стоит разобраться в источниках вдохновения Civilization VI. В 2014 году образованная выходцами из Ubisoft Amplitude Studios выпустила вторую игру – Endless Legend, пошаговую глобальную стратегию в фэнтезийном сеттинге. Игра французских разработчиков поражала загадочным и проработанным миром, восхищала огромным количеством механик и пугала запутанностью интерфейса.
Среди множества инноваций в Endless Legend выделялись система районов и уникальные механики для каждой фракции, полностью меняющие геймплей. Города одной фракции располагались на спинах гигантских жуков и, при желании, можно было переселяться на новое место, а у насекомоподобных Некрофагов не было доступа к дипломатии, зато они добывали пищу, пожирая убитых врагов.
Безусловно, можно вспомнить слова Эда Бича, что систему районов придумали еще во время разработки пятой части. Нельзя забывать, что в игре от Firaxis они реализованы совершенно по-иному, а уникальность держав не настолько сильно выражена.
В Civilization VII, вслед за Humankind (другой стратегией от Amplitude Studios), весь игровой процесс построен вокруг смены эпох и держав. Поэтому невозможно отделаться от мысли, что в Firaxis активно вдохновляются играми конкурентов.
И в этом нет ничего плохого – серия Сида Мейера фактически создала жанр пошаговых стратегий. Все базовые механики Endless Legend, Humankind, Old World и других были позаимствованы прямиком из Civilization. Более того, многие из этих стратегий создали выходцы из Firaxis и MicroProse.
Любое развитие возможно только в условиях взаимного обогащения, рискованных инноваций, неожиданного взгляда на казавшиеся незыблемыми идеи. Именно такой серия Civilization была на протяжении 34 лет.
* * *
Вместе с BetBoom мы подготовили для вас тест-игру: проходите и не забывайте про бонус от BetBoom – бесплатная ставка 1000 ₽ для новых игроков.
📌 Какая ты страна в Civilization 7? Проверь в тесте
Реклама, 18+. ООО Фирма «СТОМ», erid: 2SDnjdydvDz