Международная конференция «Теории и практики искусства и дизайна: социокультурные, экономические и политические контексты» (original) (raw)
Первую часть секции составят доклады студентов бакалавриата и магистратуры направления «Гейм-дизайн» в Школе Дизайна. Большинство докладов представлены той или иной «лабораторией» — студенческой исследовательской командой, работающей в выбранной студентами теме. Помимо «лабораторных», в секцию включены индивидуальные и групповые доклады магистрантов. Студенты расскажут о результатах своих профильных исследований по таким направлениям, как: религиозный опыт в видеоиграх; регулирование социального поведения внутри и вне игры; нарративно-ориентированная разработка; метагейминг; диссонансы видеоигровых языков; использование опыта проектирования ролевых игр живого действия (LARP) для цифрового гейм-дизайна; методики миростроения; видеоигровая симуляция роевого интеллекта; семиотика визуальных элементов в 2D-играх.
Вторая часть секции — круглый стол, посвящённый многообразию форм знания о видеоиграх. Эспен Орсет и Себастьян Мёринг, классики людогерменевтики (направления в game studies, изучающего интерпретативные процессы в видеоиграх), настаивают, что знания об игровом объекте в равной степени производятся игроком, теоретиком и критиком. Предположительно, для разных акторов эти знания будут качественно различными; реализуемыми через разные формы и медиумы, разнящимися в ценностной ориентации. Сообщества игроков накапливают колоссальные массивы знания об играх в коллаборативных фанатских вики; гейм-дизайнерские школы стремятся концептуализировать и передать методы разработки новым поколениям в форме «фреймворков» и руководств; цель людологов-критиков, в частности — дать гуманитарно информированное прочтение видеоигры с точки зрения заложенных в них культурных установок или «духа времени».
РАСПИСАНИЕ СЕКЦИИ
12:00 — 12:15
Открытие секции
12:15 — 12:35
Лаборатория «Религии и верования»: Мила Карпова, Софья Пучкова, Диана Двоеглазова, Андрей Стрелец.
Конструирование опыта сакрального в видеоиграх
12:35 — 12:55
Ирина Русакова
Типология и анализ коннотативных свойств визуальных элементов в 2D-играх
12:55 — 13:15
Лаборатория «Миростроение»: Виктория Бразгина, Соня Дуркот, Софья Алексеева, Семён Барабанов, Артём Храмов, Эстер Бурштейн.
Как создать видеоигровой сеттинг: техники конструирования миров
13:15 — 13:25 перерыв
13:25 — 13:45
Лаборатория «Прикладной гейм-дизайн»: Эдуард Чекуха, Иван Ложкин, Алиса Селихова, Вика Сулаева, Анна Честная, Екатерина Линник.
Дизайн нарративно-ориентированного геймплея: примеры и паттерны
13:45 — 14:05
Лаборатория «ИИ и симуляция живого»: Дмитрий Антропов, Андрей Тихонов, Александр Миронов, Максим Гудзикевич, Анна Асауляк.
Роевой интеллект как видеоигровая система
14:05 — 14:25
Лаборатория «Нецифровое в цифровом»: Алиса Селихова, Бека Акрамов, Дарья Шорникова, Егор Шорников.
Адаптация моделей ролевых игр живого действия в цифровом гейм-дизайне
14:25 — 14:40 перерыв
14:40 — 15:00
Дарья Осинцева, Дарья Пирус
Восприятие игроком стороны противника на психологическом и социокультурном уровнях
15:00 — 15:20
Полина Никитина, Елизавета Козлова, Алексей Демин
Метагейминг и переосмысление магического круга
15:20 — 15:40
Дмитрий Архаров, Лев Бобошин, Андрей Филяев
Диссонансно-ориентированный подход к дизайну игрового опыта
15:40 — 15:50 перерыв
15:50 — 17:10
Общая открытая дискуссия по итогам студенческого блока
17:10 — 18:00 перерыв
18:00 — 21:00
Круглый стол
В рамках круглого стола предлагается уделить внимание следующим вопросам:
- Как и зачем конвертировать знания между разными областями существования видеоигр как трансдисциплинарных, трансмедийных систем?
- Проблема систематизации и передачи опыта и практических знаний — есть ли она, и как с ней можно работать?
- В какой степени существующие практики производственно-ориентированного game studies — или академически-ориентированной разработки игр — справляются с этими задачами конвертации и систематизации?
- Какова роль коллективного, популярного, коллаборативного знания — или «мудрости толпы» — в накоплении и систематизации знаний о видеоиграх?
- В каких отношениях может находиться современное гуманитарное знание о видеоиграх со всеми остальными формами — производственным, геймификационным, контргейминговым, телесно-гаптическим и т.д.?
Участники круглого стола:
Александр Ветушинский
Философ, научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, эксперт Лаборатории геймификации Сбера
Алексей Салин
к.филос.наук., преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ, исследователь видеоигр
Алексей Шкоркин
Гейм-дизайнер, разработчик прикладных игр для образования. Преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Независимый исследователь, автор книги «Гейм-билдинг»
Анатолий Казаков
Руководитель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Разработчик образовательных игр для Агентства Стратегических Инициатив, Фонда Потанина, образовательных проектов «Москва. Анклавы 2030», форума «Амур»
Артём Волков
Технический геймдизайнер в Housemarque. Работал над ПК-, консольными и мобильными проектами, специализируется на техническом и системном геймдизайне
Евгений Медведев
Руководитель команды тестирования в SocialQuantum (QA Team Lead). Ведущий литературного клуба для разработчиков игр, куратор в Акселераторе IndieGO
Екатерина Кулдина
MA по социологии (НИУ ВШЭ). Преподаватель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мастерская группа 'coreteam', разработка и проведение игр живого действия
Константин Очеретяный
к.филос.наук, доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ, научный сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), член всемирной ассоциации Game Philosophy Network
Святослав Торик
Глава геймдизайна в APPSYOULOVE (Head of Game Design), геймдизайнер-теоретик и практик, автор фреймворков GameCraft и «Матрица Монетизации», создатель GPT-бота Game Designer Assistant
Состав круглого стола уточняется, возможны изменения