Luiz Ojima Sakuda | Centro Universitário da FEI (original) (raw)
Papers by Luiz Ojima Sakuda
Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuaria (Embra... more Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuaria (Embrapa) e pela Homo Ludens Research and Consulting, o estudo Radar AgTech Brasil 2019: Mapeamento das Startups do Setor Agro Brasileiro teve como objetivo principal mapear asstartups que desenvolvem atividades de cunho tecnologico relacionadas a cadeia agroalimentar brasileira e identificar seu perfil, area de atuacao e localizacao.
Luiz Ojima Sakuda (2018) Abstract. Digitization and an enhanced creative component change industr... more Luiz Ojima Sakuda (2018) Abstract. Digitization and an enhanced creative component change industry dynamics. One of the most visible recent phenomena is the strengthening of multilateral platforms in traditional industries, a process known as “uberization.” Based on the Theory of Conventions (TC), this text aims to understand the logic of values related to platforms, highlighting how these adhere to the Convention of Projects, characterized by permanently encouraging activities, maximizing fl..
Como industria criativa, a area de jogos digitais sintetiza e antecipa muitos desafios e oportuni... more Como industria criativa, a area de jogos digitais sintetiza e antecipa muitos desafios e oportunidades de diversos setores economicos. Veja como vencer na industria de games e qual devera ser o papel do Brasil nesse novo cenario.
Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years... more Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited.Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers' interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the "new spirit of capitalism", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework. This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms. Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry. The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristicsin both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
Cadeias Globais de valor, Empreendedorismo e a indústria brasileira de Jogos Digitais
The video game industry has been growing in complexity through the last 30 years, from both a bus... more The video game industry has been growing in complexity through the last 30 years, from both a business and technical standpoints. In this paper we present an overview of the production chain of the video game industry and its evolution, as well as the professional roles and profiles and production process. This presentation is followed by a survey of the academic research about this theme and a perspective on future developments.
Organizações & Sociedade, 2005
Este artigo discute o teletrabalho, definido amplamente como "o uso de computadores e teleco... more Este artigo discute o teletrabalho, definido amplamente como "o uso de computadores e telecomunicações para mudar a geografia do trabalho aceita", e que envolve diversos aspectos (econômico, social, cultural, organizacional, tecnológico, ambiental, legal e outros) e diversos atores (organizações, indivíduos, governos, fornecedores de tecnologias de informação, sindicatos e outros). Iniciamos com o contexto no qual o teletrabalho está inserido, o estado da pesquisa, e exploramos seus desafios nos níveis (i) individual, destacando a questão espaço-temporal, sua relação com os conflitos de valores e demandas profissionais e pessoais e o isolamento; (ii) organizacional, com as questões de comunicação, colaboração e unidade de propósito e os desafios da virtualidade e a inserção da gestão do conhecimento neste cenário; e (iii) global, discutimos a importância da localização, os limites e as potencialidades da tecnologia para a flexibilidade espacial. Finalmente, procuramos inte...
O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de e... more O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil.
Anais do XI EGEPE - Encontro de Estudos sobre Empreendedorismo e Gestão de Pequenas Empresas
PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 ... more PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO SEXO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Sex-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO GRAU DE INSTRUçãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY leVel oF educAtion-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO FAIXA ETáRIA-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Age grouP-totAl BrAZil (%), 374 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO RENDA FAMILIAR MENSAL EM SALáRIOS MÍNIMOS-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY FAmilY income in minimum wAgeS-totAl BrAZil (%), 375 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CLASSE SOCIAL-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY SociAl clASS-totAl BrAZil (%), 375 154 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CONDIçãO DE ATIVIDADE-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY economic ActiVitY StAtuS-totAl BrAZil (%), 376
PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 ... more PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO SEXO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Sex-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO GRAU DE INSTRUçãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY leVel oF educAtion-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO FAIXA ETáRIA-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Age grouP-totAl BrAZil (%), 374 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO RENDA FAMILIAR MENSAL EM SALáRIOS MÍNIMOS-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY FAmilY income in minimum wAgeS-totAl BrAZil (%), 375 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CLASSE SOCIAL-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY SociAl clASS-totAl BrAZil (%), 375 154 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CONDIçãO DE ATIVIDADE-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY economic ActiVitY StAtuS-totAl BrAZil (%), 376
Contributions to Management Science, 2003
This chapter describes the first Brazilian Telework survey among different industries, such as te... more This chapter describes the first Brazilian Telework survey among different industries, such as telecommunications, steel, information technology, cosmetics, services, non governmental organization, consulting, and industrial automation. This pioneer research was made in twelve Brazilian organizations located mainly in the city of São Paulo. In order to understand the reality of Telework in Brazil, the authors analysed aspects of information and communication technologies (ICT), the flexibility of work and employment relations, and their environmental repercussions in Brazilian society. The results help to begin to define who the Teleworkers are, which kind of organizations they belong, and the necessary managerial and behaviour skills to develop Telework in the Brazilian social, economic, and entrepreneurial environment. This research aims to provide "necessary and urgently required information to help investment priorities and in inform policy and strategy development at all policy levels". The next phase of the research is a national survey based on ECATT methodology, which results will be integrated with other countries" Telework information, providing comparable data of Brazilian Telework reality and a basis for future research.
A digitalização e o aumento do componente criativo modificam a dinâmica das indústrias. Um dos fe... more A digitalização e o aumento do componente criativo modificam a dinâmica das
indústrias. Um dos fenômenos recentes mais visíveis é o fortalecimento das plataformas multilaterais em indústrias tradicionais, processo popularizado como
“uberização”. A partir da Teoria de Convenções (TC), este trabalho busca compreender
a lógica de valores relacionados às plataformas, destacando sua aderência à
Convenção de Projetos que tem como característica fomentar permanentemente
atividades, maximizando flexibilidade e mobilidade. Foi pesquisada a indústria de
jogos digitais, simultaneamente digital e criativa, em três países (Brasil, Coreia do
Sul e Finlândia). Utilizou-se métodos mistos e a análise ilustra como as plataformas
funcionam conforme a lógica de projetos, típica do novo espírito do capitalismo.
As potencialidades contraditórias e necessidades de pesquisa para a economia
da cultura e as outras indústrias são discutidas: a precarização do trabalho e o
aumento de poder das plataformas convivem com a viabilização comercial de
produtores de nicho e a resistência cultural; a transparência de avaliações e os
algoritmos aumentam a previsibilidade para fornecedores e clientes e, ao mesmo
tempo, podem aumentar as barreiras para novos atores.
Capítulo de livro - "Programa Observatório Itaú Cultural de Pesquisa em Economia da Cultura 2017"
O recente boom de iniciativas das grandes empresas para inovar através da aproximação com o ecoss... more O recente boom de iniciativas das grandes empresas para inovar através da aproximação com o ecossistema empreendedor aumentou bastante o interesse sobre a importância e a eficácia dos programas de Venture Capital Corporativo (Corporate VC ou Corporate Venturing), Aceleradoras Corporativas e outras formas de relacionamento entre grandes empresas e startups.
A indústria de videogames tem chamado a atenção recentemente por seus impressionantes números de ... more A indústria de videogames tem chamado a atenção recentemente por seus impressionantes números de faturamento. Cada vez mais presente, a indústria de jogos digitais deixou os consoles e começou a fazer parte da vida cotidiana através de tablets e smartphones. Isso mudou não apenas o mercado, atraindo novos públicos, mas também gerou novas oportunidades para empreendedores. O objetivo deste texto é apresentar as cadeias globais de valor da indústria e levantar algumas das oportunidades de empreendedorismo na indústria brasileira de jogos digitais. O texto foi divido em cinco partes. Esta introdução apresenta o texto. A segunda parte descreve de modo panorâmico a indústria de jogos digitais (IJD), um breve histórico, sua importância econômica e social, e uma visão geral sobre as classificações e tipologias. A partir da abordagem das cadeias globais de valor (CGV), a terceira parte analisa as diferenças entre as cadeias de valor entre os setores de JD para consoles, para computadores pessoais (PC), para dispositivos móveis, web e redes sociais; e as cadeias para advergames e serious games. Na quarta parte, diversas oportunidades relacionadas a pequenos negócios são discutidos nas diferentes etapas das cadeias de valor e no ecossistema de jogos digitais. Na última parte, concluímos o texto com desafios e perspectivas para o setor.
22nd International Conference on Production Research - , Jul 28, 2013
Global Value Chains (GVCs) theory is being used to study a variety of industries, from commoditie... more Global Value Chains (GVCs) theory is being used to study a variety of industries, from commodities to information
technology, with considerable contributions to the understanding of industry dynamics and governance, value creation and
capture, and geographic distribution.
Multi-Sided Platforms (MSPs) is a concept has its roots on strategy field, and has been developed under related and
complementary concepts such as Two-Sided Markets, Two-Sided Network, Two-Sided Platforms, and Platform-Mediated
Networks.
GVCs and MSPs share a common ground when it comes to internet-based value chains and business in the digital
industry. The aim of this paper is to demonstrate that the combination of both approaches allows for an enhanced
understanding of digital goods and services production.
Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuaria (Embra... more Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuaria (Embrapa) e pela Homo Ludens Research and Consulting, o estudo Radar AgTech Brasil 2019: Mapeamento das Startups do Setor Agro Brasileiro teve como objetivo principal mapear asstartups que desenvolvem atividades de cunho tecnologico relacionadas a cadeia agroalimentar brasileira e identificar seu perfil, area de atuacao e localizacao.
Luiz Ojima Sakuda (2018) Abstract. Digitization and an enhanced creative component change industr... more Luiz Ojima Sakuda (2018) Abstract. Digitization and an enhanced creative component change industry dynamics. One of the most visible recent phenomena is the strengthening of multilateral platforms in traditional industries, a process known as “uberization.” Based on the Theory of Conventions (TC), this text aims to understand the logic of values related to platforms, highlighting how these adhere to the Convention of Projects, characterized by permanently encouraging activities, maximizing fl..
Como industria criativa, a area de jogos digitais sintetiza e antecipa muitos desafios e oportuni... more Como industria criativa, a area de jogos digitais sintetiza e antecipa muitos desafios e oportunidades de diversos setores economicos. Veja como vencer na industria de games e qual devera ser o papel do Brasil nesse novo cenario.
Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years... more Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited.Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers' interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the "new spirit of capitalism", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework. This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms. Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry. The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristicsin both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
Cadeias Globais de valor, Empreendedorismo e a indústria brasileira de Jogos Digitais
The video game industry has been growing in complexity through the last 30 years, from both a bus... more The video game industry has been growing in complexity through the last 30 years, from both a business and technical standpoints. In this paper we present an overview of the production chain of the video game industry and its evolution, as well as the professional roles and profiles and production process. This presentation is followed by a survey of the academic research about this theme and a perspective on future developments.
Organizações & Sociedade, 2005
Este artigo discute o teletrabalho, definido amplamente como "o uso de computadores e teleco... more Este artigo discute o teletrabalho, definido amplamente como "o uso de computadores e telecomunicações para mudar a geografia do trabalho aceita", e que envolve diversos aspectos (econômico, social, cultural, organizacional, tecnológico, ambiental, legal e outros) e diversos atores (organizações, indivíduos, governos, fornecedores de tecnologias de informação, sindicatos e outros). Iniciamos com o contexto no qual o teletrabalho está inserido, o estado da pesquisa, e exploramos seus desafios nos níveis (i) individual, destacando a questão espaço-temporal, sua relação com os conflitos de valores e demandas profissionais e pessoais e o isolamento; (ii) organizacional, com as questões de comunicação, colaboração e unidade de propósito e os desafios da virtualidade e a inserção da gestão do conhecimento neste cenário; e (iii) global, discutimos a importância da localização, os limites e as potencialidades da tecnologia para a flexibilidade espacial. Finalmente, procuramos inte...
O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de e... more O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil.
Anais do XI EGEPE - Encontro de Estudos sobre Empreendedorismo e Gestão de Pequenas Empresas
PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 ... more PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO SEXO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Sex-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO GRAU DE INSTRUçãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY leVel oF educAtion-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO FAIXA ETáRIA-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Age grouP-totAl BrAZil (%), 374 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO RENDA FAMILIAR MENSAL EM SALáRIOS MÍNIMOS-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY FAmilY income in minimum wAgeS-totAl BrAZil (%), 375 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CLASSE SOCIAL-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY SociAl clASS-totAl BrAZil (%), 375 154 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CONDIçãO DE ATIVIDADE-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY economic ActiVitY StAtuS-totAl BrAZil (%), 376
PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 ... more PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO REGIãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY region-totAl BrAZil (%), 373 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO SEXO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Sex-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO GRAU DE INSTRUçãO-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY leVel oF educAtion-totAl BrAZil (%), 374 152 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO FAIXA ETáRIA-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY Age grouP-totAl BrAZil (%), 374 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO RENDA FAMILIAR MENSAL EM SALáRIOS MÍNIMOS-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY FAmilY income in minimum wAgeS-totAl BrAZil (%), 375 153 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CLASSE SOCIAL-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY SociAl clASS-totAl BrAZil (%), 375 154 PERFIL DA AMOSTRA SEGUNDO CONDIçãO DE ATIVIDADE-TOTAL BRASIL (%) SAmPle ProFile BY economic ActiVitY StAtuS-totAl BrAZil (%), 376
Contributions to Management Science, 2003
This chapter describes the first Brazilian Telework survey among different industries, such as te... more This chapter describes the first Brazilian Telework survey among different industries, such as telecommunications, steel, information technology, cosmetics, services, non governmental organization, consulting, and industrial automation. This pioneer research was made in twelve Brazilian organizations located mainly in the city of São Paulo. In order to understand the reality of Telework in Brazil, the authors analysed aspects of information and communication technologies (ICT), the flexibility of work and employment relations, and their environmental repercussions in Brazilian society. The results help to begin to define who the Teleworkers are, which kind of organizations they belong, and the necessary managerial and behaviour skills to develop Telework in the Brazilian social, economic, and entrepreneurial environment. This research aims to provide "necessary and urgently required information to help investment priorities and in inform policy and strategy development at all policy levels". The next phase of the research is a national survey based on ECATT methodology, which results will be integrated with other countries" Telework information, providing comparable data of Brazilian Telework reality and a basis for future research.
A digitalização e o aumento do componente criativo modificam a dinâmica das indústrias. Um dos fe... more A digitalização e o aumento do componente criativo modificam a dinâmica das
indústrias. Um dos fenômenos recentes mais visíveis é o fortalecimento das plataformas multilaterais em indústrias tradicionais, processo popularizado como
“uberização”. A partir da Teoria de Convenções (TC), este trabalho busca compreender
a lógica de valores relacionados às plataformas, destacando sua aderência à
Convenção de Projetos que tem como característica fomentar permanentemente
atividades, maximizando flexibilidade e mobilidade. Foi pesquisada a indústria de
jogos digitais, simultaneamente digital e criativa, em três países (Brasil, Coreia do
Sul e Finlândia). Utilizou-se métodos mistos e a análise ilustra como as plataformas
funcionam conforme a lógica de projetos, típica do novo espírito do capitalismo.
As potencialidades contraditórias e necessidades de pesquisa para a economia
da cultura e as outras indústrias são discutidas: a precarização do trabalho e o
aumento de poder das plataformas convivem com a viabilização comercial de
produtores de nicho e a resistência cultural; a transparência de avaliações e os
algoritmos aumentam a previsibilidade para fornecedores e clientes e, ao mesmo
tempo, podem aumentar as barreiras para novos atores.
Capítulo de livro - "Programa Observatório Itaú Cultural de Pesquisa em Economia da Cultura 2017"
O recente boom de iniciativas das grandes empresas para inovar através da aproximação com o ecoss... more O recente boom de iniciativas das grandes empresas para inovar através da aproximação com o ecossistema empreendedor aumentou bastante o interesse sobre a importância e a eficácia dos programas de Venture Capital Corporativo (Corporate VC ou Corporate Venturing), Aceleradoras Corporativas e outras formas de relacionamento entre grandes empresas e startups.
A indústria de videogames tem chamado a atenção recentemente por seus impressionantes números de ... more A indústria de videogames tem chamado a atenção recentemente por seus impressionantes números de faturamento. Cada vez mais presente, a indústria de jogos digitais deixou os consoles e começou a fazer parte da vida cotidiana através de tablets e smartphones. Isso mudou não apenas o mercado, atraindo novos públicos, mas também gerou novas oportunidades para empreendedores. O objetivo deste texto é apresentar as cadeias globais de valor da indústria e levantar algumas das oportunidades de empreendedorismo na indústria brasileira de jogos digitais. O texto foi divido em cinco partes. Esta introdução apresenta o texto. A segunda parte descreve de modo panorâmico a indústria de jogos digitais (IJD), um breve histórico, sua importância econômica e social, e uma visão geral sobre as classificações e tipologias. A partir da abordagem das cadeias globais de valor (CGV), a terceira parte analisa as diferenças entre as cadeias de valor entre os setores de JD para consoles, para computadores pessoais (PC), para dispositivos móveis, web e redes sociais; e as cadeias para advergames e serious games. Na quarta parte, diversas oportunidades relacionadas a pequenos negócios são discutidos nas diferentes etapas das cadeias de valor e no ecossistema de jogos digitais. Na última parte, concluímos o texto com desafios e perspectivas para o setor.
22nd International Conference on Production Research - , Jul 28, 2013
Global Value Chains (GVCs) theory is being used to study a variety of industries, from commoditie... more Global Value Chains (GVCs) theory is being used to study a variety of industries, from commodities to information
technology, with considerable contributions to the understanding of industry dynamics and governance, value creation and
capture, and geographic distribution.
Multi-Sided Platforms (MSPs) is a concept has its roots on strategy field, and has been developed under related and
complementary concepts such as Two-Sided Markets, Two-Sided Network, Two-Sided Platforms, and Platform-Mediated
Networks.
GVCs and MSPs share a common ground when it comes to internet-based value chains and business in the digital
industry. The aim of this paper is to demonstrate that the combination of both approaches allows for an enhanced
understanding of digital goods and services production.
Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years... more Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited. Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers’ interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the "new spirit of capitalism", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework.
This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms.
Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry.
The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristics in both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
Radar AgTech Brasil 2019: Mapeamento das Startups do Setor Agro Brasileiro, 2019
Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embra... more Elaborado conjuntamente pela SP Ventures, pela Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa) e pela Homo Ludens Research and Consulting, o estudo Radar AgTech Brasil 2019: Mapeamento das Startups do Setor Agro Brasileiro teve como objetivo principal
mapear asstartups que desenvolvem atividades de cunho tecnológico relacionadas à cadeia agroalimentar brasileira e identificar seu perfil, área de atuação e localização.
O mapeamento da atividade de empreendedorismo tecnológico de base agrícola – AgTech – é importante, tendo em vista a grande relevância do setor agropecuário para a economia brasileira e o fato de que a adoção de insumos aprimorados, novas tecnologias, práticas e processos produtivos e logísticos pode elevar a produtividade e reduzir perdas e desperdícios ao longo das cadeias agroalimentares.
Este levantamento é abrangente, apesar de não exaustivo, e analisou estudos e levantamentos anteriores, bem como bases de dados de startups brasileiras mantidas por organizações e associações. O documento é composto pelas seguintes seções: introdução; seção
de metodologia, que apresenta os critérios e procedimentos utilizados na composição deste estudo; panorama do ecossistema AgTech nacional, que contempla uma análise geográfica e setorial das startups mapeadas; relação das AgTechs incluídas no estudo; e encerramento
apresentando conclusões e perspectivas de estudos futuros.
O que as famílias precisam saber sobre games? Um guia para cuidadores de crianças e adolescentes, 2020
Os objetivos deste livro são: apresentar o universo complexo dos games; combater a desinformação ... more Os objetivos deste livro são: apresentar o universo complexo dos
games; combater a desinformação com relação aos games e gamers,
mostrando como os jogos podem ser usados de formas criativas; falar sobre outros usos importantes, tais como os jogos educativos; e
informar sobre opções de profissionalização na área. Além dos objetivos mencionados, são abordadas as interações online, trazendo temas como respeito entre os jogadores e segurança dos equipamentos
e das pessoas. Por fim, pretende esclarecer as famílias sobre dúvidas
frequentes, relacionadas a temas como dependência e violência em
8 O QUE AS FAMÍLIAS PRECISAM SABER SOBRE GAMES
jogos, bem como ajudar a orientar as crianças e os adolescentes com
relação às novas diversões digitais.
O texto baseia-se em: 1. Revisões bibliográficas de periódicos
científicos; 2. Consulta a grupo de especialistas da indústria de desenvolvimento de jogos digitais; 3. Consulta a grupo de especialistas da
área de eSports (esportes eletrônicos); 4. Consulta a especialistas em
infância e adolescência; 5. Grupos focais conduzidos com mães, pais e
responsáveis, bem como com crianças e jovens.
O material é uma iniciativa da Homo Ludens Research & Consulting, e foi elaborado por autores dos seguintes programas e instituições: Safernet Brasil, Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas,
Instituto Tecnologia e Dignidade Humana, UFBA/IHAC – Comunidades virtuais, Programa de Pós-graduação em Psicologia Universidade
Católica de Pernambuco, Nethics, Centro Universitário FEI, Janus – Laboratório de Psicologia e TICs (PUC-SP), Midiativa/comkids e Orienta
Profissão – Clínica de Carreira e Vocação. A revisão técnica foi realizada por profissionais dos estúdios Aiyra e Sue The Real, e também por
um consultor independente sobre juventude.
Os capítulos procuram apresentar uma visão geral dos tópicos
abordados, sempre baseados em artigos científicos escritos por especialistas. Ao final das seções encontram-se as recomendações práticas para lidar com crianças e adolescentes. Cada criança, cada adolescente e cada família tem constituições diferentes, e, portanto, as recomendações não pretendem ser receitas infalíveis, mas dicas que podem se adaptar a diferentes públicos e contextos.
Para manter a fluidez da leitura, as referências bibliográficas estão
reunidas na parte final do livro.
Esperamos que a leitura a seguir possa ajudar as famílias na mediação da relação entre as crianças e os videogames
Como citar esse relatório Relatório de pesquisa do II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digi... more Como citar esse relatório
Relatório de pesquisa do II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, conforme previsto na Licitação Lic 4/2018-PJ/914BRZ4013, financiada por meio do Acordo de Cooperação Técnica firmado
entre o Ministério da Cultura, a Agência Brasileira de Cooperação e a UNESCO – Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura.
Relatório completo:
SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018. Disponível em: <http://www.tinyurl.com/censojogosdigitais>. Acesso em: 20 nov. 2018.
Capítulos do relatório:
SAKUDA. L. O.; FORTIM, I.; ROLIM, A. JANILLE, E. Perfil da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
(IBJD). IN: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
FORTIM, I; OLIVEIRA, E. A.; ROLIM, A; CARDOSO, M. V.; SAKUDA, L. O. Considerações sobre semelhanças e diferenças entre desenvolvedoras, organizações de apoio e profissionais autônomos de jogos digitais. In: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
CARDOSO, M. V. Análise de grau de Internacionalização desenvolvedoras brasileiras – Comparativo com dados da pesquisa Apex-Brasil. In: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria
Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
ZAMBON, P. S. SAKUDA, L. O. Visão Geral das Políticas Públicas para Jogos Digitais no Brasil In:SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
SAKUDA, L. O.; FORTIM, I.; AZEVEDO, T.; HARRIS, J. Análise do Mercado Brasileiro de Jogos Digitais. In: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
OLIVEIRA, E. A. Vocabulário técnico. In: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
PIRRO, R. Diretório das Desenvolvedoras e Associações Brasileiras de Jogos Digitais 2018 In: SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
Sumário executivo:
SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais: Sumário Executivo. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
Sumário executivo em inglês:
SAKUDA. L. O; FORTIM, I. (Org.). 2nd Census of the Brazilian Digital Games Industry – Executive Summary. Ministério da Cultura: Brasília, 2018
Digitization and an enhanced creative component change industry dynamics. One of the most visible... more Digitization and an enhanced creative component change industry dynamics. One of the most visible recent phenomena is the strengthening of multilateral
platforms in traditional industries, a process known as “uberization.” Based on the Theory of Conventions (TC), this text aims to understand the logic of values
related to platforms, highlighting how these adhere to the Convention of Projects, characterized by permanently encouraging activities, maximizing flexibility and mobility. The author surveyed the digital game industry, at once digital and creative,
in three countries (Brazil, South Korea, and Finland). Resorting to mixed methods, this analysis illustrates how platforms follow the project logic, typical of the new
spirit of capitalism. This article discusses contradictory potentialities and research needs of the economy of culture and other industries: precarization of labor and
increased platform power coexist with the commercial viability of niche producers and cultural resistance; the transparency of assessments and algorithms increase
predictability for suppliers and customers and can, at the same time, raise higher barriers for new players.
Book chapter - "Programa Observatório Itaú Cultural de Pesquisa em Economia da Cultura 2017"