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Papers by Rocio Arg
Enseñas, 2022
La aplicación En-señas es un sistema interactivo que está diseñado para resolver una parte de la ... more La aplicación En-señas es un sistema interactivo que está diseñado para resolver una parte de la problemática social; las barreras de comunicación que existen dentro de una empresa entre personas oyentes y personas con discapacidad auditiva, la cual se puede ver implicada dentro de empresas que son inclusivas en el país de México.
Como diseñadores de interacción y animación tenemos la responsabilidad de comprometernos con nuestro entorno y beneficiar de manera positiva a la sociedad. Esto lo hacemos al desarrollar un prototipo, con las herramientas tecnológicas a las que tenemos acceso y unir nuestros conocimientos para crear una solución que sea posible llevar a cabo en un futuro, ya que, por el momento, aunque nuestro prototipo es de alta fidelidad, haría falta la falta de programación avanzada para que esta propuesta de diseño pueda tener uso.
En la actualidad, existen un sinfín de aplicaciones. Sin embargo, muchos de estos medios de entretenimiento, muchas veces no resuelven del todo la problemática que estamos presentando y en la que nos estamos centrando, dentro de una empresa.
Elegimos este método para desarrollar una propuesta que se adecúe a parte de lo que en parte nos gustaría solucionar; ayudar a que las barreras de comunicación que existen entre personas sordas y oyentes reduzcan o incluso lleguen a eliminarse por completo.
Se piensa que este método es el indicado para lograr nuestra propuesta, ya que las aplicaciones pueden ser uno de los métodos más inmediatos al que se recurra en una empresa y sea óptimo de utilizar sin necesidad de interrumpir el horario laboral.
En-señas es una app en la que se planten distintas funciones, tales como poder enviar mensajes, hacer consultas sobre algunas máquinas, practicar lengua de señas mexicana por medio de juegos, ayudar a un compañero en caso de que se presente la necesidad o pedir ayuda.
Esta app tiene como objetivo lograr una comunicación bidireccional dentro de una empresa en la que trabajen tanto personas oyentes como personas sordas, así como motivarlos a seguir aprendiendo lenguaje de señas.
Esta motivación se logra a través de la función de rewards, en la que el usuario podrá motivarse al ver el lugar de posición en el que se encuentra y la empresa determinará cuáles serán las recompensas para los empleados que se logren posicionar en los primeros lugares por más tiempo
En este paper se pretende explicar detalladamente cada fase que existe detrás del desarrollo de En-señas, se explicarán las fases de investigación y metodologías utilizadas para el estudio del tema. Además, se mencionarán los descubrimientos encontrados, a través de dicha investigación, y cómo es que este proyecto beneficia y se hace parte de una propuesta que impacta de manera positiva a un grupo social.
Por último, se explicará detalladamente el prototipo y todas sus respectivas fases.
Aumento de la violencia debido al confinamiento provocado por la pandemia de COVID-19, 2021
Caecus 1. RESUMEN La novela visual, Caecus es un juego que esta diseñado para resolver una parte ... more Caecus 1. RESUMEN La novela visual, Caecus es un juego que esta diseñado para resolver una parte de la problemática social; la violencia intrafamiliar, la cuál ha aumentado durante la pandemia de COVID-19, debido a la falta de desempleo, que causa un estrés constante. Como diseñadores de interacción y animación tenemos la responsabilidad de comprometernos con nuestro entorno y beneficiar de manera positiva a la sociedad. Esto lo hacemos al desarrollar un prototipo, con las herramientas tecnológicas a las que tenemos acceso y unir nuestros conocimientos para crear una solución que sea posible levar a cabo en un futuro, ya que por el momento nuestro prototipo es de nivel medio. En la actualidad, existen un sinfín de videojuegos y sin duda de novelas visuales. Sin embargo, muchos de estos medios de entretenimiento, muchas veces incitan a la violencia. Elegimos este método para desarrollar una propuesta que se adecúe a parte de lo que en parte nos gustaría solucionar; ayudar a que las víctimas que muchas veces son cegadas de que son víctimas de violencia. Se piensa que este método es el indicado para lograr nuestra propuesta, ya que los juegos de narrativa visual y de click and point pueden simular una historia y así lograr que el usuario entre en ella y se convierta en un personaje e incluso sentirse afín a este. Caecus es un juego de tipo novela visual que plantea un escenario de amor "perfecto" y conforme el usuario va avanzando de nivel, se da cuenta de que la relación de su hermana, que cría perfecta tiene indicios de violencia. Este juego tiene como objetivo sensibilizar al usuario y hacerle notar las pequeñas acciones que pueden terminar en violencia, a su vez, también enseña lo importante que es hacer un acompañamiento adecuado a una víctima y nunca dejarla vivir eso sola, todo esto a través de una serie de decisiones que se plasman en distintos botones, los cuales el usuario puede decidir cuál es el mejor camino que tomar. En este paper se pretende explicar detalladamente cada fase que existe detrás del desarrollo de Caecus, se explicarán las fases de investigación y metodologías utilizadas para el estudio del tema del aumento de violencia intrafamiliar durante el confinamiento. Además, se mencionarán los descubrimientos encontrados, a través de dicha investigación, y cómo es que este proyecto beneficia y se hace parte de una propuesta que impacta de manera positiva a un grupo social. Por último, se explicará detalladamente el prototipo y todas sus respectivas fases. 2. INTRODUCCIÓN La situación en México con relación a la violencia nunca ha pasado desapercibida; en este país, esta problemática ha tomado protagonismo en sus diferentes manifestaciones y la presencia de éstas, se ha tomado como una actitud "normal" entre los mexicanos. En el contexto que vivimos hoy en día, la violencia se ha desatado, provocando que sean más los casos reportados de violencia en el país, todo esto debido a que el encierro de la pandemia provocó que las familias no pudieran salir y muchas de éstas tuvieran que convivir más tiempo con un agresor en casa. Para el desarrollo de esta investigación, se decidió delimitar la problemática a "violencia intrafamiliar, debido al confinamiento que causó la pandemia de COVID-19", éste fenómeno se puede definir como todo tipo de agresión intencional, que abarca desde ataques, físicos, psicológicos o sexual, que es producido por un integrante de la familia hacia el otro. El impacto que esta temática social ha causado en los habitantes y la cultura mexicana es una señal de alerta, según la OMS (Organización Mundial de la Salud) en México nueve de cada diez mexicanas han sufrido alguna agresión en un noviazgo, esto en un rango de edad de entre 12 a 19 años (Mesta, 2016), es por eso que la mayor parte de la investigación de basó en jóvenes adolescentes, de género femenino, ya que como se muestra en la mayoría de cifras, las mujeres son las víctimas principales de esta problemática. A través de este proyecto se pretende atacar la problemática e impactar de manera positiva a la sociedad y sobre todo a este grupo vulnerable que se ha identificado y que la sociedad ha tomado en cuenta estos últimos años, es por esto que creemos importante seguir hablando del tema y hacer ruido para que siga siendo una problemática que la sociedad considere importante a resolver. Se busca que esta propuesta tenga un alcance en el que se pueda
Enseñas, 2022
La aplicación En-señas es un sistema interactivo que está diseñado para resolver una parte de la ... more La aplicación En-señas es un sistema interactivo que está diseñado para resolver una parte de la problemática social; las barreras de comunicación que existen dentro de una empresa entre personas oyentes y personas con discapacidad auditiva, la cual se puede ver implicada dentro de empresas que son inclusivas en el país de México.
Como diseñadores de interacción y animación tenemos la responsabilidad de comprometernos con nuestro entorno y beneficiar de manera positiva a la sociedad. Esto lo hacemos al desarrollar un prototipo, con las herramientas tecnológicas a las que tenemos acceso y unir nuestros conocimientos para crear una solución que sea posible llevar a cabo en un futuro, ya que, por el momento, aunque nuestro prototipo es de alta fidelidad, haría falta la falta de programación avanzada para que esta propuesta de diseño pueda tener uso.
En la actualidad, existen un sinfín de aplicaciones. Sin embargo, muchos de estos medios de entretenimiento, muchas veces no resuelven del todo la problemática que estamos presentando y en la que nos estamos centrando, dentro de una empresa.
Elegimos este método para desarrollar una propuesta que se adecúe a parte de lo que en parte nos gustaría solucionar; ayudar a que las barreras de comunicación que existen entre personas sordas y oyentes reduzcan o incluso lleguen a eliminarse por completo.
Se piensa que este método es el indicado para lograr nuestra propuesta, ya que las aplicaciones pueden ser uno de los métodos más inmediatos al que se recurra en una empresa y sea óptimo de utilizar sin necesidad de interrumpir el horario laboral.
En-señas es una app en la que se planten distintas funciones, tales como poder enviar mensajes, hacer consultas sobre algunas máquinas, practicar lengua de señas mexicana por medio de juegos, ayudar a un compañero en caso de que se presente la necesidad o pedir ayuda.
Esta app tiene como objetivo lograr una comunicación bidireccional dentro de una empresa en la que trabajen tanto personas oyentes como personas sordas, así como motivarlos a seguir aprendiendo lenguaje de señas.
Esta motivación se logra a través de la función de rewards, en la que el usuario podrá motivarse al ver el lugar de posición en el que se encuentra y la empresa determinará cuáles serán las recompensas para los empleados que se logren posicionar en los primeros lugares por más tiempo
En este paper se pretende explicar detalladamente cada fase que existe detrás del desarrollo de En-señas, se explicarán las fases de investigación y metodologías utilizadas para el estudio del tema. Además, se mencionarán los descubrimientos encontrados, a través de dicha investigación, y cómo es que este proyecto beneficia y se hace parte de una propuesta que impacta de manera positiva a un grupo social.
Por último, se explicará detalladamente el prototipo y todas sus respectivas fases.
Aumento de la violencia debido al confinamiento provocado por la pandemia de COVID-19, 2021
Caecus 1. RESUMEN La novela visual, Caecus es un juego que esta diseñado para resolver una parte ... more Caecus 1. RESUMEN La novela visual, Caecus es un juego que esta diseñado para resolver una parte de la problemática social; la violencia intrafamiliar, la cuál ha aumentado durante la pandemia de COVID-19, debido a la falta de desempleo, que causa un estrés constante. Como diseñadores de interacción y animación tenemos la responsabilidad de comprometernos con nuestro entorno y beneficiar de manera positiva a la sociedad. Esto lo hacemos al desarrollar un prototipo, con las herramientas tecnológicas a las que tenemos acceso y unir nuestros conocimientos para crear una solución que sea posible levar a cabo en un futuro, ya que por el momento nuestro prototipo es de nivel medio. En la actualidad, existen un sinfín de videojuegos y sin duda de novelas visuales. Sin embargo, muchos de estos medios de entretenimiento, muchas veces incitan a la violencia. Elegimos este método para desarrollar una propuesta que se adecúe a parte de lo que en parte nos gustaría solucionar; ayudar a que las víctimas que muchas veces son cegadas de que son víctimas de violencia. Se piensa que este método es el indicado para lograr nuestra propuesta, ya que los juegos de narrativa visual y de click and point pueden simular una historia y así lograr que el usuario entre en ella y se convierta en un personaje e incluso sentirse afín a este. Caecus es un juego de tipo novela visual que plantea un escenario de amor "perfecto" y conforme el usuario va avanzando de nivel, se da cuenta de que la relación de su hermana, que cría perfecta tiene indicios de violencia. Este juego tiene como objetivo sensibilizar al usuario y hacerle notar las pequeñas acciones que pueden terminar en violencia, a su vez, también enseña lo importante que es hacer un acompañamiento adecuado a una víctima y nunca dejarla vivir eso sola, todo esto a través de una serie de decisiones que se plasman en distintos botones, los cuales el usuario puede decidir cuál es el mejor camino que tomar. En este paper se pretende explicar detalladamente cada fase que existe detrás del desarrollo de Caecus, se explicarán las fases de investigación y metodologías utilizadas para el estudio del tema del aumento de violencia intrafamiliar durante el confinamiento. Además, se mencionarán los descubrimientos encontrados, a través de dicha investigación, y cómo es que este proyecto beneficia y se hace parte de una propuesta que impacta de manera positiva a un grupo social. Por último, se explicará detalladamente el prototipo y todas sus respectivas fases. 2. INTRODUCCIÓN La situación en México con relación a la violencia nunca ha pasado desapercibida; en este país, esta problemática ha tomado protagonismo en sus diferentes manifestaciones y la presencia de éstas, se ha tomado como una actitud "normal" entre los mexicanos. En el contexto que vivimos hoy en día, la violencia se ha desatado, provocando que sean más los casos reportados de violencia en el país, todo esto debido a que el encierro de la pandemia provocó que las familias no pudieran salir y muchas de éstas tuvieran que convivir más tiempo con un agresor en casa. Para el desarrollo de esta investigación, se decidió delimitar la problemática a "violencia intrafamiliar, debido al confinamiento que causó la pandemia de COVID-19", éste fenómeno se puede definir como todo tipo de agresión intencional, que abarca desde ataques, físicos, psicológicos o sexual, que es producido por un integrante de la familia hacia el otro. El impacto que esta temática social ha causado en los habitantes y la cultura mexicana es una señal de alerta, según la OMS (Organización Mundial de la Salud) en México nueve de cada diez mexicanas han sufrido alguna agresión en un noviazgo, esto en un rango de edad de entre 12 a 19 años (Mesta, 2016), es por eso que la mayor parte de la investigación de basó en jóvenes adolescentes, de género femenino, ya que como se muestra en la mayoría de cifras, las mujeres son las víctimas principales de esta problemática. A través de este proyecto se pretende atacar la problemática e impactar de manera positiva a la sociedad y sobre todo a este grupo vulnerable que se ha identificado y que la sociedad ha tomado en cuenta estos últimos años, es por esto que creemos importante seguir hablando del tema y hacer ruido para que siga siendo una problemática que la sociedad considere importante a resolver. Se busca que esta propuesta tenga un alcance en el que se pueda