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Número 23, 2017 by Rafael Molina Martín

Research paper thumbnail of RESEÑA. Silva Fernández, Juan Antonio. La familia García de Santiago: una saga de imagineros y arquitectos de retablos en la Sevilla del Siglo de las Luces. Sevilla, Diputación Provincial, Arte Hispalense n.º 96, 2012. 226 págs. ISBN 978-84-7798-995-4

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2017

Disponible en: https://www.upo.es/revistas/index.php/atrio/article/view/3776

Número 25, 2019 by Rafael Molina Martín

Research paper thumbnail of ¡Roba, colecciona, mira y disfruta! Museos en videojuegos

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2019

Disponible en: https://www.upo.es/revistas/index.php/atrio/article/view/4431 Resumen: Lugar de... more Disponible en: https://www.upo.es/revistas/index.php/atrio/article/view/4431

Resumen: Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenario perfecto para el argumento de numerosos videojuegos. Gracias a ello, usuarios de todas las edades recorren estos escenarios virtuales con más frecuencia de lo que lo hacen en la vida real, abriendo sus puertas a nuevos públicos ¿Qué imagen se da en estos medios del museo? ¿Qué expectativas generan en el jugador? En este artículo, haremos un repaso de los ejemplos más notables (como las sagas Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon o Animal Crossing) y propondremos una categorización según sus características para estudiar posibles tendencias y entender qué percepción sobre estas instituciones podría tener el público, a raíz de la imagen que se da en esta industria de masas.

Abstract: Whether mysterious places or preservers of heritage, museums have become the perfect stage for videogames. Consequently, many users of all ages take a step into these places more often than they do in real life, opening their doors to new audiences. What is the image of the museums reflected in these games? What expectations do they create? In this paper, we will look at some remarkable examples (such as the Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon or Animal Crossing sagas) and propose a new classification according to their characteristics in order to study possible trends and understand the public’s perception of these institutions based on their image in this mass industry.

Número 26, 2020 by Rafael Molina Martín

Research paper thumbnail of RESEÑA. Besa Gutiérrez, Rafael de. El Museo de Bellas Artes de Sevilla en el siglo XIX. Sevilla: Diputación de Sevilla, 2018. 254 págs. ISBN 978-84-7798-408-5

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2020

Disponible en: https://doi.org/10.46661/atrio.4699

Papers by Rafael Molina Martín

Research paper thumbnail of ¡Roba, colecciona, mira y disfruta! Museos en videojuegos

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2019

Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenari... more Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenario perfecto para el argumento de numerosos videojuegos. Gracias a ello, usuarios de todas las edades recorren estos escenarios virtuales con más frecuencia de lo que lo hacen en la vida real, abriendo sus puertas a nuevos públicos ¿Qué imagen se da en estos medios del museo? ¿Qué expectativas generan en el jugador? En este artículo, haremos un repaso de los ejemplos más notables (como las sagas Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon o Animal Crossing) y propondremos una categorización según sus características para estudiar posibles tendencias y entender qué percepción sobre estas instituciones podría tener el público, a raíz de la imagen que se da en esta industria de masas.

Research paper thumbnail of Viajando a otros mundos. La realidad virtual y la realidad aumentada en los espacios culturales

Requirements Engineering, 2021

Las realidades mezcladas, término con el que conocemos a la realidad aumentada y a la realidad vi... more Las realidades mezcladas, término con el que conocemos a la realidad aumentada y a la realidad virtual, se están convirtiendo en unas aliadas de primera fila para la divulgación cultural. Gracias a la explosión comercial que estas tecnologías están viviendo en los últimos años, resulta cada vez más común encontrar ejemplos de empresas e instituciones culturales que han decidido incorporarlas en su quehacer para atraer la atención del público y facilitar su aprendizaje. Con esta premisa, en las siguientes páginas nos aproximaremos a las realidades mezcladas para comprender cómo funcionan, e ilustraremos sus virtudes y defectos con algunos casos de gran interés que se han realizado tanto a nivel nacional, como internacional.

Research paper thumbnail of Montando y desmontando ilusiones: El museo como campo de juego

espanolContemplando una gran variedad de espacios expositivos y aceptando la idea de que rara vez... more espanolContemplando una gran variedad de espacios expositivos y aceptando la idea de que rara vez el museo logra ser un lugar neutro para mostrar objetos patrimoniales, haremos un recorrido por diferentes ejemplos en los que los principios ilusionistas se han utilizado como apoyo a la museografia para enganar al espectador. Asi, entre los casos mencionados encontraremos instalaciones artisticas, exposiciones-espectaculo y muestras con un marcado caracter divulgativo. Teniendo en cuenta los propositos de cada una, valoraremos su aportacion y su adecuacion al medio museistico con el fin de encontrar recursos que nos ayuden a hacer de la exposicion algo atractivo para los usuarios, sin perder el horizonte de una practica profesional responsable. EnglishAfter the contemplation of a big variety of exhibiting spaces, and assuming the fact that museums are rarely neutral places to show pieces from cultural heritage, we will study in deep several examples in which Illusionism has been used ...

Research paper thumbnail of Juan Antonio SILVA FERNÁNDEZ. La familia García de Santiago: una saga de imagineros y arquitectos de retablos en la Sevilla del Siglo de las Luces

Research paper thumbnail of Besa Gutiérrez, Rafael de. El Museo de Bellas Artes de Sevilla en el siglo XIX

Atrio. Revista de Historia del Arte

Research paper thumbnail of ¡Roba, colecciona, mira y disfruta! Museos en videojuegos

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2019

Disponible en: https://www.upo.es/revistas/index.php/atrio/article/view/4431 Resumen: Lugar de... more Disponible en: https://www.upo.es/revistas/index.php/atrio/article/view/4431

Resumen: Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenario perfecto para el argumento de numerosos videojuegos. Gracias a ello, usuarios de todas las edades recorren estos escenarios virtuales con más frecuencia de lo que lo hacen en la vida real, abriendo sus puertas a nuevos públicos ¿Qué imagen se da en estos medios del museo? ¿Qué expectativas generan en el jugador? En este artículo, haremos un repaso de los ejemplos más notables (como las sagas Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon o Animal Crossing) y propondremos una categorización según sus características para estudiar posibles tendencias y entender qué percepción sobre estas instituciones podría tener el público, a raíz de la imagen que se da en esta industria de masas.

Abstract: Whether mysterious places or preservers of heritage, museums have become the perfect stage for videogames. Consequently, many users of all ages take a step into these places more often than they do in real life, opening their doors to new audiences. What is the image of the museums reflected in these games? What expectations do they create? In this paper, we will look at some remarkable examples (such as the Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon or Animal Crossing sagas) and propose a new classification according to their characteristics in order to study possible trends and understand the public’s perception of these institutions based on their image in this mass industry.

Research paper thumbnail of ¡Roba, colecciona, mira y disfruta! Museos en videojuegos

Atrio. Revista de Historia del Arte, 2019

Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenari... more Lugar de misterios o poso de la memoria de un colectivo, el museo se ha convertido en el escenario perfecto para el argumento de numerosos videojuegos. Gracias a ello, usuarios de todas las edades recorren estos escenarios virtuales con más frecuencia de lo que lo hacen en la vida real, abriendo sus puertas a nuevos públicos ¿Qué imagen se da en estos medios del museo? ¿Qué expectativas generan en el jugador? En este artículo, haremos un repaso de los ejemplos más notables (como las sagas Broken Sword, Tomb Raider, Pokémon o Animal Crossing) y propondremos una categorización según sus características para estudiar posibles tendencias y entender qué percepción sobre estas instituciones podría tener el público, a raíz de la imagen que se da en esta industria de masas.

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Requirements Engineering, 2021

Las realidades mezcladas, término con el que conocemos a la realidad aumentada y a la realidad vi... more Las realidades mezcladas, término con el que conocemos a la realidad aumentada y a la realidad virtual, se están convirtiendo en unas aliadas de primera fila para la divulgación cultural. Gracias a la explosión comercial que estas tecnologías están viviendo en los últimos años, resulta cada vez más común encontrar ejemplos de empresas e instituciones culturales que han decidido incorporarlas en su quehacer para atraer la atención del público y facilitar su aprendizaje. Con esta premisa, en las siguientes páginas nos aproximaremos a las realidades mezcladas para comprender cómo funcionan, e ilustraremos sus virtudes y defectos con algunos casos de gran interés que se han realizado tanto a nivel nacional, como internacional.

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espanolContemplando una gran variedad de espacios expositivos y aceptando la idea de que rara vez... more espanolContemplando una gran variedad de espacios expositivos y aceptando la idea de que rara vez el museo logra ser un lugar neutro para mostrar objetos patrimoniales, haremos un recorrido por diferentes ejemplos en los que los principios ilusionistas se han utilizado como apoyo a la museografia para enganar al espectador. Asi, entre los casos mencionados encontraremos instalaciones artisticas, exposiciones-espectaculo y muestras con un marcado caracter divulgativo. Teniendo en cuenta los propositos de cada una, valoraremos su aportacion y su adecuacion al medio museistico con el fin de encontrar recursos que nos ayuden a hacer de la exposicion algo atractivo para los usuarios, sin perder el horizonte de una practica profesional responsable. EnglishAfter the contemplation of a big variety of exhibiting spaces, and assuming the fact that museums are rarely neutral places to show pieces from cultural heritage, we will study in deep several examples in which Illusionism has been used ...

Research paper thumbnail of Juan Antonio SILVA FERNÁNDEZ. La familia García de Santiago: una saga de imagineros y arquitectos de retablos en la Sevilla del Siglo de las Luces

Research paper thumbnail of Besa Gutiérrez, Rafael de. El Museo de Bellas Artes de Sevilla en el siglo XIX

Atrio. Revista de Historia del Arte