Блог про видеоигры (original) (raw)

October 1st, 2024, 08:38 pm

Падал прошлогодний снег (2003). По следам Мужичка

После того как я прошел детский квест «Дача кота Леопольда», я решил проследить дальше «творческий путь» ее автора, некого программиста Ефремова. После того, как он сделал «Дачу кота Леопольда», он в союзе с аниматорами из студии «Крыша» сварганил знаменитый «Штырлиц» – вершину русского трэш-квеста без связи и смысла, в котором отточил свое мастерство или анти-мастерство, это уж как посмотреть. В начале нулевых Ефремов продолжал лепить русские квесты на потребу дня ради легких денег и решил вернуться к оправдавшей себя схеме детского квеста по мотивам популярного мультика. А какой мультик больше всего мог понравиться нашему программисту с его любовью к абсурдным сюжетам на основе затасканных анекдотов? Конечно, знаменитый шедевр абсурдистского юмора – «Падал прошлогодний снег». Заранее проведя подготовку по работе с пластилиновой анимацией в квесте «Операция Пластилин», где прямым текстом были вставлены аллюзии на легендарный «Ниверхуд», Ефремов пошел в атаку и даже не поленился нанять оригинального актера Станислава Садальского ради озвучки, как в старые-добрые времена. Так с небольшим перерывом появились «Падал прошлогодний снег» (2003) и «Падал прошлогодний снег 2» (2005). Ими-то я и решил заняться, наивно думая, что управлюсь быстро – игры небольшие, проходятся за час каждая.

Кто играет, тот баран!

( Read more...Collapse )

April 7th, 2024, 10:34 pm

Санёк (2024). Теплые искусственные воспоминания

Нынче у нас все больше разворачивается мода на девяностые. Китча восьмидесятых с неоном и супергероями все окончательно наелись, зато выросло поколение, родившееся в те времена. Теперь это взрослые люди при деньгах и выманить у них немножко грошиков, сыграв на ностальгии по детству, не так уж сложно. Примеров немало, и одним из них является игра «Санек». Это очень небольшой инди-проект, который, однако, приобрел популярность и о нем написали довольно многие ресурсы. Суть незамысловата: «Приключенческая игра о тепле мимолетных детских воспоминаний: о мальчишке по имени Санёк, спасении бездомного щеночка, первых настоящих друзьях и увлекательных дворовых приключениях в маленьком постсоветском городке 90-х». Внимание привлекло и то, что в игре вроде как был актуальный нынче антивоенный посыл, так что толпы всполошившихся диванных горе-патриотов начали кричать про русофобию и даже занесли игру в какой-то собственный черный список – в лучших традициях гестапо. Словом, недавно у меня дошли до игры руки, хотя вышла она больше месяца назад, и я смог оценить этот проект.

( Read more...Collapse )

February 23rd, 2024, 04:27 pm

3х9 царство. Дорога приключений (2023)

Квесты – это жанр, который неплохо годится для детей. Именно для них пригодны простые казуальные действия с предметами, несложные мини-игры и простые головоломки, а также ставка на красоту и яркость. Когда-то давно, в конце 2000-х у нас был целый вал таких простых детских квестов – особенно известны игры от «Мельницы» на тему их бесконечной франшизы про «Трех богатырей». Но нынче тяжелые кризисные времена, отечественный геймдев скукожился до неприличных размеров, жанр детского квеста тоже почти вымер. Но недавно таки случилось и тут яркое событие! Небольшая студия «merc.studio» неожиданно выпустила квест на основе русских сказок с громким названием «3х9 царство. Дорога приключений»! Задача была объявлена амбициозная – игра для детей и их родителей, в полном 3D, с кучей мини-игр, весельем и прочими плюшками. Ее я заприметил еще почти год назад, даже следил в ВК за новостями разработчиков, которые наконец выложили ее в конце 2023 г. – и таки решил пройти один из немногих русских квестов прошлого года. Скрины обещали красочную сказочную Русь, море мини-игр, приятно нарисованных персонажей и чисто детскую игру, которую даже делали при участии педагогов и психологов. Более того, мне даже удалось получить ключ для Стима от авторов игры, которые предупредили, что игра несложная и короткая, часа на три.

Но вот на практике дело сразу не заладилось. Игра-то из Стима скачалась, но оказалось, что на моей компьютере она не идет. Как выяснилось, она сделана исключительно для HDR-изображения, которого у меня нет и не будет. Пришлось, ругаясь про себя, платить 449 рублей и скачивать на другой компьютер через VK Play (Стим там не устанавливается). Игра весила гига четыре и на удивление долго грузилась, а потом немало устанавливалась, да еще и проверялась на какие-то там соответствия. Не слишком ли много трудов ради детского квеста на три часа?!
( Read more...Collapse )

January 4th, 2024, 08:49 pm

Torn Away (2023): Иди и смотри... То есть, беги и терпи...

Отечественные игроделы редко выдают что-то более или менее достойное внимания. Среди прочих проектов ушедшего 2023 г. стоит отметить небольшую инди-адвенчуру "Torn Away" от небольшой студии из 8 человек Perelesoq. Рассказывает игра о всегда привлекающей внимание теме – судьбе детей на войне. На сей раз в центре истории – судьба девочки Аси, сбежавшей из нацистского трудового лагеря. Рождалась игра долго, целых четыре года и на минимальный бюджет, став фактически инди. Однако авторам удалось с трудом, но все же относительно распиарить свой проект – интервью у блогеров, анонсы на DTF и Reddit, 18.000 вишлистов на Стиме… И хотя отзывы игроков поначалу были благожелательные, игра так и не окупилась. Что же могло пойти не так? Это я и решил выяснить, запустив игру сам – благо, я играл в некоторые "нарративные адвенчуры" о Второй Мировой и отлично знаю, что надо требовать от таких игр.

( Read more...Collapse )

September 11th, 2023, 10:47 pm

Sally Face (2015-19). Как подростки с приставкой и рок-гитарой победили сатанизм

"Правительственные заговоры, демоны, призраки и волшебная приставка? Сал, это все выдумки"

Даже игра это признает…

Однажды я наткнулся на игру "Sally Face" с любопытной аннотацией. Она обещала мне квест, где надо играть за мальчика с протезом на лице, который вместе со своими друзьями сражается с мистическими сущностями в своем новом доме. Идея игры очень напомнила мне старый-старый квест от Сатурн+ "Страшилки. Шестое чувство". Занятная была игра, основанная на детских страшилках 1990-х и 2000-х, а в главной роли была девочка с саперной лопаткой по имени Шиза. Юмора и в то же время жути и мистики там было много; тем игра и подкупала, не говоря уже о колоритных персонажах и своеобразной атмосфере. Предчувствуя нечто подобное, я запустил и Sally Face – и как оказалось, не обманулся: это действительно очень похожий, хотя и самостоятельный проект, но на сей раз на американской почве. Причем он весьма известный и популярный, имеет кучу рекламы и фанатов. В одном только ТикТоке (есть такая дрянь для зумеров) его хэштег (есть и такая дрянь для зумеров) собрал больше ДВУХ МИЛЛИАРДОВ просмотров. Естественно, отсюда летсплеи, фанатские википедии, фан-арт и прочие незнакомые мне иностранные слова. Ну, думаю, надо приобщиться, ведь миллионы мух ошибаться не могут.

( Read more...Collapse )

April 26th, 2023, 10:00 am

Silence: The Whispered World 2 (2016). Возвращение в сказку

"Ускользающий мир", один из наиболее известных проектов квестовой студии Daedalic Entartaiment, имел как сильные стороны, так и слабые – в этом я убедился при прохождении. И тем не менее в целом история мне понравилась, и я из интереса решился ознакомиться с сиквелом от прежнего его автора, Марко Хюллена. Игра носит название "Silence: The Whispered World 2" и вышла аж в 2016 г. после нескольких лет обещаний. Разработка была связана с технической сложностью – проект перешел в 3D, визуально похорошел, стал проще по геймплею, но разнообразнее по механикам, чтобы стать ближе к консольным играм. Рецензии были благожелательны, вот только… я не рецензии и благожелательным не буду. Поскольку меня лично проект... не столько разочаровал – сколько не удовлетворил.

( Read more...Collapse )

February 24th, 2023, 02:55 pm

The Whispered World / Ускользающий мир

- Мамочки! Кто же придумывает все эти задачки с механизмами? * * * - Какой бред... Не знаю даже, зачем пробовать.

Главный герой о загадках игры.

Давным-давно, лет 10 назад я в магазине увидел диск квеста "The Night of Rabbit" от студии Daedalic Entertaiment. Он был таким красивым и завораживающим, что я тут же решил сыграть в эту игру. Это оказалась сказка с ребенком в главной роли, который попал в фэнтезийный мир…Квест оказался великолепным – с интересной историей, потрясающе красивой графикой, погружающим в себя сюжетом, непростыми любопытными загадками и глубокой атмосферой.

А про квест "The Whispered World" в похожем жанре от тех же Даедалеков я узнал чуть попозже, купил на распродаже в Стиме и отложил на потом. "Потом" наступило через 10 лет…

( Read more...Collapse )

September 11th, 2021, 09:03 am

Death Stranding (2020)

В эти пасмурные дни я хочу поговорить о пасмурной игре, которую я всё-таки добил! С неслабыми такими перерывами, но я добрался до финальных титров!

Почему так долго? Потому что я ни за что и никогда в жизни не скажу, что Death Stranding - это тупая, бессмысленная и пустая игра. Нет, я нисколько не жалею о прохождении и безусловно признаю творение гения гениальным, оригинальным, глубоким и концептуальным. Но при всём моём понимании и эмпатии Кодзима меня здорово вымотал. Особенно я притомился в начале и в конце игры.

В начале я притомился от геймплея, а в финале я притомился от непрерывного полнометражного кино %) И я не представляю, что должно произойти, чтобы я решил снова отправиться в путь вместе с Сэмом. А теперь давайте разбираться что тут зачем и как оно вообще.

[**Spoiler (click to open)**]И-и... О плюсах и вообще о смысле происходящего по сюжету мы поговорим позднее, а пока я расскажу о минусах.

Субъективность.

Если что, я один из тех, кто не так чтоб внимательно, но всё-таки следил за рекламной кампанией игры и поэтому прекрасным образом осознавал, что Кодзима даст нам нечто необычное, своеобразное, высокобюджетное... инди. Потом случился долгожданный релиз и я понял, что при всём моём осознании визионерства Кодзимы я ждал сдобренный мистической оригинальностью, но всё равно обычный и привычный постапокалипсис. Развалины, радиация, монстры, остатки человечества в лохмотьях, ржавчина, грязь и прочие радости жизни после глобальной катастрофы.

И вот я запустил игру, но вместо привычных мне развалин передо мной почти девственные исландские пейзажи, и не убежища, как в родненьком Fallout, а всего лишь прихожие убежиш и люди, которые ни разу не похожи на персонажей классических постапов. Как так?! Что за обман! Кодзима, верни деньги!

Да-да, здесь нет проблем и недостатков самой игры. Всё исключительно от личных тараканов. Но что было, то было. И впоследствии я чувствовал себя в своей стихии только тогда, когда встречал локации с руинами и возвращался на большую карту с сожалением о том, что всё туточки не так, как я привык.

Заоблачный пафос!

Естественно, блокбастер и уж тем более блокбастер от Кодзимы не может быть таким прям приземлённым. Но я надеялся на то, что встреча Сэма с президентом будет серьёзным экскурсом как в суть паранормальной катастрофы, так и в текущий политический расклад. Но вместо этого мне выдали красивую, но бесконечно пафосную сказку.

И вместо взрослых аргументов, меня упорно пытались бить на жалость. Сначала, Сэм, ты должен и обязан поговорить с несчастным президентом, со старушкой, которая вот-вот умрёт. Посмотри в её несчастные, зовущие и одинокие глаза, проникнись! А потом, мы просим тебя, Сэм, поговори с Амелией, с её несчастной, хрупкой, но бесконечно самоотверженной и доброй женщиной, которая без всяких там сомнений ведёт нас к свету! Посмотрим в её несчастные глаза! Проникнись!

А теперь, дорогой наш Сэм, посмотри на дядю в страшной маске. Он - плохой. Он похитил и держит у себя в темнице прекрасную принцессу, то есть Амелию. Ей плохо, страшно и жутко одиноко. А теперь посмотри на дядю в такой же страшной маске, но учти, что он уже хороший! Он за нас, за возрождение Америки и вообще за всё хорошее против всего плохого.

Какого ж чёрта? Почему я должен верить одну типу с черепушкой и ненавидеть такого же, как он? В чём разница, кроме той патоки, которую в меня вливают? Он плохой, потому что против возрождение страны? Или он плохой, потому что убийца, террорист, безумец и вообще? Простите, но я такой расклад не принимаю. В New Vegas Новая Калифорнийская Республика пыталась возродить былую демократию, но там сценарий хоть и ратовал за НКР, но в целом давал мне предостаточно оттенков серого. А тут? Что тут? Да-да, впоследствии игра расскажет о проблемах UCA и даже отчасти перевернёт повествования вверх дном, но по началу всё приторно, контрастно и топорно настолько, насколько вообще возможно!

Задирающий нос капитализм или сатира на современный бизнес.

Сначала я узнал о МУЛах, обычных людях, работавших курьерами, такими же, как наш протагонист. Они работали и приносили домой деньги, а потом в правительстве решили, что роботы будут эффективнее людей. Курьеры остались без работы, а Дэдмен презрительно сказал, что безработные не смогли смириться с новой эрой, с прогрессом и роботизацией. Поэтому они сошли с ума и превратились попросту в воров! В воров и своеобразных наркоманов, которые идут на всё, чтоб отобрать заказы, то есть груз у прогрессивных роботов и у других курьеров. Зачем? Чтобы преступным образом хоть как-то, но симулировать работу.

Серьёзно? Ну ладно бы игра критиковала МУЛов за протесты против роботизацию доставки. ОК, пусть так. В конце концов, в минувшие века кто только не бастовал в протесте против... автомобилей, ткацких станков и прочих достижений техники. Вот только люди бастовали не столько даже против техники как таковой, а против безработицы, безденежья и голодухи. Потому что сверху не всегда заботились о том, чтоб развернуть кампанию по переподготовке кадров, чтоб люди не сосали лапу и не впадали бы в отчаяние от безнадёги.

Но каким же ж надо быть энтузиастом техники, чтобы не просто осуждать забастовавших, но представлять их такими наркоманами? Да-да, конечно, там вроде бы влияние хиралия, а дворе вообще шестое вымирание, в котором мертвецы взрываются, уничтожая всё вокруг себя, но это лирика, когда по сути я вижу фунт презрения даже и не к людям, а к ненужному человеческому элементу, почти к животным, этаким собачкам, которые не мыслят жизни без того, чтоб побежать за палочкой и с палочкой побежать к хозяину. И им неважно погладит их хозяин по головке или засадит сапогом в живот и выбросит на свалку, чтоб не мелькали они больше перед глазами. Они не личности и ни на что другое неспособны. Ну что ж, спасибо за столько высокую оценку. Поедем дальше.

После МУЛов меня бомбило от внутриигровых наград. Да, со временем Сэму выдают практичные, полезные железки, но до того... А до того, клиенты посылают Сэма через горы, леса и бурные ручьи, сквозь бури, вьюгу и ущелья, чтоб он принёс им на своей спине хорошую такую гору ящиков, контейнеров и чемоданов. И какова награда? Ах да, торжественное осознание подключения нового узла к сети и возрождение распавшейся страны. Отлично! Премного благодарен. А ещё тут можно получить... эксклюзивные и уникальные очки, и прочее, и прочее, и прочее!

И кепочку-у-у! И лайки, лайки, лайки! А вы не знали? В лайках смысл жизни! Без лайков жизнь - не жизнь! И именно от лайков мы обретаем счастье! А, если всё-таки серьёзно, то вся эта система прекрасно работает в онлайне, но не в сюжете, когда я могу играть и вне сети. Но персонажи смотрят на уставшего и измождённого курьера и дарят ему... лайки-и-и-и! =\

Простите, я всё понимаю и в реальной жизни количество жалоб от клиентов и благодарностей даёт курьеру выговор от босса, увольнение или премии за эффективную работу. Но тут такая фича просто бесит =\

И, наконец, меня бомбило от сути некоторых квестов, то есть заказов. ОК, допустим, я готов понадрываться, чтобы достать важное врачу, инженеру и фермеру. Но какого меня гоняют через леса, горы и ущелья ради косплееров и прочих полусумасшедших?! Да, в контексте паранормального постапокалипсиса косплееры воспринимаются безумнее, чем женщина, которая взяла, да посвятила жизнь духовным поискам ответов на загадки древних пирамид.

А как насчёт заказов, когда ради Амелии и США, точнее, UCA Сэм должен услужить Ромео и Джульетте? Ромео и Джульетте, которые вскоре разбежались, чтоб снова воссоединиться, чтобы, возможно, снова разбежаться... О, гений, ты либо издеваешься, либо ты знаешь толк в иронии! :D

А теперь минусов мы переходим к плюсам!

Симулятор ходьбы, говорите?

Тогда Death Stranding - это самый лучший симулятор ходьбы! Потому что ни в какой другой игре я не чувствовал настолько тесной связи с персонажем. И ни в какой другой игре я не следил за кочками, обрывами и склонами! И я не помню игр, где груз, который я забрал с собой не просто является значком в инвентаре, а настоящим ящиком, который нужно как-то разместить на теле Сэма. И я не помню игр, где груз активно и разнообразно влиял бы на движения протагониста!

Максимум, какой я помню в играх - это либо безусловно ограниченный инвентарь, который просто не позволит тебе взять хотя бы на один предметик больше некой цифры, либо бесконечный инвентарь, с которым я могу забрать хоть тонну, невольно заблокировав себе возможность бега. И так, и так, я в принципе не вижу, чтоб мой герой переносил всё то, что я забрал с собой. Предметы просто исчезают в никуда и снова возникают ниоткуда.

А вот в Death Stranding я вижу каждый ящик, каждый чемодан, который Сэм должен принести заказчику! И мне нельзя так просто взвалить ему на спину пару центнеров, потому что он потеряет равновесие и упадёт, уронив бесценную поклажу. А ведь ему все эти ящики нести не по прямой на плоскости, а по пересечённой местности. Идти и против ветра, и по ветру, форсировать водные преграды и даже забираться в горы!

Короче, ему нужно семь потов пролить пока работодатель снизойдёт до транспорта или хотя бы полезных приспособ навроде лестницы и экзоскелета. И параллельно я должен заботиться о том, чтоб не растоптать ботинки. И, чтобы Сэм хотя иногда мог прикорнуть.

Подстрочный смысл и посыл или что вообще здесь происходит?

А вот теперь поговорим о самом главном, о сути всех наших похождений, о борьбе за человечество и возрождение страны. Да, Кодзима явно пытался и старался обосновать свой мир не только в фигуральном смысле, но и логикой. Хотя... Какая к чёрту логику, когда мы бродим по своим заказам с сотней килограммов за спиной и с недоношенным младенцем на груди? Какая к чёрту логика, когда на нашу голову льёт не обычный, нудный, моросящий, а темпоральный дождь, который, словно занавес, скрывает от нас Тварей, то есть, простите, десятки, сотни, тысячи безумных и неупокоённых душ? Ну да, отчасти хиральная наука впечатляет, но в целом картинка для меня сложилась исключительно в виде аллегорий.

А вот теперь я хочу предупредить, что от конкретики перехожу к СПГС и абсолютно субъективнейшим догадкам о том, что было в голове Кодзимы, когда он создавал игру. Мне кажется, наш гениальный гений писал сценарий и создавал локации, чтоб рассказать нам не просто амбициозную фантазию, а кое-что про личную трагедию и про борьбу, которую он пережил, чтоб не в буквальном, то в фигуральном смысле возродиться, стать новым человеком и пойти вперёд. Да, по моему игра - это буквально исповедь Кодзимы и посвящение собратьям по несчастью.

А вот теперь скажите мне, вы плакали, когда мама уходила на работу? Я плакал. Точнее, мне говорили, что я плакал, а сам я этого уже не помню. А теперь попробуйте представить, что вы умный взрослый и не подросток, а маленький ребёнок, мальчик, который вынужден расти, когда мама постоянно на работе. Лишь изредка мама возвращается домой, чтобы обнять, утешить и ободрить сына. А в остальное время родные и другие люди всё время говорят о том, что у мамы очень важная работа! Именно от нашей мамы зависит множество людей! На ней лежит огромная ответственность, поэтому наш мальчик должен не капризничать, а сделать над собой усилие, чтобы понять, простить и поддержать.

Но время не стоит на месте и мальчик становится мужчиной. Он получил образование и давно уже живёт самостоятельно на лично заработанные деньги. Возможно, он, как и Сэм, курьер или один из грузчиков на складе. Возможно, его работа вообще другого рода, но он воспринимает её, как тяжкий и даже почти рабский труд. Но главная его проблема в том, что он стал взрослым, но в тоже время глубоко в его душе живёт тот самый, маленький несчастный мальчик, который так и не дождался того тепла, которым он всё время грезил.

И вот, в один из дней наш повзрослевший мальчик узнаёт о том, что мама умирает. Ей плохо, ей очень-очень плохо и она зовёт его, чтобы проститься. И всё бы ладно, если бы тоска по маме не превратилась в холод, в глубокую обиду с отторжением. Уж лучше жить в какой-нибудь однушке, батрачить на кого угодно, лишь бы забыть, забыть про детскую тоску! Но совесть, в конце концов, берёт своё и наш герой прощается со своею мамой. Всё? История закончена? Нет. Всё только начинается! Потому что наш герой по всем параметрам взрослый человек, но в мыслях, в своём воображении, в душе он мечется между обидой и комплексом вины.

А вдруг он не несчастный мальчик, а эгоист, который мог бы быть сильнее, чтоб маме было легче на работе? Возможно, если б всё было иначе, и мама дала бы ему больше? Эх, если б только он мог что-то изменить! Если бы он только мог бы хоть как-то помочь маме. Если б только он мог бы дать силы самому себе, тому ребёнку, каким он был когда-то!

Поэтому мы ходим не по тропикам, а по суровым пейзажам из Исландии, которые пропитаны тоской. Потому что так видит мир несчастный человек, для которого все краски мира серы. Поэтому мы ходим по миру с недоношенным младенцем на груди. Потому что ББ - это символ абсолютно беззащитного ребёнка, которому нужна зашита и тепло. Ребёнок, который остаётся с нами, когда мы вроде бы давно ушли из детства.

И тот же ББ - это символ новой жизни, которая начнётся, когда мы сможем справиться с собой, чтоб повзрослеть. И, наконец, наш ББ - это испытание! Вы ведь обижались, когда мама уходила на свою работу? А вот попробуйте-ка сами поработать, когда кроха всё время будет вместе с вами! Вам тяжело, а кроха может и заплакать! И либо крохе станет очень плохо, либо вы сможете её утешить, оторвавшись на минутку от работы. Ну как, теперь вы понимаете своих родителей? Вот то-то!

А теперь я предлагаю вспомнить сцену, где Сэм прощался с президентом. И всё бы ничего, но на мгновение старушка стала молодой. Как так? Галлюцинация? Или так случилось, потому что наш герой запомнил маму молодой, когда мальчишечкой он ждал её, чтобы поговорить, чтобы вместе с поиграть, побегать и просто почувствовать себя счастливым. Но мама уходила на работу и там же успела постареть.

Поэтому нам дают задание отнести её завёрнутое тело в крематорий. Потому что пусть даже не сейчас, но позже нам нужно сжечь мосты и как-нибудь избавиться от груза за душой пока тоска, сомнения и боль не сделали из нас угрюмых, замкнутых безумцев. Поэтому нам поручают сверхзадачу, которая уж слишком сильно напоминает сказку. Потому что так видит и представляет себе мир ребёнок. Ребёнок, который попросту не понимает куда всё время пропадает мама? Мама пропадает на работе? А вдруг работа - это сказочный злодей? Тогда ребёнок может постараться, чтобы представить себя сильным и большим, чтоб спасти принцессу, то есть маму и победить её заклятого врага!

И, наконец, поэтому в Death Stranding целая плеяда персонажей страдает от потери близких. Не дети, не подростки, а взрослые профессионалы упорно цепляются за прошлое в отчаянной и безуспешной жажде прикоснуться к тем, кто навсегда ушёл, поговорить, услышать голос или хотя бы удержать мгновение, чтоб время навсегда остановилось, позволив нашим близким и любимым остаться с нами.

А как ещё я должен понимать попытки Хартмэна найти свою погибшую семью в загробном мире? Ну разве будет человек без психотравмы специально умирать три раза в час, чтоб тщетно искать среди умерших жену и дочь? И разве будет женщина без психотравмы укачивать не живую дочку, а призрак дочери?

В реальной жизни Хартмэн, наверное, покончил бы с собой, а Мама лежала бы в психиатрической с прискорбнейшим диагнозом - шизофрения. И я уж не говорю про арку бойца специального подразделения, солдата, ставшего ужасным и мятежным духом, который попросту не мог уйти за грань пока его душа страдала от потери сына. Но у Кодзимы всё проще и сложнее. И вся бессмыслица имеет скрытый смысл и невозможное становится возможны.

А напоследок подумайте о том, что на самом деле тут не один финал, а целых три! И я сейчас не о секретных, спрятанных концовках, а о трёх победах Сэма над самим собой. Присмотритесь к трём последним главам перед титрами. Попробуйте включить воображение! Ищите не буквальный смысл, а образы! Соберите всю картину воедино, чтобы увидеть то, ради чего наш гениальный гений и городил весь этот огород!

January 25th, 2020, 10:10 pm

хромов

Мысли вслух о дефолтном ордене [Star Wars Jedi: Fallen Order]

Осторожно СПОЙЛЕРЫ!

Как известно, франшиза «Звездных войн» переживает сейчас не лучшие времена, с точки зрения креативной мысли. Если раньше это была фантастическая Санта-Барбара об известной семье с мидиахлорианами в крови, и фанаты с удовольствием гадали, чей дочерью является Рей (оказалось, что своя собственная она. Как Дядя Фёдор из Простоквашино), то Дисней выбрал максимально унылую вариацию из возможных. Ну да ладно, о толерантности силы мы поговорим чуть позже.

( Read more...Collapse )

December 24th, 2017, 03:19 am

Русские визуальные новеллы. Вчера! Сегодня... Завтра?

«Бесконечное лето» и его многочисленные «убийцы» шатали рунет на протяжении почти двух лет, но с середины 16-го и почти весь 2017-й визуальные новеллы в России больше ассоциировались с болотом, где сотни нонейм-команд усиленно и с горящими глазами пытаются что-то сделать, но в основном не доводят дело даже до альфа- или демонстрационной версии. Тем не менее, интерес в ВН в мире, да и в СНГ растёт как на дрожжах, и логично было бы ожидать, что рано или поздно и «земля русская» родит что-то достойное.

Увы, долгое ковыряние на сайтах типа Anivisual.net и поиск по тематическим группам в ВКонтакте в надежде найти что-нибудь годное для игры особым успехом не увенчалось. «Бесконечное Лето» – дикая халтура с дырявым как решето сюжетом и несогласованной рисовкой уровня от «вырвите мои глаза» до «это щедеврально!», но в то же время – это очень удачный хайп, сделавший игру на просторах СНГ буквально легендарной. И, как бы там ни было, авторы смогли твёрдо заявить: РуВН – существует! Честь им и хвала!

Что было дальше? Мододелы, множество инди-команд... И ничего на выходе! Возможно, тут дело в недостаточной мотивированности самих разработчиков и «благодетелях-издателях» вроде Dagestan Technology, зарабатывающих на перепродаже через стим чужого труда. Как результат, создаётся впечатление, что сейчас индустрия РуВН скорее мертва, чем жива.

Но мне удалось-таки найти несколько настоящих инди-проектов (т.е. не продавших права издателям) с амбициями, команды которых не отдали своё детище за гроши фальшивым издателям и прочим любителям нажиться на чужой неосведомлённости (для справки – издатель в Steam может быть только один – сам Steam! Остальные – не более, чем посредники).

И вот об играх этих немногих команд я и хочу вкратце рассказать. Для обзора я выбрал ВН с неплохой графикой, каким-никаким оригинальным сюжетом (ОЯШи от ру-разрабов лесом) и хотя бы какой-то заявкой на серьёзность проекта (готовая демо-версия, пройденный гринлайт). Вот наши герои:

Увы, многие с виду годные проекты хоть и были похожи на инди-игры, оказались давно проданными, зачастую еще задолго до релиза их демо-версий и прохождения гринлайта...

Но не будем о грустном и начнём по порядку:

Зайчик

[**скриншот № 1**]

[**скриншот № 2**]

Игра прошла гринлайт, также выпущена демо-версия, доступная тут: https://www.dropbox.com/s/hoxscpo8oj4ivgw/TinnyBunny_demo.zip?dl=0. Единственная известная мне РВН, имеющая качественную озвучку. Поскольку атмосферность для хоррор-игры имеет решающее значение, то с голосами ребята явно заморочились не зря. Чёрно-белая рисовка конечно простовата, но учитывая место действия – зима, облезлые деревья, старый частный дом – вполне уместна. В игре много анимированных моментов, очень хорошо подобранная музыка... и пока это всё, что можно сказать – демо-версия очень короткая, хотя и имеет две «концовки». Но сценарий и способ подачи, атмосфера игры позволяют надеяться, что в полной версии мы получим весьма качественный русский ужастик.

Игра разрабатывается уже почти два года, но разработчики «не пропадают», группа ВКонтакте периодически обновляется, а целых 4 (!!!) игровых языка позволяют надеяться на широкое продвижение игры не только в СНГ, но и в мире.

Заповедник «Зелирия».

[**скриншот № 3**]

[**скриншот № 4**]

Судя по всему, игра разрабатывается очень молодой командой (как сказано у них в статье на Анивизуал – собрались в июле 2017-го), что сильно выделяет их на фоне остальных. В любом случае, стартовали они лихо – в конце октября они выпустили демо-версию (лежит тут: http://salangan.com/demo/ ) и начали сбор средств на краундфандинге Планета.ру.

Игра очень красочная, яркая и, пожалуй, её можно отнести именно к разряду «лёгкой фантастики», о чём ярко свидетельствует их герой по имени Хамки, похожий на фиолетового хомяка, так и сыпящий колкостями в отношении главного героя. Судя по финальной сцене демо – эротикой нас сюжет тоже не обидит. Озвучки нет, но подборка музыки весьма неплохая, хотя оригинальные треки в игре отсутствуют. Надеюсь, к финалу напишут свою музыку.

Сюжет имеет достаточно типовую завязку а-ля попаданец, но других шаблонов в часовом демо замечено не было, да и в их группе часто всплывала фраза про «всё не такое, каким кажется». Будем надеяться, что в полной версии удивить смогут.

Отдельно хочется отметить стартовые сцены и игровые фоны – они выполнены в реалистичном стиле и это резко выделяет игру на фоне остальных. Анимации в игре почти нет (хотя в одном месте хомяк-таки шевелит усами, возможно намёк на будущее).

Учитывая «быстрый старт» команды, их постоянные отчёты в группе ВК и на Планете, а также заявленный релиз во 2 квартале 2018-го – работают они оперативно. Основной вопрос – хватит ли запала до релиза. В пятый раз: надеюсь, что да.

Мирт. Сказки холодного края.

[**скриншот № 5**]

[**скриншот № 6**]

Тоже своего рода долгострой, демо-версия была коротенькая (7 минут чтения!) и кинетическая, но в итоге проект всё же вышел в релиз. Вернее, первая глава всей истории (бесплатно скачать в стиме:http://store.steampowered.com/app/620530/Mirt_Tales_of_the_Cold_Land_Chapter_one/).

У игры средненький сюжет, но своеобразная рисовка, внешность персонажей, а заодно остальной визуальный и музыкальный антураж делают игру в целом весьма приятной и атмосферной.

Здесь не будет красочности, здесь нет и следа анимешной рисовки, зато есть холодный отдалённый городок, где рано темнеет, и по заметённым снегом пустынным улицам ты порой бредёшь в полном одиночестве. Этот мрачный колорит зимы, заброшенности и мистической таинственности – то, что цепляет в новелле и держит до конца. Тут стильно всё – трейлер, интерфейс, фоны, – что скрадывает некоторые "некрасивости" текста. Браво дизайнеру.

Но есть серьёзный недостаток – первая часть игры бесплатная, а остальные части, коих планируется ещё четыре, будут платными и выходить с лагом в лучшем случае в два года (судя по скорости работы над первой и второй частью). Итого чтобы увидеть законченную историю целиком придётся неслабо раскошелиться и потерпеть... лет так 7-8. Впрочем, хочется верить, что если у ребят будут ресурсы, к примеру, с продаж второй части, то выход остальных частей они смогут значительно ускорить.

Небольшая ремарка – в стиме игра издана не от имени студии, но они хотя бы не продались вышеупомянутым "благодетелям" и, судя по скринам второй части, сохранили костяк команды. Надеюсь, это были просто временные финансовые трудности, и права на новую главу будут принадлежать уже самим создателям.

Сурма.

[**скриншот № 7**]

[**скриншот № 8**]

Проект появился более полутора лет назад, но «вторую жизнь» обрёл только в конце весны 2017-го. Ребята выбрали довольно интересный и небанальный для ВН сеттинг – смесь русского и скандинавского фольклора, мифов и легенд, – посмотрим, как смогут его развить. Обещают озвучку, саундтреки в жанре фолк и много знакомых с детства персонажей. Гринлайт игра прошла, но демо-версии до сих пор нет, так что сказать особо нечего. Но достаточно частые обновления в группе, неплохой уровень игровых сцен и персонажей позволяет надеяться на лучшее.

Наличие хотя бы этих четырех проектов (а значит на самом деле их больше, просто они пока не имеют групп или работают «молча») – пусть и слабая, но всё же надежда, что сообщество РуВН ещё имеет шансы дать миру что-то толковое.

Ребята, удачи вам! Ибо если и вы в итоге продадитесь или не доведете свои проекты до конца, то любителям качественных новелл на русском языке останется только молиться на переводчиков... или учить японский. Не подведите!

P.S. Потенциально интересными могут показаться ещё эти проекты:

1) Соль и Мани.

Рисовка средняя с перевесом в неплохую, текст хромает на обе ноги, но читать можно. Делается одним человеком по большей части, а оркестром быть сложно и не всегда получается. Хотя, если найдут толкового редактора и сменят озвучку, будет вполне терпимая игра. Плюс это отомэ, так что лично мне интереса не представляет, но свою ЦА найти может. "Мужскую" версию игры нам обещают, но, боюсь, к тому моменту мне уже станет совершенно неинтересно.

2) One day in London. Релиз состоялся

Весьма своеобразная, вполне годная ВН, которая делалась больше двух лет и сейчас продаётся в стим. У игры потрясающая графика и качественная анимация, правда на этом фоне немного подкачал сюжет. А еще пользователи в отзывах жалуются на очень некачественный английский перевод, что как-то странно и глупо для проекта такого уровня. Доступны уже 4 главы, каждую из которых приходилось докупать отдельно. А так как об этом нигде сразу не написали, впечатление оказалось подпорченным.

3) Сопредельные острова. Релиз состоялся

Первая удачная(?) попытка отечественных виноделов в 3д. Мне такой стиль совершенно не зашёл, но если вас он не смущает, рекомендую пройти хотя бы демо. Для тех, кто в танке, далёк от темы, ребята даже внедрили в игру словарик морских терминов. Мелочь, а приятно.

4) Дорога, которой нет.

Интересная рисовка, неплохая, хоть и довольно банальная, завязка сюжета. Но! Очередной долгострой, буду надеяться, что выживет.