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Papers by André Beltrão

Research paper thumbnail of INSTRUMENTO GAMIFICADO DE AVALIAÇÃO E ACOMPANHAMENTO DE PROJETOS EM DESIGN / GAMIFIED INSTRUMENT FOR EVALUATION AND MONITORING OF DESIGN PROJECTS

Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design Manaus , 2024

O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas d... more O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas de projeto, criado para permitir um olhar reflexivo sobre o processo de projeto, potencializando a aprendizagem, o engajamento dos estudantes e trazendo critérios objetivos para a avaliação de fases e etapas metodológicas, permitindo assim aperfeiçoamentos pontuais do percurso projetual. Como aplicação teste, o instrumento foi implementado e observado por quatro semestres em disciplina de projeto IV de comunicação visual na ESPM-Rio, que é projeto integrado às demais
disciplinas do quarto período do curso de Design daquela instituição, e os resultados são a seguir apresentados e debatidos, trazendo ao final uma inferência de que o instrumento criado é conceitualmente um modelo adaptável a quaisquer disciplinas de projeto.

Research paper thumbnail of APRENDENDO A APRENDER COMO PROJETAR EM DESIGN: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA COM O DESIGN DE MAPAS LEARNING TO LEARN HOW TO DESIGN IN DESIGN: REPORT OF AN EXPERIENCE WITH MAP DESIGN

Educação Gráfica, 2024

Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.

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Educação Gráfica, 2024

Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.

Research paper thumbnail of Práticas Pedagógicas No Ensino De Design: Experimentando Abordagens Significativas

Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teac... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teaching design: experiencing significant approaches.

Research paper thumbnail of A Cidade Submarina: Um Exercício Projetual Interdisciplinar

Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020

This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design cla... more This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design classes, with students from the second period of the course. The proposal consisted of a project exercise that transported students to the bottom of the sea to participate in an interdisciplinary learning experience in the fictional context of a Submarine City, enabling the displacement of their creative references and enabling conditions that enhanced meaningful learning. The article describes the exploration of a way of teaching related to the search for innovative solutions to problems that can be extended to disciplines of any area of knowledge.

Research paper thumbnail of Estratégias Pedagógicas No Ensino De Design: Por Uma Metodologia Ativa

Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in tea... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in teaching design: for an Active Methodology. Rio de Janeiro, 2016. 184p.

Research paper thumbnail of Passado Na Criatividade

PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura

Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.

Research paper thumbnail of SUBMARINE CITY: AN INTERDISCIPLINARY PROJECT EXERCISE

Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020

Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turma... more Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turmas de graduação em Design, com alunos de segundo período do curso. A proposta constou de um exercício projetual que transportou os alunos para o fundo do mar para participarem de uma experiência interdisciplinar de ensino no contexto ficcional de uma Cidade Submarina, propiciando o deslocamento de seus referenciais criativos e possibilitando condições que potencializaram a aprendizagem significativa. O artigo descreve a exploração de uma forma de ensinar relacionada à busca de soluções inovadoras para problemas, que pode ser estendida a disciplinas de qualquer área de conhecimento.

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PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura

Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.

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Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design Manaus , 2024

O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas d... more O artigo apresenta o desenvolvimento de um instrumento gamificado de avaliação para disciplinas de projeto, criado para permitir um olhar reflexivo sobre o processo de projeto, potencializando a aprendizagem, o engajamento dos estudantes e trazendo critérios objetivos para a avaliação de fases e etapas metodológicas, permitindo assim aperfeiçoamentos pontuais do percurso projetual. Como aplicação teste, o instrumento foi implementado e observado por quatro semestres em disciplina de projeto IV de comunicação visual na ESPM-Rio, que é projeto integrado às demais
disciplinas do quarto período do curso de Design daquela instituição, e os resultados são a seguir apresentados e debatidos, trazendo ao final uma inferência de que o instrumento criado é conceitualmente um modelo adaptável a quaisquer disciplinas de projeto.

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Educação Gráfica, 2024

Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.

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Educação Gráfica, 2024

Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percur... more Projetar e produzir mapas da região da Glória e cercanias do campus da ESPM-Rio seguindo o percurso metodológico proposto por Lupton (2013), a fim de familiarizar os calouros do curso com o território, foi a proposta da disciplina 'Projeto 1-Fundamentos', no primeiro período da graduação em Design Gráfico do semestre de 2023.1. Os estudantes, organizados em times, engajaram-se no mapeamento das áreas adjacentes à Escola a partir de temas e recortes propostos. Ao final, essa experiência não apenas gerou resultados bem-sucedidos para os mapas mas proporcionou aos estudantes um sentimento de pertencimento que fortaleceu seu significado e tornou a aprendizagem significativa. Neste artigo é apresentada a análise dessa experiência por meio de um modelo desenvolvido por Beltrão (2017) a partir da Taxonomia de Fink (2007), a fim de se compreender o porquê desta experiência ter tido êxito, e desta forma poder ser replicada a outras experiências de ensino-aprendizagem em design e campos afins.

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Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teac... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical practices in teaching design: experiencing significant approaches.

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Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020

This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design cla... more This paper presents a pedagogical experiment of context shift applied to undergraduate Design classes, with students from the second period of the course. The proposal consisted of a project exercise that transported students to the bottom of the sea to participate in an interdisciplinary learning experience in the fictional context of a Submarine City, enabling the displacement of their creative references and enabling conditions that enhanced meaningful learning. The article describes the exploration of a way of teaching related to the search for innovative solutions to problems that can be extended to disciplines of any area of knowledge.

Research paper thumbnail of Estratégias Pedagógicas No Ensino De Design: Por Uma Metodologia Ativa

Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in tea... more Beltrão, André Luis Ferreira; Couto, Rita Maria de Souza (Advisor). Pedagogical strategies in teaching design: for an Active Methodology. Rio de Janeiro, 2016. 184p.

Research paper thumbnail of Passado Na Criatividade

PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura

Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.

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Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade, 2020

Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turma... more Resumo. O artigo apresenta um experimento pedagógico de deslocamento de contexto aplicado a turmas de graduação em Design, com alunos de segundo período do curso. A proposta constou de um exercício projetual que transportou os alunos para o fundo do mar para participarem de uma experiência interdisciplinar de ensino no contexto ficcional de uma Cidade Submarina, propiciando o deslocamento de seus referenciais criativos e possibilitando condições que potencializaram a aprendizagem significativa. O artigo descreve a exploração de uma forma de ensinar relacionada à busca de soluções inovadoras para problemas, que pode ser estendida a disciplinas de qualquer área de conhecimento.

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PragMATIZES - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura

Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influênci... more Este artigo parte do pressuposto de que a criação é um processo cognitivo, o qual sofre influências de fatores internos e externos. Portanto, a criação lida com a realidade percebida, com os elementos disponíveis para a sua elaboração, sendo afetada por agentes sociais, geográficos, culturais e temporais. Defende-se que a história, a memória e a apropriação do patrimônio material e imaterial estimulam a imaginação e o pensamento crítico. O objetivo do trabalho é demonstrar – com base em recursos bibliográficos, pesquisa documental e análise de projetos criativos específicos – que história, memória e patrimônio são formadores identitários – seu conhecimento e vivência nutrem a identidade individual e ajudam a construir a identidade coletiva – e de repertórios estéticos.