Reflets d'acide (original) (raw)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus.

Cet article ne s'appuie pas, ou pas assez, sur des sources secondaires ou tertiaires (janvier 2026).

L'article peut contenir des analyses et interprétations inexactes ou inédites de sources primaires. Pour améliorer la vérifiabilité de l'article ainsi que son intérêt encyclopédique, il est nécessaire, quand des sources primaires sont citées, de les associer à des analyses faites par des sources secondaires.

Reflets d'acide est un univers de fantasy humoristique qui a d'abord pris la forme d'une saga audio, créée par JBX en 2004 et diffusée sur Internet. L'humour de la série se fonde sur la parodie d'éléments classiques de la fantasy, des personnages décalés et des références aux jeux de rôle. Par la suite, la série a été déclinée en une bande dessinée.

L'aventure commence à Maender-Alkoor, cité lacustre située au cœur d'un volcan, dans la « Taverne du voyageur ». Wrandrall, semi-démon, est le possesseur d'un parchemin magique sur lequel est indiqué l'emplacement exact d'un souterrain antique. Souhaitant l'explorer, il recherche quelques compagnons de route afin de commencer sa « Quête sans nom ». Avec une équipe constituée en premiers lieux d'un nain (Zarakaï), d'un elfe (Enoriel), d'un zorlim (Zéhirmahnn) et d'une barbare (Guertrude), le groupe part à l'aventure. La barbare décédant dès le premier épisode, le groupe est ensuite rejoint par Trichelieu, un clerc lubrique vénérant Traävia, la déesse du foyer.

Si l'histoire commence avec un scénario assez simple, celui-ci va s'étoffer au fur et à mesure de l'avancement de la série et va grandement se complexifier dans les derniers épisodes. L'auditeur découvre de nombreuses facettes de l'histoire du monde, des généalogies cachées et des secrets perdus, et le groupe va devoir faire face à un scénario dépassant de loin la banale quête initiale[1].

C'est au cours des épisodes 14 à 16 que la complexité de ce monde est développée.

Ainsi, "il y a plus de mille ans" (épisode 14), l'entrée apocalyptique du dieu-démon Bélial dans le plan d'existence de Reflets d'Acide forme un cratère volcanique au sommet d'un mont des Montagnes Noires. Pour le combattre, deux anciens ennemis s'allient : Maender, roi magicien, et Alkoor, dragon noir. Le démon étant immortel, ils parviennent cependant à enfermer magiquement son âme dans un miroir enchanté, lequel est scindé en deux glaces et trois éclats. En sus de ce premier stratagème, pour prévenir au mieux le retour possible de Bélial, la première glace est scellée dans un ancien temple souterrain, au fond d'un gouffre, lieu "hermétique à la divination", quand la seconde est placée, noyée, aux côtés de milliers d'autres miroirs, sur les flancs du cratère volcanique, formant une "muraille d'argent". C'est là qu'intervient une troisième prévention : ce cratère, qui a vu l'avènement et la chute du démon, devient le lieu de fondation d'une cité qui portera le nom des deux vainqueurs, Maender-Alkoor, "dont la mission sacrée était d'être aux aguets" (épisode 14), éclairée par les miroirs. Quant aux trois derniers éclats, ils sont sertis dans trois objets : une chaîne, une épée et un poignard. Dernière prévention, sous la forme d'un pari : la muraille d'argent, par la lumière intense qu'elle pourvoit, est supposée réveiller les racines angéliques de Bélial au moment critique de la rupture de la seconde glace (épisode 15). Pour finir, tout ce dispositif est inspiré de faits secondaires : la muraille d'argent est un vivant hommage à la compagne d'Alkoor, une dragonne d'argent assassinée par le démon. De même, cette dernière était la protectrice du temple du gouffre, voué au dieu de la vie Ilo, où elle est inhumée. Le passage magique reliant ce temple à celui, dans la cité, d'Hésindé, déesse de la magie, à laquelle se vouait Maender est, enfin, par sa noirceur et son gardien (une énorme araignée), l'oeuvre d'Alkoor, voué à Shamrodia (déesse de la douleur et de la torture), qui pouvait par ce moyen rendre facilement visite à la tombe de son aimée (épisode 15).

Hormis le dispositif décrit, visant à contrer le retour de Bélial, l'épisode 15 nous apprend également d'autres éléments historiques. Après la défaite du démon, et la mort de sa dulcinée, sombrant dans la folie, Alkoor s'est exilé dans une région septentrionale, le Mortyr, où il se construisit un château. Des centaines d'années plus tard, Tormys, descendant de Maender, intrépide généalogiste, entreprend d'en découvrir davantage sur son illustre aïeul en violant la crypte du temple d'Hésindé. Dans le linceul du magicien, il découvre l'un des éclats d'âme de Bélial, dont le contact permet au démon en sommeil de le posséder. Banni de la cité, Tormys se réfugie dans le château abandonné d'Alkoor dans le Mortyr. Là, il s'abandonne à la magie noire, nourrit par le dieu-démon, et devient Mortys, un puissant nécromancien. Là, aussi, il découvre un œuf de dragon laissé par Alkoor : sa fille, Alia-Aénor, dragonne noir, que le magicien décide d'éduquer pour en faire son héritière.

C'est au moment critique où Mortys entreprend de se venger de la cité grâce à son armée damnée que commence l'intrigue initiale. Wrandrall n'est en fait rien d'autre qu'un des nombreux enfants, bien ingénu celui-là ("le plus pusillanime des guerriers cacochymes" - épisode 1) de Bélial ; et la quête qu'il entend mener aveuglément, sans s'en rendre compte, le projet de libération de son père.

Les épisodes 1 à 11 font ainsi le récit de cette quête, de la constitution du groupe à la libération du démon. Les suivants prennent ensuite de l'ampleur par le récit de la lutte pour la nouvelle défaite de Bélial, qui intervient à la fin de l'épisode 16, au prix du bannissement dans les limbes du néant de Wrandrall, ainsi que du renvoi d'Enoriel et de Zehirmahnn dans leur plan d'origine.

Les personnages principaux (Wrandrall alias FX, Enoriel alias JVZ, Zehirmahnn alias JBX et Zarakaï alias Red Baron) possèdent la caractéristique d'être véritablement incarnés — en partie — par des joueurs dont les trois derniers sont les fondateurs du jeu et du site internet qui s'y rapporte.

Wrandrall recherche des aventuriers dans la taverne de Maender-Alkoor pour l'accompagner dans sa quête : explorer un souterrain antique.

Le groupe commence son voyage mais il tombe sur un groupe d'orques attaquant le clerc Trichelieu.

Un ogre garde le passage sur le seul pont du fleuve des Glaires Tièdes. Nos aventuriers cherchent un moyen de passer.

Une forte odeur de soufre se fait sentir à l'entrée de cette grotte que les héros doivent traverser.

Il est l'heure pour nos héros de faire une pause pour la nuit. Mais cette nuit ne sera pas de tout repos, car ils se font attaquer par une créature étrange.

En gravissant la colline, le groupe est pris dans le brouillard et se fait attaquer par des goules.

Le sommet du Mont Mucus cachait un labyrinthe piégé et peuplé par des minotaures, que les héros doivent traverser pour atteindre enfin l'entrée du souterrain.

Le groupe s'aventure dans le gouffre en s'encordant puis en descendant un escalier. En parallèle, à Maender-Alkoor, Moumoune cherche un moyen d'annuler le lien d'invocation entre Zarakaï et son mari.

Moumoune ramène un prêtre de Shamrodia pour exorciser Roger. Dans le gouffre, le groupe doit résoudre une énigme pour pouvoir explorer plus en profondeur.

Alors que nos aventuriers veulent faire payer à Wrandrall sa vile parenté, ils se font attaquer par leurs reflets inversés. De leur côté, Moumoune, Roger et la dragonne se rendent chez le devin de la cité.

Le groupe tente de prévenir Maender-Alkoor que l'armée des ténèbres se dirige vers la ville. Dans la cité, l'espion du roi Mortys est appréhendé par Kyo.

Wrandrall, temporairement possédé par son père, le démon Bélial, via son épée, vient de libérer ce dernier du miroir où il fut enfermé il y a plus de 1000 ans. Moumoune et Roger tentent de soigner Trichelieu, assommé, et à la suite d'une erreur, il se retrouve transformé en oie. En parallèle, Kyo emmène le prêtre de Shamrodia vers le tribunal.

Au pied de l'escalier, le groupe est assommé et à la merci de Bélial. Pour sauver ses compagnons, Wrandrall propose à Bélial de le téléporter hors du gouffre. À Maender-Alkoor, le devin veut consulter le Grimoire des Secrets au temple d'Hésindé.

Nos héros sont pris au piège dans le gouffre où ils doivent tenir tête à la dragonne pendant que Bélial rejoint le Roi Mortys. Simultanément, Maender-Alkoor se réveille.

Face à la venue de l'armée des morts et à Bélial recouvrant peu à peu l'intégralité de ses pouvoirs, les survivants se retrouvent, élaborent divers plans et vont devoir se plonger dans le passé de la cité s'ils veulent espérer rester en vie et sauver Maender-Alkoor de la destruction totale...

Épisode de la bataille finale opposant les héros et leurs alliés à Bélial et ses démons, qui arrivent à Maender-Alkoor par un portail depuis les Abysses. Résolution de l'intrigue et fin de la première saison.

Après la bataille finale, l'araignée géante fermant le passage du grouffre vers le temple d'Hésindé est revenue à la vie. Moumoune, Roger, Yanosh et Bernie ne doivent leur sortie qu'à l'anneau d'invocation de Zarakaï. Durant la nuit, Enoriel et Zehirmahnn communiquent par rêve interposés avec Zarakaï et Trichelieu. Une princesse elfique semblant capable de communiquer par delà le néant fait son apparition.

Du genre « rôlistico-médiévalo-fantastique »[2] selon les termes mêmes de son auteur, cette série s'inspire alors d'un jeu de rôle sur table amateur nommé « Reflets d'Acier »[3] et en constitue une parodie.

La série est comparée à la saga du Donjon de Naheulbeuk. Pour autant, cette saga se distingue de la plupart des autres en raison de plusieurs caractéristiques. Tout d'abord la longueur (les seize premiers épisodes cumulent plus de 9 heures d'écoute) : en effet, si les premiers épisodes sont d'une durée avoisinant la quinzaine de minutes, les trois derniers dépassent chacun l'heure d'écoute[4]. Ensuite, ses qualités littéraires : la saga tourne autour de textes en vers rimés (notamment des alexandrins), de jeux de mots, d'allitérations, de doubles sens, d'anagrammes, mais encore de références littéraires, scientifiques et cinématographiques en très grand nombre[5]. C'est enfin le mélange des cultures convoquées dans la saga qui la démarque de la plupart des autres.

Un résumé des épisodes 1 à 14 a été proposé avant la sortie du quinzième épisode pour rappeler en 9 minutes les 5 h 52 que dure l'aventure[1].

La saga a accédé à la notoriété, dénotée par le nombre de téléchargement, en deux semaines, de l'épisode 14 (76 000)[6]. En outre, un mémoire de master de littérature générale et comparée de l'université de Rennes 2 lui a été consacré, soutenu en 2019[7].

En 2010, l'auteur a décidé d'éditer sa saga en collaboration avec le dessinateur Le Fab. À ce jour, dix tomes recouvrant les 13 premiers épisodes et plus de la moitié de l'épisode 14 de la série audio sont déjà parus.

Il existe aussi de nombreux bonus liés à cette saga : des bonus audio liés à l'aventure principale, des bonus musicaux et des divagations musicales créés par JBX.

En 2018, JBX lance officiellement le projet d'un jeu de plateau, financé par une campagne Ulule. Le jeu a finalement été envoyé au cours du mois de janvier 2021 aux participants de la campagne. Le jeu a par la suite été mis à la vente dans les boutiques spécialisées.

En 2010, l'auteur annonce sa collaboration avec le dessinateur Le Fab (Fabien Dalmasso) pour une adaptation en BD de la saga[8]. JBX s'occupe du scénario et Fred Vigneau de la colorisation.

Le premier tome contient en bonus les chansons des héros et des fanarts dont s'est inspiré Le Fab.

Depuis 2016, la série est publiée aux éditions Delcourt

  1. a et b résumé des épisodes 1 à 14, synopsite.com
  2. « Présentation de la saga mp3 », sur Reflets d'Acide (consulté le 31 mai 2020)
  3. FAQ du site officiel du jeu de rôle amateur Reflets d'Acier
  4. Le Feuilleton sonore retrouve une seconde jeunesse sur Micro Hebdo
  5. Jeu de Rôle magazine, numéro 9, La saga des MP3.
  6. Chiffre sur MacP3.info après une statistique sur le site de Reflets d'Acide
  7. https://masterlgcr2.hypotheses.org/2018-2919, par Maela Le Gentil.
  8. Annonce officielle
  9. Page de la BD sur le site de la saga