RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (original) (raw)
Papers by RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
Virtual Escape Rooms: a gamification tool to enhance motivation in distance education. [Escape Ro... more Virtual Escape Rooms: a gamification tool to enhance motivation in distance education. [Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia].
This study analyses 389 science-fiction stories about the future of education, written by student... more This study analyses 389 science-fiction stories about the future of education, written by students of the Teacher Training and Research in Education Master's Degrees at the University of Alicante between the academic years 2009-2010 and 2019-2020. These stories were written as part of an assignment called "Education in 2030", and they are available on our open-access course blogs. Our project employs a mixedresearch approach and the analyses include both quantitative and qualitative aspects through descriptive statistics in a longitudinal study. According to the results, the stories are classified into two main categories: Positive Predictions and Negative Predictions, the latter being more prominent (52.94% of total), closely connected to dystopian science-fiction models. Within these two macro-categories, three main codes are established about Negative Predictions on one hand, namely Teacher-Learner, Learning process and System, and about Positive Predictions on the other hand: Teaching, Contents and Model. These codes structure the analysis branching into more sub-codes which also mark frequencies of occurrence of ideas and notions. We would like to highlight those codes that characterize the teacher figure as a "mediator" or "clandestine" as two recurrent educational models for the future. Excerpts from the analysed stories are included to illustrate the codes employed. The creation of educational stories within the science-fiction genre offers a rich, critical and comprehensive vision of the future. The stories analysed in this project portend significant changes in teaching practices and a new use of technology, but also show concern about potential dehumanisation in education and a growing distance between ideals and reality concerning work improvement, inclusion and sustainability.
It is increasingly common to interact with products that seem “intelligent”, although the label “... more It is increasingly common to interact with products that seem “intelligent”, although the label “artificial
intelligence” may have been replaced by other euphemisms. Since November 2022, with the emergence
of the ChatGPT tool, there has been an exponential increase in the use of artificial intelligence in all
areas. Although ChatGPT is just one of many generative artificial intelligence technologies, its impact
on teaching and learning processes has been significant. This article reflects on the advantages,
disadvantages, potentials, limits, and challenges of generative artificial intelligence technologies in
education to avoid the biases inherent in extremist positions. To this end, we conducted a systematic
review of both the tools and the scientific production that have emerged in the six months since the
appearance of ChatGPT. Generative artificial intelligence is extremely powerful and improving at an
accelerated pace, but it is based on large language models with a probabilistic basis, which means that
they have no capacity for reasoning or comprehension and are therefore susceptible to containing errors
that need to be contrasted. On the other hand, many of the problems associated with these technologies
in educational contexts already existed before their appearance, but now, due to their power, we cannot
ignore them, and we must assume what our speed of response will be to analyse and incorporate these
tools into our teaching practice.
La relevancia de la presente investigación reside en las posibilidades metodológicas que se deriv... more La relevancia de la presente investigación reside en las posibilidades metodológicas que se derivan para un ámbito tan complejo y fundamental dentro de las ciencias de la salud, como es el soporte vital básico, en general, y la reanimación cardiopulmonar (RCP) en particular. El objetivo de este estudio es analizar el efecto que un juego formativo (JF), a través de gafas de Realidad Virtual (RV), tiene en alumnos universitarios. Se trata de un estudio comparativo con evaluación pre-post, con alumnos del Grado en Educación Primaria, donde se analiza el efecto de un JF (a través de gafas de RV) en la formación en RCP. Entre los resultados destacamos que, la calidad media de las compresiones torácicas obtuvo unos resultados previos del 30 % (DE 28) y la posterior fue del 47% (DE 27) [diferencia de medias 17% (IC95% 7-26), p<0,001]. Así mismo, la formación mediante RV ha conseguido disminuir los tiempos de actuación para cada una de las habilidades evaluadas de la cadena de supervivencia, a excepción del inicio de las compresiones torácicas. Como conclusión destacamos que, el JF analizado, al que accedieron a través de gafas de RV, consiguió mejorar la realización de las maniobras de RCP. Además, el uso educativo de RV, ha conseguido que los estudiantes universitarios del Grado de Educación Primaria obtengan, no solo unos mejores resultados teórico-conceptuales, sino también, una adquisición de competencias y habilidades relacionadas con la RCP.
A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionada... more A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionadas ao uso de novas tecnologias para alunos e professores, sendo forçados a frequentaram ambientes remotos constantemente e adaptarem as práticas educacionais a eles. Com o retorno gradativo às atividades presenciais após o período crítico da pandemia, alunos e professores enfrentaram o crescimento de uma desafiadora realidade, o ensino e aprendizado híbrido. Neste contexto, o uso de tecnologias como o metaverso surge como abordagem natural a este tipo de ensino, uma vez que apresenta a proposta de estender o mundo real para ambientes virtuais. Neste artigo, o objetivo é apresentar o uso de um metaverso como um ambiente de aprendizado para dar suporte ao ensino híbrido. Através de um estudo quasi-experimental em uma turma de ensino superior, foi analisada a percepção dos alunos e sua motivação ao usar este tipo de abordagem para o ensino híbrido. Como resultados, foram identificadas evidências positivas de que o metaverso foi percebido com um bom ambiente de aprendizado para o ensino híbrido e que proporcionou motivação aos alunos para a realização das atividades didáticas propostas. Assim, a partir das lições aprendidas na pandemia, este trabalho traz contribuições ao apresentar uma possível abordagem usando o metaverso como ambiente de aprendizado para suportar as necessidades do ensino híbrido.
La comunicación mediada por tecnología a través de texto, voz o contenido audiovisual sustentó el... more La comunicación mediada por tecnología a través de texto, voz o contenido audiovisual sustentó el sistema educativo durante la pandemia de COVID-19 lo que permitió la colaboración de estudiantes y profesores en los escenarios digitales de aprendizaje. En este artículo se presentan resultados del proyecto de investigación cuya pregunta problematizadora fue: ¿cómo se propiciaron las interacciones comunicativas y el aprendizaje colaborativo en la plataforma
En una universidad en línea, a diferencia de la universidad tradicional presencial, el conjunto d... more En una universidad en línea, a diferencia de la universidad tradicional presencial, el conjunto de estudiantes es mayoritariamente adulto: con puntos de partida muy variados, lidian la obtención de un título con responsabilidades profesionales y familiares. En este contexto, nos proponemos conocer el perfil de comportamiento del alumnado de un curso propedéutico de matemáticas en estudios de ingeniería en línea, a través del grado de realización de las distintas actividades propuestas, especialmente las no obligatorias, y su relación con el desempeño académico en la asignatura. Esta investigación ha sido realizada de acuerdo con un diseño no experimental, de carácter cuantitativo y enmarcado dentro de los estudios ex post facto, en 6 aulas virtuales con un total de 340 estudiantes. Mediante un análisis de clúster con el método K-means se han hallado tres grupos que, a su vez, han permitido definir tres perfiles de estudiante: eficiente, entregado y pasivo. Dichos perfiles son equiparables a los hallados en trabajos anteriores sobre la participación y patrones de comportamiento de los participantes en un MOOC, de características similares a los del presente estudio. Los resultados de este estudio validan el papel fundamental que el tiempo y el diseño de evaluación toman en las estrategias de aprendizaje del alumnado y estimulan el rediseño del curso, especialmente de las actividades orientadas a un mejor desempeño de los estudiantes pasivos.
En esta investigación se aborda el estudio del impacto del uso de andamiajes metacog... more En esta investigación se aborda el estudio del impacto del uso de andamiajes metacognitivos en los resultados de aprendizaje y participación en aprendices universitarios que realizan sus estudios en modalidad virtual. A partir de una investigación mixta, se aborda el diseño de un andamiaje metacognitivo basado en un diario de aprendizaje orientado a la reflexión continuada y su aplicación en un grupo experimental. A través del análisis de contenido de las reflexiones de los aprendices, se identifican los factores más importantes en el proceso de autorregulación. Por otro lado, se comparan las calificaciones y la participación de los estudiantes y la monitorización del trabajo en la plataforma digital con un grupo control, con el objetivo de analizar el impacto del andamiaje en estos resultados. A partir de esta investigación se concluye que la aplicación de andamiajes metacognitivos como estrategia de autorregulación impacta de manera significativa y en favor del estudiantado durante el desarrollo y seguimiento de la asignatura, mostrando un mayor nivel de implicación en las actividades y uso de herramientas digitales. Sin embargo, no se han hallado diferencias significativas en los resultados de los exámenes y el uso de herramientas de comunicación en la plataforma. En conclusión, la aplicación de andamiajes puede ayudar a generar una experiencia general de aprendizaje más homogénea entre los aprendices de un mismo grupo y mejorar, a su vez, los resultados relacionados con el aprendizaje práctico.
La inclusión digital, entendida desde la perspectiva pedagógica, tiene como propósito mejorar los... more La inclusión digital, entendida desde la perspectiva pedagógica, tiene como propósito mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, haciéndolos, gracias al uso de las tecnologías digitales, más accesibles al conjunto del alumnado. Pero a pesar de su relevancia, podemos observar que ni la normativa académica ni los diferentes marcos especializados concretan como aplicarla en el aula. Con la intención de abordar esta problemática, se presenta un proceso de evaluación por competencias (relacionadas con la inclusión digital) llevado a cabo durante una experiencia formativa vehiculada a través de la metodología didáctica del aprendizaje-servicio, en la que participó alumnado universitario, docentes de educación infantil y primaria en ejercicio y profesorado de la Universitat Rovira i Virgili. Los resultados, que se obtuvieron mediante un cuestionario construido a partir del estándar COMDID y el análisis de las evidencias de aprendizaje proporcionadas por los/las estudiantes, muestran cómo el alumnado se sobrevalora en las autoevaluaciones, mientras que el profesorado universitario le otorga una puntuación más baja en cada uno de los cinco descriptores analizados. Como conclusión, se ha podido comprobar que los procesos de evaluación por competencias en los que participan diferentes agentes evaluadores son más complejos a la hora de ser implementados, pero se revisten de mayor objetividad al contar con diferentes puntos de vista que no serían posibles con una única mirada. Además, se ha constatado que los recursos digitales más utilizados por el alumnado para presentar sus evidencias de aprendizaje fueron los que menos dificultad revistieron al profesorado al ser evaluados, y a la inversa.
La creatividad es de gran valor para la humanidad, por lo que diferentes gobiernos han buscado pr... more La creatividad es de gran valor para la humanidad, por lo que diferentes gobiernos han buscado promoverla a través de la educación. Pese a estos esfuerzos, los modelos educativos siguen partiendo de métodos tradicionales que la obstaculizan. Es imprescindible diseñar entornos que promuevan el potencial creativo, a través del reconocimiento de las características situadas del contexto y del análisis de las perspectivas de los agentes involucrados. Con base en la investigación de diseño educativo, se configuró un entorno virtual de aprendizaje que promoviera la creatividad colaborativa en universitarios. La investigación se realizó en un curso anual de psicología educativa, en donde los estudiantes organizados en equipos desarrollaron propuestas creativas de intervención. Dicho curso se iteró con cuatro generaciones de estudiantes (n=81), en las que el prototipo del entorno virtual se diseñó, se implementó y se evaluó. La evaluación del prototipo se realizó desde dos dimensiones: 1) la creatividad percibida en las propuestas de intervención; 2) la colaboración que se suscitó en el entorno virtual de aprendizaje. Se observó que las propuestas más creativas correspondieron a las realizadas por la última generación. Así mismo, los estudiantes que más interactuaron en las herramientas digitales fueron los de la misma cohorte. Se concluye que, para promover la creatividad es importante que el entorno se caracterice por disponer de herramientas digitales familiares para el estudiante, incentive la creatividad de todos, propicie el diálogo, brinde claridad con respecto a las tareas creativas y que el profesor asesore el proceso creativo.
The flipped classroom is a methodology recognised for its positive impact on the self-regulation ... more The flipped classroom is a methodology recognised for its positive impact on the self-regulation of learning and academic performance. There is extensive literature that demonstrates its potential for educational flexibility, including the adaptation to online and blended modes of delivery that utilize digital technology successfully. There is, however, little evidence which proves that a unique flipped classroom design can be adjusted to different teaching modes without affecting student satisfaction and learning outcomes. In this research, we analyse eight cases of flipped classroom implementation during the 2020-2021 and 2021-2022 academic years in the Faculty of Education Sciences at Universitat Autònoma de Barcelona. According to the findings, students who seem to have a stronger perception of self-regulated learning development and technology appropriation also have higher perception of academic performance, although they do not achieve better results. There are no significant variations in pedagogical design satisfaction or learning outcomes depending on teaching modality. However, the study did find that the most flexible teaching modes, such as intermittent face-to-face and hybrid teaching, offered more benefits to students in terms of academic performance and self-regulated learning. The main conclusion is that flipped classroom is a flexible methodology that can be adapted to different teaching modes while maintaining student satisfaction and learning outcomes.
Para que el feedbackonline cumpla su función con relación al aprendizaje, es necesario que los es... more Para que el feedbackonline cumpla su función con relación al aprendizaje, es necesario que los estudiantes se impliquen con él. Sin embargo, son pocos los estudios que han abordado el papel de las diferencias individuales en interacción con algunas características de la intervención educativa en la implicación cognitiva de los estudiantes con el feedbackonline. Este estudio explora las posibles relaciones entre la orientación motivacional, las creencias sobre el control del proceso de aprendizaje, la autoeficacia y las expectativas de éxito con la implicación cognitiva con el feedback. Además, se analiza si las posibilidades de reelaboración de la actividad, a partir del feedback recibido, genera diferentes niveles de implicación cognitiva. Se diseñó un cuasi-experimento con medidas pre-post. Participaron 87 estudiantes que tuvieron la posibilidad de reelaborar el trabajo a partir del feedback recibido durante el proceso y volverlo a entregar, y 80 estudiantes del grupo control sin posibilidades de reelaboración. Los resultados apuntan que no se apreciaron diferencias significativas en cuanto a la incidencia de la orientación motivacional con relación a la implicación cognitiva con el feedback, pero todos los estudiantes mostraron un elevado nivel de orientación motivacional hacia el aprendizaje. Las creencias sobre el control del proceso de aprendizaje, la autoeficacia y las expectativas de éxito incidieron en la implicación cognitiva con el feedback recibido al final de la actividad. Proporcionar feedback durante la realización de la actividad mediatizó esta influencia.
El aprendizaje en entornos digitales se enfrenta a desafíos actuales de distinta naturaleza, entr... more El aprendizaje en entornos digitales se enfrenta a desafíos actuales de distinta naturaleza, entre ellos, los teóricos. En este sentido, la literatura científica sobre la Teoría de la Actividad de Tercera Generación muestra la necesidad de un mayor avance y discusión a la luz de las tecnologías digitales. Este trabajo aplica la Teoría del Aprendizaje Expansivo a la evaluación de una intervención formativa en línea orientada a futuros profesionales de la educación a distancia. Para ello, seguimos un método etnográfico cuantitativo y estudiamos 158 unidades discursivas que se producen en foros asíncronos en un entorno digital aplicando un análisis de redes epistémicas (ENA). Los resultados muestran cuatro perfiles discursivos con diferencias significativas entre equipos: discurso empático-conceptual, discurso representativo-conceptual, discurso crítico y discurso comprensivo-conceptual. Se identifican acciones de aprendizaje expansivo asociadas a perfiles discursivos y diferencias significativas en función del género entre los equipos E1(mixto)-E2(mujeres), E1(mixto)-E3(mujeres), E2(mujeres)-E3(mujeres), E1(mixto)-E5(hombres), E2(mujeres)-E5(hombres) y E3(mujeres)-E5(hombres). El trabajo supone un aporte original al avanzar conocimiento para el desarrollo de la teoría del aprendizaje expansivo en educación y un aporte metodológico y empírico sobre las evidencias de aprendizaje mediado por tecnologías digitales en la educación superior. Contribuye a futuros análisis de entornos digitales de aprendizaje sensibles al género.
Interactive technology offers new opportunities to design dialogic learning spaces and scaffolds ... more Interactive technology offers new opportunities to design dialogic learning spaces and scaffolds with the aid of visual icons. These technological environments can support the construction of open-ended visual cognitive digital maps, which portray an external representation of scientific knowledge that could foster the meaningful resolution of socio-scientific challenges. In this context, this research aims to study the impact of digital cognitive maps on: a) meaningful learning of scientific concepts and b) complex representation of scientific concepts in teacher education. A case study with multi-method analysis was designed. The cognitive maps of 47 teacher education students are analysed, both quantitatively and qualitatively, and before-after their participation in an educational experience that enhances the collaborative construction of digital cognitive maps in order to solve a socio-scientific challenge. The results show that the overall educational experience and, specifically, the scientific inquiry visual scaffolds embedded into the technological environment have a positive impact on learning scientific knowledge and inquiry skills. Furthermore, outcomes also indicate that the experience enriches the students’ representation strategies of complex scientific knowledge and that the construction of cognitive maps with a network architecture increases after the educational experience. Finally, educational implications on the use of interactive technology and cognitive maps for promoting significant learning of content knowledge in pre-service teachers are discussed.
El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación co... more El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. El estudio se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum “Civilización Contemporánea” –una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud– con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, exponemos las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. La investigación se realizó a través de un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase Además se recorrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, sostenemos que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización.
Los tuits o mensajes publicados en la red social Twitter son entendidos como huellas digitales qu... more Los tuits o mensajes publicados en la red social Twitter son entendidos como huellas digitales que se producen por la interacción de las personas en entornos digitales. Estas huellas se generan tanto en los procesos de educación formal como los que se conducen a través de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, como en los procesos de interacción social propios de las redes sociales. En este estudio se analizaron los procesos de representación y aprendizaje de conceptos a partir de la producción de tuits generados por tres grupos de estudiantes universitarios de tercer y quinto año. Dicho estudio de carácter mixto se adelantó bajo el enfoque del aprendizaje supervisado que contempló dos momentos: uno de instrucción y otro de evaluación. Los tuits se analizaron desde tres categorías: contenido, contenedor y contexto, así como desde las operaciones intelectuales del pensamiento conceptual: supra-ordinación, exclusión, infra-ordinación e iso-ordinación. Adicionalmente, se analizó el tono emocional de los tuits mediante técnicas de análisis de contenido, minería de textos y de análisis de sentimiento. Los resultados del estudio señalan la posibilidad de que las huellas digitales puedan ser utilizadas como indicadores de los procesos de representación y aprendizaje de conceptos, no solo desde la perspectiva de la construcción lingüística y cognitiva que supone aprender y representar conceptos, sino desde las condiciones emocionales que se dan en las interacciones de una red social como Twitter. A partir de allí se discuten y se abordan conclusiones relacionadas con el potencial transformador del uso de huellas digitales en educación.
El ámbito de la educación, en general, y la educación superior, en particular, se ha visto fuerte... more El ámbito de la educación, en general, y la educación superior, en particular, se ha visto fuertemente afectado por las
transformaciones digitales que han repercutido en los procesos de aprendizaje que se suceden a lo largo, ancho y profundo
de nuestras vidas. Un reto asociado a estas transformaciones es la vinculación de experiencias de aprendizaje, conectando las
necesidades, motivaciones e intereses de los aprendices con las oportunidades educativas para promover aprendizajes con un
mayor sentido y valor personal. El objetivo de este trabajo fue diseñar, implementar y evaluar una práctica educativa, mediada
digitalmente, en el ámbito de la educación superior a partir de la creación y utilización, con fines pedagógicos, de artefactos
identitarios producidos por los propios aprendices. El diseño de la práctica pedagógica contempla cuatro fases: elaboración de
artefactos identitarios; vinculación personal-académica; trabajo de campo y desarrollo de un artefacto (vídeo) compartido en
un canal de YouTube, así como autoevaluación de los aprendizajes realizados. Participaron 64 estudiantes universitarios, con
edades comprendidas entre los 20 y los 32 años (M = 21,5). Los resultados obtenidos permiten ilustrar y analizar los artefactos
identitarios producidos, su relación con los temas elegidos, así como los aprendizajes realizados según la percepción de los
estudiantes y el equipo docente mediante una rúbrica de evaluación. Se concluye resaltando las evidencias de dicha práctica
educativa en la promoción de aprendizajes académicos, personales y procedimentales. Se discuten los mismos a partir de la
literatura existente sobre los usos educativos de artefactos identitarios, sugiriendo futuras líneas de investigación.
Desde la convicción de la necesidad de avanzar en la comprensión de los procesos y resultados del... more Desde la convicción de la necesidad de avanzar en la comprensión de los procesos y resultados del aprendizaje en línea,
este monográfico tiene como foco las evidencias del aprendizaje del alumnado como consecuencia de su participación en
prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales de la información y la comunicación. En la convocatoria que está
en su origen, se ha invitado a las autoras y autores a presentar sus investigaciones prestando especial atención a aspectos
como los entornos en los que se desarrollan las prácticas educativas, las tecnologías digitales utilizadas, las metodologías
pedagógicas empleadas en su diseño y desarrollo, los tipos y características de los aprendizajes logrados por el alumnado, la
metodología de investigación utilizada para obtener y analizar las evidencias y, por supuesto, la naturaleza y características
de estas evidencias de aprendizaje. La elección del foco responde al hecho un tanto paradójico de que los resultados de
aprendizaje del alumnado, así como las evidencias que los sustentan, son temas relativamente poco frecuentes en los artículos
de investigación sobre el aprendizaje en línea. A ello se suma que los criterios de calidad y el valor atribuido a estas evidencias
han ido variando con el tiempo y cambian también dependiendo del contexto. En este marco, los trabajos incluidos en el
monográfico ofrecen una diversidad de aproximaciones a estos temas, al tiempo que reflejan una rica panorámica del estado
de la cuestión en la región iberoamericana. En varios de ellos el contexto pandémico o post-pandémico de la COVID-19 juega
un papel destacado.
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 2018
Se presenta una revisión de trabajos que centran su interés en la explotación de los datos que re... more Se presenta una revisión de trabajos que centran su interés en la explotación de los datos que registran las plataformas de eLearning sobre la actividad de los participantes. Son propuestas que, mediante el análisis de estos datos, generan información que es ofrecida a los estudiantes, en tiempo real, para ayudarles a colaborar y aprender conjuntamente en la plataforma. En esta línea de investigación convergen trabajos de diferentes ámbitos de estudio como las analíticas del aprendizaje, la minería de datos, las herramientas de conciencia de grupo o las herramientas de análisis de la interacción. La revisión adopta una doble perspectiva: i) identificar y analizar los indicadores extraídos de los registros de actividad, su procesamiento, la información generada y las formas de comunicarla; y ii) explorar el modelo y los instrumentos utilizados para valorar el impacto que la información proporcionada tiene sobre los procesos colaborativos en línea y/o los resultados de aprendizaje. La...
Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized ... more Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized and active learning. However, it is essential to offer education for the teachers ensuring contributions to the teaching and learning process. Therefore, an e-learning course on digital games directed to teachers was analyzed to evaluate if the education process favored the effective integration of digital games in school contexts. The study is characterized as a field survey with quantitative and qualitative approach accomplished with undergraduates after one year of the conclusion of the course. The results revealed that factors such as time spent playing and time experience did not indicate a significant effect on the scores related to pedagogical practices, and only the educational level could be associated to the scores of pedagogical practices with games after the course. It was observed the increase in the frequency that teachers use digital games in their pedagogical practices an...
Virtual Escape Rooms: a gamification tool to enhance motivation in distance education. [Escape Ro... more Virtual Escape Rooms: a gamification tool to enhance motivation in distance education. [Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia].
This study analyses 389 science-fiction stories about the future of education, written by student... more This study analyses 389 science-fiction stories about the future of education, written by students of the Teacher Training and Research in Education Master's Degrees at the University of Alicante between the academic years 2009-2010 and 2019-2020. These stories were written as part of an assignment called "Education in 2030", and they are available on our open-access course blogs. Our project employs a mixedresearch approach and the analyses include both quantitative and qualitative aspects through descriptive statistics in a longitudinal study. According to the results, the stories are classified into two main categories: Positive Predictions and Negative Predictions, the latter being more prominent (52.94% of total), closely connected to dystopian science-fiction models. Within these two macro-categories, three main codes are established about Negative Predictions on one hand, namely Teacher-Learner, Learning process and System, and about Positive Predictions on the other hand: Teaching, Contents and Model. These codes structure the analysis branching into more sub-codes which also mark frequencies of occurrence of ideas and notions. We would like to highlight those codes that characterize the teacher figure as a "mediator" or "clandestine" as two recurrent educational models for the future. Excerpts from the analysed stories are included to illustrate the codes employed. The creation of educational stories within the science-fiction genre offers a rich, critical and comprehensive vision of the future. The stories analysed in this project portend significant changes in teaching practices and a new use of technology, but also show concern about potential dehumanisation in education and a growing distance between ideals and reality concerning work improvement, inclusion and sustainability.
It is increasingly common to interact with products that seem “intelligent”, although the label “... more It is increasingly common to interact with products that seem “intelligent”, although the label “artificial
intelligence” may have been replaced by other euphemisms. Since November 2022, with the emergence
of the ChatGPT tool, there has been an exponential increase in the use of artificial intelligence in all
areas. Although ChatGPT is just one of many generative artificial intelligence technologies, its impact
on teaching and learning processes has been significant. This article reflects on the advantages,
disadvantages, potentials, limits, and challenges of generative artificial intelligence technologies in
education to avoid the biases inherent in extremist positions. To this end, we conducted a systematic
review of both the tools and the scientific production that have emerged in the six months since the
appearance of ChatGPT. Generative artificial intelligence is extremely powerful and improving at an
accelerated pace, but it is based on large language models with a probabilistic basis, which means that
they have no capacity for reasoning or comprehension and are therefore susceptible to containing errors
that need to be contrasted. On the other hand, many of the problems associated with these technologies
in educational contexts already existed before their appearance, but now, due to their power, we cannot
ignore them, and we must assume what our speed of response will be to analyse and incorporate these
tools into our teaching practice.
La relevancia de la presente investigación reside en las posibilidades metodológicas que se deriv... more La relevancia de la presente investigación reside en las posibilidades metodológicas que se derivan para un ámbito tan complejo y fundamental dentro de las ciencias de la salud, como es el soporte vital básico, en general, y la reanimación cardiopulmonar (RCP) en particular. El objetivo de este estudio es analizar el efecto que un juego formativo (JF), a través de gafas de Realidad Virtual (RV), tiene en alumnos universitarios. Se trata de un estudio comparativo con evaluación pre-post, con alumnos del Grado en Educación Primaria, donde se analiza el efecto de un JF (a través de gafas de RV) en la formación en RCP. Entre los resultados destacamos que, la calidad media de las compresiones torácicas obtuvo unos resultados previos del 30 % (DE 28) y la posterior fue del 47% (DE 27) [diferencia de medias 17% (IC95% 7-26), p<0,001]. Así mismo, la formación mediante RV ha conseguido disminuir los tiempos de actuación para cada una de las habilidades evaluadas de la cadena de supervivencia, a excepción del inicio de las compresiones torácicas. Como conclusión destacamos que, el JF analizado, al que accedieron a través de gafas de RV, consiguió mejorar la realización de las maniobras de RCP. Además, el uso educativo de RV, ha conseguido que los estudiantes universitarios del Grado de Educación Primaria obtengan, no solo unos mejores resultados teórico-conceptuales, sino también, una adquisición de competencias y habilidades relacionadas con la RCP.
A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionada... more A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionadas ao uso de novas tecnologias para alunos e professores, sendo forçados a frequentaram ambientes remotos constantemente e adaptarem as práticas educacionais a eles. Com o retorno gradativo às atividades presenciais após o período crítico da pandemia, alunos e professores enfrentaram o crescimento de uma desafiadora realidade, o ensino e aprendizado híbrido. Neste contexto, o uso de tecnologias como o metaverso surge como abordagem natural a este tipo de ensino, uma vez que apresenta a proposta de estender o mundo real para ambientes virtuais. Neste artigo, o objetivo é apresentar o uso de um metaverso como um ambiente de aprendizado para dar suporte ao ensino híbrido. Através de um estudo quasi-experimental em uma turma de ensino superior, foi analisada a percepção dos alunos e sua motivação ao usar este tipo de abordagem para o ensino híbrido. Como resultados, foram identificadas evidências positivas de que o metaverso foi percebido com um bom ambiente de aprendizado para o ensino híbrido e que proporcionou motivação aos alunos para a realização das atividades didáticas propostas. Assim, a partir das lições aprendidas na pandemia, este trabalho traz contribuições ao apresentar uma possível abordagem usando o metaverso como ambiente de aprendizado para suportar as necessidades do ensino híbrido.
La comunicación mediada por tecnología a través de texto, voz o contenido audiovisual sustentó el... more La comunicación mediada por tecnología a través de texto, voz o contenido audiovisual sustentó el sistema educativo durante la pandemia de COVID-19 lo que permitió la colaboración de estudiantes y profesores en los escenarios digitales de aprendizaje. En este artículo se presentan resultados del proyecto de investigación cuya pregunta problematizadora fue: ¿cómo se propiciaron las interacciones comunicativas y el aprendizaje colaborativo en la plataforma
En una universidad en línea, a diferencia de la universidad tradicional presencial, el conjunto d... more En una universidad en línea, a diferencia de la universidad tradicional presencial, el conjunto de estudiantes es mayoritariamente adulto: con puntos de partida muy variados, lidian la obtención de un título con responsabilidades profesionales y familiares. En este contexto, nos proponemos conocer el perfil de comportamiento del alumnado de un curso propedéutico de matemáticas en estudios de ingeniería en línea, a través del grado de realización de las distintas actividades propuestas, especialmente las no obligatorias, y su relación con el desempeño académico en la asignatura. Esta investigación ha sido realizada de acuerdo con un diseño no experimental, de carácter cuantitativo y enmarcado dentro de los estudios ex post facto, en 6 aulas virtuales con un total de 340 estudiantes. Mediante un análisis de clúster con el método K-means se han hallado tres grupos que, a su vez, han permitido definir tres perfiles de estudiante: eficiente, entregado y pasivo. Dichos perfiles son equiparables a los hallados en trabajos anteriores sobre la participación y patrones de comportamiento de los participantes en un MOOC, de características similares a los del presente estudio. Los resultados de este estudio validan el papel fundamental que el tiempo y el diseño de evaluación toman en las estrategias de aprendizaje del alumnado y estimulan el rediseño del curso, especialmente de las actividades orientadas a un mejor desempeño de los estudiantes pasivos.
En esta investigación se aborda el estudio del impacto del uso de andamiajes metacog... more En esta investigación se aborda el estudio del impacto del uso de andamiajes metacognitivos en los resultados de aprendizaje y participación en aprendices universitarios que realizan sus estudios en modalidad virtual. A partir de una investigación mixta, se aborda el diseño de un andamiaje metacognitivo basado en un diario de aprendizaje orientado a la reflexión continuada y su aplicación en un grupo experimental. A través del análisis de contenido de las reflexiones de los aprendices, se identifican los factores más importantes en el proceso de autorregulación. Por otro lado, se comparan las calificaciones y la participación de los estudiantes y la monitorización del trabajo en la plataforma digital con un grupo control, con el objetivo de analizar el impacto del andamiaje en estos resultados. A partir de esta investigación se concluye que la aplicación de andamiajes metacognitivos como estrategia de autorregulación impacta de manera significativa y en favor del estudiantado durante el desarrollo y seguimiento de la asignatura, mostrando un mayor nivel de implicación en las actividades y uso de herramientas digitales. Sin embargo, no se han hallado diferencias significativas en los resultados de los exámenes y el uso de herramientas de comunicación en la plataforma. En conclusión, la aplicación de andamiajes puede ayudar a generar una experiencia general de aprendizaje más homogénea entre los aprendices de un mismo grupo y mejorar, a su vez, los resultados relacionados con el aprendizaje práctico.
La inclusión digital, entendida desde la perspectiva pedagógica, tiene como propósito mejorar los... more La inclusión digital, entendida desde la perspectiva pedagógica, tiene como propósito mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, haciéndolos, gracias al uso de las tecnologías digitales, más accesibles al conjunto del alumnado. Pero a pesar de su relevancia, podemos observar que ni la normativa académica ni los diferentes marcos especializados concretan como aplicarla en el aula. Con la intención de abordar esta problemática, se presenta un proceso de evaluación por competencias (relacionadas con la inclusión digital) llevado a cabo durante una experiencia formativa vehiculada a través de la metodología didáctica del aprendizaje-servicio, en la que participó alumnado universitario, docentes de educación infantil y primaria en ejercicio y profesorado de la Universitat Rovira i Virgili. Los resultados, que se obtuvieron mediante un cuestionario construido a partir del estándar COMDID y el análisis de las evidencias de aprendizaje proporcionadas por los/las estudiantes, muestran cómo el alumnado se sobrevalora en las autoevaluaciones, mientras que el profesorado universitario le otorga una puntuación más baja en cada uno de los cinco descriptores analizados. Como conclusión, se ha podido comprobar que los procesos de evaluación por competencias en los que participan diferentes agentes evaluadores son más complejos a la hora de ser implementados, pero se revisten de mayor objetividad al contar con diferentes puntos de vista que no serían posibles con una única mirada. Además, se ha constatado que los recursos digitales más utilizados por el alumnado para presentar sus evidencias de aprendizaje fueron los que menos dificultad revistieron al profesorado al ser evaluados, y a la inversa.
La creatividad es de gran valor para la humanidad, por lo que diferentes gobiernos han buscado pr... more La creatividad es de gran valor para la humanidad, por lo que diferentes gobiernos han buscado promoverla a través de la educación. Pese a estos esfuerzos, los modelos educativos siguen partiendo de métodos tradicionales que la obstaculizan. Es imprescindible diseñar entornos que promuevan el potencial creativo, a través del reconocimiento de las características situadas del contexto y del análisis de las perspectivas de los agentes involucrados. Con base en la investigación de diseño educativo, se configuró un entorno virtual de aprendizaje que promoviera la creatividad colaborativa en universitarios. La investigación se realizó en un curso anual de psicología educativa, en donde los estudiantes organizados en equipos desarrollaron propuestas creativas de intervención. Dicho curso se iteró con cuatro generaciones de estudiantes (n=81), en las que el prototipo del entorno virtual se diseñó, se implementó y se evaluó. La evaluación del prototipo se realizó desde dos dimensiones: 1) la creatividad percibida en las propuestas de intervención; 2) la colaboración que se suscitó en el entorno virtual de aprendizaje. Se observó que las propuestas más creativas correspondieron a las realizadas por la última generación. Así mismo, los estudiantes que más interactuaron en las herramientas digitales fueron los de la misma cohorte. Se concluye que, para promover la creatividad es importante que el entorno se caracterice por disponer de herramientas digitales familiares para el estudiante, incentive la creatividad de todos, propicie el diálogo, brinde claridad con respecto a las tareas creativas y que el profesor asesore el proceso creativo.
The flipped classroom is a methodology recognised for its positive impact on the self-regulation ... more The flipped classroom is a methodology recognised for its positive impact on the self-regulation of learning and academic performance. There is extensive literature that demonstrates its potential for educational flexibility, including the adaptation to online and blended modes of delivery that utilize digital technology successfully. There is, however, little evidence which proves that a unique flipped classroom design can be adjusted to different teaching modes without affecting student satisfaction and learning outcomes. In this research, we analyse eight cases of flipped classroom implementation during the 2020-2021 and 2021-2022 academic years in the Faculty of Education Sciences at Universitat Autònoma de Barcelona. According to the findings, students who seem to have a stronger perception of self-regulated learning development and technology appropriation also have higher perception of academic performance, although they do not achieve better results. There are no significant variations in pedagogical design satisfaction or learning outcomes depending on teaching modality. However, the study did find that the most flexible teaching modes, such as intermittent face-to-face and hybrid teaching, offered more benefits to students in terms of academic performance and self-regulated learning. The main conclusion is that flipped classroom is a flexible methodology that can be adapted to different teaching modes while maintaining student satisfaction and learning outcomes.
Para que el feedbackonline cumpla su función con relación al aprendizaje, es necesario que los es... more Para que el feedbackonline cumpla su función con relación al aprendizaje, es necesario que los estudiantes se impliquen con él. Sin embargo, son pocos los estudios que han abordado el papel de las diferencias individuales en interacción con algunas características de la intervención educativa en la implicación cognitiva de los estudiantes con el feedbackonline. Este estudio explora las posibles relaciones entre la orientación motivacional, las creencias sobre el control del proceso de aprendizaje, la autoeficacia y las expectativas de éxito con la implicación cognitiva con el feedback. Además, se analiza si las posibilidades de reelaboración de la actividad, a partir del feedback recibido, genera diferentes niveles de implicación cognitiva. Se diseñó un cuasi-experimento con medidas pre-post. Participaron 87 estudiantes que tuvieron la posibilidad de reelaborar el trabajo a partir del feedback recibido durante el proceso y volverlo a entregar, y 80 estudiantes del grupo control sin posibilidades de reelaboración. Los resultados apuntan que no se apreciaron diferencias significativas en cuanto a la incidencia de la orientación motivacional con relación a la implicación cognitiva con el feedback, pero todos los estudiantes mostraron un elevado nivel de orientación motivacional hacia el aprendizaje. Las creencias sobre el control del proceso de aprendizaje, la autoeficacia y las expectativas de éxito incidieron en la implicación cognitiva con el feedback recibido al final de la actividad. Proporcionar feedback durante la realización de la actividad mediatizó esta influencia.
El aprendizaje en entornos digitales se enfrenta a desafíos actuales de distinta naturaleza, entr... more El aprendizaje en entornos digitales se enfrenta a desafíos actuales de distinta naturaleza, entre ellos, los teóricos. En este sentido, la literatura científica sobre la Teoría de la Actividad de Tercera Generación muestra la necesidad de un mayor avance y discusión a la luz de las tecnologías digitales. Este trabajo aplica la Teoría del Aprendizaje Expansivo a la evaluación de una intervención formativa en línea orientada a futuros profesionales de la educación a distancia. Para ello, seguimos un método etnográfico cuantitativo y estudiamos 158 unidades discursivas que se producen en foros asíncronos en un entorno digital aplicando un análisis de redes epistémicas (ENA). Los resultados muestran cuatro perfiles discursivos con diferencias significativas entre equipos: discurso empático-conceptual, discurso representativo-conceptual, discurso crítico y discurso comprensivo-conceptual. Se identifican acciones de aprendizaje expansivo asociadas a perfiles discursivos y diferencias significativas en función del género entre los equipos E1(mixto)-E2(mujeres), E1(mixto)-E3(mujeres), E2(mujeres)-E3(mujeres), E1(mixto)-E5(hombres), E2(mujeres)-E5(hombres) y E3(mujeres)-E5(hombres). El trabajo supone un aporte original al avanzar conocimiento para el desarrollo de la teoría del aprendizaje expansivo en educación y un aporte metodológico y empírico sobre las evidencias de aprendizaje mediado por tecnologías digitales en la educación superior. Contribuye a futuros análisis de entornos digitales de aprendizaje sensibles al género.
Interactive technology offers new opportunities to design dialogic learning spaces and scaffolds ... more Interactive technology offers new opportunities to design dialogic learning spaces and scaffolds with the aid of visual icons. These technological environments can support the construction of open-ended visual cognitive digital maps, which portray an external representation of scientific knowledge that could foster the meaningful resolution of socio-scientific challenges. In this context, this research aims to study the impact of digital cognitive maps on: a) meaningful learning of scientific concepts and b) complex representation of scientific concepts in teacher education. A case study with multi-method analysis was designed. The cognitive maps of 47 teacher education students are analysed, both quantitatively and qualitatively, and before-after their participation in an educational experience that enhances the collaborative construction of digital cognitive maps in order to solve a socio-scientific challenge. The results show that the overall educational experience and, specifically, the scientific inquiry visual scaffolds embedded into the technological environment have a positive impact on learning scientific knowledge and inquiry skills. Furthermore, outcomes also indicate that the experience enriches the students’ representation strategies of complex scientific knowledge and that the construction of cognitive maps with a network architecture increases after the educational experience. Finally, educational implications on the use of interactive technology and cognitive maps for promoting significant learning of content knowledge in pre-service teachers are discussed.
El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación co... more El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. El estudio se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum “Civilización Contemporánea” –una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud– con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, exponemos las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. La investigación se realizó a través de un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase Además se recorrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, sostenemos que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización.
Los tuits o mensajes publicados en la red social Twitter son entendidos como huellas digitales qu... more Los tuits o mensajes publicados en la red social Twitter son entendidos como huellas digitales que se producen por la interacción de las personas en entornos digitales. Estas huellas se generan tanto en los procesos de educación formal como los que se conducen a través de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, como en los procesos de interacción social propios de las redes sociales. En este estudio se analizaron los procesos de representación y aprendizaje de conceptos a partir de la producción de tuits generados por tres grupos de estudiantes universitarios de tercer y quinto año. Dicho estudio de carácter mixto se adelantó bajo el enfoque del aprendizaje supervisado que contempló dos momentos: uno de instrucción y otro de evaluación. Los tuits se analizaron desde tres categorías: contenido, contenedor y contexto, así como desde las operaciones intelectuales del pensamiento conceptual: supra-ordinación, exclusión, infra-ordinación e iso-ordinación. Adicionalmente, se analizó el tono emocional de los tuits mediante técnicas de análisis de contenido, minería de textos y de análisis de sentimiento. Los resultados del estudio señalan la posibilidad de que las huellas digitales puedan ser utilizadas como indicadores de los procesos de representación y aprendizaje de conceptos, no solo desde la perspectiva de la construcción lingüística y cognitiva que supone aprender y representar conceptos, sino desde las condiciones emocionales que se dan en las interacciones de una red social como Twitter. A partir de allí se discuten y se abordan conclusiones relacionadas con el potencial transformador del uso de huellas digitales en educación.
El ámbito de la educación, en general, y la educación superior, en particular, se ha visto fuerte... more El ámbito de la educación, en general, y la educación superior, en particular, se ha visto fuertemente afectado por las
transformaciones digitales que han repercutido en los procesos de aprendizaje que se suceden a lo largo, ancho y profundo
de nuestras vidas. Un reto asociado a estas transformaciones es la vinculación de experiencias de aprendizaje, conectando las
necesidades, motivaciones e intereses de los aprendices con las oportunidades educativas para promover aprendizajes con un
mayor sentido y valor personal. El objetivo de este trabajo fue diseñar, implementar y evaluar una práctica educativa, mediada
digitalmente, en el ámbito de la educación superior a partir de la creación y utilización, con fines pedagógicos, de artefactos
identitarios producidos por los propios aprendices. El diseño de la práctica pedagógica contempla cuatro fases: elaboración de
artefactos identitarios; vinculación personal-académica; trabajo de campo y desarrollo de un artefacto (vídeo) compartido en
un canal de YouTube, así como autoevaluación de los aprendizajes realizados. Participaron 64 estudiantes universitarios, con
edades comprendidas entre los 20 y los 32 años (M = 21,5). Los resultados obtenidos permiten ilustrar y analizar los artefactos
identitarios producidos, su relación con los temas elegidos, así como los aprendizajes realizados según la percepción de los
estudiantes y el equipo docente mediante una rúbrica de evaluación. Se concluye resaltando las evidencias de dicha práctica
educativa en la promoción de aprendizajes académicos, personales y procedimentales. Se discuten los mismos a partir de la
literatura existente sobre los usos educativos de artefactos identitarios, sugiriendo futuras líneas de investigación.
Desde la convicción de la necesidad de avanzar en la comprensión de los procesos y resultados del... more Desde la convicción de la necesidad de avanzar en la comprensión de los procesos y resultados del aprendizaje en línea,
este monográfico tiene como foco las evidencias del aprendizaje del alumnado como consecuencia de su participación en
prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales de la información y la comunicación. En la convocatoria que está
en su origen, se ha invitado a las autoras y autores a presentar sus investigaciones prestando especial atención a aspectos
como los entornos en los que se desarrollan las prácticas educativas, las tecnologías digitales utilizadas, las metodologías
pedagógicas empleadas en su diseño y desarrollo, los tipos y características de los aprendizajes logrados por el alumnado, la
metodología de investigación utilizada para obtener y analizar las evidencias y, por supuesto, la naturaleza y características
de estas evidencias de aprendizaje. La elección del foco responde al hecho un tanto paradójico de que los resultados de
aprendizaje del alumnado, así como las evidencias que los sustentan, son temas relativamente poco frecuentes en los artículos
de investigación sobre el aprendizaje en línea. A ello se suma que los criterios de calidad y el valor atribuido a estas evidencias
han ido variando con el tiempo y cambian también dependiendo del contexto. En este marco, los trabajos incluidos en el
monográfico ofrecen una diversidad de aproximaciones a estos temas, al tiempo que reflejan una rica panorámica del estado
de la cuestión en la región iberoamericana. En varios de ellos el contexto pandémico o post-pandémico de la COVID-19 juega
un papel destacado.
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 2018
Se presenta una revisión de trabajos que centran su interés en la explotación de los datos que re... more Se presenta una revisión de trabajos que centran su interés en la explotación de los datos que registran las plataformas de eLearning sobre la actividad de los participantes. Son propuestas que, mediante el análisis de estos datos, generan información que es ofrecida a los estudiantes, en tiempo real, para ayudarles a colaborar y aprender conjuntamente en la plataforma. En esta línea de investigación convergen trabajos de diferentes ámbitos de estudio como las analíticas del aprendizaje, la minería de datos, las herramientas de conciencia de grupo o las herramientas de análisis de la interacción. La revisión adopta una doble perspectiva: i) identificar y analizar los indicadores extraídos de los registros de actividad, su procesamiento, la información generada y las formas de comunicarla; y ii) explorar el modelo y los instrumentos utilizados para valorar el impacto que la información proporcionada tiene sobre los procesos colaborativos en línea y/o los resultados de aprendizaje. La...
Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized ... more Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized and active learning. However, it is essential to offer education for the teachers ensuring contributions to the teaching and learning process. Therefore, an e-learning course on digital games directed to teachers was analyzed to evaluate if the education process favored the effective integration of digital games in school contexts. The study is characterized as a field survey with quantitative and qualitative approach accomplished with undergraduates after one year of the conclusion of the course. The results revealed that factors such as time spent playing and time experience did not indicate a significant effect on the scores related to pedagogical practices, and only the educational level could be associated to the scores of pedagogical practices with games after the course. It was observed the increase in the frequency that teachers use digital games in their pedagogical practices an...