sheila franceschini | Unifadra/FUNDEC - Academia.edu (original) (raw)
Papers by sheila franceschini
Latin American Journal of Development
Diante dos desafios contemporâneos de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e profes... more Diante dos desafios contemporâneos de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm buscado discutir novas estratégias de ensino que envolva os alunos no processo de aprendizagem e que contribuam para uma formação integral e autônoma. Considerando que as novas tecnologias digitais e os jogos eletrônicos atraem jovens e adultos, pesquisadores e leigos, e estão presentes em grande parte da vida cotidiana das pessoas, discute-se a potencialidade de tais meios aplicados à educação e à produção artística. Assim, este artigo tem por objetivo identificar e descrever alguns jogos eletrônicos, educativos ou comerciais, que abordem conteúdo musical, a fim de compreender como estes jogos podem contribuir para a educação musical no contexto escolar. Para isto, foram analisados três jogos com temática musical, dois comerciais para videogame, e um educativo para computador, a fim de descobrir como cada jogo aborda e desenvolve os aspectos musicais em seu contexto. Como resu...
Colloquium Socialis
The present work seeks to demonstrate that the phenomenon "synesthesia", as a multisens... more The present work seeks to demonstrate that the phenomenon "synesthesia", as a multisensory phenomenon, with a wide variety of occurrences, is present in people's daily lives and is increasingly related to our way of living, enjoying goods and services, producing, creating, with support in supporting technological innovations o four time. These findings help us to conceive synesthesia as a phenomenon that affects society because it is inherent to human life, due to the creative capacity to solve elementary issues. The work is also a bibliographic survey that also seeks to understand how this phenomenon is related to culture, a dynamic concept that places the human being as an agent that transforms reality, among other aspects. To this end, we use the ideas ofsome important researchers on the subject as theoretical support to, by establishing reflections on them, to favor the understanding of the hybrid society in which we live, valuing Art as anessential activity.
Colloquium Socialis, Sep 1, 2019
O presente texto traz um breve estudo sobre a obra de Arthur Schopenhauer, "A arte de ter razão",... more O presente texto traz um breve estudo sobre a obra de Arthur Schopenhauer, "A arte de ter razão", na qual o autor apresenta 38 estratagemas para vencer uma argumentação. Estabelecendo-se uma comparação entre as técnicas apresentadas e o ambiente das redes sociais, é possível verificar como esta obra é atual, justificando diversos comportamentos sociais inerentes à vida humana e amplificados pelas tecnologias digitais das quais fazemos uso, em que a busca pela verdade é suplantada pela necessidade de ter razão, de forma a sempre vencer o oponente. Neste sentido, podemos atribuir à ausência de uma educação amparada nos conceitos filosóficos, que nos conduzissem a uma vida ética e empática, o triunfo da argumentação proposta, ironicamente, por Schopenhauer.
Brazilian Journal of Development
Colloquium Humanarum, 2015
RESUMO A pesquisa teve como objetivo analisar as possibilidades do desenvolvimento da percepção r... more RESUMO A pesquisa teve como objetivo analisar as possibilidades do desenvolvimento da percepção rítmica por meio do jogo eletrônico Let's Tap. Para isto, os pesquisadores jogaram, gravaram e analisaram as dezesseis fases que o jogo apresenta a fim de identificar como eram abordadas as dificuldades rítmicas ao desenvolver das fases. Constatou-se que o jogo desafia a capacidade perceptiva musical do jogador com relação ao ritmo musical e sons de intensidades diferentes, por meio de músicas-fases que são compostas por células rítmicas variadas em diversos níveis de dificuldade. As fases iniciais contam com células mais simples, com notas nos tempos fortes do compasso, e as fases finais contam com células mais complexas que exploram os contratempos e os ritmos sincopados. Para ser usado como recurso pedagógico, é fundamental que o professor conheça o jogo, suas possibilidades musicais e também sua limitação em abordar apenas um repertório tonal. ABSTRACT The research aimed to analyze the possibilities of development of rhythmic perception through electronic game Let's Tap. To this end, researchers have played, recorded and analyzed sixteen phases, as the game has, to identify how the rhythmic difficulties were addressed in developing phases. It was found that the game challenges the musical perceptive capacity of the player with respect to musical rhythm and sounds of different intensities, through phases-songs that are composed of different rhythmic cells at various levels of difficulty. The early stages have simpler cells, with notes on strong compass times, and the final stages have more complex cells that exploit the setbacks and syncopated rhythms. To be used as an educational resource, it is essential that the teacher knows the game, his musical possibilities and also its limitations in addressing only a tonal repertoire.
RESUMO Diante dos desafios de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm... more RESUMO Diante dos desafios de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm buscado discutir novas estratégias de ensino que envolvam os alunos no processo de aprendizagem e que contribuam para uma formação integral e autônoma. Assim, este artigo tem por objetivo identificar e descrever alguns jogos eletrônicos, educativos ou comerciais, que abordem conteúdo musical, afim de compreender como estes jogos podem contribuir para a educação musical no contexto escolar. Como resultado foram analisados três jogos, dois comerciais para videogame, e um educativo para computador. Cada jogo, de acordo com seus limites, proporciona uma experiência musical, com estímulo auditivo em relação a elementos musicais como parâmetros do som, frases, articulações, etc. Assim, tanto jogo educativo quanto comercial pode servir como um recurso pedagógico envolvente, que contribua um aprendizado autônomo e prazeroso. ABSTRACT Facing the challenges of promoting quality education, teachers and researchers have sought to discuss new teaching strategies that engage students in the learning process and contribute to a full and autonomous formation. Thus, this article aims to identify and describe some electronics, educational or commercial games that address musical content in order to understand how these games can contribute to music education in the school context. As a result were analyzed three games, two commercial to videogame, and one educational to computer. Each game according to its limits, provides a listening experience with respect to the auditory stimulus elements as musical sound parameters, phrases, joints, etc. Thus, both educational as commercial game can serve as an engaging educational resource that contributes an autonomous and pleasurable learning.
Contexto tem o prazer de realizar a sétima edição do Simpósio Internacional de Cognição e Artes M... more Contexto tem o prazer de realizar a sétima edição do Simpósio Internacional de Cognição e Artes Musicais (SIMCAM). Nesta edição o tema escolhido foi A Mente Musical em uma perspectiva transdisciplinar, com a intenção de manter o diálogo com as áreas que caracterizam esse fórum aberto de pesquisa e discussão que é o SIMCAM. Nesta edição contaremos com as presenças de dois pesquisadores internacionais com grande impacto nas publicações que relacionam Cognição e Artes Musicais: Emmanuel Bigand, da Université de Bourgogne, França, e Karl Anders Ericsson, psicólogo sueco que leciona na Florida State University (EUA). Faz-se necessário agradecer os diversos colaboradores que trabalharam com afinco para a realização deste 7SIMCAM. Esse encontro foi possível pela dedicação da equipe organizadora formada por Maria Cristina de Carvalho Cascelli de Azevedo e Antenor Ferreira Corrêa, professores do PPG-MUS, Patricia Pederiva, da Faculdade de Educação da UnB, e de Afonso Galvão, da Universidade Católica de Brasília. A participação da Associação Brasileira de Educação Musical foi fundamental, por meio da orientação e coordenação da parte científica realizada pelo presidente Maurício Dottori. Agradeço também a Sonia Ray, que como coordenadora do V SIMCAM, ofereceu apoio e ajuda nos momentos mais difíceis. Merece um agradecimento a equipe de funcionários e colaboradores da UnB que fazem um trabalho discreto e eficiente na secretaria do Departamento de Música, liderados pelo secretario do MUS, Rogério Figueiredo, e coordenados por Alex Cunha. Agradeço o design gráfico realizado por Haroldo Brito, da criatus design, que além de fazer um excelente trabalho de criação, foi o responsável pela produção de todo o material gráfico do evento. O evento não seria possível sem a parceria com o Memorial Darcy Ribeiro, que possibilitou o uso do espaço físico de beleza ímpar e ambiente único para a realização de um evento científico. A colaboração do Programa PAEP da CAPES foi fundamental para a viabilidade do evento e o Programa de Pós-Graduação Música em Contexto da UnB ofereceu a estrutura acadêmica para a participação do Departamento de Música na realização do 7SIMCAM. Desejamos que todos os participantes sintam-se bem vindos à Universidade de Brasília e esperamos que todos possam desfrutar as oportunidades de troca de experiências que caracterizam as diversas edições do SIMCAM. Brasília, 24 de maio de 2011 Ricardo Dourado Freire Coordenador Geral do 7SIMCAM Chefe do Departamento de Música da UnB v vii Caros Colegas Pesquisadores,
Drafts by sheila franceschini
RESUMO: O presente trabalho busca demonstrar como o fenômeno " sinestesia " pode interferir ou fa... more RESUMO: O presente trabalho busca demonstrar como o fenômeno " sinestesia " pode interferir ou favorecer o processo de aprendizagem nos indivíduos, por meio da realização de uma atividade de natureza multissensorial, observando-se os resultados dessa aplicação. Tais resultados colaboram para que possamos conceber a sinestesia como sendo um fenômeno neurocerebral com grande variedade de ocorrências, no qual ocorre uma espécie de ativação cruzada dos órgãos dos sentidos, promovendo o funcionamento simultâneo dos mesmos, diante dos variados estímulos. O estudo busca também compreender como este fenômeno no âmbito da psicopedagogia e nas relações com o uso da memória pode ser utilizado como abordagem ou recurso didático que favoreça o processo cognitivo, dentre outros aspectos positivos.
Latin American Journal of Development
Diante dos desafios contemporâneos de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e profes... more Diante dos desafios contemporâneos de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm buscado discutir novas estratégias de ensino que envolva os alunos no processo de aprendizagem e que contribuam para uma formação integral e autônoma. Considerando que as novas tecnologias digitais e os jogos eletrônicos atraem jovens e adultos, pesquisadores e leigos, e estão presentes em grande parte da vida cotidiana das pessoas, discute-se a potencialidade de tais meios aplicados à educação e à produção artística. Assim, este artigo tem por objetivo identificar e descrever alguns jogos eletrônicos, educativos ou comerciais, que abordem conteúdo musical, a fim de compreender como estes jogos podem contribuir para a educação musical no contexto escolar. Para isto, foram analisados três jogos com temática musical, dois comerciais para videogame, e um educativo para computador, a fim de descobrir como cada jogo aborda e desenvolve os aspectos musicais em seu contexto. Como resu...
Colloquium Socialis
The present work seeks to demonstrate that the phenomenon "synesthesia", as a multisens... more The present work seeks to demonstrate that the phenomenon "synesthesia", as a multisensory phenomenon, with a wide variety of occurrences, is present in people's daily lives and is increasingly related to our way of living, enjoying goods and services, producing, creating, with support in supporting technological innovations o four time. These findings help us to conceive synesthesia as a phenomenon that affects society because it is inherent to human life, due to the creative capacity to solve elementary issues. The work is also a bibliographic survey that also seeks to understand how this phenomenon is related to culture, a dynamic concept that places the human being as an agent that transforms reality, among other aspects. To this end, we use the ideas ofsome important researchers on the subject as theoretical support to, by establishing reflections on them, to favor the understanding of the hybrid society in which we live, valuing Art as anessential activity.
Colloquium Socialis, Sep 1, 2019
O presente texto traz um breve estudo sobre a obra de Arthur Schopenhauer, "A arte de ter razão",... more O presente texto traz um breve estudo sobre a obra de Arthur Schopenhauer, "A arte de ter razão", na qual o autor apresenta 38 estratagemas para vencer uma argumentação. Estabelecendo-se uma comparação entre as técnicas apresentadas e o ambiente das redes sociais, é possível verificar como esta obra é atual, justificando diversos comportamentos sociais inerentes à vida humana e amplificados pelas tecnologias digitais das quais fazemos uso, em que a busca pela verdade é suplantada pela necessidade de ter razão, de forma a sempre vencer o oponente. Neste sentido, podemos atribuir à ausência de uma educação amparada nos conceitos filosóficos, que nos conduzissem a uma vida ética e empática, o triunfo da argumentação proposta, ironicamente, por Schopenhauer.
Brazilian Journal of Development
Colloquium Humanarum, 2015
RESUMO A pesquisa teve como objetivo analisar as possibilidades do desenvolvimento da percepção r... more RESUMO A pesquisa teve como objetivo analisar as possibilidades do desenvolvimento da percepção rítmica por meio do jogo eletrônico Let's Tap. Para isto, os pesquisadores jogaram, gravaram e analisaram as dezesseis fases que o jogo apresenta a fim de identificar como eram abordadas as dificuldades rítmicas ao desenvolver das fases. Constatou-se que o jogo desafia a capacidade perceptiva musical do jogador com relação ao ritmo musical e sons de intensidades diferentes, por meio de músicas-fases que são compostas por células rítmicas variadas em diversos níveis de dificuldade. As fases iniciais contam com células mais simples, com notas nos tempos fortes do compasso, e as fases finais contam com células mais complexas que exploram os contratempos e os ritmos sincopados. Para ser usado como recurso pedagógico, é fundamental que o professor conheça o jogo, suas possibilidades musicais e também sua limitação em abordar apenas um repertório tonal. ABSTRACT The research aimed to analyze the possibilities of development of rhythmic perception through electronic game Let's Tap. To this end, researchers have played, recorded and analyzed sixteen phases, as the game has, to identify how the rhythmic difficulties were addressed in developing phases. It was found that the game challenges the musical perceptive capacity of the player with respect to musical rhythm and sounds of different intensities, through phases-songs that are composed of different rhythmic cells at various levels of difficulty. The early stages have simpler cells, with notes on strong compass times, and the final stages have more complex cells that exploit the setbacks and syncopated rhythms. To be used as an educational resource, it is essential that the teacher knows the game, his musical possibilities and also its limitations in addressing only a tonal repertoire.
RESUMO Diante dos desafios de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm... more RESUMO Diante dos desafios de promover uma educação de qualidade, pesquisadores e professores têm buscado discutir novas estratégias de ensino que envolvam os alunos no processo de aprendizagem e que contribuam para uma formação integral e autônoma. Assim, este artigo tem por objetivo identificar e descrever alguns jogos eletrônicos, educativos ou comerciais, que abordem conteúdo musical, afim de compreender como estes jogos podem contribuir para a educação musical no contexto escolar. Como resultado foram analisados três jogos, dois comerciais para videogame, e um educativo para computador. Cada jogo, de acordo com seus limites, proporciona uma experiência musical, com estímulo auditivo em relação a elementos musicais como parâmetros do som, frases, articulações, etc. Assim, tanto jogo educativo quanto comercial pode servir como um recurso pedagógico envolvente, que contribua um aprendizado autônomo e prazeroso. ABSTRACT Facing the challenges of promoting quality education, teachers and researchers have sought to discuss new teaching strategies that engage students in the learning process and contribute to a full and autonomous formation. Thus, this article aims to identify and describe some electronics, educational or commercial games that address musical content in order to understand how these games can contribute to music education in the school context. As a result were analyzed three games, two commercial to videogame, and one educational to computer. Each game according to its limits, provides a listening experience with respect to the auditory stimulus elements as musical sound parameters, phrases, joints, etc. Thus, both educational as commercial game can serve as an engaging educational resource that contributes an autonomous and pleasurable learning.
Contexto tem o prazer de realizar a sétima edição do Simpósio Internacional de Cognição e Artes M... more Contexto tem o prazer de realizar a sétima edição do Simpósio Internacional de Cognição e Artes Musicais (SIMCAM). Nesta edição o tema escolhido foi A Mente Musical em uma perspectiva transdisciplinar, com a intenção de manter o diálogo com as áreas que caracterizam esse fórum aberto de pesquisa e discussão que é o SIMCAM. Nesta edição contaremos com as presenças de dois pesquisadores internacionais com grande impacto nas publicações que relacionam Cognição e Artes Musicais: Emmanuel Bigand, da Université de Bourgogne, França, e Karl Anders Ericsson, psicólogo sueco que leciona na Florida State University (EUA). Faz-se necessário agradecer os diversos colaboradores que trabalharam com afinco para a realização deste 7SIMCAM. Esse encontro foi possível pela dedicação da equipe organizadora formada por Maria Cristina de Carvalho Cascelli de Azevedo e Antenor Ferreira Corrêa, professores do PPG-MUS, Patricia Pederiva, da Faculdade de Educação da UnB, e de Afonso Galvão, da Universidade Católica de Brasília. A participação da Associação Brasileira de Educação Musical foi fundamental, por meio da orientação e coordenação da parte científica realizada pelo presidente Maurício Dottori. Agradeço também a Sonia Ray, que como coordenadora do V SIMCAM, ofereceu apoio e ajuda nos momentos mais difíceis. Merece um agradecimento a equipe de funcionários e colaboradores da UnB que fazem um trabalho discreto e eficiente na secretaria do Departamento de Música, liderados pelo secretario do MUS, Rogério Figueiredo, e coordenados por Alex Cunha. Agradeço o design gráfico realizado por Haroldo Brito, da criatus design, que além de fazer um excelente trabalho de criação, foi o responsável pela produção de todo o material gráfico do evento. O evento não seria possível sem a parceria com o Memorial Darcy Ribeiro, que possibilitou o uso do espaço físico de beleza ímpar e ambiente único para a realização de um evento científico. A colaboração do Programa PAEP da CAPES foi fundamental para a viabilidade do evento e o Programa de Pós-Graduação Música em Contexto da UnB ofereceu a estrutura acadêmica para a participação do Departamento de Música na realização do 7SIMCAM. Desejamos que todos os participantes sintam-se bem vindos à Universidade de Brasília e esperamos que todos possam desfrutar as oportunidades de troca de experiências que caracterizam as diversas edições do SIMCAM. Brasília, 24 de maio de 2011 Ricardo Dourado Freire Coordenador Geral do 7SIMCAM Chefe do Departamento de Música da UnB v vii Caros Colegas Pesquisadores,
RESUMO: O presente trabalho busca demonstrar como o fenômeno " sinestesia " pode interferir ou fa... more RESUMO: O presente trabalho busca demonstrar como o fenômeno " sinestesia " pode interferir ou favorecer o processo de aprendizagem nos indivíduos, por meio da realização de uma atividade de natureza multissensorial, observando-se os resultados dessa aplicação. Tais resultados colaboram para que possamos conceber a sinestesia como sendo um fenômeno neurocerebral com grande variedade de ocorrências, no qual ocorre uma espécie de ativação cruzada dos órgãos dos sentidos, promovendo o funcionamento simultâneo dos mesmos, diante dos variados estímulos. O estudo busca também compreender como este fenômeno no âmbito da psicopedagogia e nas relações com o uso da memória pode ser utilizado como abordagem ou recurso didático que favoreça o processo cognitivo, dentre outros aspectos positivos.