エンネアのゲーム解説ブログ (original) (raw)

神殿書記官レーヴのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は神殿書記官レーヴを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 王国/人間/魔術師/聖職者

【配置】 遠距離

【攻撃の種類】

【HP】 ★★(やや低い)

【攻撃力】 ★★★(やや高い)

【防御力】 ★★(低い)

【魔法耐性】 ★★★★(やや高い)

【射程】 ★★★★(やや広い)

【コスト】 ★(重い)

【攻撃速度】 ★(かなり遅い)

【おすすめ育成度】 ★★★★★+(アビリティのバフ効果は王子同様、条件なしなのでそれだけでも価値がある。リジェネもバランス調整で回復量が高くなり味方全体への貢献度が高いユニット)

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

ビショップの神殿書記官レーヴ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】ビショップ
射程範囲

【射程260】

ビショップの神殿書記官レーヴの射程

配置中ドット絵

ビショップの神殿書記官レーヴのドット絵

ビショップの神殿書記官レーヴのドット絵

ビショップの神殿書記官レーヴのドット絵

第一覚醒

エルダービショップの神殿書記官レーヴ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】幸せの記憶
【クラス特性】エルダービショップ
射程範囲

【射程260】

エルダービショップの神殿書記官レーヴの射程

配置中ドット絵

エルダービショップの神殿書記官レーヴのドット絵

エルダービショップの神殿書記官レーヴのドット絵

エルダービショップの神殿書記官レーヴのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。攻撃時・回復時の演出が変化。

第二覚醒

パトリアークの神殿書記官レーヴ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】幸せの記憶
【クラス特性】パトリアーク
射程範囲

【射程297(好感度150%時)】

パトリアークの神殿書記官レーヴの射程

配置中ドット絵

パトリアークの神殿書記官レーヴのドット絵

パトリアークの神殿書記官レーヴのドット絵

パトリアークの神殿書記官レーヴのドット絵

パトリアークの神殿書記官レーヴのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。杖を回転させてより派手な演出に変化。

【スキル】

神殿書記官レーヴのスキル

ホーリーフィールド

初動と再使用までの時間

【覚醒スキル】

ディバインフィールド

覚醒スキル中射程

【射程356(第二覚醒+好感度150%時)】

神殿書記官レーヴの覚醒スキル中射程

初動と再使用までの時間

好感度ボーナス

神殿書記官レーヴの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

神殿書記官レーヴの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー4年目の戦い「086:戦場の記憶」のミッションをクリアすると刻水晶交換所で刻水晶100個、所持している場合は50個で交換可能になる。

イベントヒストリーの時系列では5体目のビショップ。ブラックレアリティが1体、プラチナレアリティが今回紹介の神殿書記官レーヴ含め3体、ゴールドレアリティが1体と豊富なラインナップになってきた。

それぞれのビショップにはもちろん特徴があるわけだがとりわけ今回の神殿書記官レーヴに関してはアビリティ効果が_王子と同様に属性の制限なくどのユニットにも効果があるバフなのでレーヴ自身の存在意義がはっきりしている_のがよいところでしょう。また、スキルでは敵へのデバフ効果もあります。今までのビショップとはかなり色付けが違うといった感じになっています。

また、レーヴだけに関しての事ではありません2024/09/12のバランス調整でビショップのリジェネ効果が大幅修正されました。第二覚醒のパトリアークなら秒間50回復が100回復にフィロソファーなら秒間30回復が80回復へ上方修正。ビショップを複数配置し、リジェネの効果を高めることもミッション攻略の一つとして考えてもいいのかなと感じます。

そうであれば、全体にユニットの条件なくバフを配れるレーヴは候補として有力でしょう。今まで紹介してきたビショップより育成を検討する価値があると私的には思います。

第二覚醒時のクラスは【パトリアーク】。リジェネの効果が高まり、射程が少し広くなる派生先。2024/09/12のバランス調整でリジェネ効果の他、聖職者属性へのスキル再使用時間短縮効果がクラス特性に追加されました。これまた別派生先より短縮する効果が高い派生先となっています。

アビリティは【幸せの記憶】。配置中のみ、全ユニットの攻撃力、防御力を5%上昇。5%と言えど、王子と同じ仕事ができるのが魅力的。のち、後述のスキル効果はデバフなのでミッションの盤面の優位を高めてくれるでしょう。

通常スキルは【ホーリーフィールド】。攻撃力アップ。敵の物理攻撃をデバフ。攻撃から単体回復に変化。一度しか使えない。

覚醒スキルは【ディバインフィールド】。攻撃力と射程アップ。敵の物理攻撃を通常スキルより更にデバフ。攻撃から範囲内全体回復に変化。一度しか使えない。

どちらもデバフはマップ全体に影響し、一度しか発動できない。初動は圧倒的に通常スキルが優っているが、_私的には絶対的に覚醒スキルがおすすめ_。持続時間が通常スキルより10秒長くなり、デバフは20%と通常スキルより高い効果があるし、範囲内全体回復が魅力。射程アップも好感度ボーナスと相性が良い。通常スキルを使用する理由があまりない感じです。

好感度ボーナス150%は射程アップ。覚醒スキルの効果を向上してくれるので絶対に上げましょう。

今まで紹介してきた_ビショップは 回復の高さがウリだったりするものが多かったがレーヴは全く違う特徴を持ったビショップといった感じになっています。スキルは一度しか使えないことと性能面で暗黒騎士ユリナと同じ感じ。覚醒スキルのデバフ量は同じなのでユリナよりレーヴの方がリジェネと味方へのバフが出来る面と全体回復が出来る点で優秀_です。

暗黒騎士ユリナの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

_レーヴは育成しておいて損はないユニットだと私的には思います_。スキルはレベル16まであり大変ですが、昨今ではヒストリーイベント用のスキル聖霊も用意されていて昔よりはるかに育成しやすくなっているので苦にはならないでしょう。

一度しか使用できないスキルがネックですが、ビショップ自体コストが重いのでミッション中盤くらいからの起用になることが多く、スキルの持続時間は長い、またアビリティ効果であまり気にならないかもしれませんね。ここぞという時にスキル発動、その後スキルが終了しても味方バフへ貢献ができるので腐ることはないでしょう。

覚醒スキル時の回復量は自身のバフを入れて約1000程度でそこまで高いものではないのであくまでメインで回復役を務めているユニットの補助的に使用するのがいいと思います。編成メンバーの枠に余裕があるなら魔導司祭エターナーを一緒に入れるのもいいでしょう。射程が少し広くすることができ、リジェネ効果もより高くなるのでおすすめです。

魔導司祭エターナーの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

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盗賊セブンのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、イベント産ユニットということもあり性能はガチャ産のゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は盗賊セブンを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

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性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 人間

【配置】 近接型

【攻撃の種類】 物理攻撃/即死攻撃

【HP】

【攻撃力】 ★★★(普通)

【防御力】

【魔法耐性】 無

【射程】 無

【コスト】 ★★★★(軽い)

【攻撃速度】 ★★★★(速い)

【おすすめ育成度】 ★★★★(覚醒スキルでほぼ不死身に、そして即死発動率がそこそこ高くなるので差し込み役で活躍できる。また2024/5/16のクラス特性のバランス調整で使い勝手がかなり良くなっている)

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

ローグの盗賊セブン

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル7 0)

【クラス特性】ローグ
配置中ドット絵

ローグの盗賊セブンのドット絵

ローグの盗賊セブンのドット絵

第一覚醒

マスターアサシンの盗賊セブン

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】追撃
【クラス特性】マスターアサシン
配置中ドット絵

マスターアサシンの盗賊セブンのドット絵

マスターアサシンの盗賊セブンのドット絵

マスターアサシンの盗賊セブンのドット絵

猫耳フードがなくなり、イラストと同じように見た目が変化。攻撃モーションはスタイリッシュに空中で回転する。

第二覚醒

エンフォーサーの盗賊セブン

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】追撃
【クラス特性】エンフォーサー
配置中ドット絵

エンフォーサーの盗賊セブンのドット絵

エンフォーサーの盗賊セブンのドット絵

エンフォーサーの盗賊セブンのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。クナイから青いオーラを発している。攻撃モーションも変化。

【スキル】

盗賊セブンのスキル

急所狙い

初動と再使用までの時間

※(青)は第二覚醒時(数値は四捨五入した値)

【覚醒スキル】

不意打ち

初動と再使用までの時間

※(青)は第二覚醒時(数値は四捨五入した値)

好感度ボーナス

盗賊セブンの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

盗賊セブンの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー、4年目の戦い「085:闇の組織と狙われた王子」のミッションクリアのドロップで獲得可能。

イベントヒストリー内では時系列で2人目。1人目は獣人エイダ。エイダは育成すれば20%の即死発動確率と84%の物理回避能力を持ちあわせ、スキルで耐久力が大幅アップするローグ。一撃が痛い敵でも即死耐性のなければ耐久力と物理回避能力で張り倒せる比較的安定感があるユニットでした。

ローグクラスは2024/5/16のバランス調整で使い勝手が大幅に向上。今までは対近接攻撃のみへの物理攻撃回避だったものが_遠距離物理攻撃も回避ができる_ようになり、覚醒すれば倒されても再出撃できる特性が追加されました。より差し込みしやすくなった感じでしょうか。魔法攻撃は回避できないのでそこは注意しましょう。

盗賊セブンはエイダと第二覚醒の派生先が異なります。お互いスキル性能や回避能力は全く違いますがローグを初めて育成したいと思う方はセブンとエイダのクラス特性を比較してみるのもいいかもしれませんね。

獣人エイダの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

セブンの第二覚醒後のクラスは【エンフォーサー】。攻撃後の待ち時間を少し短縮する効果で攻撃速度が少し速くなります。物理回避能力は50%と別派生先より劣りますが、その分基礎ステータスはこちらの【エンフォーサー】の方がよく伸びます。

アビリティは【追撃】。30%の確率で連撃。即死効果を持つユニットと相性の良いアビリティ効果になっていると思います。特にローグは敵とぶつかった時に即死攻撃でやるかやられるかみたいな感じの立ち回りなので攻撃回数が多くなるほどいいでしょう。

通常スキルは【急所狙い】。攻撃力がわずかに低下するが即死発動率が「まれに」に変化し10%に上昇。持続時間が割と長めです。

覚醒スキルは【不意打ち】。10秒間、遠距離攻撃の対象にならず、100%物理攻撃回避。魔法攻撃と貫通攻撃は避けられませんがほぼ不死身状態に変化。即死発動率が「中確率」になり、おそらく30%(他のユニットの確率からのあくまでの推測です)。

少し調べてみたところ、敵の即死耐性は色々あるらしく、2倍、等倍、0.1倍、0.01倍、0.001みたいに設定されているらしいです。ゴブリンや魚系は2倍らしくかなり即死攻撃が発動するらしい。有識者からの情報で詳しいことは分かりません。公式が情報をまとめてくれたらいいのにといつも思いますが。

_セブンの特色を位置づけるのは覚醒スキルの性能。ですのでここは覚醒スキル一択でしょう。持続時間は10秒と短めではあるがスキル初動は第二覚醒のクラス特性で8.8秒とかなり早く発動でき、差し込み役としてしっかり機能する。また再出撃可能なので不要になったら次の差し込みのために撤退させればまた10秒でスキル発動が可能になるのも魅力的_なところでしょう。

好感度ボーナス150%はHPアップ。覚醒スキルの差し込みメインならあまり必要ないがスキル発動前に倒される可能性を少しでも減らすために上げておくといいと思います。

セブンは覚醒スキルにありといったところでしょう。汎用性は高くないユニットだと思いますが_即死耐性の無い 魚が多い深海ミッションや英傑や統帥の塔など即死耐性の無い強敵の相手に困っていたりしたときにピンポイントに光輝くユニットになる可能性は秘めている_と思います。

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オークの剣士ドゥーラのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、入手しやすいイベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回はオークの剣士ドゥーラを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

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他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 オーク/魔界

【配置】 近接

【攻撃の種類】 物理攻撃

【HP】 ★★★★★(高い)

【攻撃力】

【防御力】 ★★★(普通)

【魔法耐性】 ★(かなり低い)

【射程】

【コスト】 ★★(重い)

【攻撃速度】 ★★★~★★★★★(普通~非常に早い)

【おすすめ育成度】 ★(攻撃速度の速さとアビリティ効果の確率で攻撃力アップは噛み合っているが、全体的に魅力が乏しい。魔界属性のバフ役としてはいいかもしれない

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

グラディエーターのオークの剣士ドゥーラ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【アビリティ】魔界適応
【クラス特性】グラディエーター
配置中ドット

グラディエーターのオークの剣士ドゥーラのドット絵

グラディエーターのオークの剣士ドゥーラのドット絵

第一覚醒

筆頭剣闘士のオークの剣士ドゥーラ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】魔界の勝負魂
【クラス特性】筆頭剣闘士
配置中ドット絵

筆頭剣闘士のオークの剣士ドゥーラのドット絵

筆頭剣闘士のオークの剣士ドゥーラのドット絵

筆頭剣闘士のオークの剣士ドゥーラのドット絵

イラスト同じように見た目が変化。攻撃モーションも変化する。

第二覚醒

オークブレイバーのオークの剣士ドゥーラ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】魔界の勝負魂
【クラス特性】オークブレイバー
配置中ドット絵

オークブレイバーのオークの剣士ドゥーラのドット絵

オークブレイバーのオークの剣士ドゥーラのドット絵

オークブレイバーのオークの剣士ドゥーラのドット絵

オークブレイバーのオークの剣士ドゥーラのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。攻撃モーションがより複雑に変化する。

【スキル】

オークの剣士ドゥーラのスキル

100%パワー解放

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)

【覚醒スキル】

120%フルパワー

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)

好感度ボーナス

オークの剣士ドゥーラの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

オークの剣士ドゥーラの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー4年目の戦い「084:魔界武術大会」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶100個、所持している場合50個で交換が可能。

イベントヒストリーで初登場のクラスグラディエーター。オークらしさが溢れる肉弾系クラス。特徴はアベンジャーと同じようにHPによって性能が強化される。アベンジャーは攻撃力、グラディエーターは攻撃速度といった感じ。

攻撃速度はHPが一定まで減少すると速くなる。

千年戦争アイギス攻略WIKI」の計測情報だとそうらしいです。攻撃速度の変化はややこしく、自分はよく分かっておらず今回のオークの剣士ドゥーラのクラス特性とスキルに「攻撃後の隙を短縮」と「攻撃後の待ち時間短縮」と「攻撃発生までの時間を常に短縮」と攻撃速度に関する3つの違う文言があり、かなりややこしいと感じる。

自分は詳しくシステムを説明できないので攻撃速度に関してのシステムを知りたいと思う方は他サイトで調べてみて下さい。

というわけでグラディエーターはアベンジャーと同じようなクラス特性の性能を持っていますが、_アベンジャーのように再出撃可能ができない のでHP減少をあまり積極的に行えないのが欠点_といったところでしょう。

攻撃速度の目安としては_最高速度時で今まで紹介してきたユニットの中なら忍者サキの第二覚醒時より早く、英霊の守り手レシアの覚醒スキル中や副団長エルヴァの覚醒スキル中よりは遅い_といった感じ。ドゥーラの攻撃速度は自分にとってこれくらいの感覚になっている。

第二覚醒後のクラスは【オークブレイバー】。攻撃の隙がなくなるHPが50%以下と攻撃速度が速くなる条件がより緩くなる派生先。また、魔界属性ユニットへの攻撃力バフがより高くなる。

アビリティは覚醒前は【魔界適応】、覚醒後は【魔界の勝負魂】。覚醒後は魔界で能力が低下しないことに加え、20%の確率で攻撃力1.9倍が発生するようになり、クラス特性と相性の良いアビリティに変化する。

通常スキルは【100%パワー解放】。覚醒スキルは【120%フルパワー】。どちらも同じような効果。攻撃力アップとクラス特性のHP減少によって攻撃速度がもっとも速くなる状態をスキル中はHP関係なしに発揮できるようになる。

覚醒スキルは通常スキルより攻撃力倍率が高いが、効果終了後に麻痺。_効果終了後に麻痺になるのはスキル終了時にブロックしていた敵を躱せる良い効果になる時もあります。そもそもドゥーラは1ブロックなので目標としている敵にかちあわせる1対1の立ち回りが主になるので麻痺はそこまで気にならないと思います。初動・再使用時間少し延びますが覚醒スキル一択_といったところでしょう。

覚醒スキル中は完全育成時(第二覚醒+最大レベル)で他からのバフ無しで攻撃力2600程度でDPSは非常に高い。覚醒後のアビリティ効果が乗ればそこから1.9倍アップし約5000くらいまでになり火力十分になる。

好感度ボーナス150%はスキル再使用時間短縮。ドゥーラのスキルは再使用時間が長いので短縮効果は大きいですが、_ 動も割と遅いのでスキルは打ててミッション中1回あるいは2回といったところ_。なので、狙いたい敵に対してだけスキルを初動で発動する立ち回りが多くなりがちなので好感度を上げる優先度は低めです。

_ドゥーラのステータス上、HPのコントロールが少し難しいところは否めません_。HPは高めだが防御力は低いので回復の支えがないと厳しくまた通常時、本領を発揮するために攻撃速度上昇を狙いすぎて倒されるとクリア評価に影響してしまいます。

ですので、通常時ではなくスキル中のみ本領を発揮できるユニットといった感じで全体的に評価すると個人的に少々扱いづらいユニット。

こういったHP関連で強化するユニットはHPバフが相性良いのでサナラのトークンや特殊王子によるバフ、料理人でのバフを与えてあげると使いやすくはなると思います。

ドゥーラは攻撃速度の遅い敵をぼこぼこと殴り削るのを得意としている感じですが、即死が効く敵ならローグの方が効率的に戦えるし、麻痺が効くなら間違いなく吸血鬼エデンの方が優秀だと私的にはそう評価します。

吸血鬼エデンの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

ドゥーラの良い点は第二覚醒時、魔界属性へのバフ値が15%と割と高めなこと。素直にクラス特性に付いているバフを他の強力な魔界属性ユニットに配るということが一番活躍できる立ち回りかもしれませんね。

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討妖の狙撃手アオバのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は討妖の狙撃手アオバを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 東の国/人間/銃士

【配置】 遠距離

【攻撃の種類】 遠距離物理攻撃/遠距離貫通攻撃(第二覚醒)

【HP】 ★★(やや低い)

【攻撃力】

【防御力】 ★★(低い)

【魔法耐性】 無

【射程】 ★★★★★(非常に広い)

【コスト】 ★★★(普通)

【攻撃速度】 ★(かなり遅い)

【おすすめ育成度】 ★★★★(射程の広さ+貫通攻撃+高火力+悪影響を受けないことが魅力のユニット。モンスタースレイヤーならではの特定の敵への対応策だけでなく安定したダメージソースにもなるユニット)

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

モンスタースレイヤーの討妖の狙撃手アオバ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】モンスタースレイヤー
射程範囲

【射程430】

モンスタースレイヤーの討妖の狙撃手アオバの射程

配置中ドット絵

モンスタースレイヤーの討妖の狙撃手アオバのドット絵

モンスタースレイヤーの討妖の狙撃手アオバのドット絵

モンスタースレイヤーの討妖の狙撃手アオバのドット絵

第一覚醒

モンスターバスターの討妖の狙撃手アオバ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】天狗の印可
【クラス特性】モンスターバスター
射程範囲

【射程430】

モンスターバスターの討妖の狙撃手アオバの射程

配置中ドット絵

モンスターバスターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

モンスターバスターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

モンスターバスターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

イラストと同じように見た目と色合いが変化。銃口から出る爆発や硝煙がより激しくなる。

第二覚醒

ペネトレーターの討妖の狙撃手アオバ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】天狗の印可
【クラス特性】ペネトレーター
射程範囲

【射程430】

ペネトレーターの討妖の狙撃手アオバの射程

配置中ドット絵

ペネトレーターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

ペネトレーターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

ペネトレーターの討妖の狙撃手アオバのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。硝煙がすさまじい感じに変化。

【スキル】

討妖の狙撃手アオバのスキル

対妖怪弾

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度ボーナス150%時(数値は四捨五入した値)

【覚醒スキル】

天狗流妖滅十匁玉

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度ボーナス150%時(数値は四捨五入した値)

好感度ボーナス

討妖の狙撃手アオバの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

討妖の狙撃手アオバの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー4年目の戦い「083:討妖の狙撃手」のミッションクリアで刻水晶交換所に追加。刻水晶100個、所持している場合は刻水晶50個と交換可能。

イベントヒストリーで2体目のモンスタースレイヤー。_長射程と高攻撃力、特定の敵に対して特効があるクラス_で1体目のレーゼルと第二覚醒のクラス派生先が異なるので討妖の狙撃手アオバの育成を検討するならレーゼルと比較するのが無難だと思います。

特攻の対象の敵は違えど、レーゼルの攻撃の基本性能は連射と連撃ができる物理攻撃のモンスタースレイヤー。対して、アオバの攻撃の基本性能は悪影響を受けない貫通攻撃ができるといった感じ。

帝国猟兵レーゼルの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

第二覚醒時のクラスは【ペネトレーター】。こちらの派生先の最大の魅力は貫通攻撃になること。第一覚醒より基礎攻撃力が減少するという代償があるが広い射程を持つユニットにはありがたい特性と言えます。

アビリティは【天狗の印可状】。スキル発動時、8秒間妖怪系の敵を停止させる。妖怪系の動きを止めるユニットは今までのユニット紹介記事にも登場していて、プリンセスのスクハも同じアビリティを持っています。

_スクハと合わせれば16秒間妖怪を止めることができる_のでミッションクリアの攻略に役立つことでしょう。妖怪系はバカみたいな攻撃力を持つものが多く、味方とぶつかる前に火力をぶつけて倒し切りたい時に停止効果は必ず役に立つはずです。

他、悪天候の影響を受けない効果があり、これはこれで第二覚醒になった際に射程への影響がどのマップでもなくなるため、貫通攻撃を活かしてくれるアビリティになっています。

通常スキルは【対妖怪弾】。攻撃力アップし、更に妖怪に対して特効。妖怪を優先的に攻撃するようになる。スキルレベル最大になれば妖怪に対して2.55倍の攻撃力になる。

覚醒スキルは【天狗流妖滅十匁玉】。攻撃速度低下するが、攻撃力アップと妖怪への特効。妖怪を優先的に攻撃するようになる。妖怪に対しては4.2倍の攻撃力になる。

初動と再使用時間が短く、仕様も攻撃速度低下を除けば覚醒スキルが上位互換になるので覚醒スキルで良いでしょう。攻撃速度低下は0.30/秒→0.25/秒とそこまで大差はなく、攻撃力への倍率が高い分、他ユニットからのバフの効果がより大きなものになります。

また、アオバは悪影響を受けないことと貫通攻撃になる点も含めて、_射程の広さから別段ターゲットを妖怪にする必要もなく、普通に広範囲に貫通攻撃で射撃ができる汎用性のあるモンスタースレイヤー_と評価できます。なのでより火力がだせる覚醒スキルがおすすめです。

好感度ボーナス150%はスキル再使用時間短縮。アオバは攻撃速度の遅さと単発の攻撃性能のため地力でどうにかしにくいユニット。あくまで後方から削っていくという作業が向いているので自然と他のユニットを活かすためにも後衛戦術家と一緒ということになりそうなのでリングが余っていればといった感じで十分でしょう。

アオバは特定の敵(妖怪)を攻略するためだけでなく汎用できる性能を持っています。同じくモンスタースレイヤーのレーゼルと一緒に配置しても面白いかもしれません。レーゼルは物理攻撃ですが連射と連撃ができアオバとは対称的。アオバとレーゼルの2人による攻撃で鈍足効果もより効果的になり、お互い広射程の攻撃できるのがいいところでしょう。

アオバの_広射程+貫通攻撃は強力な攻撃手段_になり得ます。アオバと同じように広射程+貫通攻撃が可能なユニットは今まで紹介してきたユニットの中にもいて、反魂の死霊術師メトゥスがいます。

メトゥスはアオバより地力火力が高く、トークンも使用可能。総合的に戦闘性能はアオバよりも高いです。ただし、メトゥスの火力が発揮されるのはスキル中のみ、そして、悪影響には対応できないので射程減少の悪影響があるミッションや安定火力ならアオバに分があります。

広射程+貫通攻撃のユニットに魅力を感じるなら、_普段はメトゥス、悪影響対応にはアオバみたいなすみわけ_をしてみてもいいのではないでしょうか。

反魂の死霊術師メトゥスの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

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武器商人エイミーのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は武器商人エイミーを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 人間/銃士

【配置】 遠距離

【攻撃の種類】 遠距離物理攻撃/即死攻撃

【HP】 ★(低い)

【攻撃力】

【防御力】 ★★(低い)

【魔法耐性】 無

【射程】

【コスト】 ★★★★★(軽い)

【攻撃速度】 ★★(遅い)

【おすすめ育成度】 ★★★★★+(軽いコストでミッション開始直後から配置ができ、すぐに出撃コスト回復ができるのが優秀。また、攻撃面も広い射程と攻撃力でコスト以上の働きをすることができる)

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

マーチャントの武器商人エイミー

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】マーチャント
射程範囲

【射程260】

マーチャントの武器商人エイミーの射程

配置中ドット絵

マーチャントの武器商人エイミーのドット絵

マーチャントの武器商人エイミーのドット絵

マーチャントの武器商人エイミーのドット絵

攻撃の射撃後、エイミーが吹き飛ぶのが愛らしい。

トーク

【マーセナリー】

マーチャントの武器商人エイミーのマーセナリートークン

【コスト】

【能力】(レベル1~レベル70)

【備考】

【配置中ドット絵】

マーチャントの武器商人エイミーのマーセナリートークンのドット絵

マーチャントの武器商人エイミーのマーセナリートークンのドット絵

第一覚醒

エルダーマーチャントの武器商人エイミー

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】呪銃(非売品)
【クラス特性】エルダーマーチャント
射程範囲

【射程300】

エルダーマーチャントの武器商人エイミーの射程

配置中ドット絵

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのドット絵

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのドット絵

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。やはり銃撃時に反動に耐えきれず吹き飛ぶのが愛らしい。

トーク

【マスターマーセナリー】

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのマスターマーセナリートークン

【コスト】

【能力】(レベル1~レベル90)

【備考】

【配置中ドット絵】

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのマスターマーセナリートークンのドット絵

エルダーマーチャントの武器商人エイミーのマスターマーセナリートークンのドット絵

第二覚醒

タイクーンの武器商人エイミー

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】呪銃(非売品)
【クラス特性】タイクーン
射程範囲

【射程330】

タイクーンの武器商人エイミーの射程

配置中ドット絵

タイクーンの武器商人エイミーのドット絵

第一覚醒と同じです。

トーク

【マーセナリーガンナー】

タイクーンの武器商人エイミーのマーセナリーガンナートークン

【コスト】

【能力】(レベル1~レベル99)

【備考】

【射程範囲(射程250)】

タイクーンの武器商人エイミーのマーセナリーガンナートークンの射程

【配置中ドット絵】

タイクーンの武器商人エイミーのマーセナリーガンナートークンのドット絵

タイクーンの武器商人エイミーのマーセナリーガンナートークンのドット絵

【スキル】

武器商人エイミーのスキル

援軍メガホン

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)

【覚醒スキル】

ヘルプ&ファイア

初動と再使用までの時間

※(赤)は好感度150%時(数値は四捨五入した値)

覚醒スキル中射程範囲

【射程462(第二覚醒時)】

タイクーンの武器商人エイミーの覚醒スキル中射程

好感度ボーナス

武器商人エイミーの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

実装されていません。

所感

イベントヒストリー4年目の戦い「082 :武器商人と呪いの武器」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶150個、所持している場合は刻水晶100個で交換ができる。

イベントヒストリーのユニット紹介も4年目に突入。より個性的なユニットが登場してくることでしょう。武器商人エイミーはイベント産の初登場のマーチャント。_マーチャントの特徴は何といっても軽コストでありながら出撃コスト回復ができて、遠距離ユニットであること_。出撃コスト回復役のユニットの大頭と言えばソルジャーやワルキューレのように近接型が多いがマーチャントは遠距離ユニットなので配置が近接と被らず別物のコスト回復役として重宝する。

マーチャントはコストが軽いのがとても扱いやすく_エイミーはコストを下限まですれば出撃コスト7になりどのミッションでも開始直後に配置することができるのがいいところ_。また、スキル初動が割と早くスキルレベル最大にすれば15秒で出撃コスト回復が出来るようになる。

また、エイミーは軽コストでありながら広射程でしっかりとした火力を持っています。マーチャントの攻撃性能はパイレーツと同じような感じで鈍足効果があり、広い射程なので扱いやすい。育成すればたまに即死攻撃も発生し、トークンを所持しているのでミッション開始時の敵をエイミー1人でほぼ捌くことができます。

そして、天才戦術家ヘレナととても相性が良い。ヘレナの持つアビリティでエイミーの攻撃力をアップができ、前衛戦術家の持つ出撃コスト減のクラス特性でミッション開始時をより効率的に安定した立ち回りができるようになります。

天才戦術家ヘレナの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

という感じでマーチャントであるエイミーは非常に優秀なユニット。_エイミーは育成せずともコスト回復役と割り切って使用することもできますが優秀なユニットのためしっかり育成しないと勿体ないでしょう_。

第二覚醒時のクラスは【タイクーン】。自身の射程がアップ。遠距離攻撃できるトークンを所持する派生先。トークンは射程250とまずまずの射程。トークンはゴールドゲットの効果を所持しているが火力が低いので普通に使用してもあまり効果的にゴールドは獲得できない感じ。

アビリティは【呪銃(非売品)】。HP減少を引き換えに攻撃力15%アップ。即死効果付与。射程の広さを持っているのでHP減少はそこまで気にならないでしょう。

通常スキルは【援軍メガホン】。出撃コスト10回復+トークン所持数1つ回復。覚醒スキルは【ヘルプ&ファイア】。出撃コスト15回復。攻撃力と射程アップし持続時間あり。通常スキルと覚醒スキルは仕様が異なります。

通常スキルの場合、コスト回復に専念した仕様になっています。スキルレベル最大+好感度150%ならスキル初動15秒で出撃コスト10回復、再使用は24秒。同じプラチナレアリティのソルジャー、帝国兵長リーゼロッテとコスト回復量の効率を比較すると

スキル初動までの出撃コスト回復量はそれほど大差はないがエイミーの方が低コストと発動の速さで優秀。こう考えるとリーゼロッテもまぁまぁ優秀じゃないかと思い知らされました(汗)。

2回目のスキル発動までになると

と2回目までのスキル発動で13.5秒の差が生まれる。出撃コスト回復量に差はありますが使い勝手はエイミーに分があるでしょう。

帝国兵長リーゼロッテの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

覚醒スキルの場合、エイミーもしっかりとした攻撃ができる仕様。完全育成(第二覚醒+最大レベル)なら攻撃力1200、射程462となり、広範囲に攻撃が可能。出撃コスト回復量は15となる。ただしトークン所持数の回復はしない。

_エイミーをミッションでどれだけ配置するかにもよりますが基本的にスキル初動を発動してそこから撤退の流れが多くなりそう。なので私的には覚醒スキルが好ましい_と感じます。

覚醒スキルの方が出撃コスト回復量が多いですし、広い射程を活かした攻撃参加ができるのがなによりもいい。トークンはシルバーユニット程度のステータスで気持ち程度の戦力なのでそれを加味して覚醒スキルがいいと思います。

好感度ボーナス150%はスキル再使用時間短縮。1回のみスキル発動が多くなるようなら不要です。リングを上げるかは実際使ってみた使用感で判断するといいでしょう。

_エイミーが入ればミッション開始時の出撃コスト不足をかなり解消してくれるはずです。プラスして通常ヘレナのような前衛戦術家もいれば、なお状況が明るくなる_でしょう。大体のミッションはこのペアでコスト不足解消してくれるはずですが足りない時は撤退した後でも再出撃できる便利なワルキューレやペガサスライダーで補填するのが良いでしょう。

_軽いコストにスキルの初動発動の早さが出撃コスト回復ユニットにとってとても大事な要素_。故にブラックレアリティはそのスキル初動の早さから出撃コスト回復役として優秀になりうる。コスト面を置いてはの話だが。

プラチナレアリティのエイミーだがその点はしっかり持ちあわせており出撃コスト回復ユニットとして、また十分な火力と射程を持つとても優秀なユニットだと私的評価は高めです。

コストが十分に貯えられたら同じような攻撃性能をしているモンスタースレイヤーなどとバトンタッチするのもアリ。安定した高火力を出せる討妖の狙撃手アオバなど適任かもしれませんね。

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帝国神官戦士ルチアのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、入手しやすいイベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は帝国神官戦士ルチアを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

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他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

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性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 白の帝国/人間/聖職者

【配置】 近接

【攻撃の種類】 物理攻撃/回復

【HP】 ★★★(やや高い)

【攻撃力】

【防御力】 ★★★(普通)

【魔法耐性】 ★★★★(高い)

【射程】 ★★(狭い)

【コスト】 ★★★(普通)

【攻撃速度】

【おすすめ育成度】 ★★★★★++(0ブロック+効果時間無限のスキルが回復に専念する神官戦士。アビリティ、クラス特性、スキルの効果が良く噛みあっていて他の神官戦士にはない特徴を持つ超優秀ユニット。

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

神官戦士の帝国神官戦士ルチア

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】神官戦士
射程範囲

【射程180】

神官戦士の帝国神官戦士ルチアの射程

配置中ドット

神官戦士の帝国神官戦士ルチアのドット絵

神官戦士の帝国神官戦士ルチアのドット絵

【回復時】

神官戦士の帝国神官戦士ルチアのドット絵

第一覚醒

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチア

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】魔法耐性
【クラス特性】ディバインアーマー
射程範囲

【射程180】

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアの射程

配置中ドット絵

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアのドット絵

【回復時】

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインアーマーの帝国神官戦士ルチアのドット絵

色合いは異なるが、見た目がイラストと同じように変化。攻撃時・回復時のモーションがより迫力のあるものに変化。

第二覚醒

ディバインロードの帝国神官戦士ルチア

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】魔法耐性
【クラス特性】ディバインロード
射程範囲

【射程216】

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアの射程

配置中ドット絵

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアのドット絵

【回復時】

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアのドット絵

ディバインロードの帝国神官戦士ルチアのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。回復時の演出が大きく際立つ感じに変化。

【スキル】

帝国神官戦士ルチアのスキル

エクスバトルヒール

初動と再使用までの時間

【覚醒スキル】

ヒーリングスポット

初動と再使用までの時間

好感度ボーナス

帝国神官戦士ルチアの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

帝国神官戦士ルチアの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー3年目の戦い「080 :帝国神官の帰還」のミッションクリアのドロップから入手可能。

イベントヒストリーの時系列的に神官戦士セラから2人目の神官戦士。帝国神官戦士ルチアはセラとは第二覚醒の派生先が異なり、全く異なる性能の神官戦士。

セラは魔法耐性が高く、スキル中の回復力の高さが魅力的。ただ、敵からのブロックを受けると回復行動が妨げられてしまうのでセラに回復の仕事を任せるにはユニットの背後など、配置に配慮が必要になる。

神官戦士セラの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

今回の記事のルチアは_スキル中0ブロックになるため、配置の配慮がそこまで必要なくいつでも回復に専念できる状態になる_ことができる。

覚醒スキルなら効果時間無限。第二覚醒にはリジェネ効果が付与され、回復専門の神官戦士といった感じになり、配置マスが多く自由度が高い近接ユニットで_どこでも回復役としてサポートできる性能を持っている_鬼優秀なユニットだと個人的な評価はかなり高いです。高難易度ミッションの攻略動画などでもよく採用されているユニット。

第二覚醒後のクラスは【ディバインロード】。射程1.2倍アップ、秒間HP30回復のリジェネ効果。ルチアのスキル性能と非常に相性が良い派生先。

アビリティは【魔法耐性】。魔法耐性+10の効果。スキル中0ブロックだが、遠距離攻撃には気をつけないといけないが魔法耐性が上がることで遠距離魔法攻撃を緩和できる。これもルチアの性能と合っているアビリティ効果と言えるだろう。

通常スキルは【エクスバトルヒール】。攻撃力アップし、0ブロック化。効果時間あり。覚醒スキルは【ヒーリングスポット】。攻撃力アップし、0ブロック化。_効果時間無限_。

ルチアの特徴を最大限に活かすなら覚醒スキルがおすすめ。通常スキルの方が攻撃力倍率は高く0ブロックにもなるが効果時間があるスキルなら他の神官戦士でもよく、セラで比較するなら回復力が圧倒的に高くスキル発動時も全体回復が付いているのでセラが優秀。

そもそも神官戦士に敵の撃退はほぼ期待しないでしょう。なので回復に専念できる0ブロック効果時間無限の覚醒スキルがおすすめになります。攻撃力倍率は通常スキル【エクスバトルヒール】よりも低くなりますが完全育成(第二覚醒+最大レベル)であればバフ無しでも約1000くらいにはなるのでリジェネと合わせユニットをしっかり支えてくれます。

好感度ボーナス150%は魔法耐性アップ。_アビリティ効果が倍増するというのもありますが避雷針役にも適任になるため、絶対に上げましょう。ルチアが受けるダメージが低くなれば自身への回復が減り、周囲のユニットを回復する機会が増えます_。

ルチアは配置の自由度が高くあまり困らないはず。敵の導線を気にしなくてよくて、他ユニットの後ろから支えることもいらない。なんならHPと魔法耐性がそこそこ高く、防御力も並にあるので回復サポートしたいユニットの前に配置して避雷針しながら回復を配っていくこともできる。リジェネでスリップダメージにも対応できる。また、簡単に入手できるちびオーガスタの近接ユニットバフを受けられる点など考慮すると超優秀なユニットと感じることができるはずです。_ルチアの欠点をいうなら射程が短いこと_。それくらいでしょう。

ルチアは_第二覚醒まで育成して性能が開花するユニットなので第二覚醒まで育成するのをおすすめ_します。第二覚醒まで育成したルチアが編成いるとかなりミッション攻略が安定しますよ。帝国属性中心のメンバー編成を組んでいるのであればなおの事。是非編成に入れましょう。

ただ、ライバルもいてそれはイベントヒストリー8年目にいるヴァレンタイン属性の内緒の告白エレット。こちらも効果時間無限のスキルを持っていて0ブロックにはならないものの攻撃力だけでなく防御力と射程もアップするスキル仕様になっています。ルチアの唯一の欠点は射程になりますので、射程に問題が出たらヴァレンタインエレットにバトンを託すといいでしょう。

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南瓜魔導鎧兵エーリカのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、入手しやすいイベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は南瓜魔導鎧兵エーリカを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

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性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 人間/魔術師/重装/ハロウィン

【配置】 近接

【攻撃の種類】 遠距離範囲魔法攻撃

【HP】 ★★★★(高い)

【攻撃力】

【防御力】

【魔法耐性】 ★★★(やや高い)

【射程】 ★★★(やや狭い)

【コスト】 ★★(重い)

【攻撃速度】 ★★★(遅い)

【おすすめ育成度】 ★★(そこそこの火力をばらまけることができて耐久力があるのは評価できる。シャルロットと同様にスキルが自動発動で手間がかからないのがこのユニットの特徴

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

メイジアーマーの南瓜魔導鎧兵エーリカ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】メイジアーマー
射程範囲

【射程200】

メイジアーマーの南瓜魔導鎧兵エーリカの射程

配置中ドット

メイジアーマーの南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

メイジアーマーの南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

メイジアーマーの南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

第一覚醒

超魔導鎧将の南瓜魔導鎧兵エーリカ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】トリックオアトリート
【クラス特性】超魔導鎧将
射程範囲

【射程200】

超魔導鎧将の南瓜魔導鎧兵エーリカの射程

配置中ドット絵

超魔導鎧将の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

超魔導鎧将の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

超魔導鎧将の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。攻撃時のエフェクト演出もより大きく変化。

第二覚醒

極魔導鎧帝の南瓜魔導鎧兵エーリカ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】トリックオアトリート
【クラス特性】極魔導鎧帝
射程範囲

【射程240(スキル中)】

極魔導鎧帝の南瓜魔導鎧兵エーリカの射程

配置中ドット絵

極魔導鎧帝の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

極魔導鎧帝の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

極魔導鎧帝の南瓜魔導鎧兵エーリカのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。ランタンが周囲を舞っている。攻撃時のエフェクト演出が変化。

【スキル】

南瓜魔導鎧兵エーリカのスキル

ジャックランタンの杖

初動と再使用までの時間

【覚醒スキル】

MAXパンプキン

初動と再使用までの時間

好感度ボーナス

南瓜魔導鎧兵エーリカの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

南瓜魔導鎧兵エーリカの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー3年目の戦い「079 :カボチャの魔導鎧兵」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶交換100個、所持している場合50個で交換できる。

イベント産のプラチナレアリティでは初登場のメイジアーマー。ゴールドユニットは魔水晶交換所に妖精魔鎧兵ライチが常設しています。メイジアーマーはメイジとヘビーアーマーの性能をミックスしたようなクラス。近接型なので置き場の自由度は高く、メイジと同じ範囲魔法攻撃で攻撃速度がより早く、ヘビーアーマーのように耐久力があるのが魅力的。

南瓜魔導鎧兵エーリカのスキル性能が魔法剣士シャルロットと同じオート発動になっています。同じく魔法攻撃なので魔法剣士シャルロットの使用感が好みならエーリカも好みのユニットになるかもしれません。

第二覚醒後のクラスは【極魔導鎧帝】。スキル中は射程アップする派生先。エーリカのスキルは回転率が良く、クラス特性と噛み合っているでしょう。

アビリティは【トリックオアトリート】。自身のみに攻撃力と防御力1.1倍。配置中だとハロウィン属性以外は出撃コスト+1のデメリットがある。自身のみへのバフで他ユニットの出撃コストへの悪影響が起こるため微妙なアビリティ。

通常スキルは【ジャックランタンの杖】。自動発動で攻防がアップする。

覚醒スキルは【MAXパンプキン】。自動発動で攻撃力のみ倍率が付与。終了後は再使用時、通常スキルになる。

初動・再使用変わらず、悩むことなく覚醒スキルでいいと思います。オートスキルは放置できるのでとても便利だが、発動のタイミングが計れないのがネック。

スキル発動で出撃コストを稼ぐソルジャーのようなユニットなら面倒なく効率よく働いてくれるからとても嬉しいがエーリカのように敵を殲滅するのが主な仕事のユニットはここぞというタイミングでスキル発動をしたいことが多くタイミングがズレた時のもどかしさがある。ただ、_スキルの回転率は優秀_。後衛戦術家がいれば10秒でスキルがオートで回るので大分解消するはずです。

シャルロットと比較するとスキルは同じ回転速度。シャルロットはエーリカより射程が広く、アビリティで連撃できるのでDPSはシャルロットが優秀。巻き込み攻撃で複数にダメージをばらまけるのはエーリカが優秀といったところでしょう。シャルロット自体かなり扱いやすくて魔法剣士クラス自体かなりバランス調整がされ、ダメージを出せるユニットになりました。シャルロットが気に入るようであればエーリカも、といった感じになるかもしれません。

魔法剣士シャルロットの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

好感度ボーナス150%は防御力アップ。エーリカ自身、全体的に攻撃寄りの特徴をしているので無理に上げる必要はないと思います。

メイジアーマーは非スキル時、 _自身で敵を抱えると魔法範囲攻撃でなくなってしまい、ブロックしている敵への単体攻撃になります_。エーリカ自身は防御よりも攻撃が得意なユニットのため、敵を抱えずに他のユニットに抱えてもらい脇から攻撃参加する運用が性に合っているかなと私的には思います。なので好感度ボーナス150%は余裕があればでいいでしょう。

エーリカはオートスキルで放置できるのは嬉しいところ。ただ_器用貧乏というか特出した特徴がなく強いと感じさせる部分がないというのが個人的感想_です。魔水晶交換所にいるライチの方が防御特化で個性がしっかりしているので使用用途がはっきりしていてこちらの方が私的には好み。

_メイジアーマーのクラス自体はかなり魅力的な性能を持っています_。ですので、メイジアーマーの他のユニットに優秀なのがいるのでやはりそちらに目移りしてしまうのがエーリカに対する総合的な私的評価になります。

記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!

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他にもDMMではPCゲーム遊び放題が7日間無料体験できます▼

ぬらりひょんの娘シノのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではブラックユニットを紹介。

ブラックユニットは最上位レアリティだけあり、育成すれば頼りになる強力なユニットばかり。その分、育成には一番素材を消費します。最大レベルまで上げる経験値量がもっとも必要で第二覚醒とスキル覚醒までするには特定の沢山のオーブと大金が必要になり、かなり骨が折れます。ガチャ産なら尚更、コスト育成が特に大変です。

ブラックユニットはスキルの初動時間が1秒で配置したら即スキル発動できるのが強力。育成は確かに大変なのですがしっかり育成すればとても頼りになるユニットになるでしょう。好感度150%にすれば神聖結晶5個貰えるのも地味にありがたいです。

_ブラックユニットの育成は第二覚醒の時に派生先の選択肢があり、やみくもに育成すると素材が枯渇する可能性がある_ので優先順序を付けてユニットを育成するのがおすすめです。この記事が育成する・しないの目安になれれば幸いです。

というわけで今回は**ぬらりひょんの娘シノ**を紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のブラックユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

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性能評価

【レアリティ】ブラック(黒)

【属性】 東の国/妖怪

【配置】 近接

【攻撃の種類】:

【HP】 ★★★(普通)

【攻撃力】

【防御力】 ★★★(普通)

【魔法耐性】

【射程】

【コスト】 ★★(やや重い)

【攻撃速度】

【おすすめ育成度】 ★★★★★(配置してすぐにスキル即点火ができ、隠密状態で一方的に敵を削ることができる便利なユニット。スキル中はローグ並の速さで2体同時攻撃。物理攻撃ゆえ高防御の敵にはあまり効果がない時はある

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル80

【アビリティ】百鬼夜行
【クラス特性】ぬらりひょん
配置中ドット絵

ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

第一覚醒

総大将ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】千鬼夜行
【クラス特性】総大将ぬらりひょん
配置中ドット絵

総大将ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

総大将ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

総大将ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

イラストと同じように見た目や武器が変化。攻撃モーションも変化。

第二覚醒

ぬらりひょんの娘シノの第二覚醒派生先

派生先は「妖怪剣客ぬらりひょん 「妖怪総元締ぬらりひょんが選択できます。

妖怪剣客ぬらりひょん

妖怪剣客ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】千鬼夜行
【クラス特性】妖怪剣客ぬらりひょん
配置中ドット絵

妖怪剣客ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

妖怪剣客ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

妖怪剣客ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。攻撃モーションも変化。

妖怪総元締ぬらりひょん

妖怪総元締ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノ

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】千鬼夜行
【クラス特性】妖怪総元締ぬらりひょん
配置中ドット絵

妖怪総元締ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

妖怪総元締ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

妖怪総元締ぬらりひょんのぬらりひょんの娘シノのドット絵

イラストと同じように見た目が変化。攻撃モーションも変化。

【スキル】

ぬらりひょんの娘シノのスキル

総大将の長ドス

初動と再使用までの時間
通常スキル時射程

【射程160】

ぬらりひょんの娘シノの通常スキル中射程

【覚醒スキル】

鬼首落とし

初動と再使用までの時間
覚醒スキル時射程

【射程160+40(第二覚醒妖怪剣客ぬらりひょん時)】

ぬらりひょんの娘シノの覚醒スキル中射程

好感度ボーナス

ぬらりひょんの娘シノの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

ぬらりひょんの娘シノの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー3年目「078 ぬらりひょんの娘」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加されるユニット。初回時は刻水晶250個、所持している場合は150個で交換可能。

ヒストリーイベント初登場のクラス「ぬらりひょん」。ぬらりひょん自体、ユニット数が少なく現状3体のみ。恒常的に獲得できるイベント産でブラックレアリティは現状このぬらりひょんの娘シノのみになります。

ぬらりひょんの特徴はスキル中は0ブロックの遠距離攻撃になり、遠距離攻撃の対象にならないこと。_隠密状態が付いたセーラーみたいな感じ_。且つ、シノ自身のアビリティ効果に撤退扱いが付いているのでノーリスクな前線運用ができるのがメリットといった感じのユニット。

アビリティは覚醒前は【百鬼夜行】。妖怪属性ユニットの出撃コスト減と倒されても撤退扱いの効果。覚醒すると【千鬼夜行】に変化。覚醒アビリティ出撃コスト減が-2に強化、攻撃力7%アップが追加される。

この撤退扱い効果がクラス特性とよくマッチしていて、スキルが切れたあとの晒された状態で倒されてもクリア評価に影響しないのが良いところ。なので、_多少無理な配置をとって強敵を対象にスキルを速攻でぶっ放してあとは生き残るまで居続けさせる_みたいなことができます。

次にブラックユニットの悩みの種。第二覚醒時のクラス特性を見ていきましょう。

【妖怪剣客ぬらりひょん

スキル中は遠距離攻撃の対象にならないことは基本でこちらの派生先は2体同時攻撃になり射程アップする攻撃寄りの性能。

【妖怪総元締ぬらりひょん

スキル中は遠距離攻撃の対象にならないのは同じ。配置中、全妖怪の魔法耐性+15とリジェネ効果が付く。リジェネは秒間40回復なのでビショップほどではないがまずまずの性能でこちらは防御寄り。

シノと相性の良い第二覚醒派生先考察の前にスキルも見ていきましょう。

通常スキルは【総大将の長ドス】。攻撃力アップ、攻撃速度が大幅アップし、0ブロック+遠距離攻撃化。攻撃速度はローグに匹敵するくらいの速さ。

覚醒スキルは【鬼首落とし】。通常スキルと同じ効果だが、攻撃力倍率が通常スキルの倍くらいになる。一度キリの使用で以後は【総大将の長ドス】に変化。

スキルはあまり迷う必要なく覚醒スキルメイン運用でOK。あまり無いとは思いますが配置後スキル即発動の状況を強いられた場合通常スキルに切り替えればいいでしょう。

覚醒スキルの方が攻撃速度の速さと高火力で瞬間的なDPSは高い。ちなみに通常スキルと覚醒スキルの与える総ダメージ数は持続時間の関係上、大差ないです。

スキルの効果が火力を出す攻撃性能になっているため、_第二覚醒の派生先は【妖怪剣客ぬらりひょん】の攻撃寄りの派生先の方が相性が良い_と感じます。

覚醒スキル時の攻撃力は完全育成時(第二覚醒+最大レベル+好感度150%)、バフ無しで約4000くらいになり、射程が広くなり2体同時攻撃できる方が貢献できるでしょう。なのでシノの_第二覚醒派生先は攻撃が得意になる【妖怪剣客ぬらりひょん】の方が私的にはおすすめ_です。

別の派生先【妖怪総元締ぬらりひょん】も悪くはないです。ただこの派生先を選択する時はぬらりひょんのユニット層が厚くなった時でしょう。ぬらりひょんの他のユニットも同様に【妖怪総元締ぬらりひょん】であれば、同じ編成にいれば魔法耐性は15づつ加算されますし、リジェネも加算されるので効果が高まるというほうが理由です。(現状、ぬらりひょんは全体で3体しかユニットがいなくて【妖怪総元締ぬらりひょん】になるプラチナレアリティは1体しかいません。ぼそっ)

好感度150%ボーナスは攻撃力アップ。派生先を選ぶ時に上げるかどうか決めるといいと思います。【妖怪剣客ぬらりひょん】なら上げるべきです。

シノはブラックレアリティゆえ、配置直後にスキル発動が可能。スキル発動中は敵が隠密状態でない限り一方的に殴れます。私的には_シノが一番輝くのはボス級の強敵が現れたら配置してスキルぶっぱして、終了したら撤退みたいな削り役_が適任かなと思います。

そうすれば短い時間でもダメージを出せる覚醒スキルが良く活きますし、巻き込み攻撃など貰わなければ100%安全に敵の体力を削ることができます。ミッションで後になって困るような先に倒しておきたい敵にぶつけてみるのもありなのではないでしょうか。_ただし、攻撃力4000くらいの火力が出せるとはいえ高防御の相手には物理攻撃ゆえにあまり削ることができないので少し注意を_。

物理攻撃の悩みを解消するために前回の記事で紹介した付与魔術師メレディスのスキル、魔法攻撃化を利用する手もあり。DPSが高いシノの覚醒スキルにとても効果的に働いてくれるでしょう。

付与魔術師メレディスの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

覚醒スキル終了後、仕事を終えたら撤退でもいいと思いますがそのまま配置し続けてるのもアリです。スキル中の攻撃性能は通常スキルでも十分高い。

前線に置いてスキルで敵を一方的にしばくのが魅力的なシノの戦法になりますが_シノの耐久力はそれほど高くないのでそのまま配置する場合は気を付けましょう_。スキル発動のタイミングがかみ合えば多少無理な配置をしていたとしても隠密状態のおかげで延命できるかもしれませんので、配置し続けたい場合は後衛戦術家でスキルの回転率を上げておくのをおすすめします。

記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!

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付与魔術師メレディスのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは10周年を迎えた人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、イベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は**付与魔術師メレディス**を紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 人間/魔術師

【配置】 遠距離

【攻撃の種類】 遠距離複数体同時魔法攻撃

【HP】 ★★★(やや低い)

【攻撃力】

【防御力】 ★(非常に低い)

【魔法耐性】 ★(非常に低い)

【射程】 ★★★(やや狭い)

【コスト】 ★★★(普通)

【攻撃速度】 ★★★(遅い)

【おすすめ育成度】 ★★★★★(味方を魔法攻撃化できる能力は特殊で非常に魅力的。他のユニットの火力を化けさせる可能性が出てくる。イベント産で恒常的に獲得できるエンチャンタークラスは現状メレディスのみなのでかなり価値の高いユニット。)

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

エンチャンターの付与魔術師メレディス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】エンチャンタ
射程範囲

【射程220】

エンチャンターの付与魔術師メレディスの射程

配置中ドット絵

エンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

エンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

エンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

第一覚醒

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】ゴーレムキラー
【クラス特性】ハイエンチャンタ
射程範囲

【射程220】

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスの射程

配置中ドット絵

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

周囲に蝶が舞い、イラストと同じように見た目が変化。攻撃時は蝶々のエフェクトに変化。

トーク

【ガーディアンゴーレム】

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのガーディアンゴーレムトークン

【コスト】

【能力】(レベル1~レベル90)

【備考】

【配置中ドット絵】

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのガーディアンゴーレムトークンのドット絵

ハイエンチャンターの付与魔術師メレディスのガーディアンゴーレムトークンのドット絵

第二覚醒

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】ゴーレムキラー
【クラス特性】グランドエンチャンタ
射程範囲

【射程245】

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスの射程

配置中ドット絵

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスのドット絵

見た目がイラストと同じように変化。

トーク

【ガーディアンゴーレム】

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスのガーディアンゴーレムトークン

【コスト】

【能力】(レベル1~レベル99)

【備考】

【配置中ドット絵】

グランドエンチャンターの付与魔術師メレディスのガーディアンゴーレムトークンのドット絵

第一覚醒時と同じトークンです。

【スキル】

付与魔術師メレディスのスキル

エクスエンチャント

初動と再使用までの時間

【覚醒スキル】

ハイエンチャント

初動と再使用までの時間

好感度ボーナス

付与魔術師メレディスの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

付与魔術師メレディスの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー3年目の戦い「077 :付与魔術師と妖魔の女王」のミッションをクリアすると刻水晶交換所に追加される。刻水晶100個、所持している場合は刻水晶50個で交換ができる。

ヒストリーイベントの時系列で初めてのイベント産のエンチャンター。エンチャンターの基本的な性能は

  1. 高ステータスなゴーレムトークンを所持
  2. 敵ゴーレムに対してスキル発動で10秒停止させる
  3. 範囲内の味方が魔法攻撃に変化するスキル効果

といった感じ。第二覚醒の派生先によっては3体同時攻撃できたりもして、攻撃面もそこそこ優秀。

個人的にエンチャンターを使用する一番の理由は停止効果を利用した対ゴーレム対策へ・・・ではなく、3番目の項目の範囲内の味方が魔法攻撃になる点だと個人的にはそう思います。

この魔法攻撃への変化により、_攻撃性能はいいけれど物理攻撃なので思うようにダメージが出ないようなユニットが頭角を現す_ようになります。連射できるユニットは瞬間火力が一気に上がり、入手が容易な星を詠む者ソラスは特に相性抜群でしょう。広範囲+多数同時の魔法攻撃になったソラスの火力は非常に高いです。てな具合に魔法攻撃を試してみたい物理攻撃ユニットは何かといるはず。

付与魔術師メレディスはスキルの効果時間が割と長めなので魔法攻撃に切り替えて一気にダメージを与えることが可能になるでしょう。

第二覚醒時のクラスは【グランドエンチャンター】。敵3体のマルチ攻撃になり、スキル中の魔法攻撃へのバフ、射程が広くなる派生先。トークンのゴーレムの性能よりもユニット自体の性能を良くした派生先といった感じ。こちらの派生先はそもそも1体しかトークンを所持していなくて攻撃速度がワースト1に遅い。攻撃参加を期待するより差し込みによる足止めや避雷針くらいと思っておいた方がいいと思います。

アビリティは【ゴーレムキラー】。ゴーレム特効。クラス特性の停止効果と合わせて対ゴーレム用のような感じにはなっている。

通常スキルは【エクスエンチャント】。範囲内の味方に魔法属性付与。覚醒スキルは【ハイエンチャント】。通常スキルの効果に加え、自身の攻撃力1.5倍。

魔法攻撃付与がメインの目的なら通常スキルをおすすめします。持続時間・初動・再使用時間全て性能が良い。確かにメレディス自身の3体同時魔法攻撃は強力だが個人的にはメレディス自体の火力よりも他ユニットを魔法攻撃化させる方に魅力を感じるため、通常スキルがおすすめになります。

好感度ボーナス150%は攻撃力アップ。こちらもメレディスの使用目的によって上げるかどうかを決めるといいでしょう。メレディスの戦力を期待するなら上げるべきですし、魔法攻撃化だけでいいなら不要。

魔法攻撃化は範囲内のユニット限定になる。メレディスの射程はそれほど広いものではないので魔法攻撃化させたいユニットの傍に配置することが多くなるでしょう。なのでマップの配置マスの位置によっては難しかったりするかもしれない。また、ユニットが集中している前線に配置するのはメレディスの耐久力を考えるとリスクが大きい。

であれば_広い射程を持つ連射するまたは攻撃速度が速いユニットが相方として適任_だと私的には思います。具体的に星を詠む者ソラスはぴったりの性能。また、プラチナレアリティの世界を超える者エフトラも広射程でスキル時に連射ができるのでよさそう。

ソラスの場合、攻撃力をチャージしている間メレディスはやることがない。また、メレディスのスキル終了後は60秒の再使用時間が必要なのである程度タイミングを計っての運用が必要といった懸念点はありますが。

再使用時間が長いので何回もスキルを使用するなら後衛戦術家で短縮したりするのも一考でしょう。であれば、連射攻撃ができるオークの軍師イリオスがおすすめ。スキル中のメレディスの範囲内にいればイリオス自体も高火力を発揮してくれるでしょう。

オークの軍師イリオスの紹介記事はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

_イベント産のエンチャンターは現状メレディスのみなのも個人的評価が高め_。また、魔法攻撃化させて試してみたいユニットがあれもこれも結構浮かび上がるのは筆者だけでしょうか。

覚醒せずとも魔法攻撃化だけを目的とするなら通常スキルを最大レベルまで上げるだけでも十分に活躍できます。メレディスを一度編成に入れて試してみる価値は大いにあると私的には思います。

ちなみにガチャ産にはなりますがスキル効果時間無限というとても魅力的なブラックレアリティのエンチャンターがいたりもします(ボソッ)。

記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!

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火竜のイグニスのアイキャッチ画像

千年戦争アイギスは今年10周年を迎える人気のDMM GAMESの1つです。10周年を迎えていつもよりイベントに力を入れている感じがします。これからも楽しみですね。

この記事ではプラチナユニットを紹介。千年戦争アイギスはプラチナユニットのキャラが一番多く、復刻ミッション対象のユニットは大抵プラチナです。

シルバーユニットの育成がある程度完成したら、復刻ミッションやイベントヒストリーのプラチナユニットの育成に着手していくといいと思います。理由はコスト・スキル育成がとてもしやすいから。

_ただ、入手しやすいイベント産ユニットということもあり性能はゴールドユニットに劣るものも中にはいます。_育成しやすいとはいえ、素材の消費は多いので序盤はなるべく吟味していきたいところ。不要か必要か判断できるような記事になれば幸いです。

というわけで今回は火竜のイグニスを紹介します。_性能など画像付きで使用した感想を含め詳しく紹介していこうと思います。_

このユニットの主な特徴は

配置したときのドット絵もクラスチェンジや覚醒によって変化が見られる細かい演出が面白いのでそちらも併せて紹介します。

ユニットを育成するか否か記事を参考にして頂ければ幸いです。

イベントヒストリーで入手できるユニットの紹介記事一覧はこちら▼

ennea.hatenablog.jp

他のプラチナユニットの紹介記事の一覧はこちら▼

覚醒に必要な素材や効率的な育成など詳しくはこちらの記事▼

目次の項目をクリックすると見たいところまで飛びます。

性能評価

【レアリティ】プラチナ(白金)

【属性】 竜人/魔界/ドラゴン

【配置】 近接

【攻撃の種類】

【HP】 ★★★★★(高い)

【攻撃力】 ★★★(やや高い)

【防御力】 ★★★(やや高い)

【魔法耐性】 ★★(低い)

【射程】

【コスト】 ★★(重い)

【攻撃速度】 ★★★(やや遅い)

【おすすめ育成度】 ★★★(ドラゴンらしく全体的に高水準のステータス。出撃コストの重さはネックだが、アビリティのバフ効果が高く、スキルでは味方全体へのバフ効果。ドラゴン系の編成時のバフ候補にいいかもしれない

(★5で満点。★の数が多いほど評価良し)

ステータス詳細

初期時

中級竜兵の火竜のイグニス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル70)

【クラス特性】中級竜兵
配置中ドット

中級竜兵の火竜のイグニスのドット絵

中級竜兵の火竜のイグニスのドット絵

第一覚醒

超級竜兵の火竜のイグニス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル90)

【アビリティ】ドラゴンスケイル
【クラス特性】超級竜兵
配置中ドット絵

超級竜兵の火竜のイグニスのドット絵

超級竜兵の火竜のイグニスのドット絵

【スキル中】

超級竜兵の火竜のイグニスのドット絵

待機中の構えが変化し、攻撃時のモーションも変化。覚醒スキルの演出は第二覚醒とで少し違いがある。

第二覚醒

ファフニールの火竜のイグニス

【コスト】(初期~下限)

【能力】(レベル1~レベル99)

【アビリティ】ドラゴンスケイル
【クラス特性】ファフニール
配置中ドット絵

ファフニールの火竜のイグニスのドット絵

ファフニールの火竜のイグニスのドット絵

【スキル中】

ファフニールの火竜のイグニスのドット絵

見た目が火竜のドラゴンらしく変化。攻撃時の演出もすさまじい炎になる。覚醒スキル中の攻撃時、第一覚醒の時と異なり爆風のような演出が追加されている。

【スキル】

火竜のイグニスのスキル

烈火の陣

※(青)は第二覚醒時(数値は四捨五入した値)

初動と再使用までの時間

【覚醒スキル】

火竜の炎陣

※(青)は第二覚醒時(数値は四捨五入した値)

初動と再使用までの時間
覚醒スキル中射程範囲

【射程250】

火竜のイグニスの覚醒スキル中射程

好感度ボーナス

火竜のイグニスの好感度ボーナス

【100%時】

【150%時】

交流クエス

火竜のイグニスの交流クエスト

実装されています。

所感

イベントヒストリー3年目の戦い「076:失われた竜の島」のミッションクリアでドロップ獲得が可能。

イベント産のプラチナレアリティで中級竜兵は初登場。恒常的に入手できるの中級竜兵は魔水晶にいる闇竜のゴライアくらいなので希少な方でしょう。

中級竜兵はドラゴン系らしく_出撃コストの重さに見合った全ステータスが高く_ _、単独でも十分な戦闘能力を持っている_。また、全体的にドラゴン属性へのバフは数が多く他の属性バフより効果が高いものも多いので簡単にバフをもらえるのも嬉しいクラスとなっています。

第二覚醒後のクラスは【ファフニール】。スキルの効果時間増加とスキル中の攻撃力アップが付くスキル強化が中心の派生先。

アビリティは【ドラゴンスケイル】。配置中のみ、ドラゴン属性ユニットの防御力が10%上昇。配置中のみだがドラゴン属性らしく防御力1.1倍と高いバフ効果。ドラゴン属性は防御力が高い高耐久のユニットが多く効果が高いアビリティ。

通常スキルは【烈火の陣】。覚醒スキルは【火竜の炎陣】。通常スキル【烈火の陣】は味方全体攻撃力バフ。覚醒スキルはそれに遠距離範囲魔法攻撃が追加される。覚醒スキル中の攻撃速度は通常時より少し遅くなる。

遠距離範囲魔法攻撃なので覚醒スキル中は近接ユニットの枠だとメイジアーマーと同じようになるがイグニスのスキル中の方が圧倒的に攻撃速度が速い。

完全育成時(第二覚醒+最大レベル)であれば自身のクラス特性とスキル効果により他からのバフ無しで攻撃力約1700の範囲魔法攻撃でメイジのおよそ倍くらいの攻撃速度。ただ、出撃コストの重さまで見たら攻撃力はあまり高い方ではなく火力は控えめといったところ。

覚醒スキルは通常スキルよりやや初動が長くなり、再使用時間が長くなるのでバフだけが欲しい方は通常スキルをおすすめします。

好感度ボーナス150%は魔法耐性上昇。イグニスは全体的なステータスは高いけど魔法耐性だけまったくもっていないので上げておいた方がバランスは良くなると思います。

恐らくイグニスの運用として私的には_ほぼほぼ味方全体へのバフを期待することとなる_と思います。バフもデバフ同様にスキルの場合、同じ系統同士の重複はできず効果が高いものが優先されるようになっています。

ちなみにバフの計算はデバフと違い編成バフ・英傑バフ・配置バフ・スキルバフと種類が多く、計算が結構ややこしくて筆者はあまり理解できていないです。覚えておきたいのは

  1. スキルでのバフ効果は同じ系統同士だと効果が高い方が優先されるので編成メンバーに同じ系統のスキルバフを持つユニットを入れると無駄になる。
  2. ダンサーや料理人の効果は全てのバフが計算された後のステータスに加算される。

くらいかなと。あとは細かい計算になるのでもし、詳細を知りたい方は千年戦争アイギス攻略 Wiki様のよくある質問のページにシステムの説明が細かく説明されていますので参考にしてみて下さい。よくある質問 - 千年戦争アイギス攻略 Wiki*

自身も多大に参考にさせて頂いております。分からないことがあったらおおよそここで解決できるでしょう。

話しは戻りましてイグニスの魅力は自体ステータスが高いので十分な戦力になり、_スキルで範囲内とか属性の制限なく配置した味方全員に攻撃力バフを配れる_ところ。性能で言うと特殊王子の配置バフくらいなのでなかなかのもの。

また、イグニスの覚醒スキル中の攻撃はラッシュ対策にはもってこいの性能でなかなか魅力的なもの。ですが、_味方へバフしたいタイミングと範囲攻撃したいタイミングのズレでもどかしさが発生するはず_。スキルの回転率は決して良くないので後衛戦術家は一緒にいたほうが何かといいでしょう。

スキルバフは他ユニットのスキルバフと重複は不可なのですが、未だスキルでのバフ効果を持つユニットを育成していなければおすすめしますし、ドラゴン属性中心の編成メンバーのバフ役として候補になると筆者は思いますよ。どちらかというとイグニスの持つアビリティがなかなか強力なので普段の編成メンバーに入れるよりもドラゴン属性中心の編成メンバーに入れた方がより活躍してくれるはずです。

記事を最後まで読んで頂きありがとうございました!

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