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Papers by Hindemburg Henrique
Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico e digital
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simulad... more Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.
Aprendizagem Ativa: Leituras de um mundo crítico e digital, 2022
O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o en... more O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o ensino de história, em viés multidisciplinar, através de um percurso metodológico marcado por uma observação participante enquanto ferramenta da antropologia. Nesse caminho, traz-se os holofotes para uma discussão e reflexão crítica que contextualiza o cenário de ensino, jogos digitais e pós-modernidade.
Revisão: O Autor O conteúdo do livro e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de ... more Revisão: O Autor O conteúdo do livro e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva da autora. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos a autora, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
A Produção do Conhecimento voltada para a Ciência e Tecnologia, 2021
O presente trabalho aborda a teoria de flow, enquanto estado de consciência proposto por Csíkszen... more O presente trabalho aborda a teoria de flow, enquanto estado de consciência proposto por Csíkszentmihályi, na imersão substancializada no jogo digital Old Man’s Journey. Através da realização de estudo de caso (YIN, 1984), o capítulo traz considerações sobre a agência e a projeção-identificação em narrativas dos jogos, para que em seu contexto sejam correlacionados em uma produção de conteúdo que é essencial para garantir uma experiência de mergulho em jogos eletrônicos.
Books by Hindemburg Henrique
Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico, 2022
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simulad... more Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.
Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico e digital
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simulad... more Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.
Aprendizagem Ativa: Leituras de um mundo crítico e digital, 2022
O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o en... more O presente capítulo propõe uma análise de mobilizações e dinâmicas entre os jogos digitais e o ensino de história, em viés multidisciplinar, através de um percurso metodológico marcado por uma observação participante enquanto ferramenta da antropologia. Nesse caminho, traz-se os holofotes para uma discussão e reflexão crítica que contextualiza o cenário de ensino, jogos digitais e pós-modernidade.
Revisão: O Autor O conteúdo do livro e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de ... more Revisão: O Autor O conteúdo do livro e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva da autora. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos a autora, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
A Produção do Conhecimento voltada para a Ciência e Tecnologia, 2021
O presente trabalho aborda a teoria de flow, enquanto estado de consciência proposto por Csíkszen... more O presente trabalho aborda a teoria de flow, enquanto estado de consciência proposto por Csíkszentmihályi, na imersão substancializada no jogo digital Old Man’s Journey. Através da realização de estudo de caso (YIN, 1984), o capítulo traz considerações sobre a agência e a projeção-identificação em narrativas dos jogos, para que em seu contexto sejam correlacionados em uma produção de conteúdo que é essencial para garantir uma experiência de mergulho em jogos eletrônicos.
Aprendizagem Ativa: leituras de um mundo crítico, 2022
Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simulad... more Têm-se nos jogos digitais interfaces comunicacionais que permitem mergulhos em realidades simuladas, em integração entre o real e o virtual que facilita experimentar vivências fora do cotidiano regular. O campo das TDICs se apropria desse caminho midiático no ensino, tornando games uma forma de expressão e representatividade que auxilia formações crítico-reflexivas alinhadas ao ensino de história. Em abordagem ensaística, são analisados mundos verossímeis nos jogos e suas representações para a educação tecnológica, o que requer uma comunicação horizontal entre educador e estudante para a mobilização da história. Estabelecendo diálogos multidisciplinares e metodologia de observação participante, busca-se demonstrar riscos, acertos e dinâmicas dessa articulação.