Alejandra Martínez Guzmán | Universidad Iberoamericana Puebla (original) (raw)

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Table for Two, 2021

Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenti... more Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenticios a través de una convivencia con otros que facilita el proceso del cambio.

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Table For Two, 2021

En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliac... more En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliacación movil que tiene como proposito reinventar los rituales de la hora de la comida para adaptarlos a la condicion de Pandemia que esta viviendo el mundo, además de proporcionarles a los jovenes universitarios una gran variedad de recetas de comida saludable.

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Table for Two, 2021

En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliac... more En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliacación movil que tiene como proposito reinventar los rituales de la hora de la comida para adaptarlos a la condicion de Pandemia que esta viviendo el mundo, además de proporcionarles a los jovenes universitarios una gran variedad de recetas de comida saludable.

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TRUEKY: Una Nueva forma de comprar, 2020

En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Th... more En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Thinking para el desarrollo de la Aplicación Trueky. Trueky es una aplicación dirigida para los estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla cuyo objetivo es fomentar la Economía Circular mediante la práctica del trueque de artículos que ya no utilizan los alumnos para darles una segunda vida.
A lo largo de esta investigación se presentarán las diferentes fases del Design Thinking y cómo cada una de ellas ayudaron a construir la aplicación mediante la realización de entrevistas a expertos sobre el tema, acercamientos con usuarios por medio de metodologías de Diseño como Card Sorting, Mistery shopper, The love & Hate letter y Business Origami. Antes de llegar al prototipo final se realizaron varias pruebas de usuario para obtener retroalimentación de estos y hacer las mejoras pertinentes.

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Table for Two, 2021

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Table For Two, 2021

En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliac... more En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliacación movil que tiene como proposito reinventar los rituales de la hora de la comida para adaptarlos a la condicion de Pandemia que esta viviendo el mundo, además de proporcionarles a los jovenes universitarios una gran variedad de recetas de comida saludable.

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Table for Two, 2021

En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliac... more En este paper abordaremos el proceso de Diseño del Prototipo de Table for Two. Esta es una apliacación movil que tiene como proposito reinventar los rituales de la hora de la comida para adaptarlos a la condicion de Pandemia que esta viviendo el mundo, además de proporcionarles a los jovenes universitarios una gran variedad de recetas de comida saludable.

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TRUEKY: Una Nueva forma de comprar, 2020

En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Th... more En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Thinking para el desarrollo de la Aplicación Trueky. Trueky es una aplicación dirigida para los estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla cuyo objetivo es fomentar la Economía Circular mediante la práctica del trueque de artículos que ya no utilizan los alumnos para darles una segunda vida.
A lo largo de esta investigación se presentarán las diferentes fases del Design Thinking y cómo cada una de ellas ayudaron a construir la aplicación mediante la realización de entrevistas a expertos sobre el tema, acercamientos con usuarios por medio de metodologías de Diseño como Card Sorting, Mistery shopper, The love & Hate letter y Business Origami. Antes de llegar al prototipo final se realizaron varias pruebas de usuario para obtener retroalimentación de estos y hacer las mejoras pertinentes.

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