GitHub - Siv3D/OpenSiv3D: C++20 framework for creative coding 🎮🎨🎹 / Cross-platform support (Windows, macOS, Linux, and the Web) (original) (raw)

Siv3D logo

Siv3D (formerly known as OpenSiv3D) is a C++20 framework for creative coding (2D/3D games, media art, visualizers, and simulators). Siv3D applications run on Windows, macOS, Linux, and the Web.

Features

* Some features are limited to specific platforms

How to Install Siv3D + Tutorial

v0.6.16 | released 7 April 2025 | Release Notes

Platform SDK Requirements
Windows Download SDK /SDK をダウンロード - Windows 10 / 11 (64-bit)- Microsoft Visual C++ 2022 17.10- Windows 10 SDK- Intel / AMD CPU
macOS Download SDK /SDK をダウンロード - macOS Ventura / Sonoma / Sequoia- Xcode 14.3 or newer- Intel CPU / Apple Silicon (Rosetta mode)*- OpenGL 4.1 compatible hardware
Linux Compiling for Linux /Linux 版のビルド - Ubuntu 20.04 LTS / 22.04 LTS- GCC 9.3.0 (with Boost 1.71.0) / GCC 11.2 (with Boost 1.74.0)- Intel / AMD CPU- OpenGL 4.1 compatible hardware

* Native support for Apple Silicon is planned for Siv3D v0.8. Currently, Siv3D can be built and run using Rosetta emulation.

Next Major Update

The next major update, Siv3D v0.8, is under development in the following repository.

Community

Miscellaneous

Supporting the Project

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Examples

1. Hello, Siv3D!

Screenshot

include <Siv3D.hpp>

void Main() { // 背景の色を設定する | Set the background color Scene::SetBackground(ColorF{ 0.6, 0.8, 0.7 });

// 画像ファイルからテクスチャを作成する | Create a texture from an image file
const Texture texture{ U"example/windmill.png" };

// 絵文字からテクスチャを作成する | Create a texture from an emoji
const Texture emoji{ U"🦖"_emoji };

// 太文字のフォントを作成する | Create a bold font with MSDF method
const Font font{ FontMethod::MSDF, 48, Typeface::Bold };

// テキストに含まれる絵文字のためのフォントを作成し、font に追加する | Create a font for emojis in text and add it to font as a fallback
const Font emojiFont{ 48, Typeface::ColorEmoji };
font.addFallback(emojiFont);

// ボタンを押した回数 | Number of button presses
int32 count = 0;

// チェックボックスの状態 | Checkbox state
bool checked = false;

// プレイヤーの移動スピード | Player's movement speed
double speed = 200.0;

// プレイヤーの X 座標 | Player's X position
double playerPosX = 400;

// プレイヤーが右を向いているか | Whether player is facing right
bool isPlayerFacingRight = true;

while (System::Update())
{
    // テクスチャを描く | Draw the texture
    texture.draw(20, 20);

    // テキストを描く | Draw text
    font(U"Hello, Siv3D!🎮").draw(64, Vec2{ 20, 340 }, ColorF{ 0.2, 0.4, 0.8 });

    // 指定した範囲内にテキストを描く | Draw text within a specified area
    font(U"Siv3D (シブスリーディー) は、ゲームやアプリを楽しく簡単な C++ コードで開発できるフレームワークです。")
        .draw(18, Rect{ 20, 430, 480, 200 }, Palette::Black);

    // 長方形を描く | Draw a rectangle
    Rect{ 540, 20, 80, 80 }.draw();

    // 角丸長方形を描く | Draw a rounded rectangle
    RoundRect{ 680, 20, 80, 200, 20 }.draw(ColorF{ 0.0, 0.4, 0.6 });

    // 円を描く | Draw a circle
    Circle{ 580, 180, 40 }.draw(Palette::Seagreen);

    // 矢印を描く | Draw an arrow
    Line{ 540, 330, 760, 260 }.drawArrow(8, SizeF{ 20, 20 }, ColorF{ 0.4 });

    // 半透明の円を描く | Draw a semi-transparent circle
    Circle{ Cursor::Pos(), 40 }.draw(ColorF{ 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 });

    // ボタン | Button
    if (SimpleGUI::Button(U"count: {}"_fmt(count), Vec2{ 520, 370 }, 120, (checked == false)))
    {
        // カウントを増やす | Increase the count
        ++count;
    }

    // チェックボックス | Checkbox
    SimpleGUI::CheckBox(checked, U"Lock \U000F033E", Vec2{ 660, 370 }, 120);

    // スライダー | Slider
    SimpleGUI::Slider(U"speed: {:.1f}"_fmt(speed), speed, 100, 400, Vec2{ 520, 420 }, 140, 120);

    // 左キーが押されていたら | If left key is pressed
    if (KeyLeft.pressed())
    {
        // プレイヤーが左に移動する | Player moves left
        playerPosX = Max((playerPosX - speed * Scene::DeltaTime()), 60.0);
        isPlayerFacingRight = false;
    }

    // 右キーが押されていたら | If right key is pressed
    if (KeyRight.pressed())
    {
        // プレイヤーが右に移動する | Player moves right
        playerPosX = Min((playerPosX + speed * Scene::DeltaTime()), 740.0);
        isPlayerFacingRight = true;
    }

    // プレイヤーを描く | Draw the player
    emoji.scaled(0.75).mirrored(isPlayerFacingRight).drawAt(playerPosX, 540);
}

}

2. Breakout

Screenshot

include <Siv3D.hpp>

void Main() { // 1 つのブロックのサイズ | Size of a single block constexpr Size BrickSize{ 40, 20 };

// ボールの速さ(ピクセル / 秒) | Ball speed (pixels / second)
constexpr double BallSpeedPerSec = 480.0;

// ボールの速度 | Ball velocity
Vec2 ballVelocity{ 0, -BallSpeedPerSec };

// ボール | Ball
Circle ball{ 400, 400, 8 };

// ブロックの配列 | Array of bricks
Array<Rect> bricks;

for (int32 y = 0; y < 5; ++y)
{
    for (int32 x = 0; x < (Scene::Width() / BrickSize.x); ++x)
    {
        bricks << Rect{ (x * BrickSize.x), (60 + y * BrickSize.y), BrickSize };
    }
}

while (System::Update())
{
    // パドル | Paddle
    const Rect paddle{ Arg::center(Cursor::Pos().x, 500), 60, 10 };

    // ボールを移動させる | Move the ball
    ball.moveBy(ballVelocity * Scene::DeltaTime());

    // ブロックを順にチェックする | Check bricks in sequence
    for (auto it = bricks.begin(); it != bricks.end(); ++it)
    {
        // ブロックとボールが交差していたら | If block and ball intersect
        if (it->intersects(ball))
        {
            // ブロックの上辺、または底辺と交差していたら | If ball intersects with top or bottom of the block
            if (it->bottom().intersects(ball) || it->top().intersects(ball))
            {
                // ボールの速度の Y 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the Y component of the ball's velocity
                ballVelocity.y *= -1;
            }
            else // ブロックの左辺または右辺と交差していたら
            {
                // ボールの速度の X 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the X component of the ball's velocity
                ballVelocity.x *= -1;
            }

            // ブロックを配列から削除する(イテレータは無効になる) | Remove the block from the array (the iterator becomes invalid)
            bricks.erase(it);

            // これ以上チェックしない | Do not check any more
            break;
        }
    }

    // 天井にぶつかったら | If the ball hits the ceiling
    if ((ball.y < 0) && (ballVelocity.y < 0))
    {
        // ボールの速度の Y 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the Y component of the ball's velocity
        ballVelocity.y *= -1;
    }

    // 左右の壁にぶつかったら | If the ball hits the left or right wall
    if (((ball.x < 0) && (ballVelocity.x < 0))
        || ((Scene::Width() < ball.x) && (0 < ballVelocity.x)))
    {
        // ボールの速度の X 成分の符号を反転する | Reverse the sign of the X component of the ball's velocity
        ballVelocity.x *= -1;
    }

    // パドルにあたったら | If the ball hits the left or right wall
    if ((0 < ballVelocity.y) && paddle.intersects(ball))
    {
        // パドルの中心からの距離に応じてはね返る方向(速度ベクトル)を変える | Change the direction (velocity vector) of the ball depending on the distance from the center of the paddle
        ballVelocity = Vec2{ (ball.x - paddle.center().x) * 10, -ballVelocity.y }.setLength(BallSpeedPerSec);
    }

    // すべてのブロックを描画する | Draw all the bricks
    for (const auto& brick : bricks)
    {
        // ブロックの Y 座標に応じて色を変える | Change the color of the brick depending on the Y coordinate
        brick.stretched(-1).draw(HSV{ brick.y - 40 });
    }

    // マウスカーソルを非表示にする | Hide the mouse cursor
    Cursor::RequestStyle(CursorStyle::Hidden);

    // ボールを描く | Draw the ball
    ball.draw();

    // パドルを描く | Draw the paddle
    paddle.rounded(3).draw();
}

}

3. Hello, 3D world!

Screenshot

include <Siv3D.hpp>

void Main() { // Resize the window and scene to 1280x720 Window::Resize(1280, 720);

// Background color (remove SRGB curve for a linear workflow)
const ColorF backgroundColor = ColorF{ 0.4, 0.6, 0.8 }.removeSRGBCurve();

// Texture for UV check (mipmapped. treat as SRGB texture in a linear workflow)
const Texture uvChecker{ U"example/texture/uv.png", TextureDesc::MippedSRGB };

// Multisample RenderTexture for a linear workflow
const MSRenderTexture renderTexture{ Scene::Size(), TextureFormat::R8G8B8A8_Unorm_SRGB, HasDepth::Yes };

// 3D debug camera (free camera)
// Vertical FOV: 30°, Eye position: (10, 16, -32)
// Move: [W][S][A][D][E][X], View: [arrow keys]
DebugCamera3D camera{ renderTexture.size(), 30_deg, Vec3{ 10, 16, -32 } };

while (System::Update())
{
    // Update a camera
    camera.update(2.0);

    // Set up a camera in the current 3D scene
    Graphics3D::SetCameraTransform(camera);

    // [3D rendering]
    {
        // Clear renderTexture with the background color,
        // then make renderTexture the render target for the current 3D scene
        const ScopedRenderTarget3D target{ renderTexture.clear(backgroundColor) };

        // Draw a floor
        Plane{ 64 }.draw(uvChecker);

        // Draw a box
        Box{ -8,2,0,4 }.draw(ColorF{ 0.8, 0.6, 0.4 }.removeSRGBCurve());

        // Draw a sphere
        Sphere{ 0,2,0,2 }.draw(ColorF{ 0.4, 0.8, 0.6 }.removeSRGBCurve());

        // Draw a cylinder
        Cylinder{ 8, 2, 0, 2, 4 }.draw(ColorF{ 0.6, 0.4, 0.8 }.removeSRGBCurve());
    }

    // [2D rendering]
    {
        // Flush 3D rendering commands before multisample resolve
        Graphics3D::Flush();

        // Multisample resolve
        renderTexture.resolve();

        // Transfer renderTexture to the current 2D scene (default scene)
        Shader::LinearToScreen(renderTexture);
    }
}

}