Eugen Pfister | Berner Fachhochschule (original) (raw)
Books by Eugen Pfister
Cinema Newsreels provide a unique – and up until now neglected – opportunity to examine the begin... more Cinema Newsreels provide a unique – and up until now neglected – opportunity to examine the beginning of the European integration (1949–1958) in the media of the post-war period. Newsreels were important in shaping opinions, especially by creating powerful images. This book aims at analysing and classifying these images and concepts – proposed identities – of the European integration in Austria, France, Germany and Great Britain of the the 1950s, especially by comparing the specific methods of photography and filmmaking used to produce a certain perception in the audience.
These newsreel items are not only records from the beginning and consolidation of the European integration but also political instruments. On the one hand, they informed a wider public about the new institutions, their purposes as well as their decision-making procedures; on the other hand, they intended to propagate a European identity. This audiovisual representation of Europe as a economical and political community, or, respectively ‘the idea of European integration’, was not only a result of a political discourse but also a continuation of a centuries-old iconographic tradition.
Edited Volumes by Eugen Pfister
Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts ge... more Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten?
HistorikerInnen, Medien- und KulturwissenschaftlerInnen nehmen sich hier dieser Fragen an. Alle Beiträge eint dabei das gemeinsame Ziel, von einer europäischen Grundlage aus weite Horizonte zu eröffnen.
Produktion und Distribution von digitalen Spielen kennen kaum Ländergrenzen. Zusammenschlüsse von Entwicklerinnen und Entwicklern aus verschiedensten Ländern schaffen virtuelle Wirklichkeiten, die über weltweit zu gängliche Vertriebsplattformen digital verbreitet werden. Ein kritischer Zugriff auf globalhistorische Phänomene ist hier trotzdem nicht selbstverständlich und Auseinandersetzungen mit kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen vielfach noch dem Primat der Gewalt beherrschten Erzählungen weichen zu müssen.
Doch im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen und Independent-Games entsteht auch eine innovative spielerische Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Austauschprozessen.
Grenzen haben wieder Konjunktur trotz Globalisierung und Vernetzung. Seit jeher bergen sie die Am... more Grenzen haben wieder Konjunktur trotz Globalisierung und Vernetzung. Seit jeher bergen sie die Ambivalenz von Anziehung und Abstoßung, von Trennung und Überschreitung in sich. Doch wie werden und wurden Grenzen konstruiert und gedacht? Welche sozialen, politischen und kulturellen Auswirkungen haben sie?
Im vorliegenden Band beschäftigen sich AutorInnen aus geschichts- sowie kulturwissenschaftlicher Perspektive mit unterschiedlichen Phänomenen von Grenzen und Grenzziehungsprozessen vom 16. bis zum 21. Jahrhundert. Thematisiert werden Konstruktionen und Imaginationen von Souveränität und Identität, Nation Building, Grenzräume als interkulturelle und ökonomische Kontaktzonen im Spannungsfeld von Zentrum und Peripherie, spezifische Funktionen von Grenzräumen sowie die Rolle und Situation von Grenzbevölkerungen. Die Fallbeispiele stammen aus Europa, den Amerikas und den Philippinen und beschäftigen sich auch mit der Symbolik von Grenzen in Film, Computerspielen und Architektur.
Papers by Eugen Pfister
Historia Ludens: The Playing Historian, 2019
Zeitgeschichte 4, 2016
Reaktionen situiert? Neben den Versuchen explizit-oder auch implizit-den Holocaust in Spielen zu ... more Reaktionen situiert? Neben den Versuchen explizit-oder auch implizit-den Holocaust in Spielen zu imaginieren, sind in gleichem Maße jene Spiele von Interesse, die den Zweiten Weltkrieg als narrativen und ästhetischen Hintergrund verwenden, dabei aber eine Erwähnung des Holocaust vermeiden. Welche Folgen kann diese Auslassung nach sich ziehen? II. Gedächtnisort Spiel-Identitäten im Spiel Auch wenn die Tragweite der Bildung eines Geschichtsverständnisses durch historische digitale Spiele bisher noch nicht empirisch erforscht wurde, 11 so ist in der Forschung der letzten Jahre doch viel geschehen: Die deutsche Historikerin Angela Schwarz hat seit 2009 mehrfach auf die zunehmende Bedeutung des populärkulturellen Mediums in der Konstruktion und Reproduktion kollektiver Geschichtsbilder hingewiesen: 12 Digitale Spiele seien neben Film und Fernsehen zu einem wichtigen medialen Sozialisationsfaktor geworden. 13 Der Medienwissenscha ler Jürgen Fritz stellte im digitalen Spiel mehrere Transferebenen fest: Faktenwissen, Handlungsroutinen, Sprachbilder und tiefenpsychologische Vorgänge. 14 Das Spiel übernehme die Funktion eines Vermittlungsraums zwischen dem "Außen" der realen Welt und dem "Innen" der Wünsche, Ängste, Erinnerungen, Eindrücke und Vorstellungsbilder. Wir werden also in digitalen Spielen ebenso wie in anderen Medien sozialisiert; Werte und Grenzen werden hier spielerisch vermittelt. Es geht also um Fragen der Identitätsbildung, bzw.-konstruktion, deren Wesen es ist, zwischen dem "Ich/ Wir" und dem "Anderen" Grenzen zu ziehen. Der deutsche Historiker Ste en Bender hatte sich 2012 in seiner Monographie "Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts im Computerspiel" eingehend mit den Ein üssen des Mediums auf Geschichtsbilder auseinandergesetzt: "Das Medium ist zum einen Erzeuger von Welten des ‚kollektiven Gedächtnisses', zum anderen als Gedächtnismedium jedoch nicht neutral, sondern selber medienspezi sch prägender Faktor bei der Ausformung der Erinnerungsakte." 15 In seiner Untersuchung setzte er sich auch ausführlich mit Repräsentationen des Zweiten Weltkriegs auseinander und problematisierte dabei en passant eine "Entpolitisierung" des Kon iktes-das heißt das Aussparen des Holocaust und anderer Tabuthemen. 16 2015 wurde das ema vom Historiker Adam Chapman und dem Pädagogen Jonas Lindenroth aufgegri en, die sich in einer Fallstudie mit Repräsentationen des Nationalsozialismus in digitalen Spielen beschä igten. 17 Im selben Jahr wurde auch an der Universität Wien die Diplomarbeit Claus Celedas zur Inszenierung des Zweiten Weltkriegs angenommen, die sich-auf die Vorarbeit Benders au auend-intensiv mit der deutschen "Indizierungspolitik" auseinandersetzte. 18 Was bisher fehlte, ist eine Einbettung dieser Imaginationen in einen kulturellen und insbesondere intermedialen Kontext. Unter Berücksichtigung der genannten Arbeiten werde ich daher zur Beantwortung meiner eingangs gestellten Fragen einen eingegrenzten Korpus digitaler Spiele nach Gesichtspunkten intermedialer Ein üsse, ikonographischer Traditionen und spielmechanischer Voraussetzungen analysieren. In einem ersten Schritt soll dazu die Debatte, ob es erlaubt sei einen Spiel lm zum Holocaust zu drehen, in Erinnerung gerufen werden. In einem nächsten Schritt wird diese Debatte mit zeitgenössischen Diskussionen um mögliche Holocaustspiele verglichen. Im Anschluss kommt das weite Feld Zweiter-Weltkrieg-Spiele in den Fokus und es wird die Frage in den Raum gestellt, was es für ein populäres Geschichtsverständnis bedeuten kann, wenn der Holocaust im Speziellen und der Nationalsozialismus im Allgemeinen aus solchen Spielen ausgeklammert werden. Ergänzend dazu geht es dann noch um verfremdende bzw. phantastische Imaginationen des Holocaust.
Journal of Contemporary European Research
This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information fil... more This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information films produced in the period from 1948 to 1958 either by private and semi-private newsreel companies or transnational, supranational and national institutions like the Economic Cooperation Administration, Council of Europe, European Coal and Steel Community. These newsreel items and short films are not only records from the beginning and consolidation of the European integration project but also political instruments in this process. On the one hand, they informed the public about the new institutions, their purposes as well as their decision-making procedures; on the other hand, they were intended to create a European identity by rewriting a collective cultural and historical memory. By means of these films, some of them being part of the public relations campaigns of various European institutions and newsreel companies, a consistent picture of ‘Europe’ was shaped. This audiovisual represe...
History is not only the construction of a past, but is also its interpretation. In this paper we ... more History is not only the construction of a past, but is also its interpretation. In this paper we study examples of taboos in historical representations of World War II in digital games as sources for contemporary collective identities. To this end we analyze two distinct phenomena: legal and cultural taboos determining EUGEN PFISTER
Pfister, Eugen (22 November 2020). The Austrian games industry and the free market economy 1991-2006. A political history of ideas (Keynote Speech) In: FROG Konferenz. Wien. 22.11.2020., Nov 22, 2020
The following text is based on my keynote at the 2020 FROG conference and is expected to be publi... more The following text is based on my keynote at the 2020 FROG conference and is expected to be published this summer in the anthology "Denk N., Pfeiffer A., Serada A., Wernbacher T. (eds.) 2021, A LUDIC SOCIETY, DOI 10.48341/b17g-3c33". With the kind permission of the editors, I am publishing it here as a blog post. At this point I would like to thank Tobias Winnerling and Felix Zimmermann for their corrections, help and advice! 1. Introduction In much-cited books like Steven Kent’s “Ult..
In this introduction to the special issue, we trace the digital game's potential to represent... more In this introduction to the special issue, we trace the digital game's potential to represent (un)democratic political systems. We pose three central questions: Is the digital game an undemocratic medium? Is digital game development undemocratic? And: Are digital game communities undemocratic? By answering these three questions, we engage with the implications of different digital game's narratives and game mechanics, with common concerns about working conditions in game development as well as with group dynamics in game communities. In every section, the contributions to this special issue are presented and linked to these overarching themes.
Neue Politische Literatur, 2021
Le "immagini dell'Europa" di cui e fatta menzione nel titolo rappresentano costrutt... more Le "immagini dell'Europa" di cui e fatta menzione nel titolo rappresentano costrutti mentali o luoghi comuni (topoi) connessi, appunto, all'idea di Europa e veicolati dai cinegiornali analizzati. Tali immagini possono essere considerate delle proposte di definizione di Europa, quali furono offerte al pubblico negli anni Cinquanta. Un tema che, considerata la discussione attuale sull'identita europea si rivela di notevole attualita. I cinegiornali offrono inoltre agli storici la possibilita unica e fino ad ora non sfruttata, di analizzare le fonti filmiche relative ai primi anni d'integrazione europea. Oggetto di indagine sono, in primo luogo, gli atti di fondazione dell'integrazione europea, come ad esempio la firma dei Trattati di Roma, i dibattiti parlamentari o la presentazione del Piano Schuman, ovvero atti politici di ordine simbolico e rituale. Le riprese dei cinegiornali tradussero tali conferenze e cerimonie di sottoscrizione dei contratti in fa...
Frühe Neuzeit im Videospiel, 2014
Medical Humanities, 2020
In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer do... more In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
Narrative Mechanics, 2021
In 2019, Ubisoft lead developer Sébastien Le Prestre said in an interview with Gamespot: "We're c... more In 2019, Ubisoft lead developer Sébastien Le Prestre said in an interview with Gamespot: "We're creating a game here, we're not trying to make political statements in our games. We've rooted ourselves in reality, and you'll get what you get out of your playthrough-everybody will get something different out of their experience. The story might make you see different situations, but we're not trying to guide anybody or to make any sorts of statements." (Webster 2019) Contrary to such claims from the video game industry, digital games cannot be thought of as operating separately from society and its politics. Games emerge out of society and inevitably carry statements of social and political discourses within them: "The stories we tell reflect our understanding of the world and the society in which we live, even if such tales appear firmly rooted in the fantastic." (Barr 2020: 28) Games play with our hopes and fears. They reproduce-consciously and subconsciously-distinct ideas of the world and convey values whenever they construct ideas of good and evil, for example. In games, we encounter brave warriors and corrupt politicians; we fight for freedom and against oppression. In terms of historical discourse analysis, we can therefore speak of dominant ideological statements that are communicated and constructed. How, then, can we recognize and analyze these dominant statements? Of course, the most obvious way is to spot them in the narrative running through the games: Is there a central conflict? What are the causes of this conflict? Who are the heroes? Who are the enemies? To this end we can take inspiration from media studies, or more generally from the social sciences, where phenomena such 1 Quote from the character Ellie in The Last of Us.
Cinema Newsreels provide a unique – and up until now neglected – opportunity to examine the begin... more Cinema Newsreels provide a unique – and up until now neglected – opportunity to examine the beginning of the European integration (1949–1958) in the media of the post-war period. Newsreels were important in shaping opinions, especially by creating powerful images. This book aims at analysing and classifying these images and concepts – proposed identities – of the European integration in Austria, France, Germany and Great Britain of the the 1950s, especially by comparing the specific methods of photography and filmmaking used to produce a certain perception in the audience.
These newsreel items are not only records from the beginning and consolidation of the European integration but also political instruments. On the one hand, they informed a wider public about the new institutions, their purposes as well as their decision-making procedures; on the other hand, they intended to propagate a European identity. This audiovisual representation of Europe as a economical and political community, or, respectively ‘the idea of European integration’, was not only a result of a political discourse but also a continuation of a centuries-old iconographic tradition.
Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts ge... more Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten?
HistorikerInnen, Medien- und KulturwissenschaftlerInnen nehmen sich hier dieser Fragen an. Alle Beiträge eint dabei das gemeinsame Ziel, von einer europäischen Grundlage aus weite Horizonte zu eröffnen.
Produktion und Distribution von digitalen Spielen kennen kaum Ländergrenzen. Zusammenschlüsse von Entwicklerinnen und Entwicklern aus verschiedensten Ländern schaffen virtuelle Wirklichkeiten, die über weltweit zu gängliche Vertriebsplattformen digital verbreitet werden. Ein kritischer Zugriff auf globalhistorische Phänomene ist hier trotzdem nicht selbstverständlich und Auseinandersetzungen mit kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen vielfach noch dem Primat der Gewalt beherrschten Erzählungen weichen zu müssen.
Doch im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen und Independent-Games entsteht auch eine innovative spielerische Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Austauschprozessen.
Grenzen haben wieder Konjunktur trotz Globalisierung und Vernetzung. Seit jeher bergen sie die Am... more Grenzen haben wieder Konjunktur trotz Globalisierung und Vernetzung. Seit jeher bergen sie die Ambivalenz von Anziehung und Abstoßung, von Trennung und Überschreitung in sich. Doch wie werden und wurden Grenzen konstruiert und gedacht? Welche sozialen, politischen und kulturellen Auswirkungen haben sie?
Im vorliegenden Band beschäftigen sich AutorInnen aus geschichts- sowie kulturwissenschaftlicher Perspektive mit unterschiedlichen Phänomenen von Grenzen und Grenzziehungsprozessen vom 16. bis zum 21. Jahrhundert. Thematisiert werden Konstruktionen und Imaginationen von Souveränität und Identität, Nation Building, Grenzräume als interkulturelle und ökonomische Kontaktzonen im Spannungsfeld von Zentrum und Peripherie, spezifische Funktionen von Grenzräumen sowie die Rolle und Situation von Grenzbevölkerungen. Die Fallbeispiele stammen aus Europa, den Amerikas und den Philippinen und beschäftigen sich auch mit der Symbolik von Grenzen in Film, Computerspielen und Architektur.
Historia Ludens: The Playing Historian, 2019
Zeitgeschichte 4, 2016
Reaktionen situiert? Neben den Versuchen explizit-oder auch implizit-den Holocaust in Spielen zu ... more Reaktionen situiert? Neben den Versuchen explizit-oder auch implizit-den Holocaust in Spielen zu imaginieren, sind in gleichem Maße jene Spiele von Interesse, die den Zweiten Weltkrieg als narrativen und ästhetischen Hintergrund verwenden, dabei aber eine Erwähnung des Holocaust vermeiden. Welche Folgen kann diese Auslassung nach sich ziehen? II. Gedächtnisort Spiel-Identitäten im Spiel Auch wenn die Tragweite der Bildung eines Geschichtsverständnisses durch historische digitale Spiele bisher noch nicht empirisch erforscht wurde, 11 so ist in der Forschung der letzten Jahre doch viel geschehen: Die deutsche Historikerin Angela Schwarz hat seit 2009 mehrfach auf die zunehmende Bedeutung des populärkulturellen Mediums in der Konstruktion und Reproduktion kollektiver Geschichtsbilder hingewiesen: 12 Digitale Spiele seien neben Film und Fernsehen zu einem wichtigen medialen Sozialisationsfaktor geworden. 13 Der Medienwissenscha ler Jürgen Fritz stellte im digitalen Spiel mehrere Transferebenen fest: Faktenwissen, Handlungsroutinen, Sprachbilder und tiefenpsychologische Vorgänge. 14 Das Spiel übernehme die Funktion eines Vermittlungsraums zwischen dem "Außen" der realen Welt und dem "Innen" der Wünsche, Ängste, Erinnerungen, Eindrücke und Vorstellungsbilder. Wir werden also in digitalen Spielen ebenso wie in anderen Medien sozialisiert; Werte und Grenzen werden hier spielerisch vermittelt. Es geht also um Fragen der Identitätsbildung, bzw.-konstruktion, deren Wesen es ist, zwischen dem "Ich/ Wir" und dem "Anderen" Grenzen zu ziehen. Der deutsche Historiker Ste en Bender hatte sich 2012 in seiner Monographie "Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts im Computerspiel" eingehend mit den Ein üssen des Mediums auf Geschichtsbilder auseinandergesetzt: "Das Medium ist zum einen Erzeuger von Welten des ‚kollektiven Gedächtnisses', zum anderen als Gedächtnismedium jedoch nicht neutral, sondern selber medienspezi sch prägender Faktor bei der Ausformung der Erinnerungsakte." 15 In seiner Untersuchung setzte er sich auch ausführlich mit Repräsentationen des Zweiten Weltkriegs auseinander und problematisierte dabei en passant eine "Entpolitisierung" des Kon iktes-das heißt das Aussparen des Holocaust und anderer Tabuthemen. 16 2015 wurde das ema vom Historiker Adam Chapman und dem Pädagogen Jonas Lindenroth aufgegri en, die sich in einer Fallstudie mit Repräsentationen des Nationalsozialismus in digitalen Spielen beschä igten. 17 Im selben Jahr wurde auch an der Universität Wien die Diplomarbeit Claus Celedas zur Inszenierung des Zweiten Weltkriegs angenommen, die sich-auf die Vorarbeit Benders au auend-intensiv mit der deutschen "Indizierungspolitik" auseinandersetzte. 18 Was bisher fehlte, ist eine Einbettung dieser Imaginationen in einen kulturellen und insbesondere intermedialen Kontext. Unter Berücksichtigung der genannten Arbeiten werde ich daher zur Beantwortung meiner eingangs gestellten Fragen einen eingegrenzten Korpus digitaler Spiele nach Gesichtspunkten intermedialer Ein üsse, ikonographischer Traditionen und spielmechanischer Voraussetzungen analysieren. In einem ersten Schritt soll dazu die Debatte, ob es erlaubt sei einen Spiel lm zum Holocaust zu drehen, in Erinnerung gerufen werden. In einem nächsten Schritt wird diese Debatte mit zeitgenössischen Diskussionen um mögliche Holocaustspiele verglichen. Im Anschluss kommt das weite Feld Zweiter-Weltkrieg-Spiele in den Fokus und es wird die Frage in den Raum gestellt, was es für ein populäres Geschichtsverständnis bedeuten kann, wenn der Holocaust im Speziellen und der Nationalsozialismus im Allgemeinen aus solchen Spielen ausgeklammert werden. Ergänzend dazu geht es dann noch um verfremdende bzw. phantastische Imaginationen des Holocaust.
Journal of Contemporary European Research
This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information fil... more This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information films produced in the period from 1948 to 1958 either by private and semi-private newsreel companies or transnational, supranational and national institutions like the Economic Cooperation Administration, Council of Europe, European Coal and Steel Community. These newsreel items and short films are not only records from the beginning and consolidation of the European integration project but also political instruments in this process. On the one hand, they informed the public about the new institutions, their purposes as well as their decision-making procedures; on the other hand, they were intended to create a European identity by rewriting a collective cultural and historical memory. By means of these films, some of them being part of the public relations campaigns of various European institutions and newsreel companies, a consistent picture of ‘Europe’ was shaped. This audiovisual represe...
History is not only the construction of a past, but is also its interpretation. In this paper we ... more History is not only the construction of a past, but is also its interpretation. In this paper we study examples of taboos in historical representations of World War II in digital games as sources for contemporary collective identities. To this end we analyze two distinct phenomena: legal and cultural taboos determining EUGEN PFISTER
Pfister, Eugen (22 November 2020). The Austrian games industry and the free market economy 1991-2006. A political history of ideas (Keynote Speech) In: FROG Konferenz. Wien. 22.11.2020., Nov 22, 2020
The following text is based on my keynote at the 2020 FROG conference and is expected to be publi... more The following text is based on my keynote at the 2020 FROG conference and is expected to be published this summer in the anthology "Denk N., Pfeiffer A., Serada A., Wernbacher T. (eds.) 2021, A LUDIC SOCIETY, DOI 10.48341/b17g-3c33". With the kind permission of the editors, I am publishing it here as a blog post. At this point I would like to thank Tobias Winnerling and Felix Zimmermann for their corrections, help and advice! 1. Introduction In much-cited books like Steven Kent’s “Ult..
In this introduction to the special issue, we trace the digital game's potential to represent... more In this introduction to the special issue, we trace the digital game's potential to represent (un)democratic political systems. We pose three central questions: Is the digital game an undemocratic medium? Is digital game development undemocratic? And: Are digital game communities undemocratic? By answering these three questions, we engage with the implications of different digital game's narratives and game mechanics, with common concerns about working conditions in game development as well as with group dynamics in game communities. In every section, the contributions to this special issue are presented and linked to these overarching themes.
Neue Politische Literatur, 2021
Le "immagini dell'Europa" di cui e fatta menzione nel titolo rappresentano costrutt... more Le "immagini dell'Europa" di cui e fatta menzione nel titolo rappresentano costrutti mentali o luoghi comuni (topoi) connessi, appunto, all'idea di Europa e veicolati dai cinegiornali analizzati. Tali immagini possono essere considerate delle proposte di definizione di Europa, quali furono offerte al pubblico negli anni Cinquanta. Un tema che, considerata la discussione attuale sull'identita europea si rivela di notevole attualita. I cinegiornali offrono inoltre agli storici la possibilita unica e fino ad ora non sfruttata, di analizzare le fonti filmiche relative ai primi anni d'integrazione europea. Oggetto di indagine sono, in primo luogo, gli atti di fondazione dell'integrazione europea, come ad esempio la firma dei Trattati di Roma, i dibattiti parlamentari o la presentazione del Piano Schuman, ovvero atti politici di ordine simbolico e rituale. Le riprese dei cinegiornali tradussero tali conferenze e cerimonie di sottoscrizione dei contratti in fa...
Frühe Neuzeit im Videospiel, 2014
Medical Humanities, 2020
In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer do... more In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
Narrative Mechanics, 2021
In 2019, Ubisoft lead developer Sébastien Le Prestre said in an interview with Gamespot: "We're c... more In 2019, Ubisoft lead developer Sébastien Le Prestre said in an interview with Gamespot: "We're creating a game here, we're not trying to make political statements in our games. We've rooted ourselves in reality, and you'll get what you get out of your playthrough-everybody will get something different out of their experience. The story might make you see different situations, but we're not trying to guide anybody or to make any sorts of statements." (Webster 2019) Contrary to such claims from the video game industry, digital games cannot be thought of as operating separately from society and its politics. Games emerge out of society and inevitably carry statements of social and political discourses within them: "The stories we tell reflect our understanding of the world and the society in which we live, even if such tales appear firmly rooted in the fantastic." (Barr 2020: 28) Games play with our hopes and fears. They reproduce-consciously and subconsciously-distinct ideas of the world and convey values whenever they construct ideas of good and evil, for example. In games, we encounter brave warriors and corrupt politicians; we fight for freedom and against oppression. In terms of historical discourse analysis, we can therefore speak of dominant ideological statements that are communicated and constructed. How, then, can we recognize and analyze these dominant statements? Of course, the most obvious way is to spot them in the narrative running through the games: Is there a central conflict? What are the causes of this conflict? Who are the heroes? Who are the enemies? To this end we can take inspiration from media studies, or more generally from the social sciences, where phenomena such 1 Quote from the character Ellie in The Last of Us.
Narrative Mechanics, 2021
What does Sebastian Kurz have in common with Commander Shepard from the Mass Effect computer game... more What does Sebastian Kurz have in common with Commander Shepard from the Mass Effect computer game series? One is currently the democratically legitimated chancellor of the Austrian Republic, the other commander of a spaceship in a fictional future. What purpose is there in comparing two such different characters? The Austrian politician, who, after a hiatus, returned to form his 2nd government in 2020, is often said to have a great talent for staging himself as a political victim and savior. But what if all he is doing is in fact only adopting a narrative already successfully established in pop culture? "Das Parlament hat bestimmt. Das Volk wird entscheiden!" ("The parliament has determined. The people will decide!"), commented Sebastian Kurz at the end of May 2019 on his resignation as chancellor of Austria (Krieghofer 2019), in consequence of a vote of no confidence, which had been passed by MPs for the first time in the Second Republic's history. Some journalists and politicians were irritated by Kurz's statement (Wolf 2019). After all, the parliament is charged by the sovereign people to represent their will. What is parliament, if not the representation of the people? Surveys however showed that Sebastian Kurz had successfully managed to present himself and his party, the ÖVP, to the public as victims of an "undemocratic" party-political intrigue (Seidl 2019). But how is it possible that a large part of the Austrian population put more trust and hope in a toppled chancellor than in the National Council they had previously elected to 1 The following text is a revision and translation by the author of an essay originally
Historia Ludens, 2019
Wykład wygłoszony 14.5.2002 w UKSW podczas konferencji naukowej na temat: .A ktualne problemy jur... more Wykład wygłoszony 14.5.2002 w UKSW podczas konferencji naukowej na temat: .A ktualne problemy jurysprudencji".
The Playful Undead and Video Games, 2019
Bei diesem Beitrag des Online-Sammelbandes „Digitale Spiele im Diskurs“ sind die Herausgeber nich... more Bei diesem Beitrag des Online-Sammelbandes „Digitale Spiele im Diskurs“ sind die Herausgeber nicht „Junge, Thorsten/Clausen, Dennis, sondern „Junge, Thorsten/Schumacher, Claudia
Bei Teilen der Online-Games kann die Fan-Szene ungestört SS-Gilden formieren und gegen Juden hetz... more Bei Teilen der Online-Games kann die Fan-Szene ungestört SS-Gilden formieren und gegen Juden hetzen Hier marschiert die Waffen-SS noch. Eine regelrechte Parade diverser Gruppen ergötzt sich an dem Namen Schutz-Staffel, wie die Truppe im Nationalsozialismus hieß. Würde solcherlei in einem Klassenzimmer passieren, in Leserbriefen gepostet oder bei einer öffentlichen Versammlung verkündet, müsste die Polizei schnell eingreifen. Nicht so in dem Online-Spiel "Clash Royale". Dort versammeln sich unter der Rubrik "Waffen-SS" Dutzende sogenannte Clans oder Gilden, um zu spielen und sich gegenseitig in der Bewunderung der Nazi-Spezialeinheit zu bestärken. Oder um Juden zu schmähen.
Es scheinen großartige Zeiten für das Genre zu sein: Videostreamingdienste feiern mit Serien wie ... more Es scheinen großartige Zeiten für das Genre zu sein: Videostreamingdienste feiern mit Serien wie Stranger Things oder Spuk in Hill House Erfolge, im Kino sorgt ein Regisseur wie Jordan Peele für Aufsehen und der Buchmarkt hat sich noch nie gegen sanften Schauer gewehrt. Doch hat sich auch die kritische Rezeption geändert? Und wenn ja, inwiefern? ARNO GÖRGEN und EUGEN PFISTER haben mit ihrer Blogplattform HORROR – GAME – POLITICS ein noch junges, aber unserer Meinung nach mächtiges, Analyse- und Meinungsgeschütz an der Start gebracht, wenn es um Thrill und Terror in digitalen Spielen geht. RUDOLF INDERST hat ihnen drei Fragen gestellt.
https://orf.at/stories/3016922/
"Judge, Jury and Executioner"-Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel | Spiel-Kultur-Wissen... more "Judge, Jury and Executioner"-Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel | Spiel-Kultur-Wissenschaften https://spielkult.hypotheses.org/2567 1/4 von Eugen P ster Wenn Legislative, Jurisdiktion und Exekutive erst einmal in einer Hand vereint wären, so lehrte man es uns in der Schule, bedeutete das nichts Gutes. Genau das geschieht aber in der Mehrheit unserer Action-und Rollenspiele: Wir müssen entscheiden was mit den Bösewichten zu geschehen hat (Juris-diktion), dafür sorgen, dass keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht (Exekutive) und manchmal müssen wir zu allem Über uß entscheiden was überhaupt gut und was böse ist (Legislative). Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema "Gerechtigkeit" MYTHEN DES DIGITALEN SPIELS
Horror - Game - Politics, 2019
Horror - Game - Politics, 2019
Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Do... more Mai 2010, eine Handvoll Spiele-JournalistInnen wird mitten in der Nacht in einen Wald geführt. Dort werden sie von messerschwenkenden "maniacs driven by dark forces"[1] überfallen und bedroht. Nur durch den Einsatz einer Leuchtrakete können diese rechtzeitig (?) vertrieben werden. Alles ein ganz normaler PR-Stunt des nnischen
Horror - Game - Politics, 2019
ster 01-Einleitung: Der nachfolgende-etwas längere-Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns... more ster 01-Einleitung: Der nachfolgende-etwas längere-Text, man möge mir verzeihen, ist für mich/uns eine erste Trockenübung. Bevor wir uns nämlich mit einem fertigen Frageraster an die Analyse unserer Spiele Samples machen wollen, müssen wir diesen Frageraster ein erstes mal kritisch in seiner Anwendung beobachten: Am Beispiel von Vampyr
London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. ... more London 1918: die spanische Grippe fordert tausende Opfer, vor allem unter den Ärmsten der Stadt. Ganze Viertel stehen leer, kommunistische Gewerkschafter und Straßengangs liefern sich blutige Straßenschlachten, die Upper Class des West End überlegt, eine Mauer um ihr Viertel zu bauen und am untersten Ende der steilen
Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nic... more Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein METHODE ‚IT'S NOT GOING TO BE SHAKESPEARE': WAS VOM LUDOLOGEN-NARRATOLOGEN-STREIT ÜBRIG BLIEB.
Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gart... more Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gartens. Nach einigen Tagen Regen und bei angenehmen 18° Celsius hat der Frühling Berlin scheinbar fest im Griff. Unter einer Linde probt gerade der 1. Brenzlauer Männergesangsverein: " Du und ich Mädel, wir sind nur Säugetiere. Darum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal… ". Nach kurzer Zeit werden Sie von einem properen Pastor mit unaufgeregter Miene vertrieben.
The following essay is based on the third part of my keynote speech at the FROG conference 2017 o... more The following essay is based on the third part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on Octo-ber, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The rst part " Keep your Politics out of my games! " can be found here, as well as impromtu replies by Tobias Winnerling and Robert Heinze. The second part " On political communication in digital games " can be found here. When analysing the different possible aspects of political communication in video games I am most interested in those aspects that are normally ignored; political statements that are easily overlooked and therefore most of the time not questioned: aspects of the political, that are not per se " hidden " , but at the same time not consciously acknowledged. Political messages that dissimulate as " natural " METHODE GAMES ARE NEVER INNOCENT
The following essay is based on the second part of my keynote speech at the FROG conference 2017 ... more The following essay is based on the second part of my keynote speech at the FROG conference 2017 on Oc-tober, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The rst part " Keep your Politics out of my games! " can be found here, as well as an impromtu reply by Tobias Winnerling. The remaining third part on political myths in games will be published subsequently.
The following essay is based on the rst part of my keynote speach at the FROG conference 2017 on ... more The following essay is based on the rst part of my keynote speach at the FROG conference 2017 on October, 14th 2017 at the Wiener Rathaus. The secon part on Political Communication in Video Games can be read here. The remaining third part on political myths in games will be published subsequently. by Eugen Pster Games and politics To start a discussion on games and politics was for the past decade a sure bet for at least a handful of aming ripostes: " Keep your politics out of my games " was one of the more polite examples. For many self-proclaimed " gamers " games and politics appear to be two antithetical concepts. In their logic METHODE " KEEP YOUR POLITICS OUT OF MY GAMES! " (FROG 17/I)
Don't get mad, get even." -Der Opfermythos in digitalen Spielen | Spiel-Kultur-Wissenschaften htt... more Don't get mad, get even." -Der Opfermythos in digitalen Spielen | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1497 1/7 von Eugen P ster Der folgende Essay basiert auf meinen Recherchen für einen Vortrag im Rahmen der diesjährigen Jahrestagung des Literatur-und Kulturwissenschaftlichen Komitees der Österreichischen und der Ungarischen Akademie der Wissenschaften zum Thema Opfermythen. Für den Hinweis auf die Zitate von Paul Ricoeur und Tzetvan Todorov möchte ich Prof. Moritz Csáky und Christoph Leitgeb danken. Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 (In nity Ward US 2009) John F. Kennedy in den Mund gelegt. Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der trei-MYTHEN DES DIGITALEN SPIELS "Don't get mad, get even." -Der Opfermythos in digitalen Spielen | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1497 2/7
Hype(r), Hype(r) -oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. | Spiel-Kultur-Wissenschaften
Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen hist... more Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich sowährend der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders. Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und Geschichtsforschung. Sie versteht die Vergangenheit als eine feste, unveränderliche Größe, mit welcher sich moderne, ludische Interpretationen vergleichen lassen. Auch wir HistorikerInnen sind nicht davor gefeit, in diese Falle zu tappen. Es ist ja auch zu verlockend, seufzend -zugleich aber kaum ein Lächeln verhehlend -aus einer erhabenen Position als WissenschaftlerIn heraus auf augenscheinliche Anachronismen und Fehler hinzuweisen. Die SS-Ritter mit Schwert und kugelabweisender Rüstung in Medal of Honour: Underground ? Eher nicht. Rome: Total War? Da wir wissen gar nicht, wo anzufangen wäre, am besten programmieren wir einfach einen Mod, der allen zeigt, wie es wirklich war: "Rome: Total Realism". 29.5.2017 "Wie es wirklich war." -Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel -gespielt http://gespielt.hypotheses.org/1334 2/4 Das Reizwort heißt Realismus beziehungsweise Authentizität. Für eine befriedigende Immersion in die Spielwelt wollen wir die Gewissheit, dass es auch wirklich so gewesen sein könnte. Eine fortwährende Debatte über die historische Authentizität in digitalen Spielen ist meiner Ansicht nach nicht nur vergeudete Zeit, nein, sie läuft auch Gefahr, ein falsches Bild der Historiographie in der Ö entlichkeit zu perpetuieren. Natürlich ist es verlockend, nach Anachronismen in Spielen zu suchen, ein virtuelles Wimmelbild, an welchem wir unser Faktenwissen ausprobieren dürfen. Das ist an sich kein Fehler und kann in einzelnen Fällen, wenn wir beispielsweise postkolonialistische Diskurse berühren, im Dienste eines Erkenntnisgewinns stehen. Meistens ist es aber nur eine Fingerübung und nur das. Bedenklich wird es, wenn diese Fehlersuche all unsere Aufmerksamkeit beansprucht, wie es auf einschlägigen Konferenzen nach wie vor geschieht. Dann wird minutenlang darüber diskutiert, ob die Huskarle von König Harald zu seiner Linken oder Rechten standen, und welche Farben die Manschettenknöpfe von Napoleons Garde Impériale hatten. Solche Debatten binden unnötig Aufmerksamkeit und untermauern das Bild von freundlich verschrobenen ArchivarInnen des Vergangenen, deren Existenzberechtigung allein in der Zerti zierung von Darstellungen des Vergangenen liegt. Die Suche nach der wahrhaftigen Darstellung des Vergangenen degradiert uns in den Augen der Ö entlichkeit zu GutachterInnen im Stile der "Kunst und Krempel"-29.5.2017 "Wie es wirklich war." -Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel -gespielt http://gespielt.hypotheses.org/1334 3/4 Fernsehreihen, wenn BürgerInnen ihre verborgenen Schätze vom Dachboden abstauben, um sie von AntiquarInnen auf ihren Wert schätzen zu lassen. Das ist nicht Geschichtswissenschaft. Auch geht es den meisten SpielerInnen nicht um eine faktenbasierte Authentizität, sondern um eine gefühlte Authentizität, wie es am Beispiel der Ballon-Debatte in Shogun II deutlich wurde. In dem Spiel trugen die Generäle und ihre Leibwache einen Horo-Umhang, der wie ein riesiger vom Gegenwind aufgeblähter Ballon auf ihrem Rücken erschien und viele SpielerInnen irritierte. Auch wenn es sich hier um eine de facto "authentische" Repräsentation handelte, die vor allem eine symbolische Bedeutung gehabt haben dürfte, wirkte sie auf SpielerInnen ungewohnt und somit auch "nicht authentisch", was in Foren debattiert wurde und zur Entwicklung eines "No Horo" Mods führte. Was authentisch wirkt, basiert vor allem auf unserem kollektiven (pop-)kulturellen Gedächtnis. Oft genug zeigt sich auch, dass historische Authentizität nicht mehr ist, als ein Baustein einer nationalistischen Identitätskonstruktion, wie es Istvan Sudar in einem Ontological Geek Artikel zu Europa Universalis nachgezeichnet hatte. Er beobachtete einen zunehmend aufgeheizten Streit zwischen kroatischen und ungarischen UserInnen in einem paradox-Forum über die Rechtmäßigkeit der kroatischen Core-Provinces im Mittelalter. Insgesamt eine sehr schöne Quelle zur Instrumentalisierung von Geschichte im Dienste eines wieder erstarkenden Nationalismus. Worauf ich eigentlich hinaus will: Wenn HistorikerInnen sich nur Gedanken über die Authentizität historischer Repräsentationen in Spielen machen, können sie nur wenig richtig, aber sehr viel falsch machen: 1. Haben HistorikerInnen ein anderes Verständnis davon, was "authentisch" ist, und 2. laufen sie so immer Gefahr, Instrumente einer aktuellen Identitätsdebatte zu werden. Dabei böte das Thema an sich durchaus spannende Forschungsfragen, immer dann, wenn es um die Frage geht, was gerade als "authentisch" wahrgenommen wird. Ist die realistische Flugbahn einer von einem Trebuchet geworfenen Steinkugel "authentisch" oder aber der unbeirrbare Glaube an den "eigenen" Gott eines Kreuzritters? Wie soll man letzteren zum Beispiel "authentisch" in einem Spiel inszenieren? Wir dürfen nie vergessen, dass Spiele mit einem historischen Setting nicht Quellen der dargestellten Epoche, sondern Quellen der 29.5.2017 "Wie es wirklich war." -Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel -gespielt http://gespielt.hypotheses.org/1334 4/4 darstellenden Epoche sind, also der transportierten Geschichtsbilder. Einfacher gesagt: Assassin's Creed Unity gibt uns keine Auskunft über die französische Revolution, sehr wohl aber über die aktuelle Wahrnehmung der französischen Revolution in unserer zeitgenössischen Gesellschaft.
Szene 1: Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 -Vor dem Theat... more Szene 1: Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 -Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das "Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern", es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht -die Gesichter der Wartenden interessiert studierendan der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur Zierde oder gegen die Sonne dabei hat. Der Himmel ist klar, keine Wolke ist weit und breit zu sehen. Sie muss ein wenig die Augen zusammenkneifen, als sie am Ufer die Herren Eugen Berthold Friedrich P ster, Arno Görgen und Rudolf Inderst erblickt. Die Sonne der Atlantikküste hat noch immer ihre Spuren bei den Herren hinterlassen, ihre Haut zeugt noch vom Aufenthalt in Frankreich. Zum Glück suchen sie DIGITALE GESPRÄCHE Der Kanon-Song | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1395 2/8 wenigstens heute den Schatten eines Baumes am Spreeufer. Wie drei Raben sitzen sie aufgereiht an einer Bank mit ihren aufgeschlagenen Tageszeitungen. Denise Gühnemann setzt sich zu ihnen. EP: [lüpft lächelnd seinen Zylinder]: Bonjour Madame Gühnemann! Ich habe mir sagen lassen, Sie hätten eine neue Berufung? Ich darf also gratulieren. Am Grimme Institut noch dazu, pas mal! Heißt das, wir werden demnächst der ersten Verleihung des Grimme-Computerspielpreises beiwohnen dürfen? DG: Bonjour meine Herren und danke, Monsieur P ster! Ja, eine ganz neue, wunderbare Berufung. Grimme-Computerspielpreis, interessant… [sie schaut kurz in den wolkenlosen Himmel] Allerdings quält mich die Frage: Wäre solch' ein Preis überhaupt sinnvoll oder gar gewünscht? Bisher scheinen mir viele den Qualitätsdiskurs lediglich auf technischer Ebene abhandeln zu wollen… [sie seufzt]. EP: Da laufen Sie bei uns offene Türen ein, denke ich! Wir haben das Thema ein wenig schon am Strand von Biarritz angesprochen. Ich warte sehnsüchtig auf einen Paradigmenwechsel in der Öffentlichkeit. Weg von irgendwelchen bedeutungslosen technischen Metriken und hin zum Inhalt und der ästhetischen Form. Was interessieren mich 4K und Framerates? Ich weiß nicht was das ist und ich denke, ich muss das auch nicht wissen. Ich schätze vielmehr eine gut geschriebene Erzählung, die Schönheit eines Spiels an sich und neue spielmechanische Herausforderungen. Aber braucht es zur Stärkung solcher Qualitäten einen Preis? [er wendet sich, Bestätigung suchend zu seinen Kollegen auf der Bank um und wir merken jetzt erst, dass Herr Inderst aufrecht sitzend eingeschlafen ist und seine Augen hinter einer modischen Sonnenbrille seit Minuten fest geschlossen sind.] RI: Herr….äh….PFISTER! Was Sie heute morgen technokratisch-krampfhaft nach bester, aber abgestumpfter Oswald-S.-Abendland-Manier als "rosa Sonnenbrille" umzudeuten versuchen, ist eine VR-Brille. Aber was kann man schon von jemand erwarten, der heute auf "4K" eindrischt und vor dreizehn Jahren nicht im Stande war, die Bordkanone im Atlantik abzufeuern, als der gegnerische Flottenleviathan uns entgegen stürmte. [summt Rule, Britannia!] Natürlich kann der Wert (pardon -in Award-Sprache der "kulturelle Impact") der Mona Lisa nicht danach bemessen werden, wie breit ihr Grinsen im Vergleich zum geklauten Schrei nach Munch'scher Machart ist. Da gebe ich Ihnen schon recht. Ich bin außerdem nur auf diese Bank gezogen heute, weil mir die liebreizend-charismatische Frau G. und der ehemalige Zirkus-Kraftprotz Herr G. versprachen, es gehe um das Thema Kanonen-Bildung. Erst jubelte also mein toitsches Stahlherz angesichts dieses Sujets, dann begriff aber mein noch von Valium-Tropfen benebelter Verstand, dass es sich mitnichten um Geschütze und Flakbatterien dreht. Nun denn: "Manches Pathos von einst klingt für die Nachgeborenen wie Kitsch, und manche gefeierte Kargheit entpuppt sich bei unbefangenem Lesen als Einfallslosigkeit." (David Hugendick). AG: [beisst genussvoll in einen Apfel und redet dann mit vollem Mund, wobei immer wieder kleine Apfelstückchen aus seinen Mund herauspurzeln. Schaut dabei EP durchdringend an.] Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Diskurs überhaupt so geführt wird. Kann es nicht auch sein, dass der gemeine Spieler natürlich ein möglichst erfüllendes ludisches Erleben haben möchte? Bei einem hochtechnisierten medialen Artefakt wie es das digitale Spiel nun mal ist, nimmt es doch nicht Wunder, dass man das Spiel erst einmal auf seine technologische Perfektion hin abklopft -schließlich ist das der Bereich, der empi-29.5.2017 Der Kanon-Song | Spiel-Kultur-Wissenschaften
Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der A... more Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen | Spiel-Kultur-Wissenschaften http://spielkult.hypotheses.org/1354 2/8 "Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?" fragte Mr. Görgen den jungen P ster, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses "Zum Ochsen" in Whitechapel betrat. "Was denn sonst?" erwiderte P ster, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. "Der Gouverneur wird sofort erscheinen." "Kommt wohl in 'nem Kabriolett?" "Ja. Tut für acht Pence zwei Meilen weit sein Leben riskieren. Aber wie geht's heute früh dem Inderst?" "Is doll geworden, Eugen, ganz doll", erwiderte Mr. Görgen mit ernstem Ton. "Is unter die Doppeldoktoren gegangen, Eugen, und aasig sportlich geworden. Er is viel zu gut für uns, Eugen . Ich fühle das: wir verdienen ihm nich." "Das is aber zuviel Selbstverleugnung von dir", bemerkte P ster. "So is es", seufzte Görgen. [1] [Die beiden schauen kurz betreten und kehren zu ihrer üblichen Sprache zurück] EP [klopft sich den Staub von seinem Mantel]: Verleugnung, ein gutes Stichwort habe ich mir da wieder gegeben. Ich frag mich nämlich, anlässlich der anstehenden Tagung nächste Woche, warum ich so lange nichts von Armut im Spiel gelesen habe. Der Gouverneur und sein feiner Kollege scheinen mir da die ersten gewesen zu sein. Dabei ist das Thema doch keineswegs abwegig. Ich möchte meinen, dass auf dem Weg zum Reichtum, der für so viele Spiele, wichtiger Spiel-Anreiz ist, die Armut als Urzustand notwendig ist. In der Wirtschaftssimulation startet jedeR als armeR SchluckerIn mit nichts als einer Idee im Rucksack und ähnlich sieht es in Rollenspielen aus: Vom Tellerwäscher zum Paladin sozusagen. Mr. Inderst weiss außerdem davon zu berichten, wie sich im klassischen Beat ‚Em Up die Slums der virtuellen Welt abertausende junge aggressive Kriminelle ohne Hoffnung und Verstand den SpielerInnen in den Weg warfen. Ähnlichen Slum-Levels begegnen wir auch heute noch in First-Person-Shootern und Action Adventures. Zugestanden, das sozialkritische Potenzial digitaler Spiele wird dabei nicht ausgeschöpft, und die Episoden in den Armenviertel erwecken immer auch ein wenig den Anschein des "Slummings". [Christian Huberts und Rudolf Inderst treten an den Tisch heran, der direkt am prasselnden und verrußten Wirtshauskamin gelegen ist. Beide grüßen nickend, folgen interessiert dem Gespräch] AG: Gestatten Sie mir die Frage: warum sollte uns der Pixel-Pauperismus interessieren? Ja, die Favela bietet mir doch den nötigen eskapistischen Thrill des stereotypen Herzens der Dunkelheit und ist zugleich eingebettet in die feinen urbanen Nervenbahnen der Zivilisation? Und: es sind doch nur Spiele? [Süf sant zwinkert Görgen P ster zu und fährt sich durch seinen üppig-marxschen Bart.] Heda! Werter Mr. Huberts, Doc Inderst, setzt euch doch! Wir diskutierten gerade den Sinn und Unsinn virtueller Verelendungsdarstellungen! CH: Gentlemen! [wedelt tadelnd mit der silbernen Spitze seines Eibenholz-Gehstocks] Hörte ich da eben aus der Ferne den törichten Humbug, etwas seie doch nur ein Spiel? Sind etwa Herren des harten Kerns unter uns? [stößt verschwörerisch seinen Ellenbogen in Doc Indersts gestählte Rippen] Pah! Und 29.5.2017
Not all video games have a conscious or an intentional political message, but they communicate po... more Not all video games have a conscious or an intentional political message, but they communicate political aspects nonetheless. Games are not developed in aseptic laboratories without contact with the exterior. They are the result of their culture and society of origin and are at the same time reproducing these. Their developers are not creating games ex nihil but are falling back on known game design traditions. In this workshop we aim to analyse with the help of the participants some political “myths” (in the tradition of Roland Barthes) in two exemplary games.
Sektionsblock I: 14:45 -16:45 Uhr Sektion Ia (Aula) Christina Brauner (Tübingen) / Alexander Enge... more Sektionsblock I: 14:45 -16:45 Uhr Sektion Ia (Aula) Christina Brauner (Tübingen) / Alexander Engel (Göttingen / Basel) Konkurrenz und ihre Grenzen: Interdisziplinäre Überlegungen zwischen Spätmittelalter und Moderne Christina Brauner (Tübingen) / Alexander Engel (Göttingen / Basel): Konkurrenz und ihre Grenzen: Einführende Thesen und Überlegungen am Beispiel des ökonomischen Feldes Sita Steckel (Münster): Konkurrenz und Hierarchie. Zum religiösen Feld des spätmittelalterlichen Christentums Birgit Ulrike Münch (Bonn): Stiller Wetteifer statt Paragone. Überlegungen zur Typologie der Künstlerkonkurrenz zwischen Lucas Cranach d.Ä. und Albrecht Dürer Claudius Sittig (Rostock): Epochale ‚Agonalität'? Rekonfigurationen des literarischen Feldes zwischen Früher Neuzeit und Moderne Tobias Werron (Bielefeld):
In den sozialen Medien begegnen wir dem gesamten Kaleidoskop menschlicher Interaktion und Selbsti... more In den sozialen Medien begegnen wir dem gesamten Kaleidoskop menschlicher Interaktion und Selbstinszenierung. Zumindest dem Anschein nach auf Augenhöhe kommunizieren und inszenieren hier PräsidentInnen, KünstlerInnen, Kleingartenvereine und Konzerne. Von verschwommenen Partyschnapschüssen und ominösen „Duckface-Selfies“ über launige „Statusmeldungen“, politische Slogans, „Internet-Memes“ und Urlaubsphotographien bis zur sorgfältig komponierten Pressephotographie und seriellen Romanen reicht das kunterbunte Treiben. Es eröffnen sich hier der Forschung ganz neue Formen von politischen, gesellschaftlichen und kulturellen Diskursen, wobei sich die Frage stellt, wie neu diese Diskursformen wirklich sind. Im Vortrag soll deshalb der Frage nachgegangen werden, ob sich eine genuin historische Diskursanalyse auf Social Media anwenden lässt beziehungsweise was der Beitrag einer solchen historischen Diskursanalyse in Social Media zum besseren Verständnis unserer Gesellschaft sein könnte.
Pirates! They are the scourge of the seven seas, the nightmare of every law abiding merchant, das... more Pirates! They are the scourge of the seven seas, the nightmare of every law abiding merchant, dashing
adventurers, brutal murderers, fearless explorers, romantic womanizers; they were criminals but also romantic
idols. They ooze a sort of anarchic machismo and glamour. We read about them in adventure novels, we saw
them in the cinema and on TV, we dressed up as pirates and now – with the advent of video games – we are
able to virtually immerse ourselves into the myth, playing games like Assasin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft
Montreal 2013) or Sid Meiers Pirates! (Microprose 1987). The idea of the swashbuckling pirate, especially in
conjunction with imaginations of tropical Caribbean islands is still successfully taping some of our more
subconscious longings. It’s a promise of exoticism and adventure, of freedom and sex. The phenomenon is not
particularly new, and by no means an invention of video games. In his talk Eugen Pfister will analyse “modern”
iterations of these ahistorical imaginations in video games and examine if and how the cultural image of “piracy”
has changed through the media of video games. After an overview of the development of the cultural
imaginations of pirates in history he will therefore search for one or more consistent pirate meta-narratives in
video games and compare them. Thus he intends to distil a cultural meaning of those pop-culture pirates.
Salzburger Nachrichten
Digitale Spiele sind ein Massenphänomen und längst nicht mehr das "Männer"-Spiel-zeug, als das si... more Digitale Spiele sind ein Massenphänomen und längst nicht mehr das "Männer"-Spiel-zeug, als das sie einst verschrien waren. Vergangen sind die Zeiten der außenseiteri-schen Game-"Boys". Fast die Hälfte aller Spieler/-innen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK spielen 4,3 Millionen Österreicher/-in-nen mindestens ein Mal pro Monat Compu-terspiele, 47 Prozent sind weiblich. Das "Ga-men" ist also längst Massensport. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen er-nüchternd: Sexismus in Computerspielen ist noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung-die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel-folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, entwürdigende Darstellun-gen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker analysiert wer-den, findet ein Teilaspekt bisher wenig Be-achtung: weibliche Bösewichte in Compu-terspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die weni-gen, die es gibt, meist übertrieben sexuali-siert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele? Nehmen wir zum Beispiel das Survival-Horror-Spiel "Resident Evil Code: Ve-ronica" aus dem Jahr 2000. Hier begegnen wir dem Charakter Alexia Ashford, herausra-gende Virologin bei Umbrella Pharmaceuticals und geniale Erfinderin sowie Wirtin eines Virus. Kurz vor dem Kampf um Leben und Tod mit unserer Spiel-figur geht ihre Kleidung-aus nicht ganz nachvoll-ziehbaren Gründen-in Flammen auf, sodass wir in kurzen Detailaufnahmen ihren Brustansatz und Schenkel sehen. In einem nächsten Schritt bedecken tumor-artige Wucherungen ihren nackten Körper-wenn auch sehr spärlich. Es folgen meh-rere herausfordernde Kämpfe mit den Spie-lern/-innen. Von ihrer Hintergrundge-schichte her entspricht Alexia Ashford ganz dem Stereotyp des wahnsinnigen Wissen-schafters. Eine klassische Schurkenfigur also? Nur teils. Denn wenn der grob vergleichbare Gegner William Birkin aus "Resident Evil 2"-ein Horrorspiel aus 1998-sich selbst mit dem G-Virus infiziert und zum übermäch-tigen Bossgegner mutiert, kriegen wir eben keine kurzen Detailaufnahmen seines strammen Hinterns oder strategisch plat-zierter Wölbungen in knappen Hosen prä-sentiert. Männliche "Mad Scientists" zeich-nen sich nämlich durch Laborkittel und Brillen aus, sie mutieren eventuell zu ekel-erregenden Monstren, aber sie werden da-bei nicht zum sexualisierten Objekt der Be-gierde. Jetzt kann man natürlich zu Recht darauf hinweisen, dass das erstgenannte Spiel mittlerweile auch schon zwanzig Jahre alt ist. Und ja, die überwiegende Mehrheit der Spielefiguren ist zwar nach wie vor männlich, aber mit (der neuen) Lara Croft, Aloy, Clementine und Max Caulfield beka-men wir in den vergangenen Jahren immer öfter vielschichtige und ausgereifte Frauen-charaktere als Heldinnen präsentiert. Und natürlich können wir annehmen, dass ein Zusammenhang besteht zwischen der viel-schichtigeren Darstellung von Frauen in Spielen und der wachsenden Anzahl an Spielerinnen. Das hat etwa Sabine Hahn in ihrer Monografie "Gender und Ga-ming" zuletzt nachgewiesen. Wer jetzt einwenden möch-te, dass Bösewichte doch per Definition keine Role-Models seien, sollte kurz überlegen, wie viele Buben im Fasching als Darth Vader posieren-und wie viele im Ver-gleich dazu als der brav-langweilige Luke Skywal-ker. Gut geschriebene Böse-wichte sind furchtbar at-traktiv und entwickeln so ihre eigene Vorbildwirkung, auch im Posi-tiven. In ihren besten Momenten erlauben sie uns, sie besser zu verstehen, empathisch zu begreifen, wo sie gescheitert sind. Sie stehen somit für die moralische Freiheit des Menschen, bewusst das "Falsche" zu tun, und transportieren so gemeinsame Werte und Grenzen unserer Gesellschaft. Und während die Zahl der kühl kalkulie-renden, machtbesessenen männlichen bö-sen Genies in Spielen stetig wächst, müssen wir lange suchen, um ihnen ebenbürtige Kolleginnen zu finden: Ausnahmen sind et-wa Baroness Felicity Dumas aus dem Spio-nage-Actionspiel "No One Lives Forever" und Nadine Ross aus dem Action-Abenteu-erspiel "Uncharted 4". Ebenso wie die Figur der Psychologin Dr. Sofia Lamb im Ego-shooter "Bioshock 2", die im Namen einer kollektivistischen Ideologie sogar bereit ist, ihre eigene Tochter zu opfern. Wobei hier schon wieder eingeschränkt werden muss, dass diese Sofia Lamb im Spiel eben ganz bewusst als Mutter proble-matisiert wird. Ähnlich verhält es sich mit dem weiblichen Spinnen-Dämon "Mother" aus dem Fantasy-Rollenspiel "Dragon Age: Awakening" und der abtrünnigen Elitesol-datin "The Boss" aus dem Actionspiel "Me-tal Gear Solid 3"-diese wird wiederholt als "Mother" ihrer Spezialeinheit bezeichnet. Sowie natürlich Marguerite, Matriarchin des Baker-Clans im Horrorspiel "Resident Evil VII". Die "rachsüchtige Mutter" können wir als Bösewicht nachvollziehen, weil uns unsere mitteleuropäische Kultur seit Jahrhunder-ten dieses Bild eines aggressiven mütterli-chen Schutzinstinkts erfolgreich vermit-telt hat. Man denke nur an Beo-wulfs legendären Kampf ge-gen Grendels Mutter. Davon abgesehen zeichnen sich im Digitalen sowohl die dämonische "Mother" als auch die hauteng uniformierte "The Boss" durch eine starke ästhetische Sexualisie-rung aus. Fassen wir zusammen: Weibliche Bösewichte wer-den im Vergleich zu ihren männlichen Kollegen über-proportional oft sexualisiert dargestellt oder als rachsüchtige oder rücksichtslos be-schützende Mutter inszeniert. Dass eine Frau allein aus Willen zur Macht oder aus ihrer ideologischen Überzeugung zur dunk-len Seite wechselt, ist für viele Spieleent-wickler/-innen nach wie vor eine problema-tische Vorstellung. Wagen wir nun einen kurzen Blick auf die Welt der Politik. Während Millionen amerikanischer Wähler/-innen scheinbar kein Problem damit hatten, einen aggressiv polternden "bad boy" Donald Trump zu wählen, wurde Hillary Clinton angeblich ihre "Machtbesessenheit" zum Verhängnis. Politikerinnen müssen sich nach wie vor für ihre "Verbissenheit" und ihr "resting bitch face" Kritik gefallen lassen, die nie in der Form einem Herbert Kickl oder Viktor Or-bán vorgeworfen würde. Politikerinnen müssen sich nach wie vor die Frage gefallen lassen, wie sie ihre Rolle als Mutter und Po-litikerin unter einen Hut bringen, und Po-litikerinnen werden nach wie vor im Boulevard (und den sozialen Medien) gern auf ihr Aussehen reduziert. Natürlich müssen wir an dieser Stelle sehr vorsichtig sein, wenn wir nach Ein-flüssen zwischen Populärkultur und Politik fragen. Aber wir können schon jetzt fest-stellen, dass sich Parallelen in der Art, Frauen als Machtfiguren zu denken, zeigen. Insofern wäre es spannend zu beobachten, was wohl geschähe, wenn wir in Zukunft in unseren Spielen mehr Frauenfiguren be-gegneten, die nicht nur einem genetisch-mechanischen Schutzinstinkt folgend für "ihre Kinder" zu Bösen würden, sondern aus Machtgier, ideologischer oder na-tionalistischer Überzeugung, oh-ne dabei "sinnlich" sein zu müssen. Denn erst wenn wir auch bei Frauenfiguren die Ge-fahr der Korruption durch Macht in Spielen darstellen würden, wür-den wir sie gleich ernst nehmen wie ihre männli-chen Kollegen-in ihren machtvollen Positionen, in den von ihnen vertretenen Inhalten und in ihrem Scheitern.
Was hat Sebastian Kurz mit Commander Shepard aus der "Mass Effect"-Computerspielreihe gemeinsam? ... more Was hat Sebastian Kurz mit Commander Shepard aus der "Mass Effect"-Computerspielreihe gemeinsam? Der eine war demokratisch legitimierter Kanzler der österreichischen Republik, der/die andere Kommandantin oder Kommandant eines irdischen Kriegsschiffes in einer fiktionalen Zukunft. Was für einen Sinn kann es machen zwei so unterschiedliche Figuren zu vergleichen? Dem österreichischen Altbundeskanzler wird gerne eine geradezu meisterhaftes Talent zur Selbstinszenierung als Opfer und Retter nachgesagt. Aber was, wenn er hier nur ein bereits erfolgreich in unserer Popkultur eingespieltes Narrativ übernimmt? Ein Held gegen das korrupte System "Heute hat das Parlament entschieden, aber am Ende entscheidet das Volk", kommentierte Kurz Ende Mai seinen Rücktritt als österreichischer Bundeskanzler. Viele Journalistinnen und Journalisten sowie Politikerinnen und Politiker reagierten irritiert, immerhin wird das Parlament in Wahlen vom Souverän, dem Volk, damit beauftragt, seinen Willen zu vertreten. Zugleich wurde aber diese Infragestellung der repräsentativen Demokratie von Anderen gar nicht als solche wahrgenommen. Umfragen zeigen, dass es Kurz erfolgreich gelungen war, sich und die ÖVP als Opfer einer "undemokratischen" parteipolitischen Intrige darzustellen. Wie ist es aber möglich, dass ein Teil der österreichischen Bevölkerung eher einem gestürzten Kanzler als einem gewählten Nationalrat vertraut, die eigenen Interessen zu vertreten? Die Vorstellung, dass ein Mann-Frauen finden sich selten in dieser Rolle wieder-antritt, um alle Probleme einer Nation zu lösen und mit der Korruption und Sklerose inneffizienter politischer Systeme aufzuräumen erscheint uns gefährlich verlockend. Diese politische Idee kam allerdings nicht aus dem Nichts. Ein Teil der Erklärung findet sich in unserer Populärkultur, wo wir diese Helden seit Jahrzehnten lieben gelernt haben. So kann auch eine ideengeschichtliche Analyse des Motivs "einsamer politischer Held versus korruptes System" uns helfen, das besser zu verstehen. BLOG: GESCHICHTE ÖSTERREICHS
Der Mantel des Horrors ermöglicht es uns o , über Themen zu sprechen, die sonst so nicht angesp... more Der Mantel des Horrors ermöglicht es uns o , über Themen zu sprechen, die sonst so nicht angesprochen werden dür en. Wahnwitzige Monster warnen uns vor den Gefahren der Genmanipulation, Maschinen rebellieren und verarbei-ten die voranschreitende Robotisierung unserer Gesellscha , und überall be-droht uns das Fremde. Horror kratzt an Tabus, er lotet die Grenzen unserer Gesellscha aus. Es geht ihm um Identitäten und ihre Brüchigkeit, um Ge-meinscha , Ethik und Moral. Doch muss, was für Horror lme und-romane gilt, auch für Horrorspiele gelten? Ausgehend von dieser Frage leite ich an der Hochschule der Künste Bern (HKB) ein Forschungsprojekt zur Rhetorik politi-scher Mythen in digitalen Horrorspielen (https://hgp.hypotheses.org/) und ana-lysiere gemeinsam mit meinem Kollegen Arno Görgen die bewusste und unbe-wusste ideologische Rhetorik dieser Spiele.
WASD, 2018
Müssen Spiele wirklich den Holocaust thematisieren? Ist eine verantwortungsvolle Inszenierung des... more Müssen Spiele wirklich den Holocaust thematisieren? Ist eine verantwortungsvolle Inszenierung des Holocaust in Spielen überhaupt möglich? Auf diese zwei Fragen gibt es keine einfachen Antworten. Und trotzdem: Man muss sie zumindest stellen - gerade heute.
WASD, 2018
Krieg und Spiel – in der Praxis liegen Welten zwischen den zwei Begriffen, aber in unserer Vorste... more Krieg und Spiel – in der Praxis liegen Welten zwischen den zwei Begriffen, aber
in unserer Vorstellung erscheinen sie uns so merkwürdig miteinander harmonierend.
Zitate, in welchen vor allem britische Politiker den Krieg mit einem Spiel vergleichen,
gibt es wie Sand am Meer. Auch spielt unsere Kultur den Krieg schon seit
Jahrhunderten auf Schachbrettern
und beim Völkerball. So verwundert es
nicht weiter, dass viele der allerersten Computerspiele den Krieg zur zentralen
Spielmechanik
erhoben. Es gibt ja auch genug historische Vorlagen, aus
welchen SpieleentwicklerInnen
noch für Jahrzehnte schöpfen könnten. Entsprechend
wurde der Begriff „historisches Ereignis“ in der Spielewelt schon fast zum
Synonym für Krieg. Die Auswahl mag groß sein, am Ende ist es dann aber doch in
jedem zweiten Fall der „eine“ Krieg, den wir immer wieder spielen
“We were the only pulsating creatures in a dead world of ice” – Frederick Albert Cook on his Nort... more “We were the only pulsating creatures in a dead world of ice” – Frederick Albert Cook on his North Pole expedition 1909.
There are not many places left on Earth where you can truly feel alone. One of them is Marie Byrd Land in West Antarctica, a gigantic landmass of permanently frozen barren rocks and ice, a windswept polar desert, still unclaimed by any sovereign nation. Now imagine yourself there, in the middle of a polar night, potentially lasting for many weeks, stranded in an abandoned research facility. The steel wands of the station squeal distressingly under the constant impact of a ferocious blizzard. The little light you have left is flickering and warmth is a rare commodity you learn to treasure above everything else. You are afraid of the permanent dark outside of the walls, of the loud noise of the blizzard, of the wind itself depriving you of every sense of orientation, of the cold. And yet, you know that the moment will come when you will have to leave this makeshift shelter if you want to survive for another day, searching the next building for some abandoned canned food, searching for water, searching for rescue. You will scavenge the few left over materials to patch up broken windows and to create a makeshift insulation for your parka, giving you valuable extra time, when – again – you have to leave another shelter for the next building
Near Death is a game about abandonment and desolation; it is a game about the absence of life, about the darkness and the cold that surrounds you. It is – so to speak – a simulation of loneliness. It leaves you the player accordingly alone, desperate and trapped in a hostile environment, looking for help in the deserted and partially dismantled Sutro station, a mere skeleton of a former human settlement. It excels in instilling the feeling of utmost abandonment. The game thus teaches you a precious lesson: that we should not fear outlandish monsters, not the foreign, nor the other, but rather exactly the opposite: the absence of others, emptiness and isolation.
Müssen Spiele den Holocaust thematisieren? Lässt er sich in Games überhaupt verantwortungsvoll da... more Müssen Spiele den Holocaust thematisieren? Lässt er sich in Games überhaupt verantwortungsvoll darstellen? Auf diese Fragen gibt es keine einfachen Antworten. Man muss sie aber stellen - gerade heute.
Wien (Gastkommentar) - Das letzte Mal, dass ausländische Truppen in die Vereinigten Staaten einfi... more Wien (Gastkommentar) - Das letzte Mal, dass ausländische Truppen in die Vereinigten Staaten einfielen, geschah im Zuge des Britisch-Amerikanischen Krieges 1812-1814. Die britische Invasion fand im letzten Kriegsjahr ihren Höhepunkt in der Zerstörung Washingtons. Seitdem - also immerhin mehr als zwei Jahrhunderte lang - blieben die USA von weiteren militärischen Invasionen verschont. Das heißt auch, dass mehr als 200 Jahre lang und über die Dauer zweier blutiger Weltkriege amerikanische Erdnussbauern, Drehbuchautorinnen und Stahlarbeiter jeden Abend mehr oder weniger unbesorgt mit ihrer Familie in ihrem Zuhause zu Abend essen konnten.
Insofern mag es doch überraschen, dass die USA in Computerspielen überdurchschnittlich häufig ausgesprochen aggressiven und skrupellosen ausländischen Invasoren zu Opfer fallen. In den First-Person Shootern "Homefront" (2011) und "Homefront: The Revolution" (2016) gelingt es beispielsweise den Streitkräften der nordkoreanischen Volksarmee, rasch an der amerikanischen Westküste Fuß zu fassen. In "Call of Duty: Ghosts" (2013) erobert eine südamerikanische "Konföderation" große Teile der südlichen Bundesstaaten und droht nach einem längeren Stellungskrieg, auch den Rest der Vereinigten Staaten zu erobern. Zum Schutz gegen die Konföderation haben die USA im Spielnarrativ übrigens eine mehrere hundert Kilometer lange "Liberty Wall" gebaut. In "Call of Duty: Modern Warfare 2" (2009) und "Call of Duty: Modern Warfare 3" (2011) sind es schließlich die Russen, welche ohne Vorankündigung die Ostküste überfallen und in einer Nacht-und-Nebel-Aktion Washington D.C. dem Erdboden gleich machen. Alle genannten Szenarien verbindet, dass der Angriff überraschend und unprovoziert stattfand und dass sich die Invasoren durch eine unmenschliche Grausamkeit der Zivilbevölkerung gegenüber auszeichnen. Dabei handelt es sich ausnahmslos um sogenannte Triple-A-Games (also Spiele mit einem Entwicklungs- und Marketingbudget im mehrstelligen Millionenbereich). "Call of Duty: Modern Warfare 3" verkaufte sich innerhalb von zwei Jahren 26 Millionen mal.
Der Grund für die häufige Opferrolle der USA und die geradezu unmenschliche Grausamkeit der Gegner in diesen Computerspiel-Kriegsszenarien ist, dass so der Einsatz aller militärischer Mittel gerechtfertigt erscheint und zugleich eine klare Aufteilung in Gut und Böse gegeben ist, die bei vielen historischen Konflikten, wie zum Beispiel dem Vietnam- und dem Afghanistankrieg, nicht so eindeutig zu argumentieren gewesen wäre. Es handelt sich bei allen genannten Spielen ganz augenscheinlich um fiktive Szenarien, die in einer mehr oder weniger fernen dystopischen Zukunft angesiedelt sind. Wir dürfen auch davon ausgehen, dass die SpielerInnen im Normalfall zwischen Fiktion und Realität unterscheiden können. Trotzdem finden beim Spielen immer auch psychologische Transferprozesse statt, wir werden im Umgang mit Spielen ebenso wie mit anderen populärkulturellen Massenmedien "sozialisiert" und bekommen konkrete Weltbilder und Moralvorstellungen vermittelt. Nicholas Kiersey hat deutlich gemacht, dass unsere Populärkultur sogar nachweisbaren Einfluss auf das Feld der Internationalen Beziehungen nehmen kann.
Der Austausch zwischen Populärkultur (Computerspielen) und dem politischen Diskurs ist naturgemäß ein wechselseitiger. Spiele übernehmen Aussagen aus dem politischen Diskurs und die Politik wiederum übernimmt rhetorische Argumentationsschienen aus der Populärkultur. Die "Liberty Wall" aus "Call of Duty: Ghosts" ist hierfür ein schönes Beispiel. Natürlich ist allen SpielerInnen klar, dass die Gefahr einer nordkoreanischen, russischen oder venezolanischen Invasion nicht wirklich gegeben ist. Es könnte ihnen zugleich aber plausibel erscheinen, dass alle drei genannten politischen Akteure sehr wohl an einer solchen Invasion interessiert wären, wenn sie die Mittel dazu hätten. Denn auch außerhalb der martialischen Weltbilder digitaler Kriegsspiele feiert heute die Selbstinszenierung als Opfer Erfolge. In den vergangenen Jahren haben insbesondere rechtspopulistische Parteien die Wirkungskraft von solch inszenierten Opfermythen bewiesen, die geschickt in den Dienst einer zu konstruierenden (nationalen) kollektiven Identität gestellt wurden. Man stilisiert sich zum Opfer der "EU", auch wenn man aktiv die Geschicke der Union mitgestaltet. Oder es sind die anderen, die Fremden, die Flüchtlinge, die angeblich die eigene Identität bedrohen. Gerade in der Konstruktion nationaler Identitäten hat sich der Rückgriff auf einen gemeinsamen Opfermythos - die mediale Inszenierung und das ritualisierte Erinnern eines vergangenen Unrechts - als besonders erfolgreich erwiesen. Die Konstruktion eines Opfermythos, der in einer fiktiven oder realen Vergangenheit fußt, rechtfertigt eine Politik der Stärke in der Zukunft, oder wie Tzetvan Todorov es geschrieben hat: "[...] denn Opfer gewesen zu sein gibt [den Menschen] das Recht, sich zu beklagen, zu protestieren, Ansprüche zu stellen." Die vergangene Schmach, die regelmäßig in den Medien reproduziert werden muss, um in unserer kollektiven Erinnerung aufrecht gehalten zu werden, dient dazu, auf breiter Basis gleiche Emotionen zu erwecken, die wiederum die Grundlage für eine einschlägige Politik werden. Dabei ist wesentlich, dass die Haltung des Opfers, wie Paul Ricoeur meint, "ein gewaltiges Privileg [schafft], das dem Rest der Welt die Position des Schuldners zuweist." Der Opferstatuts legitimiert politische Ansprüche, die sich anders nicht stellen lassen, Einschränkungen der Menschenrechte, ja in letzter Konsequenz selbst das letzte Tabu der Internationalen Beziehungen: Angriffskriege.
Die genannten Computerspiele zeigen aber auch, dass die heutigen Spiele natürlich nur vor dem Hintergrund der zeitgenössischen Politik zu verstehen sind. Der Opfermythos wird immer mehr zum zentralen Rechtfertigungsgrund für virtuelle Gewalt in Spielen. Zentrale Aussage ist, dass aufgrund einer internen Schwäche der USA dem Land die zu starke Abhängigkeit von ausländischen Ölreserven ("Call of Duty: Ghosts" und "Homefront") oder eine zu starke Abhängigkeit von ausländischen Hightech-Produkten ("Homefront: The Revolution") zum Verhängnis wird. Da die Aggressoren auch nicht davor zurückschrecken, auf unlautere Mittel zurückzugreifen (die Ermordung von Zivilisten in einem vorgeblich amerikanischen Terrorangriff, Atombomben, andere Massenvernichtungswaffen, Massenhinrichtungen, Gehirnwäsche usw.) erscheint jedes Mittel probat, um sich zu schützen. Es ist eine erschreckend simple Geschichte. Und es ist nicht so sehr die Gefahr, dass konkrete Länder so als Bösewichte ins kollektive Gedächtnis wandern - von dort kamen die meisten bereits -, sondern dass die Konfliktlösungsansätze (Bewaffnung der Zivilbevölkerung, Widerstand gegen Marionettenstaaten, sogenannte Covert Operations und Präventivangriffe) hier von einer Mehrheit der Bevölkerung erlernt werden. Das Aushebeln demokratischer Grundrechte erscheint zumindest kurzfristig gerechtfertigt. Vor diesem Hintergrund erscheint es vielleicht nicht mehr ganz so unverständlich, wie es ein Donald Trump mit seiner Belagerungsrhetorik geschafft hat, massenweise WählerInnen für sich zu gewinnen. Natürlich haben wir es hier nicht mit einer unilateralen Kausalität zu tun. "Call of Duty"-SpielerInnen wählen nicht alle Trump, die rhetorischen Mittel und Schlüsse sind aber die gleichen, die sich immer wieder und nicht nur in den USA, sondern auch in Europa finden, zuletzt im Zuge der sogenannten Refugee-Krise: Von Belagerung und Eroberung ist die Rede. Vom Eindringen in die eigenen vier Wände. Die Einheimischen werden zu Opfern.
Laut Mobygames warben in den vergangenen vier Jahrzehnten 97 Spiele in ihrem Namen mit der revolu... more Laut Mobygames warben in den vergangenen vier Jahrzehnten 97 Spiele in ihrem Namen mit der revolution. Ein Versprechen, das sie auf durchaus unterschiedlichen Wegen erfüllen wollten.
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Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstelbauer, Eugen Pfister, “Einleitung” in: He... more Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstelbauer, Eugen Pfister, “Einleitung” in: Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstelbauer, Eugen Pfister (eds.), Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen (Vienna, Mandelbaum 2016), pp. 7-16.