Marcelo Alves de Barros - Academia.edu (original) (raw)
Papers by Marcelo Alves de Barros
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education
Proceedings of the 13th International Conference on Computer Supported Education
The article discusses the nature of digital and it s insertion in the production of newspapers on... more The article discusses the nature of digital and it s insertion in the production of newspapers on its television appearan ce of non-linear editing with the introduction of digital TV in Brazil. The discussio n has as background, the construction of television journalism as real and f rom the consequences of digitization. In a converged environment, the issue of television news becomes visible and stronger by digital technologies. In th e process of non-linear digital editing, the treatment and the construction of even ts’ images go beyond the images recorded by film reporters. The events are reconstr ucted and disseminated in the form of television news visible with high use of a computer apparatus of hardware, software and processes. Therefore, the article inte nds to explore this phase of transition and the potential resulting from the use of non-linear digital editing in television news. Key-words: Digital TV; Television journalism; non-linear edi tion; Reality Construction. Resu...
Start-ups and other innovative, but small enterprises – such as those associated with business in... more Start-ups and other innovative, but small enterprises – such as those associated with business incubators usually have financial limitations that hinder their attempt to properly address product and service lifecycle challenges. Some of these challenges regard aspects of prototyping, production and logistics (PPL). Inability to properly address PPL challenges sometimes delays time-to-market too long, causing the company to fail. In order to assist companies to efficiently address PPL challenges, a low-operating-cost, risk-seeking, PPL Service Centre is being planned for an incubator in Brazil. In order to account for financial restrictions, the Centre’s operations are to be based on blended learning pedagogy but expanded to encompass provision of consulting services and access to laboratory and workshop’ facilities. Creating such a Centre is timing consuming and resource intensive. Therefore it must be demonstrated that the investment will be worthwhile. A small investigation has be...
Proceedings of the 8th International Conference on Computer Supported Education, 2016
Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education, 2015
Perspectivas em Ciência da Informação, 2007
Este artigo tem como objetivo propor um modelo do processo de decisão do uso da informação, a par... more Este artigo tem como objetivo propor um modelo do processo de decisão do uso da informação, a partir da análise das diferentes abordagens da busca e uso da informação. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória, que se divide em uma etapa qualitativa, na qual se buscou identificar os estágios do processo de decisão do uso da informação, e uma etapa quantitativa, que possibilitou a identificação dos fatores influenciadores deste processo. O modelo proposto apresenta quatro estágios: o reconhecimento da necessidade de informação, a busca de informação, a decisão do uso da informação e a avaliação da decisão do uso da informação. Os resultados indicam que os fatores como tecnologia, pressões externas, comodidade, variedade, ambiente, qualidade da informação, credibilidade, motivos pessoais e profissionais, exercem influência no comportamento dos usuários quando estes decidem usar a informação para tomar decisões.
Perspectivas em Ciência da Informação, 2008
Este estudo tem como objetivo mostrar a importância do uso eficiente da informação e do conhecime... more Este estudo tem como objetivo mostrar a importância do uso eficiente da informação e do conhecimento nas organizações. Analisa as diferentes abordagens da busca e uso da informação, tendo por referencial os princípios associados à gestão da informação e do conhecimento. Conclui que o diferencial é detectar e gerenciar a informação eficaz, através do processo de busca, seleção, análise, disseminação e transformação dessa informação em conhecimento, com o objetivo de obter um melhor posicionamento no espaço competitivo no qual atua.
Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education, 2019
The eternal challenge of teaching-learning literature is to delight educators and learners by rea... more The eternal challenge of teaching-learning literature is to delight educators and learners by reading and make them agents multipliers of the experience of reading perceived as a process of transformation of people and creation of utopian and possible worlds. This work explores the concept of endless love of Pedro and Inês praised in the Inezian myth, together with a gamified technological platform accessible to the population through the cell phone, to create a serious game of performative reading and production of multimodal texts to creation of social entrepreneurship projects. The initial application of IU Endless Love game indicates that it may influence teen students and adults be changed from conventional literature readers to be builders of utopic worlds who use their available resources to 1) to train readers on a large scale, 2) to spread the Inezian myth in Brazil and Portugal, 3) to facilitate the understanding and definition of reading objectives, 4) to incentive social entrepreneurship and 5) to fight the two critical social scenarios in their region concerning violence against women and hunger.
Os filtros espaciais têm sido cada vez mais utilizados em tarefas de realce e remoção de ruído em... more Os filtros espaciais têm sido cada vez mais utilizados em tarefas de realce e remoção de ruído em imagens digitais. Este trabalho descreve a implementação de um pacote modular de software para filtragem espacial de imagens e um estudo, com atualização bibliográfica, das técnicas de uso corrente em processamento digital de imagens. Um estudo comparativo entre técnicas de suavização consagradas na literatura e técnicas recentemente desenvolvidas e publicadas foi realizado. Uma aplicação de métodos baseados no critério de vizinhança seletiva e adaptativos no pré- processamento de imagens multiespectrais é apresentada. Os algoritmos correntes na literatura foram estudados e implementados em linguagem C. Foi criada uma ferramenta de processamento digital de imagens, denominada FILTRIX e dedicada à família de equipamentos SITIM - Sistema de Tratamento de Imagens, baseado em microcomputador, de fabricação nacional e bastante difundida nas instituições de pesquisa. O pacote inclui filtros p...
Sociopoética, 2020
Resumo: O presente artigo consiste em uma apreciação crítica agravadora, sobretudo no tocante à e... more Resumo: O presente artigo consiste em uma apreciação crítica agravadora, sobretudo no tocante à escassez de obras literárias inspiradas no mito português de Inês de Castro adaptadas para crianças brasileiras. Realizam-se algumas considerações sobre a possibilidade de (re)contação/adaptação da história do amor trágico de Pedro e Inês pela hibridização e/ou relação entre texto, imagem e projeto gráfico na adaptação Inês (2015), de Roger Mello e Mariana Massarani. Concebe-se o livro ilustrado como possibilidade de expansão e ampliação do mito em ressignificação para o público infantil. Como apoio teórico, recorremos a discussões já nutridas por pesquisadoras relevantes para a área das narrativas gráficas, a saber, a brasileira Ninfa Parreiras (2009) e a francesa Sophie Van der Linden (2011), ambas especializadas em crítica do livro ilustrado. Abstract: This article consists of a critical appraisal, especially regarding the scarcity of literary works inspired by the Portuguese myth of...
Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education, 2017
Water management has mainly been dealt with by research institutions and governments with little ... more Water management has mainly been dealt with by research institutions and governments with little engagement from schools, teachers and the population at large. This paper describes AQUAGUARDIANS (AG), an alternate reality, serious game for tutored education. The game offers a cultural environment to engage communities and, hopefully, crowds in water management by means of multimedia reading and writing experiences in virtual-real world scenarios. AG combines: a) gamified entertainment experiences; b) artistic production 'coopetitions' of individual or collective cultural representations of water by multimedia communications; and, c) effective actions to save, preserve and monitor community water resources. Applications of AG in two cities suffering from severe water crises in Northeastern Brazil provide preliminary evidence the game improves (learning and water management) success indicators defined by schools and water management agencies.
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 2018
Down's syndrome (DS) is the most common genetic cause of intellectual disability worldwide, with ... more Down's syndrome (DS) is the most common genetic cause of intellectual disability worldwide, with language being one of the most affected area. Language skills and literacy acquisition thus require special care. It is still rare to use software to support such care while, simultaneously, providing education and entertainment. This paper presents results of research on the design of gamified software applications to support pedagogical processes of literacy and language acquisition, making them fun, motivating and effective for children with DS. The paper analyses rankings of design domains of gamified e-learning applications done earlier in the research according to pedagogical benefits in entertaining education of DS children. The paper is believed to offer contributions to requirements engineering of e-learning, gamified software applications in general and to computer-assisted education of DS children in particular. The paper directly contributes to the concretization of article 24 (access to Education) of the General Principles, Accessibility, of the United Nations Convention on the Rights of Persons with Disabilities (UNCRPD). Usage of applications that implement most beneficial requirements may also indirectly contribute to UNCRPD article 19-Living independently and being included in the community; article 21-access to Information and communication services; and, article 27-Work and employment.
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 2018
This paper presents a gamified empowerment approach to train future teachers. The approach aims t... more This paper presents a gamified empowerment approach to train future teachers. The approach aims to innovate teaching strategies and to provide a system which motivates players to read and to apply acquired knowledge towards actions to address social challenges within their community. The approach is supported by an alternate reality serious game called "ReadAct" which blends reading instruction with opportunities to act on social responsibility in the real world. Validation results are offered for experiments with the ReadAct approach in different but related contexts of drama reading, environmental education and introduction to computing. Results provide evidence that ReadAct motivates players (young readers) to engage themselves and to attract their schools' and families' communities to act on social challenges. The underlying challenges in the experiments are water conservation, urban violence and bullying at school. The paper contributes to the literature on computer-based education by indicating how a ReadAct game may turn the school community, where it is played out, into a community school with an integrated view of academics and social services.
Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016), 2016
The Aedes aegypti mosquito transmits the zika, chikungunya, dengue and yellow fever diseases. The... more The Aedes aegypti mosquito transmits the zika, chikungunya, dengue and yellow fever diseases. The mosquito evolves from eggs that hatch in water pooling anywhere. To fight the mosquito effectively, the population must be educated in its biology, health threats and countermeasures and actively engage in reporting hatcheries to sanitary authorities. This paper proposes an IT system to support such education and combat efforts in a sustainable way. The system incorporates concepts from games, crowdsourcing, georeferenced information systems, computer-based education, mobile computing and entrepreneurship. Preliminary validation studies indicate the system to be an efficient and sustainable training and combat tool against Aedes aegytpi. Resumo. O mosquito Aedes aegypti é o vetor para a zika, chikungunya, dengue e febre amarela. O mosquito evolui a partir de ovos em água parada. O combate ao mosquito seria mais eficaz se a população fosse educada em sua biologia, ameaças à saúde e medidas de prevenção correspondentes e se engajasse em relatar criadouros às autoridades sanitárias. Este artigo propõe um sistema de TI para suportar tal educação e esforços de combate de modo sustentável. O sistema incorpora conceitos de jogos, crowdsourcing, computação móvel e georreferenciada, treinamento por computador e empreendedorismo. Estudos preliminares de validação indicam que o sistema é uma ferramenta eficiente e sustentável para treinamento e combate ao Aedes aegypti.
Revista Produção Online, 2009
RESUMO O estabelecimento de estratégias de desenvolvimento sustentável deve considerar, cada vez ... more RESUMO O estabelecimento de estratégias de desenvolvimento sustentável deve considerar, cada vez mais, o incentivo à geração de inovação. A inovação revela-se fundamental na formação de cadeias produtivas fundadas sobre o conhecimento, estimulando o investimento para a criação de uma economia da inovação regional. Fica evidente a necessidade da definição de critérios para selecionar regiões com maior potencial de retorno desse investimento, dadas as restrições orçamentárias inerentes à realidade brasileira. Urge a criação de medidas que viabilizem a identificação dessas regiões. Neste artigo é tratada a construção de um indicador, apoiada por técnicas de estatística multivariada, para selecionar as regiões mais favoráveis ao retorno do investimento em inovação. O estudo restringe-se ao território brasileiro, dada a especificidade das variáveis utilizadas. Inicialmente são consideradas as cinco grandes regiões políticoadministrativas, depois são avaliadas as vinte e sete unidades da federação. A pesquisa baseou-se na hipótese de que existe forte relação entre a densidade espacial de indicadores sócio-econômicos em áreas urbanas e a capacidade de inovação da região, decorrente das características culturais presentes em aglomerados regionais.
Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências (Belo Horizonte), 2013
O presente trabalho apresenta uma investigação dos possíveis usos da música popular brasileira po... more O presente trabalho apresenta uma investigação dos possíveis usos da música popular brasileira por professores das disciplinas de Ciências Naturais e Biologia, e foi realizado em escolas de educação básica. A pesquisa foi do tipo descritiva, de campo, mista, e utilizou o questionário como instrumento de coleta de dados. As informações obtidas no questionário demonstraram que a maioria dos professores utiliza com baixa frequência ou não utiliza a música popular brasileira como estratégia para o ensino dessas disciplinas. Foram discutidas as opiniões dos professores, ligando-as aos principais fatores que poderiam contribuir para aqueles resultados, bem como todos os motivos que levam os professores a utilizar ou não essa estratégia pedagógica.
A gestão da água é um desafio que tem sido predominantemente enfrentado por pesquisadores e pelo ... more A gestão da água é um desafio que tem sido predominantemente enfrentado por pesquisadores e pelo governo, com insuficiente participação efetiva das escolas, dos educadores e da população. Este capítulo descreve o jogo sério de realidade alternada AQUAGUARDIANS (AG), o qual é um ambiente cultural que engaja comunidades e, quiçá, multidões, a atuar, literalmente, por meio da educação tutorial, em cenários de mundos virtuais e do mundo real, combinando a) experiências de diversão gamificada, b) 'coopetições' de produção artística de representações culturais, coletivas e individuais, da água e c) ações efetivas de economia, conservação e fiscalização das águas da comunidade. Crianças e adolescentes estudantes trascendem suas realidades ao jogar realizando missões georreferenciadas de cuidado da água, de produção de obras textuais multimodais (cordel, poesia, HQ, fotografia, áudio, vídeo, etc), de leitura e de atuação teatral. Professores das escolas locais são empoderados ao jogar criando estas missões com qualquer recurso pedagógico disponível na sua escola e avaliando os produtos gerados pelos alunos nos mundos virtuais e no mundo real. Agentes de Águas otimizam ações públicas ao jogar validando as ações dos demais jogadores e tomando decisões estratégicas para a gestão integrada de recursos hídricos sob sua responsabilidade institucional. Empreendedores locais responsabilizam-se ao jogar patrocinando os incentivos do jogo. Todos os jogadores dispõem de um aplicativo mobile e um sistema de informações georreferenciadas de uso simples em suas experiências de jogo. O uso do AG em duas cidades que vivem crise de água no Nordeste do Brasil aponta para melhorias nos indicadores de sucesso definidos pelas escolas e agências de gestão de água envolvidas.
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education
Proceedings of the 13th International Conference on Computer Supported Education
The article discusses the nature of digital and it s insertion in the production of newspapers on... more The article discusses the nature of digital and it s insertion in the production of newspapers on its television appearan ce of non-linear editing with the introduction of digital TV in Brazil. The discussio n has as background, the construction of television journalism as real and f rom the consequences of digitization. In a converged environment, the issue of television news becomes visible and stronger by digital technologies. In th e process of non-linear digital editing, the treatment and the construction of even ts’ images go beyond the images recorded by film reporters. The events are reconstr ucted and disseminated in the form of television news visible with high use of a computer apparatus of hardware, software and processes. Therefore, the article inte nds to explore this phase of transition and the potential resulting from the use of non-linear digital editing in television news. Key-words: Digital TV; Television journalism; non-linear edi tion; Reality Construction. Resu...
Start-ups and other innovative, but small enterprises – such as those associated with business in... more Start-ups and other innovative, but small enterprises – such as those associated with business incubators usually have financial limitations that hinder their attempt to properly address product and service lifecycle challenges. Some of these challenges regard aspects of prototyping, production and logistics (PPL). Inability to properly address PPL challenges sometimes delays time-to-market too long, causing the company to fail. In order to assist companies to efficiently address PPL challenges, a low-operating-cost, risk-seeking, PPL Service Centre is being planned for an incubator in Brazil. In order to account for financial restrictions, the Centre’s operations are to be based on blended learning pedagogy but expanded to encompass provision of consulting services and access to laboratory and workshop’ facilities. Creating such a Centre is timing consuming and resource intensive. Therefore it must be demonstrated that the investment will be worthwhile. A small investigation has be...
Proceedings of the 8th International Conference on Computer Supported Education, 2016
Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education, 2015
Perspectivas em Ciência da Informação, 2007
Este artigo tem como objetivo propor um modelo do processo de decisão do uso da informação, a par... more Este artigo tem como objetivo propor um modelo do processo de decisão do uso da informação, a partir da análise das diferentes abordagens da busca e uso da informação. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória, que se divide em uma etapa qualitativa, na qual se buscou identificar os estágios do processo de decisão do uso da informação, e uma etapa quantitativa, que possibilitou a identificação dos fatores influenciadores deste processo. O modelo proposto apresenta quatro estágios: o reconhecimento da necessidade de informação, a busca de informação, a decisão do uso da informação e a avaliação da decisão do uso da informação. Os resultados indicam que os fatores como tecnologia, pressões externas, comodidade, variedade, ambiente, qualidade da informação, credibilidade, motivos pessoais e profissionais, exercem influência no comportamento dos usuários quando estes decidem usar a informação para tomar decisões.
Perspectivas em Ciência da Informação, 2008
Este estudo tem como objetivo mostrar a importância do uso eficiente da informação e do conhecime... more Este estudo tem como objetivo mostrar a importância do uso eficiente da informação e do conhecimento nas organizações. Analisa as diferentes abordagens da busca e uso da informação, tendo por referencial os princípios associados à gestão da informação e do conhecimento. Conclui que o diferencial é detectar e gerenciar a informação eficaz, através do processo de busca, seleção, análise, disseminação e transformação dessa informação em conhecimento, com o objetivo de obter um melhor posicionamento no espaço competitivo no qual atua.
Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education, 2019
The eternal challenge of teaching-learning literature is to delight educators and learners by rea... more The eternal challenge of teaching-learning literature is to delight educators and learners by reading and make them agents multipliers of the experience of reading perceived as a process of transformation of people and creation of utopian and possible worlds. This work explores the concept of endless love of Pedro and Inês praised in the Inezian myth, together with a gamified technological platform accessible to the population through the cell phone, to create a serious game of performative reading and production of multimodal texts to creation of social entrepreneurship projects. The initial application of IU Endless Love game indicates that it may influence teen students and adults be changed from conventional literature readers to be builders of utopic worlds who use their available resources to 1) to train readers on a large scale, 2) to spread the Inezian myth in Brazil and Portugal, 3) to facilitate the understanding and definition of reading objectives, 4) to incentive social entrepreneurship and 5) to fight the two critical social scenarios in their region concerning violence against women and hunger.
Os filtros espaciais têm sido cada vez mais utilizados em tarefas de realce e remoção de ruído em... more Os filtros espaciais têm sido cada vez mais utilizados em tarefas de realce e remoção de ruído em imagens digitais. Este trabalho descreve a implementação de um pacote modular de software para filtragem espacial de imagens e um estudo, com atualização bibliográfica, das técnicas de uso corrente em processamento digital de imagens. Um estudo comparativo entre técnicas de suavização consagradas na literatura e técnicas recentemente desenvolvidas e publicadas foi realizado. Uma aplicação de métodos baseados no critério de vizinhança seletiva e adaptativos no pré- processamento de imagens multiespectrais é apresentada. Os algoritmos correntes na literatura foram estudados e implementados em linguagem C. Foi criada uma ferramenta de processamento digital de imagens, denominada FILTRIX e dedicada à família de equipamentos SITIM - Sistema de Tratamento de Imagens, baseado em microcomputador, de fabricação nacional e bastante difundida nas instituições de pesquisa. O pacote inclui filtros p...
Sociopoética, 2020
Resumo: O presente artigo consiste em uma apreciação crítica agravadora, sobretudo no tocante à e... more Resumo: O presente artigo consiste em uma apreciação crítica agravadora, sobretudo no tocante à escassez de obras literárias inspiradas no mito português de Inês de Castro adaptadas para crianças brasileiras. Realizam-se algumas considerações sobre a possibilidade de (re)contação/adaptação da história do amor trágico de Pedro e Inês pela hibridização e/ou relação entre texto, imagem e projeto gráfico na adaptação Inês (2015), de Roger Mello e Mariana Massarani. Concebe-se o livro ilustrado como possibilidade de expansão e ampliação do mito em ressignificação para o público infantil. Como apoio teórico, recorremos a discussões já nutridas por pesquisadoras relevantes para a área das narrativas gráficas, a saber, a brasileira Ninfa Parreiras (2009) e a francesa Sophie Van der Linden (2011), ambas especializadas em crítica do livro ilustrado. Abstract: This article consists of a critical appraisal, especially regarding the scarcity of literary works inspired by the Portuguese myth of...
Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education, 2017
Water management has mainly been dealt with by research institutions and governments with little ... more Water management has mainly been dealt with by research institutions and governments with little engagement from schools, teachers and the population at large. This paper describes AQUAGUARDIANS (AG), an alternate reality, serious game for tutored education. The game offers a cultural environment to engage communities and, hopefully, crowds in water management by means of multimedia reading and writing experiences in virtual-real world scenarios. AG combines: a) gamified entertainment experiences; b) artistic production 'coopetitions' of individual or collective cultural representations of water by multimedia communications; and, c) effective actions to save, preserve and monitor community water resources. Applications of AG in two cities suffering from severe water crises in Northeastern Brazil provide preliminary evidence the game improves (learning and water management) success indicators defined by schools and water management agencies.
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 2018
Down's syndrome (DS) is the most common genetic cause of intellectual disability worldwide, with ... more Down's syndrome (DS) is the most common genetic cause of intellectual disability worldwide, with language being one of the most affected area. Language skills and literacy acquisition thus require special care. It is still rare to use software to support such care while, simultaneously, providing education and entertainment. This paper presents results of research on the design of gamified software applications to support pedagogical processes of literacy and language acquisition, making them fun, motivating and effective for children with DS. The paper analyses rankings of design domains of gamified e-learning applications done earlier in the research according to pedagogical benefits in entertaining education of DS children. The paper is believed to offer contributions to requirements engineering of e-learning, gamified software applications in general and to computer-assisted education of DS children in particular. The paper directly contributes to the concretization of article 24 (access to Education) of the General Principles, Accessibility, of the United Nations Convention on the Rights of Persons with Disabilities (UNCRPD). Usage of applications that implement most beneficial requirements may also indirectly contribute to UNCRPD article 19-Living independently and being included in the community; article 21-access to Information and communication services; and, article 27-Work and employment.
Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 2018
This paper presents a gamified empowerment approach to train future teachers. The approach aims t... more This paper presents a gamified empowerment approach to train future teachers. The approach aims to innovate teaching strategies and to provide a system which motivates players to read and to apply acquired knowledge towards actions to address social challenges within their community. The approach is supported by an alternate reality serious game called "ReadAct" which blends reading instruction with opportunities to act on social responsibility in the real world. Validation results are offered for experiments with the ReadAct approach in different but related contexts of drama reading, environmental education and introduction to computing. Results provide evidence that ReadAct motivates players (young readers) to engage themselves and to attract their schools' and families' communities to act on social challenges. The underlying challenges in the experiments are water conservation, urban violence and bullying at school. The paper contributes to the literature on computer-based education by indicating how a ReadAct game may turn the school community, where it is played out, into a community school with an integrated view of academics and social services.
Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016), 2016
The Aedes aegypti mosquito transmits the zika, chikungunya, dengue and yellow fever diseases. The... more The Aedes aegypti mosquito transmits the zika, chikungunya, dengue and yellow fever diseases. The mosquito evolves from eggs that hatch in water pooling anywhere. To fight the mosquito effectively, the population must be educated in its biology, health threats and countermeasures and actively engage in reporting hatcheries to sanitary authorities. This paper proposes an IT system to support such education and combat efforts in a sustainable way. The system incorporates concepts from games, crowdsourcing, georeferenced information systems, computer-based education, mobile computing and entrepreneurship. Preliminary validation studies indicate the system to be an efficient and sustainable training and combat tool against Aedes aegytpi. Resumo. O mosquito Aedes aegypti é o vetor para a zika, chikungunya, dengue e febre amarela. O mosquito evolui a partir de ovos em água parada. O combate ao mosquito seria mais eficaz se a população fosse educada em sua biologia, ameaças à saúde e medidas de prevenção correspondentes e se engajasse em relatar criadouros às autoridades sanitárias. Este artigo propõe um sistema de TI para suportar tal educação e esforços de combate de modo sustentável. O sistema incorpora conceitos de jogos, crowdsourcing, computação móvel e georreferenciada, treinamento por computador e empreendedorismo. Estudos preliminares de validação indicam que o sistema é uma ferramenta eficiente e sustentável para treinamento e combate ao Aedes aegypti.
Revista Produção Online, 2009
RESUMO O estabelecimento de estratégias de desenvolvimento sustentável deve considerar, cada vez ... more RESUMO O estabelecimento de estratégias de desenvolvimento sustentável deve considerar, cada vez mais, o incentivo à geração de inovação. A inovação revela-se fundamental na formação de cadeias produtivas fundadas sobre o conhecimento, estimulando o investimento para a criação de uma economia da inovação regional. Fica evidente a necessidade da definição de critérios para selecionar regiões com maior potencial de retorno desse investimento, dadas as restrições orçamentárias inerentes à realidade brasileira. Urge a criação de medidas que viabilizem a identificação dessas regiões. Neste artigo é tratada a construção de um indicador, apoiada por técnicas de estatística multivariada, para selecionar as regiões mais favoráveis ao retorno do investimento em inovação. O estudo restringe-se ao território brasileiro, dada a especificidade das variáveis utilizadas. Inicialmente são consideradas as cinco grandes regiões políticoadministrativas, depois são avaliadas as vinte e sete unidades da federação. A pesquisa baseou-se na hipótese de que existe forte relação entre a densidade espacial de indicadores sócio-econômicos em áreas urbanas e a capacidade de inovação da região, decorrente das características culturais presentes em aglomerados regionais.
Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências (Belo Horizonte), 2013
O presente trabalho apresenta uma investigação dos possíveis usos da música popular brasileira po... more O presente trabalho apresenta uma investigação dos possíveis usos da música popular brasileira por professores das disciplinas de Ciências Naturais e Biologia, e foi realizado em escolas de educação básica. A pesquisa foi do tipo descritiva, de campo, mista, e utilizou o questionário como instrumento de coleta de dados. As informações obtidas no questionário demonstraram que a maioria dos professores utiliza com baixa frequência ou não utiliza a música popular brasileira como estratégia para o ensino dessas disciplinas. Foram discutidas as opiniões dos professores, ligando-as aos principais fatores que poderiam contribuir para aqueles resultados, bem como todos os motivos que levam os professores a utilizar ou não essa estratégia pedagógica.
A gestão da água é um desafio que tem sido predominantemente enfrentado por pesquisadores e pelo ... more A gestão da água é um desafio que tem sido predominantemente enfrentado por pesquisadores e pelo governo, com insuficiente participação efetiva das escolas, dos educadores e da população. Este capítulo descreve o jogo sério de realidade alternada AQUAGUARDIANS (AG), o qual é um ambiente cultural que engaja comunidades e, quiçá, multidões, a atuar, literalmente, por meio da educação tutorial, em cenários de mundos virtuais e do mundo real, combinando a) experiências de diversão gamificada, b) 'coopetições' de produção artística de representações culturais, coletivas e individuais, da água e c) ações efetivas de economia, conservação e fiscalização das águas da comunidade. Crianças e adolescentes estudantes trascendem suas realidades ao jogar realizando missões georreferenciadas de cuidado da água, de produção de obras textuais multimodais (cordel, poesia, HQ, fotografia, áudio, vídeo, etc), de leitura e de atuação teatral. Professores das escolas locais são empoderados ao jogar criando estas missões com qualquer recurso pedagógico disponível na sua escola e avaliando os produtos gerados pelos alunos nos mundos virtuais e no mundo real. Agentes de Águas otimizam ações públicas ao jogar validando as ações dos demais jogadores e tomando decisões estratégicas para a gestão integrada de recursos hídricos sob sua responsabilidade institucional. Empreendedores locais responsabilizam-se ao jogar patrocinando os incentivos do jogo. Todos os jogadores dispõem de um aplicativo mobile e um sistema de informações georreferenciadas de uso simples em suas experiências de jogo. O uso do AG em duas cidades que vivem crise de água no Nordeste do Brasil aponta para melhorias nos indicadores de sucesso definidos pelas escolas e agências de gestão de água envolvidas.