Michel LAVIGNE - Academia.edu (original) (raw)
Papers by Michel LAVIGNE
Médiations et médiatisations
Depuis 2019, les « compétences numériques » dans les cursus scolaire et universitaire français so... more Depuis 2019, les « compétences numériques » dans les cursus scolaire et universitaire français sont enseignées au moyen de la plateforme en ligne Pix. L’étude de cette plateforme et de ses caractéristiques relevant de la gamification permet d’interroger les enjeux de ces nouvelles formes d’enseignement. Nous avons procédé à une enquête menée auprès de deux cohortes d’étudiants afin d’évaluer leurs modalités d’appropriation et d’observer leurs résultats, que nous avons pu comparer à des résultats en enseignement traditionnel. Les résultats de notre enquête permettent d’analyser les enjeux portés par la plateformisation gamifiée de l’enseignement dans la modification des contenus pédagogiques, dans la relation à l’autorité enseignante et dans la nouvelle posture apprenante.
Le projet Pogo concerne une classe pour enfants handicapés. Il s'intègre dans un projet de classe... more Le projet Pogo concerne une classe pour enfants handicapés. Il s'intègre dans un projet de classe visant à fournir des outils logiciels d'aide au repérage dans l'espace et à la construction de l'abstraction. La particularité de ce projet est qu'il ne résulte pas d'une commande à un développeur mais d'un travail collaboratif et participatif impliquant les élèves et leur enseignant. Les logiciels ont été développés incrémentalement tout au long d'une année scolaire, par l'ajout successifs de fonctionnalités en fonction de l'avancement des élèves et à leur demande. Les résultats peuvent être analysés au travers de l'effet scolaire direct de l'usage de Pogo, en particulier en faveur de l'apprentissage de la lecture. Au-delà il peut être fait état de la création d'une dynamique collective et participative autour de la création logicielle, de nature à renforcer la motivation et l'implication de chaque élève et de contribuer à la restauration d'une meilleure estime de soi et de la confiance dans l'école. Notre démarche nous conduit à critiquer la séparation technologue / pédagogue et à préconiser des méthodes de développement coopératifs et participatifs.
Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM) = Journal of Human Mediated Interactions, 2013
Les serious games connaissent un engouement actuel, ils seraient le meilleur moyen pour s'adresse... more Les serious games connaissent un engouement actuel, ils seraient le meilleur moyen pour s'adresser aux nouvelles générations, dites « digital natives ». Néanmoins leur pertinence et leur efficacité ne sont que trop rarement étudiées dans une position de neutralité et en utilisant une grille d'analyse et d'évaluation systématique. C'est dans ce but que nous avons mis en place un processus d'enquête avec un public étudiant au moyen d'un questionnaire permettant l'évaluation sur trois critères : qualité de l'univers, plaisir ludique et efficacité sérieuse. Les résultats sont fournis sous forme quantitative avec une notation et qualitative avec des appréciations. Neuf serious games ont été évalués. Si les univers ont des évaluations plutôt positives et très contrastées, les aspects ludiques et sérieux obtiennent des résultats plutôt faibles. L'analyse de chaque programme permet de constater la diversité des procédés proposés et des problématiques convoquées, mettant en question le concept globalisant de serious game. En conclusion nous mettons en discussion la difficulté de concilier des enjeux ludiques et « sérieux » et proposons d'employer avec prudence l'expression serious game. Mots-clés. Serious game, jeu vidéo, évaluation, qualité ludique, efficacité sérieuse Abstract. At the moment serious games are quite a fad. They are to be said the best way to get in touch with new generations we currently call "digital natives." Nevertheless their relevance and efficiency are only rarely properly studied in a neutral position and using an analysis and systematic assessment grid. That's why we have established a process of inquiry with a students' audience through an inquiry based on three criteria: the quality of the universe, the playful fun and the serious efficiency. We get quantitative results with marks and the students' comments bring us qualitative results. Nine serious games have been evaluated. The universes have been positively and contrastingly evaluated, whereas the playful and serious results are rather weak. The analysis of each program reveals the diversity of the processes proposed and of the problematic at work, bringing to light the globalizing aspect of "serious game" designation.
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2013
est titulaire d'un doctorat d'Etat en Sciences politiques. Après un parcours professionnel dans l... more est titulaire d'un doctorat d'Etat en Sciences politiques. Après un parcours professionnel dans la réalisation audiovisuelle et le développement multimédia, il est aujourd'hui Maître de conférences en multimédia dans département Métiers du Multimédia et de l'Internet de l'IUT Paul Sabatier. Ses recherches actuelles portent sur la création d'applications multimédia et tout particulièrement les applications à vocation ludique et éducative. Résumé : La question de la place du jeu dans l'éducation est aujourd'hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s'est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game s'impose pour proposer de nouvelles applications reposant sur la culture vidéoludique. Le titre fondateur financé par l'amée américaine, America's Army, semble initier un nouveau genre, alliant le succès ludique à l'efficacité d'une finalité dite « sérieuse ». Ce succès peut-il être généralisable et peut-il également s'appliquer à des finalités éducatives ? Nous avons mis en oeuvre une procédure d'évaluation de serious games que nous soumettons à un public étudiant. D'une façon générale la perception ludique et l'efficacité « sérieuse » sont peu convaincantes. L'analyse détaillée de cinq applications particulières nous permet de préciser les écueils et les contradictions auxquels sont confrontés ces produits et de dresser une typologie des serious games au regard de la situation éducative qu'ils convoquent.
Educations, 2022
Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie à travers une approche sociologique e... more Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie à travers une approche sociologique et d'une analyse de contenu afin de connaître son usage actuel et sa signification. À cette fin, après avoir précisé notre position en matière de recherches sur le jeu, nous exploitons les résultats d'une recherche sur le web francophone afin d'identifier les acteurs qui l'emploient. Ceux-ci sont majoritairement issus du monde de la formation professionnelle à destination des entreprises. Il est remarqué une extension actuelle de l'usage du concept par de nouveaux acteurs, notamment universitaires, qui envisagent son emploi dans l'enseignement. Nous analysons enfin l'idéologie qui ressort de l'analyse des contenus. Celle-ci met en avant la croyance dans le pouvoir motivant du jeu, confond pédagogie ludique et pédagogie active, valorise l'action au détriment de la connaissance théorique. ABSTRACT. In this paper we explore the concept of "ludopédagogie", through a sociological approach and content analysis in order to understand its current use and meaning. To this purpose, after clarifying our position in terms of research upon game, we are using the outcomes of a search on the French-speaking web in order to identify the actors who use it. These mainly come from the world of vocational training for companies. There is a current extension of the use of the concept by new actors, especially academics, who are considering its use in education. Finally, we analyze the ideology that emerges from the analysis of the contents. This highlights the belief in the motivating power of play, a confusion between playful pedagogy and active pedagogy, the promotion of action against theoretical knowledge.
Le World Wide Web peut etre considere comme un systeme autopoietique, systeme qui se developpe et... more Le World Wide Web peut etre considere comme un systeme autopoietique, systeme qui se developpe et s'autoproduit en permanence. Afin d'explorer les modalites de cette autopoiese nous nous interessons aux modes de production et d'existence des images sur le reseau. L'image numerique, d'abord interactive, est devenue image connective sur le web, fragment noye dans un flux informationnel sans la presence d'une instance legitimante (musee, editeur) ni scenarisation. Le systeme autopoietique se nourrit de la participation de ses utilisateurs, a la fois producteurs et consommateurs. Est ainsi construite une accumulation dans laquelle le sens se perd et que nous qualifions de dissolution culturelle. La disparition d'institution legitimante a laisse un vide qui est comble par les moteurs de recherche dont la logique est exclusivement marchande, basee sur des criteres de notoriete. Nous nous interessons plus particulierement au moteur Google Images qui pretend four...
Qu'est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numerique peut-il e... more Qu'est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numerique peut-il etre qualifie de jeu ? A l'inverse quand peut-on dire qu'il ne releve plus du jeu ? En d'autres termes, quels sont les fondements (ou supports) du phenomene ludique nous permettant de qualifier un objet de jeu et l'humain qui y est confronte de joueur ? Ces questions sont posees aujourd'hui par la multiplication des applications qui se revendiquent du jeu sans en faire l'unique finalite : ludo-educatif, serious games, gamification. Si ces objets peuvent etre denies par les puristes du jeu video, leur existence peut contribuer a parfaire la connaissance du jeu en se penchant sur ses marges. Le jeu etait traditionnellement concu comme une activite separee de la vie, se deroulant au sein d'un cercle magique (Huizinga, 1951), attachee a l'univers des loisirs et de l'enfance. Jacques Henriot (1989) constate au cours du vingtieme siecle des evolutions qui en ...
L'acte de naissance des serious games est generalement associe a la sortie d'un titre com... more L'acte de naissance des serious games est generalement associe a la sortie d'un titre commandite par l'armee americaine : America's Army, en 2002. Ce logiciel est base sur les procedes bien connus des amateurs de jeu de tir en vision subjective, genre souvent critique car associe a l'incitation a la violence gratuite et a la complaisance dans la cruaute sanguinolente. America's Army a ete rapidement reconnu comme jeu a part entiere par les passionnes du genre. Dans le meme temps il s'est revele comme un outil efficace pour renouveler l'image de marque de l'armee americaine et favoriser les nouveaux recrutements. Fort de ce succes un large mouvement s'est propage en faveur des serious games, jeux video ayant un autre objectif que le simple divertissement, pouvant avoir des applications dans l'education, la formation, la publicite… L'argumentaire en faveur de l'usage des serious games s'appuie aussi sur l'arrivee de nouvelles...
L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pedagogique des serious games en s... more L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pedagogique des serious games en s'appuyant sur une enquete ethnomethodologique aupres de jeunes representatifs de la generation des « digital natives », basee sur un corpus de 30 serious games. Les resultats font ressortir une faible perception ludique, notamment aupres des praticiens intensifs des jeux video, ce qui conduit a interroger le modele de production de ces produits. Sur le plan pedagogique l'efficacite peut aussi etre mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « serieux », les messages educatifs ne sont pas neutres et les modalites d'apprentissage sont dominees par une conception behavioriste. Mots cles.-serious game, jeu video, pedagogie, education. Summary.-This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
Sciences du jeu, 2016
Ce document a été généré automatiquement le 1 mai 2019. Tous droits réservés Jeu et non jeu dans ... more Ce document a été généré automatiquement le 1 mai 2019. Tous droits réservés Jeu et non jeu dans les serious games Sciences du jeu, 5 | 2016
Interfaces numériques, 2014
Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions s... more Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d'appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d'en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l'utilisation du jeu, liée à l'avènement d'une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.
Interfaces numériques, 2012
Antoinette Fauve-Chamoux (édité par), Malthus hier et …, 1980
L’objet de ce memoire est d’etudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de... more L’objet de ce memoire est d’etudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de dispositifs numeriques qui se referent a la culture du jeu video, tout en n’etant pas destines au divertissement. Cette instrumentalisation du jeu numerique est a l’œuvre avec l’application de « concepts logiciels » comme le ludo-educatif, les serious games ou encore la gamification. Il s’agit d’utiliser les vertus supposees des programmes videoludiques afin de servir a des finalites secondes, telles que l’education ou la persuasion. La notion de jeu etant au centre des argumentations, il parait indispensable dans un premier temps de la definir. Or, son examen conduit a constater l’impossibilite de la tâche : elle se presente comme un concept multiforme qui evolue au cours de l’histoire et dont la definition varie selon l’angle de vision qui lui est porte. A ces difficultes, l’avenement des jeux numeriques en apporte de nouvelles, en la liant a des dispositifs techniques particuliers qu...
Médiations et médiatisations
Depuis 2019, les « compétences numériques » dans les cursus scolaire et universitaire français so... more Depuis 2019, les « compétences numériques » dans les cursus scolaire et universitaire français sont enseignées au moyen de la plateforme en ligne Pix. L’étude de cette plateforme et de ses caractéristiques relevant de la gamification permet d’interroger les enjeux de ces nouvelles formes d’enseignement. Nous avons procédé à une enquête menée auprès de deux cohortes d’étudiants afin d’évaluer leurs modalités d’appropriation et d’observer leurs résultats, que nous avons pu comparer à des résultats en enseignement traditionnel. Les résultats de notre enquête permettent d’analyser les enjeux portés par la plateformisation gamifiée de l’enseignement dans la modification des contenus pédagogiques, dans la relation à l’autorité enseignante et dans la nouvelle posture apprenante.
Le projet Pogo concerne une classe pour enfants handicapés. Il s'intègre dans un projet de classe... more Le projet Pogo concerne une classe pour enfants handicapés. Il s'intègre dans un projet de classe visant à fournir des outils logiciels d'aide au repérage dans l'espace et à la construction de l'abstraction. La particularité de ce projet est qu'il ne résulte pas d'une commande à un développeur mais d'un travail collaboratif et participatif impliquant les élèves et leur enseignant. Les logiciels ont été développés incrémentalement tout au long d'une année scolaire, par l'ajout successifs de fonctionnalités en fonction de l'avancement des élèves et à leur demande. Les résultats peuvent être analysés au travers de l'effet scolaire direct de l'usage de Pogo, en particulier en faveur de l'apprentissage de la lecture. Au-delà il peut être fait état de la création d'une dynamique collective et participative autour de la création logicielle, de nature à renforcer la motivation et l'implication de chaque élève et de contribuer à la restauration d'une meilleure estime de soi et de la confiance dans l'école. Notre démarche nous conduit à critiquer la séparation technologue / pédagogue et à préconiser des méthodes de développement coopératifs et participatifs.
Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM) = Journal of Human Mediated Interactions, 2013
Les serious games connaissent un engouement actuel, ils seraient le meilleur moyen pour s'adresse... more Les serious games connaissent un engouement actuel, ils seraient le meilleur moyen pour s'adresser aux nouvelles générations, dites « digital natives ». Néanmoins leur pertinence et leur efficacité ne sont que trop rarement étudiées dans une position de neutralité et en utilisant une grille d'analyse et d'évaluation systématique. C'est dans ce but que nous avons mis en place un processus d'enquête avec un public étudiant au moyen d'un questionnaire permettant l'évaluation sur trois critères : qualité de l'univers, plaisir ludique et efficacité sérieuse. Les résultats sont fournis sous forme quantitative avec une notation et qualitative avec des appréciations. Neuf serious games ont été évalués. Si les univers ont des évaluations plutôt positives et très contrastées, les aspects ludiques et sérieux obtiennent des résultats plutôt faibles. L'analyse de chaque programme permet de constater la diversité des procédés proposés et des problématiques convoquées, mettant en question le concept globalisant de serious game. En conclusion nous mettons en discussion la difficulté de concilier des enjeux ludiques et « sérieux » et proposons d'employer avec prudence l'expression serious game. Mots-clés. Serious game, jeu vidéo, évaluation, qualité ludique, efficacité sérieuse Abstract. At the moment serious games are quite a fad. They are to be said the best way to get in touch with new generations we currently call "digital natives." Nevertheless their relevance and efficiency are only rarely properly studied in a neutral position and using an analysis and systematic assessment grid. That's why we have established a process of inquiry with a students' audience through an inquiry based on three criteria: the quality of the universe, the playful fun and the serious efficiency. We get quantitative results with marks and the students' comments bring us qualitative results. Nine serious games have been evaluated. The universes have been positively and contrastingly evaluated, whereas the playful and serious results are rather weak. The analysis of each program reveals the diversity of the processes proposed and of the problematic at work, bringing to light the globalizing aspect of "serious game" designation.
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2013
est titulaire d'un doctorat d'Etat en Sciences politiques. Après un parcours professionnel dans l... more est titulaire d'un doctorat d'Etat en Sciences politiques. Après un parcours professionnel dans la réalisation audiovisuelle et le développement multimédia, il est aujourd'hui Maître de conférences en multimédia dans département Métiers du Multimédia et de l'Internet de l'IUT Paul Sabatier. Ses recherches actuelles portent sur la création d'applications multimédia et tout particulièrement les applications à vocation ludique et éducative. Résumé : La question de la place du jeu dans l'éducation est aujourd'hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s'est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game s'impose pour proposer de nouvelles applications reposant sur la culture vidéoludique. Le titre fondateur financé par l'amée américaine, America's Army, semble initier un nouveau genre, alliant le succès ludique à l'efficacité d'une finalité dite « sérieuse ». Ce succès peut-il être généralisable et peut-il également s'appliquer à des finalités éducatives ? Nous avons mis en oeuvre une procédure d'évaluation de serious games que nous soumettons à un public étudiant. D'une façon générale la perception ludique et l'efficacité « sérieuse » sont peu convaincantes. L'analyse détaillée de cinq applications particulières nous permet de préciser les écueils et les contradictions auxquels sont confrontés ces produits et de dresser une typologie des serious games au regard de la situation éducative qu'ils convoquent.
Educations, 2022
Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie à travers une approche sociologique e... more Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie à travers une approche sociologique et d'une analyse de contenu afin de connaître son usage actuel et sa signification. À cette fin, après avoir précisé notre position en matière de recherches sur le jeu, nous exploitons les résultats d'une recherche sur le web francophone afin d'identifier les acteurs qui l'emploient. Ceux-ci sont majoritairement issus du monde de la formation professionnelle à destination des entreprises. Il est remarqué une extension actuelle de l'usage du concept par de nouveaux acteurs, notamment universitaires, qui envisagent son emploi dans l'enseignement. Nous analysons enfin l'idéologie qui ressort de l'analyse des contenus. Celle-ci met en avant la croyance dans le pouvoir motivant du jeu, confond pédagogie ludique et pédagogie active, valorise l'action au détriment de la connaissance théorique. ABSTRACT. In this paper we explore the concept of "ludopédagogie", through a sociological approach and content analysis in order to understand its current use and meaning. To this purpose, after clarifying our position in terms of research upon game, we are using the outcomes of a search on the French-speaking web in order to identify the actors who use it. These mainly come from the world of vocational training for companies. There is a current extension of the use of the concept by new actors, especially academics, who are considering its use in education. Finally, we analyze the ideology that emerges from the analysis of the contents. This highlights the belief in the motivating power of play, a confusion between playful pedagogy and active pedagogy, the promotion of action against theoretical knowledge.
Le World Wide Web peut etre considere comme un systeme autopoietique, systeme qui se developpe et... more Le World Wide Web peut etre considere comme un systeme autopoietique, systeme qui se developpe et s'autoproduit en permanence. Afin d'explorer les modalites de cette autopoiese nous nous interessons aux modes de production et d'existence des images sur le reseau. L'image numerique, d'abord interactive, est devenue image connective sur le web, fragment noye dans un flux informationnel sans la presence d'une instance legitimante (musee, editeur) ni scenarisation. Le systeme autopoietique se nourrit de la participation de ses utilisateurs, a la fois producteurs et consommateurs. Est ainsi construite une accumulation dans laquelle le sens se perd et que nous qualifions de dissolution culturelle. La disparition d'institution legitimante a laisse un vide qui est comble par les moteurs de recherche dont la logique est exclusivement marchande, basee sur des criteres de notoriete. Nous nous interessons plus particulierement au moteur Google Images qui pretend four...
Qu'est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numerique peut-il e... more Qu'est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numerique peut-il etre qualifie de jeu ? A l'inverse quand peut-on dire qu'il ne releve plus du jeu ? En d'autres termes, quels sont les fondements (ou supports) du phenomene ludique nous permettant de qualifier un objet de jeu et l'humain qui y est confronte de joueur ? Ces questions sont posees aujourd'hui par la multiplication des applications qui se revendiquent du jeu sans en faire l'unique finalite : ludo-educatif, serious games, gamification. Si ces objets peuvent etre denies par les puristes du jeu video, leur existence peut contribuer a parfaire la connaissance du jeu en se penchant sur ses marges. Le jeu etait traditionnellement concu comme une activite separee de la vie, se deroulant au sein d'un cercle magique (Huizinga, 1951), attachee a l'univers des loisirs et de l'enfance. Jacques Henriot (1989) constate au cours du vingtieme siecle des evolutions qui en ...
L'acte de naissance des serious games est generalement associe a la sortie d'un titre com... more L'acte de naissance des serious games est generalement associe a la sortie d'un titre commandite par l'armee americaine : America's Army, en 2002. Ce logiciel est base sur les procedes bien connus des amateurs de jeu de tir en vision subjective, genre souvent critique car associe a l'incitation a la violence gratuite et a la complaisance dans la cruaute sanguinolente. America's Army a ete rapidement reconnu comme jeu a part entiere par les passionnes du genre. Dans le meme temps il s'est revele comme un outil efficace pour renouveler l'image de marque de l'armee americaine et favoriser les nouveaux recrutements. Fort de ce succes un large mouvement s'est propage en faveur des serious games, jeux video ayant un autre objectif que le simple divertissement, pouvant avoir des applications dans l'education, la formation, la publicite… L'argumentaire en faveur de l'usage des serious games s'appuie aussi sur l'arrivee de nouvelles...
L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pedagogique des serious games en s... more L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pedagogique des serious games en s'appuyant sur une enquete ethnomethodologique aupres de jeunes representatifs de la generation des « digital natives », basee sur un corpus de 30 serious games. Les resultats font ressortir une faible perception ludique, notamment aupres des praticiens intensifs des jeux video, ce qui conduit a interroger le modele de production de ces produits. Sur le plan pedagogique l'efficacite peut aussi etre mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « serieux », les messages educatifs ne sont pas neutres et les modalites d'apprentissage sont dominees par une conception behavioriste. Mots cles.-serious game, jeu video, pedagogie, education. Summary.-This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
Sciences du jeu, 2016
Ce document a été généré automatiquement le 1 mai 2019. Tous droits réservés Jeu et non jeu dans ... more Ce document a été généré automatiquement le 1 mai 2019. Tous droits réservés Jeu et non jeu dans les serious games Sciences du jeu, 5 | 2016
Interfaces numériques, 2014
Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions s... more Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d'appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d'en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l'utilisation du jeu, liée à l'avènement d'une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.
Interfaces numériques, 2012
Antoinette Fauve-Chamoux (édité par), Malthus hier et …, 1980
L’objet de ce memoire est d’etudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de... more L’objet de ce memoire est d’etudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de dispositifs numeriques qui se referent a la culture du jeu video, tout en n’etant pas destines au divertissement. Cette instrumentalisation du jeu numerique est a l’œuvre avec l’application de « concepts logiciels » comme le ludo-educatif, les serious games ou encore la gamification. Il s’agit d’utiliser les vertus supposees des programmes videoludiques afin de servir a des finalites secondes, telles que l’education ou la persuasion. La notion de jeu etant au centre des argumentations, il parait indispensable dans un premier temps de la definir. Or, son examen conduit a constater l’impossibilite de la tâche : elle se presente comme un concept multiforme qui evolue au cours de l’histoire et dont la definition varie selon l’angle de vision qui lui est porte. A ces difficultes, l’avenement des jeux numeriques en apporte de nouvelles, en la liant a des dispositifs techniques particuliers qu...