Lucas Rodrigues - Academia.edu (original) (raw)
Conference Presentations by Lucas Rodrigues
CIET:EnPED 2020, 2020
O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar... more O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar acessível o aprendizado do idioma inglês. Foi realizada uma pesquisa prévia por meio da qual foram levantadas as principais deficiências envolvidas no aprendizado de novas línguas no Brasil, bem como um breve histórico de alternativas virtuais e diretrizes comuns no uso de softwares como ferramentas educativas, processo conhecido como CALL (Computer-Assisted Language Learning). Com base nessa coleta bibliográfica foram elaborados os procedimentos para a criação de um aplicativo voltado para dispositivos móveis que apresenta, em escala crescente de dificuldade, situações que simulam os conflitos vividos por um turista recém chegados nos Estados Unidos, como por exemplo, pedir informações, se locomover e se alimentar sem o domínio do idioma local. Ao longo do texto são descritos os aspectos visuais, gênero, processos de criação, distribuição e mecânicas do jogo, dentre as quais se pode destacar o uso de flash cards para facilitar a memorização do vocabulário, apresentado de forma lúdica e contextualizada. Espera-se que a pesquisa gere um corpo de conhecimento que seja útil à futuros desenvolvedores e pesquisadores na criação de aplicações gamificadas voltadas para o aprendizado de idiomas.
SBGames, 2020
A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos li... more A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos linguísticos de duas ou mais mídias, tendo por resultado algo potencialmente novo e inicialmente, difícil de classificar. A compreensão dessa troca midiática pode ser útil aos autores que buscam ultrapassar os limites tradicionais de uma determinada linguagem, forma de arte ou meio de comunicação. O artigo buscou o aprofundamento bibliográfico no tema para primeiro compreender como os jogos se apresentam enquanto mídia e em seguida, elaborar paralelos que possam iniciar uma ponte entre a teoria da intermidialidade ao estudo das mídias interativas contemporâneas. Para tal fim, o jogo eletrônico Final Fantasy VII [1] e seus spin-offs foram analisados e deles foram extraídos exemplos de como a intermidialidade se aplica à franquia e, consequentemente, a diversos outros jogos. Através dessa breve análise fica clara a capacidade dos videogames de absorverem as outras mídias, referenciando, transpondo e as combinando-as para gerar um vasto arcabouço de recursos linguísticos que o desenvolvedor de jogos pode utilizar para projetar experiências.
Keywords: intermídia, jogos eletrônicos, Final Fantasy.
Papers by Lucas Rodrigues
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to a vast framework of linguistic resources that the game developer can use to design new experiences.
CIET:EnPED 2020, 2020
O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar... more O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar e tornar acessível o aprendizado do idioma inglês. Foi realizada uma pesquisa prévia por meio da qual foram levantadas as principais deficiências envolvidas no aprendizado de novas línguas no Brasil, bem como um breve histórico de alternativas virtuais e diretrizes comuns no uso de softwares como ferramentas educativas, processo conhecido como CALL (Computer-Assisted Language Learning). Com base nessa coleta bibliográfica foram elaborados os procedimentos para a criação de um aplicativo voltado para dispositivos móveis que apresenta, em escala crescente de dificuldade, situações que simulam os conflitos vividos por um turista recém chegados nos Estados Unidos, como por exemplo, pedir informações, se locomover e se alimentar sem o domínio do idioma local. Ao longo do texto são descritos os aspectos visuais, gênero, processos de criação, distribuição e mecânicas do jogo, dentre as quais se pode destacar o uso de flash cards para facilitar a memorização do vocabulário, apresentado de forma lúdica e contextualizada. Espera-se que a pesquisa gere um corpo de conhecimento que seja útil à futuros desenvolvedores e pesquisadores na criação de aplicações gamificadas voltadas para o aprendizado de idiomas.
SBGames, 2020
A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos li... more A intermidialidade pode ser definida como o fenômeno no qual uma obra se apropria dos recursos linguísticos de duas ou mais mídias, tendo por resultado algo potencialmente novo e inicialmente, difícil de classificar. A compreensão dessa troca midiática pode ser útil aos autores que buscam ultrapassar os limites tradicionais de uma determinada linguagem, forma de arte ou meio de comunicação. O artigo buscou o aprofundamento bibliográfico no tema para primeiro compreender como os jogos se apresentam enquanto mídia e em seguida, elaborar paralelos que possam iniciar uma ponte entre a teoria da intermidialidade ao estudo das mídias interativas contemporâneas. Para tal fim, o jogo eletrônico Final Fantasy VII [1] e seus spin-offs foram analisados e deles foram extraídos exemplos de como a intermidialidade se aplica à franquia e, consequentemente, a diversos outros jogos. Através dessa breve análise fica clara a capacidade dos videogames de absorverem as outras mídias, referenciando, transpondo e as combinando-as para gerar um vasto arcabouço de recursos linguísticos que o desenvolvedor de jogos pode utilizar para projetar experiências.
Keywords: intermídia, jogos eletrônicos, Final Fantasy.
Brazilian Journal of Development, 2021
Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguisti... more Intermediality can be defined as the phenomenon in which a work of art appropriates the linguistic resources of two or more media, resulting in something that is potentially new and initially difficult to classify. The understanding of this exchange can be useful to authors who seek to overcome the traditional limits of a particular language, art form or medium. This paper sought to investigate the bibliography on this subject to primarily understand how games present themselves as a complex form of media and then draw parallels that can initiate a bridge between the intermediality theory and the study of contemporary interactive media. For this purpose, the electronic game Final Fantasy VII (1997) and its spin-offs were analyzed and from them, examples of how intermediality is applied to the franchise. Through this brief analysis, it becomes clear how videogames have the ability to absorb other media, referencing, transposing and combining them to a vast framework of linguistic resources that the game developer can use to design new experiences.