エルヴェの趣味日記 (original) (raw)

エリアはガッツリと抑えでカウントを取って勝つルールである。野良マッチでは打開の安定性がフレンドとのチーム戦に比べて欠けるため、抑えの安定性を上げることは「自チームの打開の回数を減らすこと」と「相手チームに安定しない打開を強要させること」の2つの要素を持ち、これは勝利に直結する。

前衛短射程ブキ向けの記事です。それ以外のブキでも使えない知識ではないけども。

1.低い場所を塗る

「敵味方共にその場所にアクセスしやすく」

「敵陣から直接降りてくることができる場所にある」

「高さが低めの場所」

を塗る。

→全ステージで探してみるといいかも!

目的は

・相手が角度をつけて攻めて来れないようにする

こと。

・相手がそこに降りてきた場合

→→潜伏キル

→→そこから上がれないように圧をかける

という2つの強い選択肢を取ることができる。

・降りてこなかった場合は

→→正面からくる相手のみと戦う

ので、相手は自チームに対して角度をつけて攻められず、こちらは崩されにくくなる。

ゴンズイ、コンブ、リュウグウ、ネギトロは少しイレギュラーではあるが、

相手に角度をつけさせない

相手の高台から少し離れた低地を警戒する

ことで、他のステージと同じ理論でエリアを守ることができる。

2.待つ

低い場所が塗られていれば、そこに敵がくるのを待つだけ。降りた敵を倒しやすい場所にいるのが良い。(その場所よりほんの少しだけ高くなっている場所がおすすめ)

潜伏は

→→相手の高台から簡単に塗りかえされやすい場所

→→相手が道を作る時に絶対に塗る場所

を避ける。

角度をつけて攻められることを防げば良いので、無理して敵陣地に行く必要はない。

3.打開の難易度を下げる

上記の2点を守っても相手の打開が成功してしまうパターンはある。

だが、抑えでの潜伏がバレなかった場合、打開の時に相手に対して角度をつけて攻めやすくなる。上記の潜伏ポイントは大抵自陣から離れており、復帰の味方と挟み撃ちにしやすいような位置にある。

あとは味方が復帰してきたタイミングで後ろから敵に忍び寄り倒せば良い。

メインで1キルが入れば打開はスムーズに進むはず。

味方が沼ジャンしてくる可能性はここでは無視させてほしい。(パターンを無限に書かなければならない)

上記の3点はあくまで抑えを簡単にするだけ。絶対に勝てるわけではないが、これができれば幾分か勝率は上がるのではないだろうか。また、人によっては普段は気にも留めないような場所を塗ることにもなるため、視野も広がるかもしれない。

→相手に角度をつけて攻められないようにする。

→自チームは角度をつけて攻めることができるようにする。

これら2つの考え方はスプラトゥーンにおいてどこまで行っても通用する考え方である。覚えておくと良いかも。

記事についての不明な点や質問等があれば、エルヴェまでどうぞ。

おわり

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敵に詰める道を作る時に

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壁に近い方が見られづらい。

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逆のテント上からみるとこんな感じ

道を作る時、通る時は壁沿いから行くと。パッと見では見えない。

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応用。クサヤでの詰め方。

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あまびヤグラにて、裏どりのための道。2通り。

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いろんな場所から見てみよう。

やはり、壁にそったルートの方が道そのものを見づらい。

道についてしっかり考えることは、攻めの姿勢、守りの姿勢を取る時のどちらも大事になると思ったのでシェア。

おわり

次シーズンからカンスト救済システムが出るらしい。

前作では簡単寄りだったステージだが、今作になって難易度が跳ね上がっているため攻略方法を適当に並べていく。

2ではイクラ投げがなかったため、狭くて納品しやすいこのステージは簡単な方だったが、3はオオモノが沸きまくるため、ドンブラコに次ぐほどの難易度となっている。とにかく全滅しやすいし、1度荒れると場を整えるのが難しく、納品が不足しがちになってしまう。

逆に処理さえしっかりできていれば狭いので納品はしやすい。

ステージ構造

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通常

他ステージと比べかなり狭い。テッキュウの発射台が海岸の近くに出てくるため、とんでもない頻度でテッキュウが飛んでくる+ステージが狭いためダメージを受けやすい、のでテッキュウの処理は最優先で行いたい。あとカタパもヤバめ。タワーも事故につながりやすい。

初動のイクラは最低5個は必ず回収し、その後は処理重視で動くという立ち回りを取るのが最適。

満潮

狭すぎ激ヤバステージ。ヘビは絶対海の中で殺せ。対岸のカタパタワーも即刻殺しに行け。

干潮

だいぶ簡単なので特筆すべき点はない。海岸にオオモノが固まると狭くて処理しづらいため、納品のために寄せるというよりかは、倒しやすくするために敵の位置を動かすイメージでやると処理が進みやすい。

オオモノシャケ

いくつかのオオモノについては前述してしまったが、全てのオオモノに対して書いていく。通常時、満潮時に特に意識したい。

バクダン

かなりヤバめ。ただでさえ狭いのに広範囲を塗ってくるため、カゴ周りには絶対にボムを設置されないようにしたい。リスキル推奨。

カタパ

ヤバさMAX。狭いのに射程問わず攻撃し、更に塗りも作ってくる。見つけたら片翼でもいいので絶対に落とすこと。

テッパン

癒し。寄せ&処理&納品を早めに終わらせて次の処理に移りたい。

ヘビ

通常でも厄介だが、満潮だと全てのオオモノの中でトップクラスのヤバさになる。陸に上がる前に殺せ。

タワー

狭いので、残り続けると事故の原因になるが近くに沸いてくれるので倒しやすい。壁を塗られるのが結構痛い。

満潮の対岸も右奥に出ると厄介だが、左奥ならあまりこわくない。

モグラ

テッパンと同じ。

コウモリ

狭いので塗りを取られると厄介。撃ち返しキルはしやすいので片手間でもキルを狙いたい。

ハシラ

刺さる場所によってはヤバさMAX。特にカゴ周りの高所に刺さるとかなり厄介。そこに刺さるだけでカゴ周りの納品と処理が立ち行かなくなるので、即刻殺せ。

ダイバー

荒れてる時に寄せると塗りきれなかったりするので、遠くで倒してしまってもいい。

テッキュウ

ステージが狭い+海岸から発射台が近く凄まじい頻度で飛んでくるのでかなり優先的に倒した方が良い。

ナベブタ

利敵助かる。

特殊WAVE

ヒカリバエ

通常ならセミもしやすいので、崩壊しなければ割とクリアできる。満潮は崩壊したら終わりなので、すぐに対岸に行けるポジションに1人はいなきゃダメそう。難易度は高いのでSPを駆使したい。

グリル

難しめ。役割分担をしっかりしないと崩壊しやすい。満潮だとグリルがやって来るスパンが短いので、場合によってはタゲの人が対岸に逃げたりする。

その他の特殊WAVEはあまり難しくない。霧は見つけ次第タワーとカタパを落としに行く。ノルマが足りそうなら金シャケは寄せなくていい。時間の無駄なのでその時間で他の処理をした方が良い。

とにかく処理をしよう。おわり。

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ホクサイヒューを使っているのでジャンプビーコンについて書いていく。

基礎知識

ビーコンを置いた位置から一定の範囲の敵をマップで確認できる。

ビーコンに飛べる=復帰が早くなる=実質復活短縮

他の知識(強い置き場やサブ性能の効果)は他の人がまとめてたり、wikiに書いてある。

大きくリードを取れている時は防衛用のビーコンを立て、攻めなければいけない時は攻めビーコンを立てるイメージでやると良い。できれば3つ常に置いておきたい。

ブキセット

ボルネオ/SPメガホン

メインが弱い。メガホンも味方とうまく合わせないと弱い。まだ前作のビーコンミサイルの方がマシだった。ボールドを使いたいなら注目を集めて仕事ができる無印でいい。ネオを使う意味がない。

スパッタリー/SPドリンク

サポート特化みたいなサブスペをしたブキ。なのにメインが全くサポート向きでない。射程が短いのにメインでしか塗れないため、キルを全て身体で取らなければならない。ドリンクでデスが増えるのと、なにもできない時間が多く暇なのでビーコン管理はしやすい。

デュアカス/SPデコイ

ビーコンブキの中でビーコン管理の難しさがトップクラス(そもそもメインも難しい)。

生存性能がかなり高いので復帰回数が少ない。そのため復帰で置き直す回数も少ない。

インク消費が重いのでわざわざ戻って立てるのがタイムロスになる。射程で戦うブキのためビーコン設置場所付近で戦うのに向いていない。

ロラコラ/SPテイオウ

ビーコン管理はしやすい。潜伏キルを狙ったり、テイオウでヘイトを集めたり、その結果デスしても復帰が早かったりでブキセットは理にかなっていると思う。塗りがないだけで動きづらさが段違いになるのが弱み。要するに打開が超キツイ。ビーコンブキの宿命。

ホクサイヒュー/SPアメフラシ

最強のビーコンサポートブキ。実は塗りもそこそこでき、盤面を整える力がかなり高い。仮にデスをしてもビーコンで即復帰し、整えた塗りの中をイカニンで移動すれば、いつどこから来るのかわからない怖い生き物になれる。

完全打開になるとキツイため、ビーコンを絶やしてはならない。

キャンプ/SPキューインキ

タンクとしての役割を担う以上デスが増えるので、復帰で設置しやすい。一方でメインのインク消費が重く、ビーコンを設置するタイミングはしっかり考えないとインク切れを起こしやすい。また、攻めや抑えで最前線を張ることが非常に多いので、維持用ビーコンの再設置をするタイミングがあまりない。

SPがキューインキなため、サブ性能やゾンビをガン積みしやすい。

ドライブデコ/SPミサイル

1番よく使う横振りのキル速が遅いことは気になるが、メインの平均値は高い。メインのインク消費が軽いため、ビーコンを置いた直後でも戦いやすい。ビーコン索敵+ミサイル索敵で索敵力もかなり高い上、ミサイルと合わせて詰めやすい機動力も魅力。

ビーコンを使いたいならホクサイヒューかドライブデコがおすすめです。

おわり。

これは「フィンセント・ヒュー」。
持ち手の素材にもこだわった、フィンセントの別モデルだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」と、スペシャルウェポンの「マルチミサイル」で、相手を発見するのが得意なセットになっている。
振り始めたら強い特性を活かして、有利な位置から攻撃を加えていこう。 pic.twitter.com/GCjN2Mvd6A

Splatoonスプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2023年11月22日

『持ち手の素材にこだわった』←使用感にもこだわってほしい。

サブがポイントセンサー。

スペシャルがミサイルでした。

予想SPは190。ミサイルブキとしてはそれなりに塗りが強いが、サブが塗れないポイントセンサーなので200pにはならないだろうという理由。

サブスペのどちらも索敵ができるものが渡されたが、正直カーリングもないのにミサイルを渡されても困る。機動力ないから一緒に詰められないじゃん。着弾した後じゃないと詰める塗りが作られないのも相性が悪そう。

ポイントセンサーは塗れないので機動力の補助にならない。カーリングありきの機動力をしていたので、それの代替になりそうなタンサンボムや、クイボ、ラインマーカー(壁塗り)にならなかったのはそれなりにキツい未来が待っていそう。

索敵性能が役に立つのか?と言われると、適当に振っていても壁裏とか台下の敵には当たるので正直いらない。ローラーやホクサイ等の潜伏系ブキに対してはメインだけでクリアリングからキルまで持っていけるほど有利だからいらん。不利なバケスロやスクスロに対してはポイセンつけても何も変わらん。

事前評価 : めちゃくちゃ懐疑的

たぶん無印の方が強い。

ギア案

カムバステジャンまで確定でいいと思う。

イカニンはなくてもいいかもしれない。

カーリングで道を作れない分メインクの価値は高くなりそう。(無印はいらなかった)

サブにギアを割いている余裕はない。

カムバ◎

逆境×(死ぬのは自分)

スタダ×(ヒト速いらない)

ラスパ×(サブいらない)

イカニン○(好みなので必須ではない)

サーマル×(ポイセン使え)

ペナアップ×(死ぬのは自分)

リベンジ○(死ぬ機会も倒す機会も多い)

ステジャン◎

対物△(DPSは高いのでなしではない)

受け身×(ステジャンでいい)

メインク○(前述した)

サブインク×(いらん)

インク回復×(同上)

ヒト速×(乗らん)

イカ速◎

スペ増◎(ミサイル自体は強い)

スペ減○(0.1〜好きなだけ)

スペ強△(ギア枠割いて強いと思ってない)

ゾンビ◎(死ぬ)

スパ短◎(0.2は詰もう)

サブ性能×(いらん)

安全靴(0.1)

サブ減(0 or 0.1)

アクション強化×(ブレの概念がない)

一応使います。終わり。

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やったぞ!強化だ!

硬直の減少はなかったが、インクロックは60F→50Fに。そして2確と3確の射程がアップ。まだプレイできていないが、Twitterで見る限りかなり威力が上がっていた。

とんでもない強化である。ついでにカーリングボムのインク消費も70%→65%に減ったため、振れる回数が1回増えた。取り回しが良くなりすぎている。

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結局前回の記事を書いた後スペ増0.2→イカ速0.2に変えた。まあギアは変えなくていいと思う。むしろカーリングのインク消費量と確定数の減少によりインク系を積む意義がより薄れたのではないか。ゾンビが不要だと思う人はその枠をカムバ+イカ速ガン積みにするのが無難かも。

カムバゾンビを両立させたければこれな気がする。

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ゾンビを2.1相当積みたければスパ短を1つ切ってゾンビにすると良い。使ってないので使用感は未知数。

使用感とか追記するかもしれないし新しい記事を書くかもしれない。

以上。

パブロとホクサイが得意なのでフデ使いを名乗るためにフィンセントを使うことにしてみた。使ってみた感想は『弱い』。

フィンセントの性能を振り返ろう。

・1振り目の硬直がすんごい。

・インク消費が激しい。

・インクロック長すぎる。

・火力は高い(最大60)

・他のフデと比べると射程は長い。

・意外にも近場の塗り広げは広範囲を綺麗に行える。

なにが弱いか。

・距離と高さによる減衰が激しすぎて2確なんて夢のまた夢。それどころか、3確、4確すら怪しい時がある。せっかくの火力が息をしていない。

・硬直がキツすぎる。なんで壁塗りしたい時やちょっと潜伏場所作りたいだけの時に大ぶりの1発をカマさなきゃいけないんだ。フデは上からの奇襲が強いから上に行くための機動力がないのは致命的。

・インク管理がキツすぎる。アッパーされたにも関わらず振れる回数は20回。アッパー前は15回だった。ふざけるな。インクロックは60F(1秒)で、ロングブラスターと同じ。見合ってない。ちなみにver.4.1.0の調整でダイナモのほうが短くなった(55F)。もうダイナモに勝てるとこないじゃん。

・ミラーマッチでジムとダイナモを引く。まごうことなき地雷ブキである。相手にうまいジムを引いた瞬間にただの迷惑プレーヤーとなってしまう。

もちろん、強いところがないわけでもない。

カーリングとの相性◎。硬直が重すぎるせいで、機動力を上げられるカーリングとは相性が良い。よく考えるとフデのくせにカーリングと相性がいいなんて絶対おかしい。

・塗りは意外と強い。まあまあ塗れる。でも振り始めの硬直がうざいので塗るために1回振り始めると止まれない。要するに小分けの塗りはできない。不便すぎる。

・ちゃんと近づければ火力は高いのでキルは取れる。

ギア

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色々試してみたが、なにをつけても相打ちマシーンになるのでイカニンゾンビステジャンでいいという結論が出た。

スペ増0.2はオシャンティポイント。ソナーが200p→189.3pになる。ソナーいらなくない?と言われると返す言葉がない。付け替えるならゾンビを増やすかイカ速かスパ短。インク効率のせいでインク系がほしいと思われがちだが、どうせいくら積んでも継戦力もキル性能も上がらんからいらん。

立ち回り

ホクサイやローラーのように潜伏からの奇襲をメインにする。奇襲なら2対1でも勝てたりする。カバーされる形になったら絶対死ぬ。相打ちマシーン。硬直がある以上潜伏に弱いためソナーの索敵は便利。

アッパーしてくれ

①.硬直の減少

②.減衰の減少

この2つで大きく変わるはず。9月中はなにも調整来なかったね。環境トップは下げなくていいからボトムを上げてくれ。ついでにホクサイの減衰も減らしてほしいです。お願いします。