Michelle Aguiar - Academia.edu (original) (raw)
Papers by Michelle Aguiar
Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaCoorientador: Prof. Dr. Péricles Varella GomesTese (dou... more Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaCoorientador: Prof. Dr. Péricles Varella GomesTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Com unicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 14/12/2018Inclui referências: p.252-259Área de concentração: Design de Sistemas de InformaçãoResumo: O desenvolvimento de jogos digitais conta com a experiência de diferentes profissionais para a composição de uma equipe, cujo caráter interdisciplinar se reflete em diferentes percepções da atividade na construção de um jogo. Portanto, consideram-se diferentes repertórios e experiências frente aos diferentes profissionais envolvidos. Tal percepção merece especial atenção no desenvolvimento de jogos digitais educacionais, visto que a compreensão das atividades envolvidas abrange outros objetivos além do puro entretenimento. A combinação de diferentes modelos e métodos de design, além de outras disciplinas relevantes, ainda não tem apresentado uma unificaç...
InfoDesign: Brazilian Journal of Information Design, Oct 29, 2017
<jats:p>Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em id... more <jats:p>Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em identificar e categorizar as representações visuais presentes em infográficos impressos, tendo como material de análise infográficos publicados na Revista Superinteressante. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para reconhecer elementos sintáticos da infografia e características de sua representação impressa. Com isso, foi possível compor uma lista de exigências para selecionar amostras dentre publicações da referida revista. As amostras foram analisadas e auxiliaram na revisão do modelo de Wurman e na proposição de uma classificação adaptada à categorização sintática da infografia impressa. O modelo foi testado e configurado em um modelo auxiliar para a disciplina de Design Informacional.+++++This article presents the results of an undergraduate research project. Whose aim was to identify and categorize visual representations that makes a print infographic, having Superinteressante Magazine infographics as analytical material. For that, it was made a bibliographic research to identify the infographic syntactic elements and the characteristics of their print representations. Thereby, it was possible make a requirement list to select Superinteressante#39;s samples. The samples were analyzed and helped to review Wurman#39;s template to propose an adapted classification to syntactic categorization of print infographics. The original template was tested and configured in an adjunct model to assist on Informational Design class.</jats:p>
Blucher Design Proceedings
Design, User Experience, and Usability: Theory and Practice
This article presents a study on design models for Educational Digital Games, taking into account... more This article presents a study on design models for Educational Digital Games, taking into account learning theories, game design models, game elements and user experience. Through a theoretical framework the research seeks to understand the different perspectives involved in these models, considering the interdisciplinary character of the developer teams and their target users. The aim of the research is to identify similarities, differences, and gaps between the models investigated. Thus, a literature review was conducted and four models for analysis were identified. As a method, both a comparative and a qualitative analysis of these models were used, based on a data analysis spiral combined with an analysis protocol. The analysis sought to identify pedagogical approaches, instructional design aspects and other elements involved in the design process. Game elements and user experience were also considered relevant for the analysis. As a result, this research presents a hybrid model which complements the analyzed models, using the investigated framework as a structural basis to assist developers and content specialists when designing educational digital games for teachers and students, according to the learning objectives and the theme addressed in the game. Finally, this article presents a brief analysis of the results obtained and considers how the present study may contribute to future investigations.
O design de embalagens envolve muitas variaveis que vao desde sua conformacao para acomodar produ... more O design de embalagens envolve muitas variaveis que vao desde sua conformacao para acomodar produtos ate as informacoes visuais diagramadas em sua estrutura. Dessas configuracoes, nota-se a importância em reconhecer aspectos informacionais impressos nessas embalagens e a maneira como sao percebidos pelos usuarios, tanto em relacao a percepcao como em relacao a compreensao frente ao seu manuseio. E neste sentido que se destaca a necessidade de compreender a affordance visual das instrucoes visuais contidas em embalagens, tendo como amostras embalagens de alimentos de preparo rapido. Com isso, este artigo relata os resultados de um projeto de iniciacao cientifica que analisou aspectos de sintaxe, ergonomia e affordance visual em um grupo de oito amostras, tendo o design da informacao como base analitica principal. Para tanto, os resultados do levantamento de dados discutidos em revisao de literatura configuraram criterios para a selecao dessas amostras e, principalmente, diretrizes pa...
Blucher Design Proceedings
design instrucional, experiência do usuário, tipos de aprendizagem, materiais e processos têxteis... more design instrucional, experiência do usuário, tipos de aprendizagem, materiais e processos têxteis Dentre as disciplinas presentes nas grades curriculares dos cursos de Design de Moda, a disciplina de Materiais e Processos Têxteis destaca-se por seu conteúdo denso e de difícil assimilação. Diante disso, vê-se a oportunidade de utilizar um aplicativo educacional como apoio a esta disciplina, frente à maneira de raciocinar do aluno. Para tanto, este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um aplicativo educacional pautado pela dinâmica colaborativa entre dois projetos de iniciação científica desenvolvidos por alunos dos cursos de Design de Moda (conteúdo) e Design Projeto Visual (aplicativo). Tais projetos consistiram em pesquisa bibliográfica, compilação de conteúdo instrucional, delimitação de diretrizes de design, análise de similares, sessões de cocriação, prototipação e validação do protótipo final. Assim, o aplicativo Viés foi proposto e testado junto aos alunos do curso de Design de Moda, resultando em aspectos a serem refinados e repensados no desdobramento do projeto em momento oportuno. Design School (content) and Visual Design Visual School (application). These projects consisted of bibliographic research, a compilation of instructional content, design guidelines, similar analysis, cocreation sessions, prototyping and validation of the final prototype. Thus, the Vies mobile app was proposed and tested together with the students of the Fashion Design School, resulting in aspects to be refined and rethought in the unfolding of the project in a timely manner.
Blucher Design Proceedings
Infografia, sintaxe visual, design da informação Este artigo apresenta resultados de um projeto d... more Infografia, sintaxe visual, design da informação Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em identificar e categorizar as representações visuais presentes em infográficos impressos, tendo como material de análise infográficos publicados na Revista Superinteressante. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para reconhecer elementos sintáticos da infografia e características de sua representação impressa. Com isso, foi possível compor uma lista de exigências para selecionar amostras dentre publicações da referida revista. As amostras foram analisadas e auxiliaram na revisão do modelo de Wurman e na proposição de uma classificação adaptada à categorização sintática da infografia impressa. O modelo foi testado e configurado em um modelo auxiliar para a disciplina de Design Informacional.
Blucher Design Proceedings, 2016
CURITIBA 2010 TERMO DE APROVAÇÃO Ao pequeno Pedro, sempre disposto a jogar e a aprender. E às pró... more CURITIBA 2010 TERMO DE APROVAÇÃO Ao pequeno Pedro, sempre disposto a jogar e a aprender. E às próximas partidas que disputaremos lado a lado, no curso da vida. AGRADECIMENTOS A Deus pelas oportunidades, pelo sustento e alento nos momentos difíceis. Porque dele, por ele e para ele são todas as coisas. À lembrança do meu pai, Sérgio, que me proporcionou o primeiro contato com o mundo dos jogos eletrônicos quando trouxe pra casa um telejogo. Saudade... À minha mãe, Víviam, por seu amor infinito e incondicional, pelo exemplo de vida e determinação, por investir e acreditar em mim, por estar sempre ao meu lado e, principalmente, pela educação, a maior herança que alguém pode deixar aos seus. Ao meu padrasto, Ismael, por ser um segundo pai, sempre disposto a me aconselhar e apoiar. Ao meu companheiro de vida, Elton, pela paciência, pelo carinho e por me incentivar no ingresso dessa jornada, sem imaginar o que viria pela frente. À Denise Bandeira, com quem muito aprendi, por me encorajar a encarar esta etapa. Agradeço a amizade, os conselhos e a participação neste trabalho.
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
pictogramas, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta o resultado do Projeto... more pictogramas, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta o resultado do Projeto de Iniciação Científica, realizado na Universidade Positivo (PR). Consta da análise da representação pictórica em placas de sinalização de banheiros, a partir dos níveis semióticos da Teoria dos Signos. Como referencial teórico, buscam-se nos estudos de GOMES FILHO (2000), FORMIGA (2011) e FRUTIGER (2007) os elementos presentes na representação gráfica da informação, por meio do aspecto sintático. Para compreender o aspecto semântico e a retórica visual, os estudos dos autores SANTOS e PAZMINO (2011) e BONSIEPE (1997) servem de base à pesquisa. Para o aspecto pragmático, consultam-se as autoras MORAES E MONT'ALVÃO (2009), que refletem acerca dos elementos de ergonomia visual. O escopo da pesquisa contempla a investigação de exemplares de placas de banheiros, presentes em shoppings e supermercados instalados na cidade de Curitiba. Para analisar os elementos de representação gráfica e direcionar o andamento do projeto, um modelo de análise é elaborado e aplicado junto às amostras, tendo os resultados discutidos e relatados no conteúdo deste relatório. pictograms, theory of signs, information design
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
Olimpíadas: estudo das relações sintáticas, semânticas e pragmáticas Pictorial representations in... more Olimpíadas: estudo das relações sintáticas, semânticas e pragmáticas Pictorial representations in the Olympic games: a study of the syntax, semantics and pragmatics relations Nicolli Schwartz Mognon, Michelle Pereira de Aguiar pictogramas, pictografia olímpica, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta resultados parciais do Projeto de Iniciação Científica, que consta da análise da representação pictórica em Olimpíadas, a partir dos níveis semióticos da Teoria dos Signos. Busca-se no referencial teórico, o estudo dos elementos presentes nas formas resultantes da representação gráfica da informação, direcionando a pesquisa acerca dos aspectos sintático-semânticos. Para uma análise pragmática, consultam-se autores que refletem acerca dos elementos de ergonomia visual. A pesquisa ainda contempla seleção de amostras a partir de exemplares estudados e redesenhados na disciplina de Design Informacional da Universidade Positivo, em 2014. O material coletado compreende um recorte das Olimpíadas de 1964 a 2012. A partir destas amostras, seleciona-se uma para realizar a análise preliminar da relação sintático-semântica, cujos resultados parciais são aqui relatados. pictograms, olympic pictograph, theory of signs, information design This article presents the partial results obtained in Scientific Initiation Project, which consists of the analysis of the pictorial representation in the Olympic games, from the semiotic levels of the Theory of Signs, by Charles William Morris (cited Noth, 1996). The theoretical framework is searched, as well as the study of these elements in the forms resulting from the graphical representation of data, directing research on the syntactic-semantic aspects. For a pragmatic analysis, authors consulted that reflect about the visual ergonomics elements are consulted. The research also includes the selection of samples from specimens studied and redesigned in the discipline of Informational Design Universidade Positivo in the year 2014. The collected material comprises a cutout of the 1964 Olympics to 2012. From these samples, selected to perform a preliminary analysis of the syntactic-semantic relationshipwhose partial results are reported here.
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço... more Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço de conteúdos abordados na disciplina de História da Arte e do Design na Universidade Positivo. O referencial teórico consulta elementos conceituais do design aplicando-os aos jogos digitais, a partir de elementos característicos da representação pictórica, design de interação, design instrucional e design de interface. Ferramentas de prototipação para simular e testar a proposta também são investigadas. Para desenvolver os pictogramas que compõem o jogo, selecionam-se 21 artefatos a partir de obras relacionadas à História do Design. Para identificar os elementos da representação gráfica das obras selecionadas e direcionar o andamento do projeto, o presente artigo relata os indicadores projetuais e o desenvolvimento da proposta. pictograms, digital games, design
Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 2014
design da informação, representação pictórica, níveis semióticos A representação pictórica e o us... more design da informação, representação pictórica, níveis semióticos A representação pictórica e o uso de sistemas de pictogramas para sinalização predial, metropolitana e grandes eventos tem se apropriado da sistematização, estilização e abstração dos pictogramas do sistema para sua composição visual. A sistematização proposta pelo Sistema Isotype de Otto Neurat apresenta forte influência nesses sistemas, interferindo na composição visual de projetos como a sinalização de eventos olímpicos. A partir de um recorte entre as Olimpíadas de 1964 e 2012, este artigo propõe uma breve análise focada em três pictogramas selecionados do sistema utilizado nas Olimpíadas de Londres 2012. Assim, estrutura-se um modelo considerando como parâmetros de análise os níveis semióticos da Teoria dos Signos propostos por Charles Morris.
O presente artigo resume alguns dos principais aspectos do roteiro e do processo de criação de pe... more O presente artigo resume alguns dos principais aspectos do roteiro e do processo de criação de personagens para jogos eletrônicos, em especial, para um jogo tipo RPG (role-playing game). Enumera as principais características do tipo de jogo RPG educativo e destaca a importância da utilização de um conceito de hipermídia. Discute a necessidade da adoção de metodologias específicas para acompanhamento do gerenciamento e da produção de aplicativos de entretenimento, jogos de computador, com enfoque em questões pertinentes ao design e aos processos de criação. Apresenta uma parte da documentação desenvolvida para a criação de uma personagem, do tipo NPC (non-personal character), considerando a preparação da ficha de personagem, descrição e referências. Apresenta, também, de maneira sucinta as considerações iniciais desta etapa de desenvolvimento do projeto RPGEDU.
Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 2014
The present paper summarizes some aspects of the planning [flowchart] and the process of creation... more The present paper summarizes some aspects of the planning [flowchart] and the process of creation of an interface's development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents the partial reached results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. It presents a partial result of the work and the first version of the screens of the RPG game, named "Taltun: the Land of the Knowledge".
Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnologia, 2009
Publicado no Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnolo... more Publicado no Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnologia. – Novo Hamburgo : Feevale, 2009.
Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaCoorientador: Prof. Dr. Péricles Varella GomesTese (dou... more Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaCoorientador: Prof. Dr. Péricles Varella GomesTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Com unicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 14/12/2018Inclui referências: p.252-259Área de concentração: Design de Sistemas de InformaçãoResumo: O desenvolvimento de jogos digitais conta com a experiência de diferentes profissionais para a composição de uma equipe, cujo caráter interdisciplinar se reflete em diferentes percepções da atividade na construção de um jogo. Portanto, consideram-se diferentes repertórios e experiências frente aos diferentes profissionais envolvidos. Tal percepção merece especial atenção no desenvolvimento de jogos digitais educacionais, visto que a compreensão das atividades envolvidas abrange outros objetivos além do puro entretenimento. A combinação de diferentes modelos e métodos de design, além de outras disciplinas relevantes, ainda não tem apresentado uma unificaç...
InfoDesign: Brazilian Journal of Information Design, Oct 29, 2017
<jats:p>Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em id... more <jats:p>Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em identificar e categorizar as representações visuais presentes em infográficos impressos, tendo como material de análise infográficos publicados na Revista Superinteressante. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para reconhecer elementos sintáticos da infografia e características de sua representação impressa. Com isso, foi possível compor uma lista de exigências para selecionar amostras dentre publicações da referida revista. As amostras foram analisadas e auxiliaram na revisão do modelo de Wurman e na proposição de uma classificação adaptada à categorização sintática da infografia impressa. O modelo foi testado e configurado em um modelo auxiliar para a disciplina de Design Informacional.+++++This article presents the results of an undergraduate research project. Whose aim was to identify and categorize visual representations that makes a print infographic, having Superinteressante Magazine infographics as analytical material. For that, it was made a bibliographic research to identify the infographic syntactic elements and the characteristics of their print representations. Thereby, it was possible make a requirement list to select Superinteressante#39;s samples. The samples were analyzed and helped to review Wurman#39;s template to propose an adapted classification to syntactic categorization of print infographics. The original template was tested and configured in an adjunct model to assist on Informational Design class.</jats:p>
Blucher Design Proceedings
Design, User Experience, and Usability: Theory and Practice
This article presents a study on design models for Educational Digital Games, taking into account... more This article presents a study on design models for Educational Digital Games, taking into account learning theories, game design models, game elements and user experience. Through a theoretical framework the research seeks to understand the different perspectives involved in these models, considering the interdisciplinary character of the developer teams and their target users. The aim of the research is to identify similarities, differences, and gaps between the models investigated. Thus, a literature review was conducted and four models for analysis were identified. As a method, both a comparative and a qualitative analysis of these models were used, based on a data analysis spiral combined with an analysis protocol. The analysis sought to identify pedagogical approaches, instructional design aspects and other elements involved in the design process. Game elements and user experience were also considered relevant for the analysis. As a result, this research presents a hybrid model which complements the analyzed models, using the investigated framework as a structural basis to assist developers and content specialists when designing educational digital games for teachers and students, according to the learning objectives and the theme addressed in the game. Finally, this article presents a brief analysis of the results obtained and considers how the present study may contribute to future investigations.
O design de embalagens envolve muitas variaveis que vao desde sua conformacao para acomodar produ... more O design de embalagens envolve muitas variaveis que vao desde sua conformacao para acomodar produtos ate as informacoes visuais diagramadas em sua estrutura. Dessas configuracoes, nota-se a importância em reconhecer aspectos informacionais impressos nessas embalagens e a maneira como sao percebidos pelos usuarios, tanto em relacao a percepcao como em relacao a compreensao frente ao seu manuseio. E neste sentido que se destaca a necessidade de compreender a affordance visual das instrucoes visuais contidas em embalagens, tendo como amostras embalagens de alimentos de preparo rapido. Com isso, este artigo relata os resultados de um projeto de iniciacao cientifica que analisou aspectos de sintaxe, ergonomia e affordance visual em um grupo de oito amostras, tendo o design da informacao como base analitica principal. Para tanto, os resultados do levantamento de dados discutidos em revisao de literatura configuraram criterios para a selecao dessas amostras e, principalmente, diretrizes pa...
Blucher Design Proceedings
design instrucional, experiência do usuário, tipos de aprendizagem, materiais e processos têxteis... more design instrucional, experiência do usuário, tipos de aprendizagem, materiais e processos têxteis Dentre as disciplinas presentes nas grades curriculares dos cursos de Design de Moda, a disciplina de Materiais e Processos Têxteis destaca-se por seu conteúdo denso e de difícil assimilação. Diante disso, vê-se a oportunidade de utilizar um aplicativo educacional como apoio a esta disciplina, frente à maneira de raciocinar do aluno. Para tanto, este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um aplicativo educacional pautado pela dinâmica colaborativa entre dois projetos de iniciação científica desenvolvidos por alunos dos cursos de Design de Moda (conteúdo) e Design Projeto Visual (aplicativo). Tais projetos consistiram em pesquisa bibliográfica, compilação de conteúdo instrucional, delimitação de diretrizes de design, análise de similares, sessões de cocriação, prototipação e validação do protótipo final. Assim, o aplicativo Viés foi proposto e testado junto aos alunos do curso de Design de Moda, resultando em aspectos a serem refinados e repensados no desdobramento do projeto em momento oportuno. Design School (content) and Visual Design Visual School (application). These projects consisted of bibliographic research, a compilation of instructional content, design guidelines, similar analysis, cocreation sessions, prototyping and validation of the final prototype. Thus, the Vies mobile app was proposed and tested together with the students of the Fashion Design School, resulting in aspects to be refined and rethought in the unfolding of the project in a timely manner.
Blucher Design Proceedings
Infografia, sintaxe visual, design da informação Este artigo apresenta resultados de um projeto d... more Infografia, sintaxe visual, design da informação Este artigo apresenta resultados de um projeto de iniciação científica focado em identificar e categorizar as representações visuais presentes em infográficos impressos, tendo como material de análise infográficos publicados na Revista Superinteressante. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para reconhecer elementos sintáticos da infografia e características de sua representação impressa. Com isso, foi possível compor uma lista de exigências para selecionar amostras dentre publicações da referida revista. As amostras foram analisadas e auxiliaram na revisão do modelo de Wurman e na proposição de uma classificação adaptada à categorização sintática da infografia impressa. O modelo foi testado e configurado em um modelo auxiliar para a disciplina de Design Informacional.
Blucher Design Proceedings, 2016
CURITIBA 2010 TERMO DE APROVAÇÃO Ao pequeno Pedro, sempre disposto a jogar e a aprender. E às pró... more CURITIBA 2010 TERMO DE APROVAÇÃO Ao pequeno Pedro, sempre disposto a jogar e a aprender. E às próximas partidas que disputaremos lado a lado, no curso da vida. AGRADECIMENTOS A Deus pelas oportunidades, pelo sustento e alento nos momentos difíceis. Porque dele, por ele e para ele são todas as coisas. À lembrança do meu pai, Sérgio, que me proporcionou o primeiro contato com o mundo dos jogos eletrônicos quando trouxe pra casa um telejogo. Saudade... À minha mãe, Víviam, por seu amor infinito e incondicional, pelo exemplo de vida e determinação, por investir e acreditar em mim, por estar sempre ao meu lado e, principalmente, pela educação, a maior herança que alguém pode deixar aos seus. Ao meu padrasto, Ismael, por ser um segundo pai, sempre disposto a me aconselhar e apoiar. Ao meu companheiro de vida, Elton, pela paciência, pelo carinho e por me incentivar no ingresso dessa jornada, sem imaginar o que viria pela frente. À Denise Bandeira, com quem muito aprendi, por me encorajar a encarar esta etapa. Agradeço a amizade, os conselhos e a participação neste trabalho.
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
pictogramas, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta o resultado do Projeto... more pictogramas, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta o resultado do Projeto de Iniciação Científica, realizado na Universidade Positivo (PR). Consta da análise da representação pictórica em placas de sinalização de banheiros, a partir dos níveis semióticos da Teoria dos Signos. Como referencial teórico, buscam-se nos estudos de GOMES FILHO (2000), FORMIGA (2011) e FRUTIGER (2007) os elementos presentes na representação gráfica da informação, por meio do aspecto sintático. Para compreender o aspecto semântico e a retórica visual, os estudos dos autores SANTOS e PAZMINO (2011) e BONSIEPE (1997) servem de base à pesquisa. Para o aspecto pragmático, consultam-se as autoras MORAES E MONT'ALVÃO (2009), que refletem acerca dos elementos de ergonomia visual. O escopo da pesquisa contempla a investigação de exemplares de placas de banheiros, presentes em shoppings e supermercados instalados na cidade de Curitiba. Para analisar os elementos de representação gráfica e direcionar o andamento do projeto, um modelo de análise é elaborado e aplicado junto às amostras, tendo os resultados discutidos e relatados no conteúdo deste relatório. pictograms, theory of signs, information design
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
Olimpíadas: estudo das relações sintáticas, semânticas e pragmáticas Pictorial representations in... more Olimpíadas: estudo das relações sintáticas, semânticas e pragmáticas Pictorial representations in the Olympic games: a study of the syntax, semantics and pragmatics relations Nicolli Schwartz Mognon, Michelle Pereira de Aguiar pictogramas, pictografia olímpica, teoria dos signos, design da informação Este artigo apresenta resultados parciais do Projeto de Iniciação Científica, que consta da análise da representação pictórica em Olimpíadas, a partir dos níveis semióticos da Teoria dos Signos. Busca-se no referencial teórico, o estudo dos elementos presentes nas formas resultantes da representação gráfica da informação, direcionando a pesquisa acerca dos aspectos sintático-semânticos. Para uma análise pragmática, consultam-se autores que refletem acerca dos elementos de ergonomia visual. A pesquisa ainda contempla seleção de amostras a partir de exemplares estudados e redesenhados na disciplina de Design Informacional da Universidade Positivo, em 2014. O material coletado compreende um recorte das Olimpíadas de 1964 a 2012. A partir destas amostras, seleciona-se uma para realizar a análise preliminar da relação sintático-semântica, cujos resultados parciais são aqui relatados. pictograms, olympic pictograph, theory of signs, information design This article presents the partial results obtained in Scientific Initiation Project, which consists of the analysis of the pictorial representation in the Olympic games, from the semiotic levels of the Theory of Signs, by Charles William Morris (cited Noth, 1996). The theoretical framework is searched, as well as the study of these elements in the forms resulting from the graphical representation of data, directing research on the syntactic-semantic aspects. For a pragmatic analysis, authors consulted that reflect about the visual ergonomics elements are consulted. The research also includes the selection of samples from specimens studied and redesigned in the discipline of Informational Design Universidade Positivo in the year 2014. The collected material comprises a cutout of the 1964 Olympics to 2012. From these samples, selected to perform a preliminary analysis of the syntactic-semantic relationshipwhose partial results are reported here.
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço... more Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço de conteúdos abordados na disciplina de História da Arte e do Design na Universidade Positivo. O referencial teórico consulta elementos conceituais do design aplicando-os aos jogos digitais, a partir de elementos característicos da representação pictórica, design de interação, design instrucional e design de interface. Ferramentas de prototipação para simular e testar a proposta também são investigadas. Para desenvolver os pictogramas que compõem o jogo, selecionam-se 21 artefatos a partir de obras relacionadas à História do Design. Para identificar os elementos da representação gráfica das obras selecionadas e direcionar o andamento do projeto, o presente artigo relata os indicadores projetuais e o desenvolvimento da proposta. pictograms, digital games, design
Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 2014
design da informação, representação pictórica, níveis semióticos A representação pictórica e o us... more design da informação, representação pictórica, níveis semióticos A representação pictórica e o uso de sistemas de pictogramas para sinalização predial, metropolitana e grandes eventos tem se apropriado da sistematização, estilização e abstração dos pictogramas do sistema para sua composição visual. A sistematização proposta pelo Sistema Isotype de Otto Neurat apresenta forte influência nesses sistemas, interferindo na composição visual de projetos como a sinalização de eventos olímpicos. A partir de um recorte entre as Olimpíadas de 1964 e 2012, este artigo propõe uma breve análise focada em três pictogramas selecionados do sistema utilizado nas Olimpíadas de Londres 2012. Assim, estrutura-se um modelo considerando como parâmetros de análise os níveis semióticos da Teoria dos Signos propostos por Charles Morris.
O presente artigo resume alguns dos principais aspectos do roteiro e do processo de criação de pe... more O presente artigo resume alguns dos principais aspectos do roteiro e do processo de criação de personagens para jogos eletrônicos, em especial, para um jogo tipo RPG (role-playing game). Enumera as principais características do tipo de jogo RPG educativo e destaca a importância da utilização de um conceito de hipermídia. Discute a necessidade da adoção de metodologias específicas para acompanhamento do gerenciamento e da produção de aplicativos de entretenimento, jogos de computador, com enfoque em questões pertinentes ao design e aos processos de criação. Apresenta uma parte da documentação desenvolvida para a criação de uma personagem, do tipo NPC (non-personal character), considerando a preparação da ficha de personagem, descrição e referências. Apresenta, também, de maneira sucinta as considerações iniciais desta etapa de desenvolvimento do projeto RPGEDU.
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The present paper summarizes some aspects of the planning [flowchart] and the process of creation... more The present paper summarizes some aspects of the planning [flowchart] and the process of creation of an interface's development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents the partial reached results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. It presents a partial result of the work and the first version of the screens of the RPG game, named "Taltun: the Land of the Knowledge".
Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnologia, 2009
Publicado no Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnolo... more Publicado no Anais do II gamepad [recurso eletrônico] : Seminário de games, comunicação e tecnologia. – Novo Hamburgo : Feevale, 2009.