Francesc Sánchez Peris - Academia.edu (original) (raw)
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Papers by Francesc Sánchez Peris
Aula de Innovación Educativa, 2008
... Una visión antropológica Autores: Sánchez, Francesc Josep Revista: Aula de Innovación Educati... more ... Una visión antropológica Autores: Sánchez, Francesc Josep Revista: Aula de Innovación Educativa, 2008 NOV; XV (176) Página(s): 8-11 ISSN: 1131995X Resumen: Losvideojuegos nos han introducido en un mundo interactivo. ... UCM 2010, ...
Anthropology is the most ambitious science dealing with human beings. It has always been defined ... more Anthropology is the most ambitious science dealing with human beings. It has always been defined by its eclectic nature and breadth of its subject matter and methodologies that approach to their study. Coinciding with this diversity, anthropology has developed differently in the geographic areas and from different theoretical assumptions. As a science, anthropology began in the nineteenth century from the surprising discovery not only because of alien peoples and distant and exotic customs of the story, as described by travelers and explorers turned into makeshift anthropologists (Doing Ethnography) but essentially the analysis of parallelism and analogies that could be derived from comparisons of these exotic villages and the town of origin of travelers and discoverers, usually with the West, particularly in Europe. In his singular sense, the term culture is used to refer specifically to the culture of the human as a manifestation of the development and improvement of man. And when...
El objeto de la tesis es el de valorar el impacto que las Nuevas Tecnologias de la Informacion ha... more El objeto de la tesis es el de valorar el impacto que las Nuevas Tecnologias de la Informacion han causado y estan causando en los ninos y ninas espanoles a traves de los videojuegos para conocer sus limitaciones y aprovechar sus virtualidades en la labor educativa. Objetivos generales: A) Analizar los supuestos teoricos basicos en ninos y ninas en torno a las Nuevas Tecnologias en la educacion (videojuegos). B) Determinar las posibilidades y limitaciones de las NTI para su utilizacion por ninos y ninas. C) Elaborar las bases y recomendaciones para un programa de accion mediante la utilizacion de las NTI en el curriculum de la educacion a traves del juego y los videojuegos. Metodologia: La informacion se ha obtenido mediante un cuestionario que ha sido validado. El Universo considerado ha sido la totalidad de la poblacion escolarizada espanola de tercero de E.G.B. a octavo de E.G.B. La distribucion geografica ha sido realizada en funcion de las zonas consideradas representativas de la poblacion espanola, extrayendola consecuentemente de las siguientes ciudades: Barcelona, Bilbao, Madrid, Malaga, Sevilla, Valencia, Zaragoza. Para cada ciudad se ha considerado el numero de colegios privados, concertados y publicos, repartiendose de forma proporcional el numero de ninos a entrevistar, en cada intervalo de edad, al numero de colegios considerado de cada tipo. En resumen, el numero de unidades muestrales (1.600) ha quedado repartido proporcionalmente en base al sexo, edad, ciudad y tipo de colegio. Hipotesis general: Si el juego es el elemento fundamental para la adaptacion de ninos y ninas a la sociedad. Nuestra hipotesis viene determinada por el hecho de que al ser los videojuegos el elemento ludico de las NTI, son unos elementos que entran de pleno derecho en la vida de ninos y ninas como un elemento mas de juego adaptado a la nueva sociedad de la Informacion y NT
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en …, 2008
La literatura, el teatro, el cine, el cómic y la televisión han sido, hasta hace poco, quienes ha... more La literatura, el teatro, el cine, el cómic y la televisión han sido, hasta hace poco, quienes han acometido la tarea de llenar de fantasía y dar a conocer otros mundos y des. Sin embargo desde hace más de 30 años los videojuegos han ido forjándose un espacio entre estos grandes medios de promoción de la cultura. Los videojuegos acumulan las tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido: del cine su dinamismo, de la televisión su accesibilidad, del cómic su fuerza, la imaginación de la literatura y el teatro. Todo ello alimentado por el poder envolvente de la imaginación del jugador.
La creación de estos mapas cognitivos viene determinada por la experiencia que videojugar contrib... more La creación de estos mapas cognitivos viene determinada por la experiencia que videojugar contribuye a adquirir junto a la visualización de todo tipo de imágenes provenientes del exterior, del interior, reales, recordadas o imaginadas. Podríamos afirmar que videojugando se adquiere experiencia simulada, que sería la que se adquiere de modo virtual, sin un enfrentamiento corpóreo real. La cuestión está en dirimir si los mapas y esquemas neuronales desarrollados al videojugar tienen los mismos efectos que si se produjeran en el contacto directo con la realidad y las acciones reales y concretas. Para ello el videojuego ha de reproducir acciones y escenarios lo más cercanos posible a la realidad.
Desde algunos sectores de la sociedad se esta apostando por el emprendimiento como un factor impo... more Desde algunos sectores de la sociedad se esta apostando por el emprendimiento como un factor importante para la solucion de la crisis que nos afecta. Sin embargo, existe otra opcion de la que soy totalmente partidario y es la que, sin desestimar el necesario emprendimiento, va mas alla y apuesta por el cooperativismo. El fomento de un espiritu empresarial individual no hace sino acentuar la separacion entre las dos finalidades que se atribuyen a la escuela. Sin embargo ambas finalidades, la del acceso al mundo del trabajo y la de la formacion en valores sociales son perfectamente compatibles cuando ambas unen sus objetivos dirigiendolos hacia la cooperacion que puede conducir y dar contenido (valores, actitudes y competencias) y fundamento a la creacion de empresas cooperativas. El exito de las empresas cooperativas depende del nivel democratico de sus miembros. Asi, nuestra propuesta es la de conjugar la formacion hacia el emprendimiento con la cooperativista y que, consecuentement...
REOP - Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 2014
RESUMEN Existen algunas investigaciones que confirman la relación positiva existente entre autoc... more RESUMEN Existen algunas investigaciones que confirman la relación positiva existente entre autoconcepto y rendimiento académico, generalmente de la dimensión autoconcepto académico y casi siempre en estudiantes no universitarios. En este trabajo se busca confirmar la influencia del autoconcepto en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Para ello trabajamos con una muestra de 1298 estudiantes de las tres universidades de la ciudad de Valencia (España): Universidad de Valencia, Universidad Politécnica de Valencia y Universidad Católica de Valencia. Las dos primeras eran universidades públicas y la tercera lo era privada. Evaluamos el autoconcepto mediante el cuestionario AF5, que permite obtener puntuaciones de cinco tipos de autoconcepto: académico/laboral, emocional, familiar, físico y social. También tomamos datos del rendimiento obteniendo la media de cinco asignaturas troncales y obligatorias del curso en que se realizó la investigación. A parti...
EDMETIC, 2018
Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a co... more Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a corroborar en este ensayo planteado desde la neurociencia en el que se describen en primer lugar los conceptos de agresión y violencia. A continuación se estudian los sustratos de la violencia que para Muñoz (2010) tienen que ver en primer lugar con las emociones y en segundo con el temperamento. Seguidamente los mecanismos neurobiológicos que podrían conducir a la agresión y violencia y las consecuencias de una baja autoestima. Por último se describe cómo los videojuegos pueden contribuir a crear las condiciones sobre el cerebro para el control de la agresividad y la violencia. Videogaming contribuyes to the control, pecepction and reduction of violence. It is a hypothesis to be corroborated in this essay proposed by neuroscience in which the concepts of aggression and violence are first described. Next, we study the substrates of violence that for Muñoz (2010) have to do with emotions fi...
Revista Iberoamericana de Educación, 2010
Evaluamos los estilos de docencia y evaluación de 323 profesores universitarios mediante el cuest... more Evaluamos los estilos de docencia y evaluación de 323 profesores universitarios mediante el cuestionario CEMEDEPU. Usando análisis jerárquico de conglomerados encontramos cuatro estilos de docencia y evaluación: el primero, centrado en el aprendizaje, constructivista, y con habilidades docentes y de evaluación; el segundo, más centrado en la enseñanza que en el aprendizaje –tradicional-, y con habilidades de docencia y evaluación menores que en el primero; el tercero, centrado en el aprendizaje y con menos habilidades de docencia y evaluación que el primer grupo; y el cuarto, más tradicional que el segundo y con menos habilidades docentes y de evaluación que aquél. Posteriormente, entrevistamos a 50 estudiantes de los mismos profesores, para precisar las características del buen profesor desde su perspectiva. Según los estudiantes, el buen profesor es el que ayuda a establecer relaciones entre los conceptos, fomenta el aprendizaje significativo, es motivador, conecta la teoría con l...
Redmarka. Revista de Marketing Aplicado, 1970
La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través d... more La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través del conocimiento de las funciones del cerebro determinando qué partes del mismo hay que estimular para la consecución de qué aprendizajes se pretenda conseguir. Nuestro ensayo pretende aproximarse a determinar las funciones que los videojuegos pueden aportar para conseguir aprendizajes en función de los estímulos que éstos sean capaces de desarrollar en el cerebro. En este sentido intentaremos relacionar las aportaciones de la taxonomía de Bloom a la práctica de videojugar con las características del cerebro que nos descubre la Neurociencia y la Neuroeducación
Educacion Ciudadania Y Convivencia Diversidad Y Sentido Social De La Educacion Comunicaciones Del Xiv Congreso Nacional Y Iii Iberoamericano De Pedagogia 2008 Isbn 978 84 691 5629 2 Pags 915 922, 2008
Procesos Y Contextos Educativos Master En Profesor a De Educacion Secundaria 2010 Isbn 978 84 9876 983 8 Pags 395 444, 2010
Aula de Innovación Educativa, 2008
... Una visión antropológica Autores: Sánchez, Francesc Josep Revista: Aula de Innovación Educati... more ... Una visión antropológica Autores: Sánchez, Francesc Josep Revista: Aula de Innovación Educativa, 2008 NOV; XV (176) Página(s): 8-11 ISSN: 1131995X Resumen: Losvideojuegos nos han introducido en un mundo interactivo. ... UCM 2010, ...
Anthropology is the most ambitious science dealing with human beings. It has always been defined ... more Anthropology is the most ambitious science dealing with human beings. It has always been defined by its eclectic nature and breadth of its subject matter and methodologies that approach to their study. Coinciding with this diversity, anthropology has developed differently in the geographic areas and from different theoretical assumptions. As a science, anthropology began in the nineteenth century from the surprising discovery not only because of alien peoples and distant and exotic customs of the story, as described by travelers and explorers turned into makeshift anthropologists (Doing Ethnography) but essentially the analysis of parallelism and analogies that could be derived from comparisons of these exotic villages and the town of origin of travelers and discoverers, usually with the West, particularly in Europe. In his singular sense, the term culture is used to refer specifically to the culture of the human as a manifestation of the development and improvement of man. And when...
El objeto de la tesis es el de valorar el impacto que las Nuevas Tecnologias de la Informacion ha... more El objeto de la tesis es el de valorar el impacto que las Nuevas Tecnologias de la Informacion han causado y estan causando en los ninos y ninas espanoles a traves de los videojuegos para conocer sus limitaciones y aprovechar sus virtualidades en la labor educativa. Objetivos generales: A) Analizar los supuestos teoricos basicos en ninos y ninas en torno a las Nuevas Tecnologias en la educacion (videojuegos). B) Determinar las posibilidades y limitaciones de las NTI para su utilizacion por ninos y ninas. C) Elaborar las bases y recomendaciones para un programa de accion mediante la utilizacion de las NTI en el curriculum de la educacion a traves del juego y los videojuegos. Metodologia: La informacion se ha obtenido mediante un cuestionario que ha sido validado. El Universo considerado ha sido la totalidad de la poblacion escolarizada espanola de tercero de E.G.B. a octavo de E.G.B. La distribucion geografica ha sido realizada en funcion de las zonas consideradas representativas de la poblacion espanola, extrayendola consecuentemente de las siguientes ciudades: Barcelona, Bilbao, Madrid, Malaga, Sevilla, Valencia, Zaragoza. Para cada ciudad se ha considerado el numero de colegios privados, concertados y publicos, repartiendose de forma proporcional el numero de ninos a entrevistar, en cada intervalo de edad, al numero de colegios considerado de cada tipo. En resumen, el numero de unidades muestrales (1.600) ha quedado repartido proporcionalmente en base al sexo, edad, ciudad y tipo de colegio. Hipotesis general: Si el juego es el elemento fundamental para la adaptacion de ninos y ninas a la sociedad. Nuestra hipotesis viene determinada por el hecho de que al ser los videojuegos el elemento ludico de las NTI, son unos elementos que entran de pleno derecho en la vida de ninos y ninas como un elemento mas de juego adaptado a la nueva sociedad de la Informacion y NT
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en …, 2008
La literatura, el teatro, el cine, el cómic y la televisión han sido, hasta hace poco, quienes ha... more La literatura, el teatro, el cine, el cómic y la televisión han sido, hasta hace poco, quienes han acometido la tarea de llenar de fantasía y dar a conocer otros mundos y des. Sin embargo desde hace más de 30 años los videojuegos han ido forjándose un espacio entre estos grandes medios de promoción de la cultura. Los videojuegos acumulan las tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido: del cine su dinamismo, de la televisión su accesibilidad, del cómic su fuerza, la imaginación de la literatura y el teatro. Todo ello alimentado por el poder envolvente de la imaginación del jugador.
La creación de estos mapas cognitivos viene determinada por la experiencia que videojugar contrib... more La creación de estos mapas cognitivos viene determinada por la experiencia que videojugar contribuye a adquirir junto a la visualización de todo tipo de imágenes provenientes del exterior, del interior, reales, recordadas o imaginadas. Podríamos afirmar que videojugando se adquiere experiencia simulada, que sería la que se adquiere de modo virtual, sin un enfrentamiento corpóreo real. La cuestión está en dirimir si los mapas y esquemas neuronales desarrollados al videojugar tienen los mismos efectos que si se produjeran en el contacto directo con la realidad y las acciones reales y concretas. Para ello el videojuego ha de reproducir acciones y escenarios lo más cercanos posible a la realidad.
Desde algunos sectores de la sociedad se esta apostando por el emprendimiento como un factor impo... more Desde algunos sectores de la sociedad se esta apostando por el emprendimiento como un factor importante para la solucion de la crisis que nos afecta. Sin embargo, existe otra opcion de la que soy totalmente partidario y es la que, sin desestimar el necesario emprendimiento, va mas alla y apuesta por el cooperativismo. El fomento de un espiritu empresarial individual no hace sino acentuar la separacion entre las dos finalidades que se atribuyen a la escuela. Sin embargo ambas finalidades, la del acceso al mundo del trabajo y la de la formacion en valores sociales son perfectamente compatibles cuando ambas unen sus objetivos dirigiendolos hacia la cooperacion que puede conducir y dar contenido (valores, actitudes y competencias) y fundamento a la creacion de empresas cooperativas. El exito de las empresas cooperativas depende del nivel democratico de sus miembros. Asi, nuestra propuesta es la de conjugar la formacion hacia el emprendimiento con la cooperativista y que, consecuentement...
REOP - Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 2014
RESUMEN Existen algunas investigaciones que confirman la relación positiva existente entre autoc... more RESUMEN Existen algunas investigaciones que confirman la relación positiva existente entre autoconcepto y rendimiento académico, generalmente de la dimensión autoconcepto académico y casi siempre en estudiantes no universitarios. En este trabajo se busca confirmar la influencia del autoconcepto en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Para ello trabajamos con una muestra de 1298 estudiantes de las tres universidades de la ciudad de Valencia (España): Universidad de Valencia, Universidad Politécnica de Valencia y Universidad Católica de Valencia. Las dos primeras eran universidades públicas y la tercera lo era privada. Evaluamos el autoconcepto mediante el cuestionario AF5, que permite obtener puntuaciones de cinco tipos de autoconcepto: académico/laboral, emocional, familiar, físico y social. También tomamos datos del rendimiento obteniendo la media de cinco asignaturas troncales y obligatorias del curso en que se realizó la investigación. A parti...
EDMETIC, 2018
Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a co... more Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a corroborar en este ensayo planteado desde la neurociencia en el que se describen en primer lugar los conceptos de agresión y violencia. A continuación se estudian los sustratos de la violencia que para Muñoz (2010) tienen que ver en primer lugar con las emociones y en segundo con el temperamento. Seguidamente los mecanismos neurobiológicos que podrían conducir a la agresión y violencia y las consecuencias de una baja autoestima. Por último se describe cómo los videojuegos pueden contribuir a crear las condiciones sobre el cerebro para el control de la agresividad y la violencia. Videogaming contribuyes to the control, pecepction and reduction of violence. It is a hypothesis to be corroborated in this essay proposed by neuroscience in which the concepts of aggression and violence are first described. Next, we study the substrates of violence that for Muñoz (2010) have to do with emotions fi...
Revista Iberoamericana de Educación, 2010
Evaluamos los estilos de docencia y evaluación de 323 profesores universitarios mediante el cuest... more Evaluamos los estilos de docencia y evaluación de 323 profesores universitarios mediante el cuestionario CEMEDEPU. Usando análisis jerárquico de conglomerados encontramos cuatro estilos de docencia y evaluación: el primero, centrado en el aprendizaje, constructivista, y con habilidades docentes y de evaluación; el segundo, más centrado en la enseñanza que en el aprendizaje –tradicional-, y con habilidades de docencia y evaluación menores que en el primero; el tercero, centrado en el aprendizaje y con menos habilidades de docencia y evaluación que el primer grupo; y el cuarto, más tradicional que el segundo y con menos habilidades docentes y de evaluación que aquél. Posteriormente, entrevistamos a 50 estudiantes de los mismos profesores, para precisar las características del buen profesor desde su perspectiva. Según los estudiantes, el buen profesor es el que ayuda a establecer relaciones entre los conceptos, fomenta el aprendizaje significativo, es motivador, conecta la teoría con l...
Redmarka. Revista de Marketing Aplicado, 1970
La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través d... more La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través del conocimiento de las funciones del cerebro determinando qué partes del mismo hay que estimular para la consecución de qué aprendizajes se pretenda conseguir. Nuestro ensayo pretende aproximarse a determinar las funciones que los videojuegos pueden aportar para conseguir aprendizajes en función de los estímulos que éstos sean capaces de desarrollar en el cerebro. En este sentido intentaremos relacionar las aportaciones de la taxonomía de Bloom a la práctica de videojugar con las características del cerebro que nos descubre la Neurociencia y la Neuroeducación
Educacion Ciudadania Y Convivencia Diversidad Y Sentido Social De La Educacion Comunicaciones Del Xiv Congreso Nacional Y Iii Iberoamericano De Pedagogia 2008 Isbn 978 84 691 5629 2 Pags 915 922, 2008
Procesos Y Contextos Educativos Master En Profesor a De Educacion Secundaria 2010 Isbn 978 84 9876 983 8 Pags 395 444, 2010