Хоррор-адвенчуры. «Черное зеркало» (original) (raw)
Для получения готического эффекта повествование должно сочетать жуткое ощущение наследственности во времени с чувством клаустрофобии, порождаемой замкнутостью в пространстве, — так, чтобы эти два измерения усиливали друг друга, создавая впечатление болезненного погружения в стихию распада.
Профессор литературы Крис Болдик
По-настоящему известных и достойных хоррор-адвенчур не так уж много и их можно перечислить по пальцам. Ощущение опасности и страха выгоднее использовать, например, в шутерах, где создается само собой. В классических адвенчурах (а не чем-то вроде Amnesia), лишенных погонь, перестрелок, борьбы и смертей, для создания хоррора нужна атмосфера, продуманный геймдизайн и крепкий сюжет. Однако достойные представители жанра все-таки и сегодня стоит рассказать об одном из их.
Игра «Черное зеркало» была создана в 2003 году маленькой чешской игровой студией «Future Games», которая после выпустила еще ряд по-своему неплохих квестов, но «Черное зеркало» так и осталась лучшим из ее творений. В оригинале она называлась «Посланец смерти» («Posel Smrti»), но название пошло ей только на пользу. Хотя игра была полностью лишена погонь и чего-то специфически жуткого, она запомнилась многим игрокам и неоднократно была признана как отличная по меркам жанра. Чем же она зацепила публику?
Сюжет строится вокруг тайны родового проклятья. Замок Blackmirror построен много лет назад, в XIII веке, двумя братьями старинного рода Гордонов - Маркусом и Мордредом. Мордред был недостоин своей власти - он был тираном, убийцей и богохульником. Тайной осталось, чем вызвана была его вражда с Маркусом, но благородный Маркус стал тем воином света и добра, который в жестоком поединке одолел и убил своего нечестивого брата. Однако перед смертью Мордред искал путь к темному могуществу. Он успел проклясть весь род Маркуса. И теперь над каждым мужчиной из семейства Гордона висит родовое проклятие, связанное с темной стороной его природы. Иногда черное зеркало, содержащее все самое злое и греховное в душе, открывается и выпускает зло наружу. И Мордред, как и он сам, ждет своего часа... И вот однажды Вильям Гордон, старейший из рода, пытаясь разгадать эту тайну, таинственно гибнет. На похороны в замок приезжает и покинувший его много лет назад Сэмюель Гордон. Он не верит в смерть дяди и желает любой ценой докопаться до правды... Если бы знал, что его ждет, он никогда бы не вернулся.
Мда. Короче, по всем канонам Черное зеркало - это практически эталонный готический роман. Здесь есть все его классические составляющие - таинственный замок, едва ли не ключевой элемент всех готических произведений. Замок пребывает в упадке, полуразрушен и едва населен. Это замок-дом и замок-могила вырождающегося рода, замок-хранитель, замок-проклятье. Здесь есть также глухое местечко с сонной жизнью, средневековые предания, мистические секреты, спрятанные склепы, заброшенные башни и т.п. Обстановка навевает страх и неприятие также благодаря мрачным пейзажам - заброшенные кладбища, темные коридоры, полуразрушенные комнаты, гнилые болота, дождь и сумрак. Повествование окутано загадочностью и кровавыми смертями, а также мистическими снами главного героя. Раскрытие тайны, как и полагается в готическом романе, откладывается до самого финала. Несмотря на то, что действие происходит в современности, только из надгробия Вильяма вы узнаете, что это 1981 год - в остальном здесь абстрактный ХХ век и на конкретные реалии всего пара намеков (кажется, у героев даже телефонов нет). Не знаю было ли это задумано, но это подчеркивает временную размытость показанной истории, роднящей ее с прошлым.
Словом, готическая атмосфера здесь представлена хорошо, несмотря на современные декорации. Если бы только это составляло достоинство игры, то уже стоило бы за это похвалить создателей. Однако надо учитывать, что это хотя и готический - но все же современный сюжет. Поэтому он сплетен не только с мистикой и загадками, но и с современным детективом. Стержнем сюжета игры являются постоянные внезапные смерти в Уиллоу-крик. Нашему герою Сэмюэлю придется разбираться с ними так же, как и со своей древней историей - ведь понятно, что случайности здесь быть не может. Так в сюжет добавляются некоторые моменты типичного любительского детектива, мотивы современного хоррора с его обшарпанными психбольницами и научными экспериментами.
Кстати, локации здесь качественные. Несмотря на 2003 год и небольшой бюджет, старое-доброе отрендерное 3D еще котируется. За дизайн авторов надо отдельно похвалить. Действие происходит в довольно скучном и даже невзрачном месте - замке возле убогой деревушки с банальным и пустым названием Willow Creek («Ивовая заводь», в отечественной локализации - «Лозовая Заводь»). Надо ли объяснять, что тут нет никаких заводей и ив? Только довольно грязный ручей и мрачные деревья. Жизнь тут тусклая и блеклая, десятилетиями ничего не происходит и время как будто остановилось. Но чем дальше, тем больше разворачивается история и все чаще возникает атмосфера классической готики. Таинственные ритуальные залы, полузаброшенное кладбище с разрытием могил, старый разрущенный маяк, средневековая церковь, мрачная психбольница в древнем особняке - все в наличии.
И хотя герой описывает окружение в духе Капитана Очевидности («это стул, на нем сидят, это стол, за ним едят»), детализация вокруг хороша, так что погружение обеспечивается само собой. Наверно, поэтому в отзывах в сети игру постоянно сравнивают с Syberia - хотя общего у них... ничего.
К тому же в игре активно используется изобретенный авторами «симулятор погоды», позже на всю катушку использованный ими в «Rebrobates: вторая жизнь». Выражается это в том, что те же локации затемнены и к ним добавлен дождь да грозы. Ничего особенного? Может и так, но это действительно придает местам атмосферности. Тем более, в квестах, где испокон веков принято рисовать локации намертво, как из камня. А когда на экране постоянно дождь и вой грозы, действительно чувствуешь себя довольно неуютно, особенно по вечерам, когда кажется, что ливень готов грянуть и за окном.
Хуже получилось с персонажами, которые представляют классическое чешское 3D. «Чешское 3D»; тех лет - это немного квадратообразные неспешно передвигающиеся модели. Правда, в целом не царапает глаз, да и ставку на динамизм их никто не делал. Все равно, как и принято в квестах, они в основном стоят на месте. Есть еще и короткие как кроличий хвост ролики, сделанные по принципу «мутной картинки» и в большинстве своем они не нужны. Музыка здесь правда, неплоха, но по традиции тех лет проста. А местами звуковые эффекты приходилось брать из интернета, что в 2003 г. было нормально, а сейчас чувствуется. Особенно смешно, что финальный ролик идет под композицию Snow theme, взятую из третьих «Героев меча и магии».
Итого, по технической части претензий нет - маленькая чешская студия из 4 человек для своего бюджета 2003 года вполне справилась. Получилось недорого, но очень добротно. Баги наличествуют, но в целом несмертельные. Хотя меня лично забавляет, как Сэм ходит то с длинными волосами, то капюшоном куртки, меняя их секунда за секундой. Как будто авторы сказали: «А какую из модель выбрать? А, по фиг, давайте обе!»
Сэм, между прочим - забавный человек. Большую часть времени он очень рассудительный, как Даша-следопыт и постоянно уточняет в духе Кэпа: «Это это птица, это самолет, я попытаюсь столкнуть крышку гроба
помогите Сэму столкнуть крышку гроба и взять рюкзак». Он логично не желает набивать карманы лишними предметами, вежливо общается с героями, интеллигентно осматривает столы. Но иногда что-то на него находит и он может, например, сделать ловушку из подведенного к решетке тока. Герой, да. В целом - не особо прописанный, но все же правдоподобный персонаж, по меркам игр в самый раз.
Зато второстепенные герои вполне удались. Конечно, в квесте невозможно придать полноценную историю какому-то проходному герою массовки, но это пытаются возместить грамотными диалогами. Особенно удалась семья Сэмюеля и верный как домашний пес дворецкий Бейтс. Другое дело, что диалоги местами затянуты. Очень часто можно общаться на вообще не относящиеся к сути дела темы. О том, что это добавлено для «реализма», понимаешь далеко не сразу. Но по законам жанра, общаться придется на все темы подряд, иначе игру просто не пройти - прохождение станет непонятным. Благо, есть дневник, в который заносятся все важные моменты, а отечественная озвучка от «Акеллы» вышла немного монотонной и местами наигранной, но в общем вполне качественной и живой. Кстати, еще в игре можно отвечать на выбор - вежливо или грубо. Фиг знает, зачем это введено, это все равно ни на что не влияет, а экспериментировать не хотелось.
Сюжет и атмосфера есть. Геймплей же традиционен. Классический поинт-энд-клик, перебиваемый иногда паззлами-головоломками в духе «собери порванную бумажку». Достоинство его в том, что в целом не приходится ломать голову что и как делать. Назначение предметов достаточно быстро становится понятно и путаешься здесь редко. Да особо предметы в игре не поиспользуешь - активных точек на локациях хоть и много, но достаточно ткнуть в каждую раз-два, чтобы ненужные просто погасли.
Значит ли это, что игра несложная? А вот и нет! Очень ее жирный минус, убивающий пол-геймплея - это занудливость. Действие здесь, хотя и не казуальное, но очень линейное и иногда буквально бесит, когда приходится тащиться за пять локаций за какой-то кочергой, которую ты мог взять и раньше, но тогда это было не нужно по сюжету. Бесконечные «вернись за ключом, только потом открой дверь, использовав ключ» - все это просто недоработка авторов, которая убивает динамизм. Местами бесят и другие глупости, когда ты должен двадцать раз обшаривать кладбище ради какого-то мелкого болта в во-о-о-он том углу!
Из какой логики исходили авторы, сказать тяжело. Видимо, из намерений затянуть сюжет. Иначе зачем введен «подземный уровень», в который вы попадаете абсолютно случайно и который абсолютно никак не связан с сюжетом? А между тем, он сжирает несколько часов прохождения! Или другая бессмысленная фишка: когда вы просите какого-то героя что-то для вас сделать, его потом нужно посетить не менее трех раз. Про этот «реализм» никто не предупреждает, так что сначала блуждаешь вокруг в недоумении. Вставленный в финал лабиринт с непонятным принципом и ловушками тоже не радует. Вся эта занудливая чушь в духе «шажок - действие - шажок - действие» и другая затянутость будет и в других играх компании. В «Rebrobates. Проклятие мертвых» это приобретет характер настоящей катастрофы, что сгубит в общем очень оригинальный и интересный сюжет.
Вставленные в игру паззлы в целом немногочисленны и в большинстве тоже понятны, хотя так же скучны и нудноваты. Особенно меня, помню, выбесила головоломка с пятнашками и знаками зодиака. Вообще, на подсказки игра очень скупа, что лишь отчасти возмещается простотой загадок и ограниченностью локаций. Прохождение использовать не зазорно.
Ах да! Мы же в готике, а как же тут без СМЕРТЕЙ!!! Чтобы игроку жизнь медом не казалась, в геймплей вставлен элемент случайной гибели. Причем вставлен как попало - в одних местах вы можете подозревать опасность, в других нет. А так как автосейва нет, то проходите с сохранения. Особенно, конечно, поражает гениальная (как ее наверняка расценил сценарист) придумка с волком. Суть в том, что когда вы с большим трудом выбираетесь из каких-то подземных шахт (тот самый бессмысленный «подземный уровень»), прямо на пороге свободы вас встречает пушной зверек, любовно обозначенный локализаторами «серый волк». Никакого средства спасения кроме пистолета с двумя патронами от него не существует. Проблема в том, что вы потратили оба патрона на замок на входе - а надо было присмотре-е-еться, увидеть ржавую полови-и-ину и потратить один вместо двух. Итог - смерть, проходи с последнего сейва. Правда, это единственная по-настоящему внезапная смерть, но другие тоже дают прикурить. Резонный вопрос - разве смерть персонажа не противоречит жанру квеста как таковому? В Broken Sword нам всегда давали вторую попытку - почему здесь нельзя сделать также?
Но в целом геймплей нормален или терпим, для усидчивых квестоманов в самый раз. К тому же игра не самая длинная по меркам жанра - пройти можно при желании за три-пять дней для мало-мальски грамотного игрока.
Я тут вам расписал черте чего, конечно. На самом деле на суперстрашный хоррор это, разумеется, не тянет. Здесь из всей темы страха - неплохая атмосфера, жанр мистического триллера, трупы и немного резковатых поворотов.
Так что в целом игра не страшная и цепляет атмосферой, хорошими персонажами и закрученным сюжетом. Да, сюжет здесь - действительно интересный и представляет собой лучшее в игре, ради чего, собственно, и стоило играть. Его можно сравнить (и сравнивали) как младшего брата Gabriel Khight или двоюродного брата Broken Sword. Конечно, подобных историй в квестах немало, но Черному зеркалу удалось найти удачную нишу.
Однако, если не считать занудности, есть у игры еще одно очень аршинное НО: маловнятный финал. Финал, который высасывает половину харизмы сюжета. Он сделан в духе Шьямалана, когда разгадка переворачивает все с ног на голову и должна поразить зрителя! При этом никто не удосуживается связать между собой многочисленные улики, которые мы добыли ранее, да и вообще, подумать об элементарной физической возможности этого объяснения. В итоге мы получили яркую и абсолютно притянутую за уши концовку - исключительно чтобы завершить тему семейного проклятья Гордонов. Все остальное нам даже не пытались объяснить. Кто и зачем рисовал знаки? Как убили мальчишку? Кто убил Вильяма? Кому вкалывал секретную сыворотку Роберт? Что нашли в шахтах много лет назад шахтеры? Зачем Вильям вообще послал это кольцо Сэму? Как объяснить необъяснимые способы убийства? ВЫ НИКОГДА ЭТОГО НЕ УЗНАЕТЕ!!!
Даже раскрывшийся под конец целый ряд тайн из семейства Гордонов не получил развития. Вместо этого будет скучный занудный проход по небольшому лабиринту (смерти прилагаются), унылые «вкл/выкл» вместо головоломок и пара дешевых смазанных роликов без намека на экшн, но зато с пафосной драмой. Нет, игроки, которые прониклись «внезапным финалом» есть, и их можно понять... особенно, если учесть, что они все через одну - почему-то женщины... Но ведь не каждый же может поверить в объяснение, привязанное к теме сюжета, а не заявленным в нем фактам и уликам? Из отзывов в сети видно, что многие даже не поняли смысла финального ритуала, что и неудивительно - ритуальные ключи, за которыми всю игру мы таскались, должны были, согласно инструкции, «указать путь к спасению». И это единственное объяснение их необходимости за всю игру. А спасения-то в конце и нет.
Признаться, в Rebrobates концовка была абсолютно логичной и вполне связной, в отличие от Черного зеркала... Да и тема самого «черного зеркала» в своей душе раскрыта слабо. Так что в этом отношении сюжет слишком резко оборвался. Что еще... Ах да, спойлер: убийца - садовник. Шутка. Садовник тут как раз не убийца, а наоборот.
Вот такая вот игра. Игра, которая тщательно выстраивала сюжет и атмосферу, оказалась способна на неплохую графику и приятные диалоги, с занудным, но логичным геймплеем. Игра с линейным сценарием, который, тем не менее, приковывает интерес до конца. В общем, очень качественная штука. Но увы, она оказалась не потоплена, но всерьез поражена двумя артиллерийскими ударами: занудливой затянутостью и малопонятным финалом. Вялотекущие споры относительно того, на сколько баллов она тянет, ведутся до сих пор. Кто-то (как я), дает ей 6-7 из 10, кто-то превозносит как шедевр. В любом случае, Черное зеркало уже более 10 лет занимает место почетной классики квестостроения благодаря своей отличной атмосфере и затягивающей мрачной истории, как бы это не оценивалось другими.
На этом бы история семейства Гордонов и закончилась, но внезапно... случилось ЧУДО!!! Права на игру выкупила немецкая компания Cranberry Production. Немцы известны очень основательным подходом к работе и хорошими адвенчурами... Вот бы они еще кино так делали... Поэтому компания сделала продолжение, сильно напоминающее ремейк, который... оказался лучше оригинала! И это, черт возьми, был куда более неожиданный поворот. Продолжение появилось только в 2009 году, т.е. спустя шесть лет.
Но... об этом в следующем посте.