ハイランダーのしおり (original) (raw)

しばらくcs出られないので、ちまちまデッキいじり。

ヨビニオン+新弾をお試し。

ヨビニオン非常に好感触だった。

踏み倒し出力が安定しないだろうしイマイチかな〜と思ってたけど、使うヨビニオン獣に期待する役割から採用カードを絞れば特に気にならなかった。

マルル、ハルカス共に、ヨビニオン外テキストが普通に強いのがかなり大きい。特にハルカスなんてパワーロビンとイグゾーストを足して2で割った様な能力にヨビニオンが付いてるだけ。VTにも引っ掛からない。蘇生札で一人で出てきても2面止める。すげ~ぞ。

ハルカス→ヨビニオンエンド→相手VT→こっちやる事無いしガイアッシュ出して2ドロー&面1体止めてもう1ドローしとくか!⇐これできるの強すぎ。

本当に攻守共に汎用性の塊です。ハイランダー使うなら一度試して。コストが被ると不発なので必要であれば横を自爆させたり、効果が強制な事だけ注意しないとだけど。

ヨビニオンの出力先については、現状3コス以下のハズレを無くそうと思うとブースト、除去札、ハンデス辺りに限定して、対面に刺さらなかったりするメタカードを抜くのがやはり安牌っぽい。4コス以上からはカードパワーも上がるのでそこまで気にしなくて良いかも。

理想としては、公開領域から出力先を想定しつつ「今出せばハンプティかヴァミリアで除去れるな〜」「ゴリアスorイグゾースト出れば3面止まるな〜」「見えてないコットンかボンキゴ出ればギリ受かるな〜」みたいな感じで、不確定の出目込みで展開をコントロールしていけたら嬉しい。

マルルとの同時採用は特に問題無し。ハルカスからマルルが出るとハズレか〜なんてことはなく、2ドロー2面止め&1ドローor1ブースト&ブロッカー込み2打点が立ってしかも2体ともリソース関連のシステムクリーチャー。どうなってんだいっ!

用意した沢山の選択肢に触りきれず、更に環境の高速化からそれが顕著になっていってた点をかなり改善してくれるギミックだと感じた。これまで以上に初動カード等に拘る理由ができて嬉しい限り。

今まで沢山強カードが出てきてそれを取り込んで来たけど、結局はシナジーのあるテーマデッキに出力・採用理由の納得性の高さ共に劣っていた。今回はキチンと差別化が図れているので、マルル・ハルカスに関してはまじでハイランダーというカテゴリ自体の強化と言っても良い。少し感動してる。

他、新カードでおもろいなと思ったのは楽楽楽。手札に持っておけるトリガー除去カードという新しい切り口。

・ベン、アイチョイス出す→楽楽楽でメタ処理→踏み倒し

・サイフォゲートでも可

・ヒャクメ等、6コス以上のトリガーが除去トリに化ける

・サイクリカに反応して撃つと、サイクリカ効果で回収できる

・踏み倒しに反応したガイアッシュと共に撃ってボンキゴ等を退かしつつ、返しのターンのリーサル要求値を下げる

・ジャオウガ、ドルファ、次の弾のドリメテウス出す→楽楽楽でガイアッシュどかす→殴れるようになる

・同期のラストバーストに引っ掛からない

今までのあと一手足り無かった場面を、こちらのビッグアクションに合わせてタダで打開してくれる。構築を突き詰めると抜けてそうなカードではあるけど、唯一無二な奴なので注目してる。

深淵の逆転撃もつよいね…すごいねこいつも…

マナを前借りする関係上、盾のマナ加速トリガーの有無はしっかり把握するのが大事だなと思った(一人回ししてて、逆転撃で使ってれば1マナ足りて勝ってた場面に遭遇した)。

ただこれが流行った関係でシャッフ4コスが宣言されやすくなったのはちょっと痛手(墳墓、アイドワイズ、クリメモ、アルカディア、ボンバーmax…)。逆にそれ以外のコストは相対的に通りやすくなっている筈なので、この辺りはちゃんと把握しとかないとと思った。コンプにも有効だし。

新弾、ハイランダーの控えカードに20数枚加わったりしてて凄い事になってる。デュエキングもあるし暫く楽しくなりそうですな!

今日のおわり

今日の分

実質2-2。

相変わらず相手の下振れかこっちの上振れでしか勝ってねぇ!でも鳥はそうでもしないと勝てないので許してほしい。サイフォゲート→SSS→ファンタジア→ラス盾王道ドギだったけど許してほしい。

鳥対面はキーナリーをうっかり寝かせてしまったので、クイーン、バルピア展開の起点にされてしまった。盾2枚でEXターン2回取られてほんとにヤバかった。

でも結果だけ見ると、EXターン取る道中で手札細くなって突撃で王道ドギ取れなくなったから寝かせるのが唯一解だった可能性がある。こわ。リーサル借金帳消しにしてくれる王道ドギさいこ〜〜〜。

アナジャには負けてしまったけど、前ほどの圧力は感じない。麻痺ってる。良くも悪くも採用されてるメタカード次第だなって。今の構築だとセガーレはめんどい。今日やられた。

リスト

今回は何も考えずに組んだ。盤面展開の準備段階をすっ飛ばす事が重点になってるくらい。

コンプは入れたかっただけ。枠に余裕があれば撃つべしナウとか入れてたかもな〜ってくらい。アビスラッシュも少ないし、2コスで攻撃シャットアウトは中々良さげなのでは?

エルボロムは初採用。軽いコストでワンチャンスを手繰り寄せてくれて中々良かった。受け札の種類がバラバラで読み辛いこのデッキでは尚更。というか4コスで6000ブロッカーが立つという事象が強いんだなって再認識した。まだまだ細かいリソース・アド管理の感覚が甘い。

もうちょい遊び構築で寄り道したい。「あのデッキに刺さんねぇしな…」で諦めてきた事が多過ぎる。

今日のおわり。

超cs行ってきました。

戦績

冴えんですね〜。

どうしようもならなかった対面は初戦だけ。後の試合勝ちきれなかったのが悔しい。

ゴスペル戦、先行1tでドルファ埋めたのミスだったんかなぁ…ゴスペルそれなりにいるってわかってたんだから2t目に判断できるようキープしておく線も十分あった。あや〜〜……

デスパペ戦はドルファ、VTで盤面に圧をかけられてたので早期に盾詰めるべきだと思った。結果大量のGSとコブラ踏んだり、ブロッカー展開されたりして殴り切れなかった。青黒コンプの盾なら割り切れてたかもだけど、デスパペ特有の受け札・粘り強さを考慮できてなかったのが敗因かもしれない。

素直にマナ伸ばすルートも取れたけど、コンプが出てない+大型着地してる+墳墓で2マナまでランデスしてた って状況だと殴りません?ただもうちょっと盤面並べた方が良かったかもしれない。わからん〜〜〜

鳥対面は相手の下振れ+こっちの盾と手札の上振れが噛み合った。いっつもこうならいいのに。

リスト

過去イチ色配分に悩まされた。

結局初動は9枚、妨害はその中に含める形で1番刺さりやすい速攻メタのコットン採用。

4〜5マナのリソースカードは多めを意識。その為に小型除去とリソース稼ぎ・コンプ対面で除去をしない受けになり得るアルカディアと、色が良くてどの対面にどのタイミングで踏んでもほぼ腐らない(1点で踏ませてもOK、コンプ対面なら全体タップで除去せず攻撃を止められてOK)マナ加速トリガーのグランドゥが入った。

アルカディアの回収効果は、マンハッタン等を除いたほとんどのカードを探しに行けてかなり使い勝手が良かった。メタのコットン(採用してればボンキゴも)、革命チェンジ先と元の両方、呪文とコンプを止めたいシャッフ、新世界秩序の上下…

マナ加速トリガーは合計で5枚。速攻に対して返しのターンの要求値を下げたい、ハッターやキャディセガーレを少しでもすり抜けられるようにしたいって思いから少し増量。

そんな諸々意識してたら、自然と4〜5マナのリソースカードがほとんど受け札を兼ねてた。手から撃つ暇無いなら盾で踏ませて撃つしか無い。水撒くは是非とも入れたかったけど色配分の関係で泣く泣く不採用。

盤面の対応に関しては、ゲンム・Hアルカディアス・環境デッキ喰いのキャベツに入ってるギャイアを処理できるダムドと継続的に面を止められるイグゾーストを採用。

コンプの影がどこまで行ってもチラついてたので、イザナミよりイグゾを優先した。色の関係でコルフレが採用できてたらイザナミだったと思う。

今回は極端な性能のカードはあまり採用せず、デッキ全体でリソース面や盤面の取り合い等、デッキの地力を上げる方向に注力した。どこかでキーナリーやロマグリ等の蓋クリーチャー入れたかったけど、今回は序盤でも小回りの利くダムドを優先した。

クリメモ含めて受け札19枚、赤10白12黒12水17緑26。赤は半年前なら9枚まで許容だったけど環境が高速化したせいで1枚引き上がって10枚。白黒はコットンデドダムがあるんで体感11がギリ。単色はキングセル含めて16枚。

今回デッキ自体はどうにかまとまったけど、環境デッキに対してのプレイ方針が固まってなくて不安しかなかった。ドリメも上振れ云々以前に勉強し切れてない所がたくさんあったんだろうなぁ。

最近ほ〜んとに、どうやったら5c蒼龍の劣化にならないかばかり考えてる。環境デッキに勝てるかどうかよりよっぽど気にしてる。だからデカブツ採用型に踏み切れない。でもそっちの型が好き。どうしたもんか。ほんとにどうしたもんか。

良いハイランダーってなんなんだ〜〜〜

今日のおわり

cs。2本立て。

一戦目、なんだか色々焦ってプレイングの優先順位ミスりまくった。寝不足はもうやめようと思いました。

他の負け試合はしゃーなし負けなのかなーと割り切り。

ジャガイストは最後の煌めきを見れた。やっぱ強いっす。

ドリメは、プワソンチェンジイザナイメイ様→プワソン効果でアンティメイ様→盾1点GSでギリギリEXWINを防いだ形。シャッフボンキゴで遅延して盾を殴らせテックで盤面処理。これ後攻4、5ターン目だったんだから恐ろしすぎる。

ゴスペル対面はお清め持ってたし、ギリギリ間に合うかなーと思ってクリメモの回収は確勝ちのドルファにした。今思うとガイアッシュでドローしてデッキ掘りに行くのも有りだったか。

コンプわかんな~い。対戦動画とか見てあのデッキの負け筋を調べないと。殴って勝つルートとか欲しいな。

デッキ

これの前の素案がこれ

メタクリの役割を、序盤の妨害+トリガーで返した後の蓋として考え直した。今までマジックの面処理が強すぎて中々そういう運用できなかったけど、今ならそれなりにアリなのでは?と思ってる。

メタクリの通りの良さに期待して、初動札を削り5コスト以降のカードは大体トリガーor踏み倒しで使えるものに絞ったのが2枚目の初期案。

流石に初動が少ないのは厳しかったので、1枚目の形にしてcsに出た。

王道ドギラゴンつえ〜〜〜。中継ぎ受け札チェンジ先逃がし準フィニッシャー。それでいてリースカラー。足りないもの持ちすぎ枠圧縮し過ぎ。

リソース確保しつつすぐ殴れるラブのチェンジ元、コスト5という軽さで無限ブロッカー持ちなので中盤の蒼龍の回答になり得たりとまじで助かる。

ボスカツも中々。だけど少々リソース面とランダム性に難ありか。ドルファが強い対面はドルファの色持ってる事が少ないし…でもHアルカやドギ超と同時展開してタップの種に出来るのは良さげ。

ハッターが居なければガラワルド良いかな〜と思ったけど、殴りの的になるデメリットがちょっとでか過ぎる気もした。ギリギリドリメくらいかなぁ。

水撒くはバウンスとリソース稼げるトリガーということで復帰。ハンプティのハンデス避けにも一役買ってるし好感触。後は全体的にトリガーマナ加速を多めにしたくて合計5枚に。

cs2つ目

ジャイアントのアンブロッカブル付与にいつもしてやられてる。悔しい。マンハッタン下でさえシネラリア同期で盤面守りつつ、少しずつ圧を掛けてくるのがきつかった。

ジョーカーズキツイっす。当たりたくないっす。助けてドルファーー!

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リソース面の見直しと、新しい防御手段として雷光を採用。エタトラが無くなったのでドキラディス→ダンテに。

雷光はカウンター札としても優秀で、ギャラ盾で耐え→ギャラクシーGOのcipでメタ処理してドキ超のタップコストにできるのが綺麗だな〜と思った。特にコンプ対面は良い感じじゃなかろうか。

ダンテは刺さる対面多いし、何より王道ドギのお陰で手札キープする必要性が薄くなった&いきなり盾に3点いけるようになったのでかなり圧をかけられる。ダンテ処理できなければそのままドギ出してリーサルだし。なんでかマナも増えてるし。すご〜〜…。

色々試してみたけど、どれもカードパワー高くて上手くデッキに馴染んでくれてる。環境読みさえ上手くいけば…といった感じ。

超csまで1週間切った。頑張る。

今日のおわり

CS〜

対戦自体は運勝ち。これで天門は勝率8割くらい?

ハーデスはかなりめんどいと分からされた。3戦目はそれを活かしてハンデス出来て良かった。これからも優先度高で処理するようにする。

今回はほんとに運勝ちなので特に言う事無し。

初採用カードがあまり試せなかったのが心残り。

リスト

超cs直後でドリメ、鳥が多くなるかな〜と思って、コストの軽い面処理を意識して元々試したかったカード達を突っ込んだ。

比較的クリーチャーが並ぶので、妨害で稼いだターンをリーサルに繋げるジャオウガとモモキング。後は有効そうな受け札をちょいちょい、という流れ。

継続的な面処理手段が欲しくて、元々試したかったソンクンを無理矢理ねじ込んだ。同じ赤単色だとガラワルド、オフコースとかが採用候補だったけど、今回はまだ使ったことなかった&キャディハッターに引っかからないソンクン。それでも多分ガラワルドの方が強い。

ソンクンならパンプ&ブロッカー化したドリメも序盤から切り崩していけるし、攻撃の的になってもメタクリorメイ様を道づれにできる。一人回しの時点だと中々感触は良かった。

ヴァミリアも、マジック居なくなった今はそんなに…と思ってたけど、なんやかんや細かい面処理って強いんだな〜と再認識した。今だとクラウン、呪文封じで寝てるチューザとかを軽コストで処理出来るのは助かる。

エタトラはビートに強いのは勿論、こちらが攻めた後のカウンター予防、メイ様のEXウィン、ゴスペルやコンプのアタック、追加ターンを跨いだ攻撃も防いでくれるのでかなり今の環境に合致してる。ドギラディス採用してぇ〜〜。新ドギラゴンも来るし多分入れると思う。

超CSに向けて、そろそろ構築固めて行く。全然実戦練習足りてないから頑張んないと。

今日のおわり。

また期間空いちゃったけどcs

2-4。厳し〜〜。

インカの着地とマナ加速のリターンを天秤にかけるの苦手過ぎる。けど新弾出たばかりというのもあって、メタクリ自体は通りやすかった印象。組めるデッキはなるべく組んでハンドキープの傾向を掴んでいかないとダメだこれ。

かなりネックだったマジックが激減したので、プチョが素直にガン刺さりしてくれて助かってる。

一方でウォカンナ、ヴァミリアの存在でマンハッタン出せば勝ち確〜な対面がなくなった。ウォカンナは1/2で除去が成功してしまう。今のところアーテルチェインは入って1枚〜2枚らしいけど…少なくともパルテノンはほぼ完全に採用候補から外れた。

あとはファイヤーバードがどうなんだろなぁって感じ。とりあえず自分で組んでみて色々試してみるけど、ラブ採用型か、ルピア炎鬼なのか、しばらくは流行りを追っかける。

リスト

新弾お試し。

ビート増えるだろうと思ってドンジャン入れてみたけど、マナに欲しいカードが中々来てくれなかった。ゲームが高速化してるからこういう場面増えてくんだろうな〜と思った。今はVTになってる。

ヴァミリア入れようか迷ったけど、マジック減る読みなら、じゃあどの対面に出すの…?となったので採用は見送り。多分間違ってなかった。

ハンプティ一通り使ってみたけど、ハンプティに繋がるカードで中々良いのが無くて困った。初期案はアーテル入れてたけど、ポーチャーの方が強かったのですぐ抜けた。

似たような色と効果のカイタイはイザナギから繋がったり、ペディアで再利用したりと、したい動き+αでハンデスできてた。ハンプティは生き物な分再利用が難しいし、出そうとするとそれ以外の動きができない事がほとんど。

受け札としては、素でGS持ってるし、軽コストだから蒼龍ライフゲートフリースタイルetcで出しやすいしであまり言う事は無い。

ハンデス+除去で攻撃的なカードだと思ってたけど、能動的な使い方は程々にして、もっと防御面に注目して運用するべきか?と思い始めた。

デッキ全体としては、ベンの爆発力がなくなったり、一方で受けの手段は豊富になったりと一長一短。なんとな〜く、今のまま環境に合わせて行くとデッキがコンパクトになっていく気がしてる。デカブツ増やすなら蒼龍でええやんになるし。

環境側も試行錯誤フェーズなので、置いて行かれないように研究は進めて行きたい。

今日のおわり。

おひさ更新。4-3だけど初ステゴロじゃ

戦績

今回はちょっと都合が良かった部分多め。一方でキチンと対策を活かせた場面もあった。

コンプ対面は長期戦必至かつ、長引く程相手の展開ルートが増え、その上でコンプのカウント管理をする必要があって難しい…時間もきつい。その点はドルマゲドン・ビッグバン、ドキンダンテのような盤面を完全に無視して一撃でひっくり返し得るカードは展開が単純になるので、今日は楽をさせてもらった。

後は実戦でしか遭遇しないような、敵味方の盤面が絡み合った状況での対応力というか情報の整理というか、そういうのがたりないな〜といつも思う。こればっかりは練習するしか。

マジックつれぇ。つれぇよ。でもつれぇなりにプレイングをまとめつつある。今は宝剣で盾確認した時のマナ埋め選択肢からしっかり考えて行こうかなって思ってる。ある程度量が溜まったらここでも書いて行きたい。

黒単アビス久々に当たった。トーチめっちゃ強いらしい。今日は分かんなかったけど。でもマーダン居なくなったのはプレイング面はかな〜〜り楽させてもらってる。明らかにストレスが少ない。面と墓地だけ見てりゃいいので。

追記:相手ターン中の効果処理について

戦績でも書いてるけど、ドルファのexライフからブレスラ→アイチョイス まで行った場面。相手ターン中にアイチョイスが絡むと処理順のミスが多くなりやすいので注意。

リスト

ちょっと考え方とリストを詰め直してみた。

ハイランダーにおける「公開領域=とれる選択肢とする」は変わってないんだけど、最近はどうしても公開領域が増やしきれない事が多いな〜とか、また序盤行動の重要度があまりにも高くなってて回収札、再利用札が腐りはせずとも展開を良い方向へは持って行けてないな〜とか。

プラス、採用カードの使用頻度を改める為に頻度順に並び替えてみると、

(下の方は入れて新し目のカードが多い中)ザーディとメヂカラに全然触って無い事が判明。

メヂカラはドラゴン系、コンプ、その他雑多デッキに出せればぶっ刺さるんだけど、環境最多のアビスとマジックには立てるタイミングが無い。使う時はほぼ刺さってる成功体験があるせいで、その絶対数の少なさに目を向ける事が無かった。

ザーディもほぼ同様の理由と出した時のリソース獲得量、かつ上で書いた「再利用カード」の見直しもあって今回はOUT。

最近あんまり勝ててなくて、再現性とかなんとか変なとこに気が行ってたんだけど、今一度改めて一期一会の手札とプレイを楽しもうと割り切って構築した。保険の無い、自分に負担を強いる構築。

変わったとこは

対黒緑アビス:ミドリ、コレンココ

対マジック:フリースタイル

対コンプ:ドルマゲドンビッグバン、ドキンダンテ、VT

とにかく最大母数意識。アビスは全体除去を増やしてトップで捲りやすく。コレンココは上下でブーストになりつつ、覇ロードに上から叩かれない12000。序中盤腐りづらい継続的なリソース源として。ミドリは下面の全体除去。たまーに引きたいカードを山上に逃がす。

フリースタイルは踏めば…って感じ。踏ませた時のリターンは高いからひとまず採用。変なビートもちょくちょくいるし。

対コンプは負けまくってたので厚めに。VTは広〜く刺さるのでまあ採用。真面目に面処理付き合うの面倒かったのでビッグバン、今日はかなり活躍した。

ドキンダンテの圧は相変わらず。コンプを効果無視した時に相手が迂闊に動けば呪文で除去できたりとか。

マジックの勝率もうちょい上げたい。強すぎやろあのデッキ。

ドギ超強い。助かる…リーサル形成が楽…こいつのお陰で回収札が少なくて済んでる面もある。恐らくまだまだ擦る。マナ送りが任意だったらなぁ。いや本当に。マジで。なんで強制なん?同期の妖精って知っとる?

自分のデッキの100点が出せれば良いって考えでちょっと吹っ切れた気がする。この調子で行くぞ〜

今日のおわり