Manuel Siordia Aquino | Universidad Iberoamericana Puebla (original) (raw)
Papers by Manuel Siordia Aquino
Table for Two, 2021
Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenti... more Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenticios a través de una convivencia con otros que facilita el proceso del cambio.
QUAREN TIME: Un videojuego de situaciones con tono cómico que mejora tus acciones con respecto a la convivencia familiar en cuarentena, 2020
NoPanic: La experiencia virtual para la ansiedad social, 2020
La experiencia de realidad virtual, NoPanic es una terapia de exposición hecha en formato aplicac... more La experiencia de realidad virtual, NoPanic es una terapia de exposición hecha en formato aplicación para cualquier Smartphone Android. Nuestro proyecto tiene como objetivo ayudar a enfrentar su fobia a personas con ansiedad social, por medio de la práctica en ambientes virtuales seguros, logrando obtener seguridad en sí mismos y poder relacionarse mejor con los demás.
El proyecto está enfocado en las personas que sufren del trastorno de ansiedad social más no se sienten lo suficientemente seguros de acudir a un psicólogo para tratar su problema, quieren mejorar, pero a su propio ritmo y sin exponerse directamente a situaciones que puedan causarles mayor ansiedad. Esto debido que al tratar con situaciones reales, o pedir apoyo de personas conocidas, pueden sentirse atacados cuando se le señalan sus errores y terminan empeorando o huyendo de los problemas.
Al contrario de lo que se creería, la terapia en línea y de exposición es igual de efectiva que una presencial, esto se comprobó en un estudio hecho para comparar ambos tipos de terapias (Bergström. 2010), más si el problema es grave se tiene que tomar en cuenta a el tratamiento directo con un psicólogo y no únicamente de la terapia.
Sin embargo el uso de la Realidad Virtual es realmente de las mejores opciones para poder crear una simulación óptima para el paciente y que este no se encuentre en ningun peligro, sirviendo de esta manera como la práctica que necesita desde la comodidad de su casa. “Con el uso de la tecnología, se podría ver la opción de crear una simulación o escenario virtual, que ayude a las personas a practicar y enfrentar estas fobias de una manera más profunda y que realmente logren enfrentar el problema desde diferentes puntos de vista.” (Delgado, J. 2018). Es este el objetivo principal que plantea NoPanic para su uso y funcionamiento.
ASE 2 PRIMAVERA , 2020
En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Th... more En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Thinking para el desarrollo de la Aplicación Trueky. Trueky es una aplicación dirigida para los estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla cuyo objetivo es fomentar la Economía Circular mediante la práctica del trueque de artículos que ya no utilizan los alumnos para darles una segunda vida.
A lo largo de esta investigación se presentarán las diferentes fases del Design Thinking y cómo cada una de ellas ayudaron a construir la aplicación mediante la realización de entrevistas a expertos sobre el tema, acercamientos con usuarios por medio de metodologías de Diseño como Card Sorting, Mistery shopper, The love & Hate letter y Business Origami. Antes de llegar al prototipo final se realizaron varias pruebas de usuario para obtener retroalimentación de estos y hacer las mejoras pertinentes.
Ghostffice: Una experiencia que ayuda a tomar mejores decisiones y encontrar un balance entre vida y trabajo, 2020
Ghostffice es un videojuego de la categoría novela visual, creado con la finalidad de ayudar a lo... more Ghostffice es un videojuego de la categoría novela visual, creado con la finalidad de ayudar a los trabajadores a encontrar un balance entre su vida y trabajo, con un enfoque en la parte humana, la relación con la familia y como ésta afecta en el desempeño de la vida cotidiana, en las decisiones y en el estado de ánimo.
En la actualidad existen plataformas que ayudan a mantener un orden de horarios y de trabajo, sin embargo, estos tratan a las personas como robots, dando órdenes y sin contemplar ningún rasgo humano, es por eso que se decidió enfocar el proyecto en esta área, pues lo más importante en el Proyecto es hacer reflexionar al usuario y darle una experiencia estética.
Dalia, 2020
Dalia es una aplicación móvil diseñada para abordar uno de los grandes problemas económicos en Mé... more Dalia es una aplicación móvil diseñada para abordar uno de los grandes problemas económicos en México, ya que, de acuerdo con la investigación realizada, se observó que los adultos jóvenes de alguna manera piensan que sus tutores los van a poder apoyar en el ámbito económico, lo cual es un pensamiento erróneo. El objetivo de la aplicación es hacer reflexionar a los jóvenes que cada situación que involucre decisiones que tengan que ver con sus finanzas pueden beneficiarlos o perjudicarlos dependiendo la decisión elegida. Por lo que el objetivo de dalia es hacerles ver que los malos hábitos como gastar en lo que no es necesario y no tener buenos hábitos como el ahorro "(algo básico pero necesario)" (M. Corona, comunicación personal, 21 de enero de 2020), los pueden dejar al borde de quedar endeudados.
Contexto: La depresión es uno de los trastornos mentales más comunes que aquejan a la sociedad ac... more Contexto: La depresión es uno de los trastornos mentales más comunes que aquejan a la sociedad actual. Aunque existen diferentes campañas para su conocimiento y prevención, éstas están comúnmente dirigidas a sectores de población más jóvenes, dejando de lado a otros grupos sociales como los adultos mayores. Este sector se encuentra particularmente en riesgo debido a la perpetuación de estereotipos sobre la vejez que normalizan la tristeza y la depresión en esta etapa al lidiar con diversos fenómenos propios de ella, como el nido vacío, la dependencia funcional, la muerte social y un constante estado de pérdida, dejando al adulto mayor en el olvido y el deterioro.
Objetivo: Crear una propuesta digital interactiva que empodere a los adultos mayores para tomar riendas de su vida diaria y romper estereotipos, dándoles la oportunidad de volver a disfrutar la vida a través de actividades que sean de su agrado y saliendo poco a poco de su zona de confort, permitiendo que se descubran nuevamente. Metodología: Siguiendo la metodología de Design Thinking, se aplicaron herramientas de acercamiento y empatización además de una investigación secundaria para la creación de un marco teórico. Finalmente, con los descubrimientos de dichas interacciones, se establecieron principios de diseño utilizados durante un proceso de prototipado, con el cual se realizaron cuatro pruebas de usuario con adultos mayores de la ciudad de Puebla, Puebla, con la versión 1.0 de la app Tamigo.
Resultados: Se demostró por parte de los usuarios el entendimiento básico de la aplicación y el manejo del dispositivo. No obstante, partes más abstractas como navegación, flujo de pantallas , así como el nivel de comodidad al usar el dispositivo, se vieron correlacionadas con la edad y el deterioro físico de los sentidos, además de con el acceso a la tecnología y educación. Las partes más valoradas por los usuarios fueron las mascotas virtuales, el uso de colores, el acceso a aprender algo nuevo con la tecnología, y la guía dada por el equipo aplicador de las pruebas de usuario.
Usama, 2019
ASD (Autism Spectrum Disorder), has increased in recent years, scientist Stephanie Seneff, made a... more ASD (Autism Spectrum Disorder), has increased in recent years, scientist Stephanie Seneff, made an estimate on which, perhaps in 2025, half of the children will be born with ASD.
After diagnosis, parents are forced to change their lifes to ensure a better one for their children. The most difficult part it’s society rejection, which is due to the hypersensitivity of children, this causes them to be rejected from schools, sometimes the parents avoid public places such as cinemas, restaurants, parks, and even friends or family. This affects their mental health and so, this triggers the development of mental diseases such as depression or anxiety.
That’s why, it was decided to make the parents of childrens with ASD the main user, becuase if they receive the right tools, it can generate mental stability while helping into the development of their child.
UrsaMa and UrsaMi are two applications for mobile devices whose main function is to help parents of children with the autistic spectrum, so that infants can have a continuous development and help the parents' mental well-being.
Ursama: Diseñada para fortalecer y desarrollar el vínculo emocional entre padres y sus hijos con autísmo. , 2019
El TEA (Trastorno del Espectro Autista), ha aumentado en los últimos años, la científica Stephani... more El TEA (Trastorno del Espectro Autista), ha aumentado en los últimos años, la científica Stephanie Seneff, hizo un estimado dónde expuso que en 2025 la mitad de los niños nacerán con TEA.
Tras el diagnóstico, los padres se ven obligados a cambiar su forma de vida para asegurar una mejor para sus hijos. La parte más difícil es el rechazo de la sociedad, la cual se debe a la hipersensibilidad de los niños, esto causa que no sean aceptados en escuelas, y que los padres eviten lugares públicos como cines, restaurantes parques, e inclusive amigos o familia. Lo que repercute en su salud mental y puede detonar en enfermedades mentales como la depresión o ansiedad.
Es por eso, que se decidió por tomar como usuario principal a los padres de niños con TEA, ya que si reciben las herramientas adecuadas, pueden generar una estabilidad mental mientras ayuda en el desarrollo de su hijo.
UrsaMa y UrsaMi son dos aplicaciones para dispositivos móviles que tienen como función principal ser ayuda para padres de niños con el espectro autista, con en fin de que los infantes puedan tener un desarrollo continuo y ayudar al bienestar mental de los padres
Unio , 2019
El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con acti... more El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con actividades motrices y un muñeco interactivo que busca ayudar a niños que se encuentran en proceso de rehabilitación, con el fin de que, tras un intervalo de tiempo, tengan un avance significativo en su terapia. Actualmente, un gran problema que sufren los centros de rehabilitación es la falta de seguimiento de la terapia en casa por parte de los pacientes. Esta situación ocurre debido a diversos factores como un mal canal de comunicación entre el padre del paciente y el fisioterapeuta, así como la falta de conocimiento que existe sobre el tema. Por tanto, cada vez más los pacientes sufren un retroceso en su rehabilitación y eso afecta que puedan avanzar hacía otras áreas de terapia dentro del centro. Como tal, no existe un plan que determine cuáles actividades pueden llevar a cabo los pacientes para continuar con su rehabilitación dentro del hogar; en varias ocasiones el especialista en fisioterapia deja a consideración lo que el padre de familia aprende en la terapia de su hijo y en gran medida, la mejoría del paciente dependerá de si se le aplican en casa los ejercicios de rehabilitación. Es así como UNIO plantea como principal objetivo crear un buen canal de comunicación e información entre el fisioterapeuta y el padre de familia, para que se incite al infante a realizar los ejercicios para un buen seguimiento de su terapia en casa a través de actividades motrices y un personaje que, de acuerdo con la investigación, es del agrado del menor.
Unio , 2019
The interactive system UNIO is an application (app) for smart phones, as well as a motor-activiti... more The interactive system UNIO is an application (app) for smart phones, as well as a motor-activities kit and an interactive doll (toy) that aims to help kids under rehabilitation process, with the purpose of achieving a significant improvement on their therapy after a time lapse.
Nowadays, one major issue that struggles rehab centers is the lack of therapy tracing and monitoring control at patients’ home. This situation occurs due to several factors, such as a miscommunicated channel between patient’s parents/caregiver and physiotherapists, as well as meagre knowledge of the matter. In consequence, every time more patients suffer a setback, in their rehabilitation process, and that leads them to get stuck into moving forward to other therapy areas within the rehab center.
There is not such plan that determinate which activities can the patients do at home to keep up following with their rehabilitation, several times the physiotherapy professional leaves to the parents ́ judgement what they have learnt in the child’s therapy, and most of
the times, the patient recovery will depend from the attachment to rehabilitation exercises at home.
This is how UNIO poses as the main objective to create a great communication channel and an information path between the physiotherapist and parents/caregivers, to encourage the children to perform the prescript exercises for a proper therapy tracing and monitoring control at home through motor activities and a special character, selected by an individual research, to be the most likeable for each patient.
Don Chuy es una aplicación móvil para Smartphones diseñada para abordar la problemática de la eco... more Don Chuy es una aplicación móvil para Smartphones diseñada para abordar la problemática de la economía local en México: no hay flujo de dinero para los comercios y productores locales, en los sectores urbanos del país. Su objetivo es, acercar los comercios locales, e involucrar al usuario a formar parte de su comunidad, por medio de actividades lúdicas en las participara de una forma más activa, siendo repartidor, comerciante, o bien comprador.
In this paper, we describe the design and development process of EMOTIO; an experience aimed at p... more In this paper, we describe the design and development process of
EMOTIO; an experience aimed at people who are looking for an
alternative to express the feelings resulting from a significant loss
such as the end of a relationship or the death of a loved one.
EMOTIO is an experience composed by the service of reception
for the customer and a room where the session with activities
takes place. This room has a carpet floor, a couch and a six-meter
wide screen (it fills most of the room space). With this screen the
user will choose a scenery that will be projected and will
accompany him through all activities inside the room.
During the experience the screen will project activities of
reflection, meditation and relaxation that the user can interact with
by using a mouse, sitting from the couch, to get in contact with his
feelings and let them out in a comfortable and secure way.
In some activities the user will need stationery articles to
complement the reflexive activities, this articles will be provided
before entering the room.
The length of a session is approximately 40 min. Once it’s
finished, if the user wants to, he can book his next session (that
will have a set of different activities). He can also take his
session’s work with him to be able to read and reflect upon what
he did on previous sessions at a later time.
The current state of EMOTIO is that of a high fidelity prototype
and it has currently given positive results regarding our principal
objective: to allow the emotions related to a significant loss to
flow out. The project has been evolving thanks to the comments
and results collected by tests applied to people who were living
with significant loss and helped us with this project. They are the
center focus of EMOTIO.
The project doesn’t intend to resolve grief, it offer tools to
recognize and live the feelings that came from that loss so they do
not interfere in our daily lives.
En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Hell-ium. Hell-ium ... more En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del
prototipo Hell-ium. Hell-ium es un videojuego de realidad virtual
para dispositivos móviles, su fin es funcionar como un apoyo al
entendimiento y aprendizaje de la tabla periódica de los
elementos, principalmente enfocado a jóvenes de entre 14 y 17
años de edad.
A lo largo del proceso se llevaron a cabo diferentes métodos como
entrevistas, grupo de enfoque, observaciones, clasificación de
tarjetas y diferentes pruebas para poder respaldar el desarrollo de
este videojuego. Así mismo, antes de crear el prototipo final, se
realizaron dos previos con sus respectivas pruebas y de esta forma
poder tener retroalimentación de parte de nuestros usuarios.
El prototipo final funciona dentro de un Smartphone Android, con
cualquier visor de realidad virtual, audífonos y un control
universal con conexión de Bluetooth. El videojuego consta de sólo
un nivel con seis objetivos a encontrar (tres notas con información
y 3 elementos), el jugador puede moverse por todo el escenario
para poder hacerlo. Se realizaron pruebas con tres personas del
público meta con el fin de recibir retroalimentación en cuanto a
funcionalidad, claridad en la información e instrucciones, sin
embargo, no se realizaron pruebas de aprendizaje en esta etapa.
Posteriormente, se deberán hacer mejoras para mejorar la
jugabilidad y la calidad de la información para poder llevar a cabo
pruebas de aprendizaje en los jóvenes
En este paper se describirá el funcionamiento de la web-app ACT, y se detallará el proceso de inv... more En este paper se describirá el funcionamiento de la web-app ACT,
y se detallará el proceso de investigación y desarrollo de la
misma. ACT es una aplicación web, que funciona gracias a un
mapa interactivo, en el que los usuarios pueden ver delitos
geolocalizados en su zona, y conocer, compartir e implementar
propuestas ciudadanas en su ciudad para mitigar el daño del
crimen en las comunidades.
La plataforma también acerca información útil a los usuarios con
respecto a los procesos de denuncia de delitos, como el lugar en el
que tienen que realizar la denuncia y los papeles necesarios para
que el trámite proceda en el ministerio público.
Este prototipo contiene un mapa interactivo para ver y filtrar
delitos, una guía del proceso de denuncia para cada delito y una
guía de propuestas ciudadanas para fomentar la participación de
las personas.
El prototipo funciona en cualquier dispositivo que pueda abrir un
explorador de internet, sólo se requiere conexión a la red, y
permitir a la app acceder a la ubicación actual del usuario.
Para el proceso de investigación se utilizaron métodos como
entrevistas, observación, actividades con mapas y pruebas de
usabilidad, navegación e interacción con diversos usuarios.
También se requirió conocer acerca del concepto de ciudadanía,
los problemas de seguridad pública en México, la interacción de
las personas con sus espacios y las situaciones que permiten a un
ser humano sentirse parte de una comunidad de manera
suficientemente significativa como para trabajar en conjunto con
otros para mejorar la calidad de vid
La aplicación BeSafe es una aplicación enfocada hacia el bienestar de una persona después de un d... more La aplicación BeSafe es una aplicación
enfocada hacia el bienestar de una
persona después de un desastre natural o
no natural, desde la propuesta de
desarrollar una aplicación para ciudad
inteligente, tenemos el reto de unir las
nuevas tecnologías con la problemática
que producen un desastre natural,
enfocamos nuestra aplicación al aspecto
psicológico como físico del humano
durante el desastre.
En estos momentos no existe ninguna
aplicación que se le parezca ni que trate
de cubrir este segmento de necesidad.
Existen aplicaciones dedicadas a alertar
sobre terremotos a nivel global, pero
ninguna con el enfoque hacia ayudar a las
personas durante el desastre, para ser
concisos vamos a explicar nuestra app de
una manera sencilla y concisa.
BeSafe se enfoca principalmente en
brindarle apoyo al usuario ya sea para
conseguir ayuda en dado caso que este
herido, conseg
En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Don Chuy. Don Chuy es ... more En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del
prototipo Don Chuy. Don Chuy es un servicio diseñado para
funcionar a través de una aplicación para dispositivos móviles –
en específico, smartphones – cuyo fin es uno de apoyo a las
comunidades locales, mejorando el comercio local de forma
práctica y responsable frente al medio ambiente.
El concepto de este proyecto es el siguiente: Se trata sobre
fabricar un servicio, del cual una aplicación será la parte esencial,
que permita a nuestros usuarios ordenar productos alimenticios o
de despensa al poner una orden que será surtida por un comercio
local escogido por el cliente y subsecuentemente entregada por el
servicio. Las reparticiones serán manejadas por una persona en
bicicleta; dicho repartidor será parte de una red de repartidores
propietaria.
A lo largo del proceso de investigación y subsecuente desarrollo
del proyecto se llevaron a cabo varios métodos de
escudriñamiento y planeación; en el caso propio siendo los
siguientes: establecimiento y fundamentación de la problemática,
observación fly-on-the-wall, love letter, varias entrevistas, insights
y la categorización de la información.
Nuestro diseño final consiste de una delineación específica del
funcionamiento de nuestro servicio, además de un prototipo de la
aplicación que funciona dentro de la página web proto.io,
accesible y funcional para cualquier dispositivo tipo PC o
Smartphone
La aplicación Actionquest es un juego- para Smartphone diseñado pensando en la necesidad de un ca... more La aplicación Actionquest es un juego- para Smartphone diseñado
pensando en la necesidad de un cambio social. Desde nuestra
posición de diseñadoras de interacción, tenemos el reto de unir las
nuevas tendencias tecnológicas con el contexto social, enfocando
nuestra labor al objetivo de producir proyectos que brinden la
posibilidad de replicar las buenas prácticas.
Actualmente un segmento importante de jóvenes mexicanos
disponen de acceso a internet y poseen dispositivos móviles
inteligentes que facilitan, no sólo el intercambio inmediato de
información sino, procesos continuos de “verdadera”
comunicación ―y lo ponemos entre comillas porque aunque las
herramientas lo permiten, la comunicación puede o no ser efectiva
y la respuesta puede ser representada no sólo con palabras sino
por emojis, likes o demás símbolos―.
Existen un sinnúmero de aplicaciones en el mercado, cada una
diseñada con el afán de suplir, cumplir o facilitar diversas
actividades. Para no detenernos en este mundo de las apps, vamos
simplemente a describir la nuestra y explicar por qué la
consideramos funcional, atractiva y práctica.
Actionquest es un juego que tiene como objetivo motivar a la
gente para realizar acciones que apoyen a su comunidad, esto se
logra a través de una sección de retos. Y adicionalmente nuestra
aplicación cuenta con un conjunto de categorías que permiten a
los usuarios poner a prueba sus conocimientos y fortalecer su
cultura general.
Table for Two, 2021
Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenti... more Table for Two una experiencia digital que ayuda a sus usuarios a obtener mejores hábitos alimenticios a través de una convivencia con otros que facilita el proceso del cambio.
QUAREN TIME: Un videojuego de situaciones con tono cómico que mejora tus acciones con respecto a la convivencia familiar en cuarentena, 2020
NoPanic: La experiencia virtual para la ansiedad social, 2020
La experiencia de realidad virtual, NoPanic es una terapia de exposición hecha en formato aplicac... more La experiencia de realidad virtual, NoPanic es una terapia de exposición hecha en formato aplicación para cualquier Smartphone Android. Nuestro proyecto tiene como objetivo ayudar a enfrentar su fobia a personas con ansiedad social, por medio de la práctica en ambientes virtuales seguros, logrando obtener seguridad en sí mismos y poder relacionarse mejor con los demás.
El proyecto está enfocado en las personas que sufren del trastorno de ansiedad social más no se sienten lo suficientemente seguros de acudir a un psicólogo para tratar su problema, quieren mejorar, pero a su propio ritmo y sin exponerse directamente a situaciones que puedan causarles mayor ansiedad. Esto debido que al tratar con situaciones reales, o pedir apoyo de personas conocidas, pueden sentirse atacados cuando se le señalan sus errores y terminan empeorando o huyendo de los problemas.
Al contrario de lo que se creería, la terapia en línea y de exposición es igual de efectiva que una presencial, esto se comprobó en un estudio hecho para comparar ambos tipos de terapias (Bergström. 2010), más si el problema es grave se tiene que tomar en cuenta a el tratamiento directo con un psicólogo y no únicamente de la terapia.
Sin embargo el uso de la Realidad Virtual es realmente de las mejores opciones para poder crear una simulación óptima para el paciente y que este no se encuentre en ningun peligro, sirviendo de esta manera como la práctica que necesita desde la comodidad de su casa. “Con el uso de la tecnología, se podría ver la opción de crear una simulación o escenario virtual, que ayude a las personas a practicar y enfrentar estas fobias de una manera más profunda y que realmente logren enfrentar el problema desde diferentes puntos de vista.” (Delgado, J. 2018). Es este el objetivo principal que plantea NoPanic para su uso y funcionamiento.
ASE 2 PRIMAVERA , 2020
En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Th... more En este paper se mostrará todo el proceso de investigación utilizando la Metodología de Design Thinking para el desarrollo de la Aplicación Trueky. Trueky es una aplicación dirigida para los estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla cuyo objetivo es fomentar la Economía Circular mediante la práctica del trueque de artículos que ya no utilizan los alumnos para darles una segunda vida.
A lo largo de esta investigación se presentarán las diferentes fases del Design Thinking y cómo cada una de ellas ayudaron a construir la aplicación mediante la realización de entrevistas a expertos sobre el tema, acercamientos con usuarios por medio de metodologías de Diseño como Card Sorting, Mistery shopper, The love & Hate letter y Business Origami. Antes de llegar al prototipo final se realizaron varias pruebas de usuario para obtener retroalimentación de estos y hacer las mejoras pertinentes.
Ghostffice: Una experiencia que ayuda a tomar mejores decisiones y encontrar un balance entre vida y trabajo, 2020
Ghostffice es un videojuego de la categoría novela visual, creado con la finalidad de ayudar a lo... more Ghostffice es un videojuego de la categoría novela visual, creado con la finalidad de ayudar a los trabajadores a encontrar un balance entre su vida y trabajo, con un enfoque en la parte humana, la relación con la familia y como ésta afecta en el desempeño de la vida cotidiana, en las decisiones y en el estado de ánimo.
En la actualidad existen plataformas que ayudan a mantener un orden de horarios y de trabajo, sin embargo, estos tratan a las personas como robots, dando órdenes y sin contemplar ningún rasgo humano, es por eso que se decidió enfocar el proyecto en esta área, pues lo más importante en el Proyecto es hacer reflexionar al usuario y darle una experiencia estética.
Dalia, 2020
Dalia es una aplicación móvil diseñada para abordar uno de los grandes problemas económicos en Mé... more Dalia es una aplicación móvil diseñada para abordar uno de los grandes problemas económicos en México, ya que, de acuerdo con la investigación realizada, se observó que los adultos jóvenes de alguna manera piensan que sus tutores los van a poder apoyar en el ámbito económico, lo cual es un pensamiento erróneo. El objetivo de la aplicación es hacer reflexionar a los jóvenes que cada situación que involucre decisiones que tengan que ver con sus finanzas pueden beneficiarlos o perjudicarlos dependiendo la decisión elegida. Por lo que el objetivo de dalia es hacerles ver que los malos hábitos como gastar en lo que no es necesario y no tener buenos hábitos como el ahorro "(algo básico pero necesario)" (M. Corona, comunicación personal, 21 de enero de 2020), los pueden dejar al borde de quedar endeudados.
Contexto: La depresión es uno de los trastornos mentales más comunes que aquejan a la sociedad ac... more Contexto: La depresión es uno de los trastornos mentales más comunes que aquejan a la sociedad actual. Aunque existen diferentes campañas para su conocimiento y prevención, éstas están comúnmente dirigidas a sectores de población más jóvenes, dejando de lado a otros grupos sociales como los adultos mayores. Este sector se encuentra particularmente en riesgo debido a la perpetuación de estereotipos sobre la vejez que normalizan la tristeza y la depresión en esta etapa al lidiar con diversos fenómenos propios de ella, como el nido vacío, la dependencia funcional, la muerte social y un constante estado de pérdida, dejando al adulto mayor en el olvido y el deterioro.
Objetivo: Crear una propuesta digital interactiva que empodere a los adultos mayores para tomar riendas de su vida diaria y romper estereotipos, dándoles la oportunidad de volver a disfrutar la vida a través de actividades que sean de su agrado y saliendo poco a poco de su zona de confort, permitiendo que se descubran nuevamente. Metodología: Siguiendo la metodología de Design Thinking, se aplicaron herramientas de acercamiento y empatización además de una investigación secundaria para la creación de un marco teórico. Finalmente, con los descubrimientos de dichas interacciones, se establecieron principios de diseño utilizados durante un proceso de prototipado, con el cual se realizaron cuatro pruebas de usuario con adultos mayores de la ciudad de Puebla, Puebla, con la versión 1.0 de la app Tamigo.
Resultados: Se demostró por parte de los usuarios el entendimiento básico de la aplicación y el manejo del dispositivo. No obstante, partes más abstractas como navegación, flujo de pantallas , así como el nivel de comodidad al usar el dispositivo, se vieron correlacionadas con la edad y el deterioro físico de los sentidos, además de con el acceso a la tecnología y educación. Las partes más valoradas por los usuarios fueron las mascotas virtuales, el uso de colores, el acceso a aprender algo nuevo con la tecnología, y la guía dada por el equipo aplicador de las pruebas de usuario.
Usama, 2019
ASD (Autism Spectrum Disorder), has increased in recent years, scientist Stephanie Seneff, made a... more ASD (Autism Spectrum Disorder), has increased in recent years, scientist Stephanie Seneff, made an estimate on which, perhaps in 2025, half of the children will be born with ASD.
After diagnosis, parents are forced to change their lifes to ensure a better one for their children. The most difficult part it’s society rejection, which is due to the hypersensitivity of children, this causes them to be rejected from schools, sometimes the parents avoid public places such as cinemas, restaurants, parks, and even friends or family. This affects their mental health and so, this triggers the development of mental diseases such as depression or anxiety.
That’s why, it was decided to make the parents of childrens with ASD the main user, becuase if they receive the right tools, it can generate mental stability while helping into the development of their child.
UrsaMa and UrsaMi are two applications for mobile devices whose main function is to help parents of children with the autistic spectrum, so that infants can have a continuous development and help the parents' mental well-being.
Ursama: Diseñada para fortalecer y desarrollar el vínculo emocional entre padres y sus hijos con autísmo. , 2019
El TEA (Trastorno del Espectro Autista), ha aumentado en los últimos años, la científica Stephani... more El TEA (Trastorno del Espectro Autista), ha aumentado en los últimos años, la científica Stephanie Seneff, hizo un estimado dónde expuso que en 2025 la mitad de los niños nacerán con TEA.
Tras el diagnóstico, los padres se ven obligados a cambiar su forma de vida para asegurar una mejor para sus hijos. La parte más difícil es el rechazo de la sociedad, la cual se debe a la hipersensibilidad de los niños, esto causa que no sean aceptados en escuelas, y que los padres eviten lugares públicos como cines, restaurantes parques, e inclusive amigos o familia. Lo que repercute en su salud mental y puede detonar en enfermedades mentales como la depresión o ansiedad.
Es por eso, que se decidió por tomar como usuario principal a los padres de niños con TEA, ya que si reciben las herramientas adecuadas, pueden generar una estabilidad mental mientras ayuda en el desarrollo de su hijo.
UrsaMa y UrsaMi son dos aplicaciones para dispositivos móviles que tienen como función principal ser ayuda para padres de niños con el espectro autista, con en fin de que los infantes puedan tener un desarrollo continuo y ayudar al bienestar mental de los padres
Unio , 2019
El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con acti... more El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con actividades motrices y un muñeco interactivo que busca ayudar a niños que se encuentran en proceso de rehabilitación, con el fin de que, tras un intervalo de tiempo, tengan un avance significativo en su terapia. Actualmente, un gran problema que sufren los centros de rehabilitación es la falta de seguimiento de la terapia en casa por parte de los pacientes. Esta situación ocurre debido a diversos factores como un mal canal de comunicación entre el padre del paciente y el fisioterapeuta, así como la falta de conocimiento que existe sobre el tema. Por tanto, cada vez más los pacientes sufren un retroceso en su rehabilitación y eso afecta que puedan avanzar hacía otras áreas de terapia dentro del centro. Como tal, no existe un plan que determine cuáles actividades pueden llevar a cabo los pacientes para continuar con su rehabilitación dentro del hogar; en varias ocasiones el especialista en fisioterapia deja a consideración lo que el padre de familia aprende en la terapia de su hijo y en gran medida, la mejoría del paciente dependerá de si se le aplican en casa los ejercicios de rehabilitación. Es así como UNIO plantea como principal objetivo crear un buen canal de comunicación e información entre el fisioterapeuta y el padre de familia, para que se incite al infante a realizar los ejercicios para un buen seguimiento de su terapia en casa a través de actividades motrices y un personaje que, de acuerdo con la investigación, es del agrado del menor.
Unio , 2019
The interactive system UNIO is an application (app) for smart phones, as well as a motor-activiti... more The interactive system UNIO is an application (app) for smart phones, as well as a motor-activities kit and an interactive doll (toy) that aims to help kids under rehabilitation process, with the purpose of achieving a significant improvement on their therapy after a time lapse.
Nowadays, one major issue that struggles rehab centers is the lack of therapy tracing and monitoring control at patients’ home. This situation occurs due to several factors, such as a miscommunicated channel between patient’s parents/caregiver and physiotherapists, as well as meagre knowledge of the matter. In consequence, every time more patients suffer a setback, in their rehabilitation process, and that leads them to get stuck into moving forward to other therapy areas within the rehab center.
There is not such plan that determinate which activities can the patients do at home to keep up following with their rehabilitation, several times the physiotherapy professional leaves to the parents ́ judgement what they have learnt in the child’s therapy, and most of
the times, the patient recovery will depend from the attachment to rehabilitation exercises at home.
This is how UNIO poses as the main objective to create a great communication channel and an information path between the physiotherapist and parents/caregivers, to encourage the children to perform the prescript exercises for a proper therapy tracing and monitoring control at home through motor activities and a special character, selected by an individual research, to be the most likeable for each patient.
Don Chuy es una aplicación móvil para Smartphones diseñada para abordar la problemática de la eco... more Don Chuy es una aplicación móvil para Smartphones diseñada para abordar la problemática de la economía local en México: no hay flujo de dinero para los comercios y productores locales, en los sectores urbanos del país. Su objetivo es, acercar los comercios locales, e involucrar al usuario a formar parte de su comunidad, por medio de actividades lúdicas en las participara de una forma más activa, siendo repartidor, comerciante, o bien comprador.
In this paper, we describe the design and development process of EMOTIO; an experience aimed at p... more In this paper, we describe the design and development process of
EMOTIO; an experience aimed at people who are looking for an
alternative to express the feelings resulting from a significant loss
such as the end of a relationship or the death of a loved one.
EMOTIO is an experience composed by the service of reception
for the customer and a room where the session with activities
takes place. This room has a carpet floor, a couch and a six-meter
wide screen (it fills most of the room space). With this screen the
user will choose a scenery that will be projected and will
accompany him through all activities inside the room.
During the experience the screen will project activities of
reflection, meditation and relaxation that the user can interact with
by using a mouse, sitting from the couch, to get in contact with his
feelings and let them out in a comfortable and secure way.
In some activities the user will need stationery articles to
complement the reflexive activities, this articles will be provided
before entering the room.
The length of a session is approximately 40 min. Once it’s
finished, if the user wants to, he can book his next session (that
will have a set of different activities). He can also take his
session’s work with him to be able to read and reflect upon what
he did on previous sessions at a later time.
The current state of EMOTIO is that of a high fidelity prototype
and it has currently given positive results regarding our principal
objective: to allow the emotions related to a significant loss to
flow out. The project has been evolving thanks to the comments
and results collected by tests applied to people who were living
with significant loss and helped us with this project. They are the
center focus of EMOTIO.
The project doesn’t intend to resolve grief, it offer tools to
recognize and live the feelings that came from that loss so they do
not interfere in our daily lives.
En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Hell-ium. Hell-ium ... more En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del
prototipo Hell-ium. Hell-ium es un videojuego de realidad virtual
para dispositivos móviles, su fin es funcionar como un apoyo al
entendimiento y aprendizaje de la tabla periódica de los
elementos, principalmente enfocado a jóvenes de entre 14 y 17
años de edad.
A lo largo del proceso se llevaron a cabo diferentes métodos como
entrevistas, grupo de enfoque, observaciones, clasificación de
tarjetas y diferentes pruebas para poder respaldar el desarrollo de
este videojuego. Así mismo, antes de crear el prototipo final, se
realizaron dos previos con sus respectivas pruebas y de esta forma
poder tener retroalimentación de parte de nuestros usuarios.
El prototipo final funciona dentro de un Smartphone Android, con
cualquier visor de realidad virtual, audífonos y un control
universal con conexión de Bluetooth. El videojuego consta de sólo
un nivel con seis objetivos a encontrar (tres notas con información
y 3 elementos), el jugador puede moverse por todo el escenario
para poder hacerlo. Se realizaron pruebas con tres personas del
público meta con el fin de recibir retroalimentación en cuanto a
funcionalidad, claridad en la información e instrucciones, sin
embargo, no se realizaron pruebas de aprendizaje en esta etapa.
Posteriormente, se deberán hacer mejoras para mejorar la
jugabilidad y la calidad de la información para poder llevar a cabo
pruebas de aprendizaje en los jóvenes
En este paper se describirá el funcionamiento de la web-app ACT, y se detallará el proceso de inv... more En este paper se describirá el funcionamiento de la web-app ACT,
y se detallará el proceso de investigación y desarrollo de la
misma. ACT es una aplicación web, que funciona gracias a un
mapa interactivo, en el que los usuarios pueden ver delitos
geolocalizados en su zona, y conocer, compartir e implementar
propuestas ciudadanas en su ciudad para mitigar el daño del
crimen en las comunidades.
La plataforma también acerca información útil a los usuarios con
respecto a los procesos de denuncia de delitos, como el lugar en el
que tienen que realizar la denuncia y los papeles necesarios para
que el trámite proceda en el ministerio público.
Este prototipo contiene un mapa interactivo para ver y filtrar
delitos, una guía del proceso de denuncia para cada delito y una
guía de propuestas ciudadanas para fomentar la participación de
las personas.
El prototipo funciona en cualquier dispositivo que pueda abrir un
explorador de internet, sólo se requiere conexión a la red, y
permitir a la app acceder a la ubicación actual del usuario.
Para el proceso de investigación se utilizaron métodos como
entrevistas, observación, actividades con mapas y pruebas de
usabilidad, navegación e interacción con diversos usuarios.
También se requirió conocer acerca del concepto de ciudadanía,
los problemas de seguridad pública en México, la interacción de
las personas con sus espacios y las situaciones que permiten a un
ser humano sentirse parte de una comunidad de manera
suficientemente significativa como para trabajar en conjunto con
otros para mejorar la calidad de vid
La aplicación BeSafe es una aplicación enfocada hacia el bienestar de una persona después de un d... more La aplicación BeSafe es una aplicación
enfocada hacia el bienestar de una
persona después de un desastre natural o
no natural, desde la propuesta de
desarrollar una aplicación para ciudad
inteligente, tenemos el reto de unir las
nuevas tecnologías con la problemática
que producen un desastre natural,
enfocamos nuestra aplicación al aspecto
psicológico como físico del humano
durante el desastre.
En estos momentos no existe ninguna
aplicación que se le parezca ni que trate
de cubrir este segmento de necesidad.
Existen aplicaciones dedicadas a alertar
sobre terremotos a nivel global, pero
ninguna con el enfoque hacia ayudar a las
personas durante el desastre, para ser
concisos vamos a explicar nuestra app de
una manera sencilla y concisa.
BeSafe se enfoca principalmente en
brindarle apoyo al usuario ya sea para
conseguir ayuda en dado caso que este
herido, conseg
En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Don Chuy. Don Chuy es ... more En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del
prototipo Don Chuy. Don Chuy es un servicio diseñado para
funcionar a través de una aplicación para dispositivos móviles –
en específico, smartphones – cuyo fin es uno de apoyo a las
comunidades locales, mejorando el comercio local de forma
práctica y responsable frente al medio ambiente.
El concepto de este proyecto es el siguiente: Se trata sobre
fabricar un servicio, del cual una aplicación será la parte esencial,
que permita a nuestros usuarios ordenar productos alimenticios o
de despensa al poner una orden que será surtida por un comercio
local escogido por el cliente y subsecuentemente entregada por el
servicio. Las reparticiones serán manejadas por una persona en
bicicleta; dicho repartidor será parte de una red de repartidores
propietaria.
A lo largo del proceso de investigación y subsecuente desarrollo
del proyecto se llevaron a cabo varios métodos de
escudriñamiento y planeación; en el caso propio siendo los
siguientes: establecimiento y fundamentación de la problemática,
observación fly-on-the-wall, love letter, varias entrevistas, insights
y la categorización de la información.
Nuestro diseño final consiste de una delineación específica del
funcionamiento de nuestro servicio, además de un prototipo de la
aplicación que funciona dentro de la página web proto.io,
accesible y funcional para cualquier dispositivo tipo PC o
Smartphone
La aplicación Actionquest es un juego- para Smartphone diseñado pensando en la necesidad de un ca... more La aplicación Actionquest es un juego- para Smartphone diseñado
pensando en la necesidad de un cambio social. Desde nuestra
posición de diseñadoras de interacción, tenemos el reto de unir las
nuevas tendencias tecnológicas con el contexto social, enfocando
nuestra labor al objetivo de producir proyectos que brinden la
posibilidad de replicar las buenas prácticas.
Actualmente un segmento importante de jóvenes mexicanos
disponen de acceso a internet y poseen dispositivos móviles
inteligentes que facilitan, no sólo el intercambio inmediato de
información sino, procesos continuos de “verdadera”
comunicación ―y lo ponemos entre comillas porque aunque las
herramientas lo permiten, la comunicación puede o no ser efectiva
y la respuesta puede ser representada no sólo con palabras sino
por emojis, likes o demás símbolos―.
Existen un sinnúmero de aplicaciones en el mercado, cada una
diseñada con el afán de suplir, cumplir o facilitar diversas
actividades. Para no detenernos en este mundo de las apps, vamos
simplemente a describir la nuestra y explicar por qué la
consideramos funcional, atractiva y práctica.
Actionquest es un juego que tiene como objetivo motivar a la
gente para realizar acciones que apoyen a su comunidad, esto se
logra a través de una sección de retos. Y adicionalmente nuestra
aplicación cuenta con un conjunto de categorías que permiten a
los usuarios poner a prueba sus conocimientos y fortalecer su
cultura general.
Conetik, 2019
Abstract: It is increasingly common to find videogame consoles around houses nowadays. And this ... more Abstract:
It is increasingly common to find videogame consoles around houses nowadays. And this entertainment system has been popularized a lot this last years. However, these are also a source of frustration and conflicts inside families. Many parents feel that videogames are also responsible for behavioral conducts in their children, believing that these make them susceptible to committing violent acts. But videogames are not entirely the problem. Most of this situation is due to the lack of diffusion for the correct and impartial data. Another important factor is the context of each child, which is responsible of determining what kind of contents will the children absorb on their conduct.
It is necessary, then, to create a platform that allows parental figures to have access to impartial, precise and adequate information; this must function as a tool for the correct use of videogames with children that permits an improvement to family life, strengthen bonds and allowing to know each other in new contexts.
Conetik aspires to be a support for parents, so they count with access to everything previously mentioned and the ability to create a community around videogames, not necessarily linked to a digital platform, with the intention of giving children activities related to their interests in videogames, these being a way of family interaction capable of contributing to the formation of positive social competences. The final prototype of Conetik is composed of an application for android devices, a Facebook page (which in turn has a bot integrated to Messenger, whose personality represents a little child lover of videogames), interactions for Google Assistant, a landing page and a mailing system that invites parents to know different auxiliary tools to improve family life through videogames.
Key words: Parents, videogames, family, children, kids, application, tool, coexistence, life, relationship, relation, context.
En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Don Chuy. Don Chuy es ... more En este texto se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Don Chuy. Don Chuy es una aplicación diseñada para dispositivos móviles – en específico, smartphones – cuyo fin es uno de apoyo a las comunidades locales, mejorando el comercio local de forma práctica y responsable frente al medio ambiente. El concepto de esta aplicación es el siguiente: Se trata sobre fabricar una aplicación que permita a nuestros usuarios ordenar productos alimenticios o de despensa al poner una orden que será surtida y entregada por el comercio local escogido por el cliente. Las reparticiones serán manejadas por una persona en bicicleta; dicho repartidor será parte de una red de repartidores propietaria. A lo largo del proceso de investigación y subsecuente desarrollo del proyecto se llevaron a cabo varios métodos de escudriñamiento y planeación; en nuestro caso fueron los siguientes: establecimiento y fundamentación de la problemática, love letter, varias entrevistas, insights y la categorización de la información.
Nuestro diseño final consiste de un prototipo que funciona dentro de la página web proto.io, accesible y funcional para cualquier dispositivo tipo PC o Smartphone.