André Beltrão | ESPM - Academia.edu (original) (raw)
Papers by André Beltrão
Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design Manaus , 2024
O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas d... more O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas de projeto, criado para permitir um olhar reflexivo sobre o processo de projeto, potencializando a aprendizagem, o engajamento dos estudantes e trazendo critérios objetivos para a avaliação de fases e etapas metodológicas, permitindo assim aperfeiçoamentos pontuais do percurso projetual. Como aplicação teste, o instrumento foi implementado e observado por quatro semestres em disciplina de projeto IV de comunicação visual na ESPM-Rio, que é projeto integrado às demais
disciplinas do quarto período do curso de Design daquela instituição, e os resultados são a seguir apresentados e debatidos, trazendo ao final uma inferência de que o instrumento criado é conceitualmente um modelo adaptável a quaisquer disciplinas de projeto.
Educação Gráfica, 2024
Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.
Educação Gráfica, 2024
Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.
Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teac... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teaching design: experiencing significant approaches.
Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020
This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design cla... more This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design classes, with students from the second period of the course. The proposal consisted of a project exercise that transported students to the bottom of the sea to participate in an interdisciplinary learning experience in the fictional context of a Submarine City, enabling the displacement of their creative references and enabling conditions that enhanced meaningful learning. The article describes the exploration of a way of teaching related to the search for innovative solutions to problems that can be extended to disciplines of any area of knowledge.
Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in tea... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in teaching design: for an Active Methodology. Rio de Janeiro, 2016. 184p.
PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura
Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.
Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020
Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turma... more Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turmas de graduação em Design, com alunos de segundo período do curso. A proposta constou de um exercício projetual que transportou os alunos para o fundo do mar para participarem de uma experiência interdisciplinar de ensino no contexto ficcional de uma Cidade Submarina, propiciando o deslocamento de seus referenciais criativos e possibilitando condições que potencializaram a aprendizagem significativa. O artigo descreve a exploração de uma forma de ensinar relacionada à busca de soluções inovadoras para problemas, que pode ser estendida a disciplinas de qualquer área de conhecimento.
PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura
Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.
Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design Manaus , 2024
O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas d... more O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas de projeto, criado para permitir um olhar reflexivo sobre o processo de projeto, potencializando a aprendizagem, o engajamento dos estudantes e trazendo critérios objetivos para a avaliação de fases e etapas metodológicas, permitindo assim aperfeiçoamentos pontuais do percurso projetual. Como aplicação teste, o instrumento foi implementado e observado por quatro semestres em disciplina de projeto IV de comunicação visual na ESPM-Rio, que é projeto integrado às demais
disciplinas do quarto período do curso de Design daquela instituição, e os resultados são a seguir apresentados e debatidos, trazendo ao final uma inferência de que o instrumento criado é conceitualmente um modelo adaptável a quaisquer disciplinas de projeto.
Educação Gráfica, 2024
Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.
Educação Gráfica, 2024
Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.
Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teac... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teaching design: experiencing significant approaches.
Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020
This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design cla... more This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design classes, with students from the second period of the course. The proposal consisted of a project exercise that transported students to the bottom of the sea to participate in an interdisciplinary learning experience in the fictional context of a Submarine City, enabling the displacement of their creative references and enabling conditions that enhanced meaningful learning. The article describes the exploration of a way of teaching related to the search for innovative solutions to problems that can be extended to disciplines of any area of knowledge.
Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in tea... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in teaching design: for an Active Methodology. Rio de Janeiro, 2016. 184p.
PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura
Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.
Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020
Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turma... more Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turmas de graduação em Design, com alunos de segundo período do curso. A proposta constou de um exercício projetual que transportou os alunos para o fundo do mar para participarem de uma experiência interdisciplinar de ensino no contexto ficcional de uma Cidade Submarina, propiciando o deslocamento de seus referenciais criativos e possibilitando condições que potencializaram a aprendizagem significativa. O artigo descreve a exploração de uma forma de ensinar relacionada à busca de soluções inovadoras para problemas, que pode ser estendida a disciplinas de qualquer área de conhecimento.
PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura
Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.