Rodrigo Soprana - Academia.edu (original) (raw)
Papers by Rodrigo Soprana
Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014
Esta pesquisa analisa os filmes finalistas da edição de 2012 do festival de animação Celucine sob... more Esta pesquisa analisa os filmes finalistas da edição de 2012 do festival de animação Celucine sob a ótica da direção de arte e do videografismo. A observação se propõe a delimitar as preocupações e parâmetros que envolvem a produção de conteúdo do gênero animação, voltado exclusivamente para dispositivos móveis portáteis. As novas formas de consumo contemporâneo de produtos audiovisuais, que têm como plataforma telas dos mais variados tamanhos também são abordadas. O estudo ainda define a metodologia e os objetivos da análise dos filmes concorrentes para tentar estabelecer uma diretriz a respeito desta essencial área de conhecimento na cadeia produtiva audiovisual contemporânea.
This research analyses the finalist films from the 2012 edition of the festival Celucine animatio... more This research analyses the finalist films from the 2012 edition of the festival Celucine animation, from the viewpoint of art direction and videographism. The notice proposes to define the parameters and concerns involving the production of such content animation, dedicated exclusively to mobile handheld devices. The new forms of contemporary consumption of audiovisual products, whose platform screens of various sizes are also addressed. The study also defines the methodology and objectives of the analysis of the competing films to try to establish a guideline regarding this essential area of knowledge in contemporary audiovisual production chain.
Thesis Chapters by Rodrigo Soprana
JOGOS EDUCATIVOS Potencialidades e aplicações da realidade virtual – Google Cardboard , 2019
Esta pesquisa investiga as potencialidades do jogo como ferramenta de ensino a partir da utilizaç... more Esta pesquisa investiga as potencialidades do jogo como ferramenta de ensino a partir da utilização da realidade virtual enquanto mídia imersiva, através da análise do contexto atual de conteúdos no mercado contemporâneo com essas características, seguido da criação, da produção e da aplicação de um game à experimentação de um grupo de crianças com idades entre sete e doze anos de idade. Com foco no diálogo entre os aspectos narrativos, de produção e de linguagem, a pesquisa representa um ponto de reflexão quanto às rotinas de ensino e as demandas educativas da contemporaneidade. A partir da elaboração da qualificação do conteúdo jogo com base nas teorias de Clanton (1998), Petry (2016), Caillois (2017) e Huizinga (2017), foram analisados quarenta jogos com vocação educativa disponíveis ao acesso de dispositivos com a plataforma Cardboard, selecionados por pesquisa na web a partir das palavras indexadas “melhores jogos educativos cardboard” em inglês e português. Também o cenário atual dos eventos dedicados ao jogo e à realidade virtual foram visitados com o objetivo de inspirar a criação de um roteiro de jogo e a consequente produção do conteúdo e aplicação a um grupo de dez usuários. Os resultados revelaram uma boa aceitação dos participantes da pesquisa de opinião ao conteúdo criado, o jogo Gandaia na Gaia, bem como a ocorrência de aumento do conhecimento sobre sustentabilidade, exercitado na dinâmica. Foi observada também boa resposta ergonômica ao uso da realidade virtual entre os usuários daquela faixa etária. A pesquisa ainda trouxe manifestações sobre como o conteúdo ecoa no indivíduo, suscitando memórias pessoais, reflexão e críticas ao modo de vida atual.
Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014
Esta pesquisa analisa os filmes finalistas da edição de 2012 do festival de animação Celucine sob... more Esta pesquisa analisa os filmes finalistas da edição de 2012 do festival de animação Celucine sob a ótica da direção de arte e do videografismo. A observação se propõe a delimitar as preocupações e parâmetros que envolvem a produção de conteúdo do gênero animação, voltado exclusivamente para dispositivos móveis portáteis. As novas formas de consumo contemporâneo de produtos audiovisuais, que têm como plataforma telas dos mais variados tamanhos também são abordadas. O estudo ainda define a metodologia e os objetivos da análise dos filmes concorrentes para tentar estabelecer uma diretriz a respeito desta essencial área de conhecimento na cadeia produtiva audiovisual contemporânea.
This research analyses the finalist films from the 2012 edition of the festival Celucine animatio... more This research analyses the finalist films from the 2012 edition of the festival Celucine animation, from the viewpoint of art direction and videographism. The notice proposes to define the parameters and concerns involving the production of such content animation, dedicated exclusively to mobile handheld devices. The new forms of contemporary consumption of audiovisual products, whose platform screens of various sizes are also addressed. The study also defines the methodology and objectives of the analysis of the competing films to try to establish a guideline regarding this essential area of knowledge in contemporary audiovisual production chain.
JOGOS EDUCATIVOS Potencialidades e aplicações da realidade virtual – Google Cardboard , 2019
Esta pesquisa investiga as potencialidades do jogo como ferramenta de ensino a partir da utilizaç... more Esta pesquisa investiga as potencialidades do jogo como ferramenta de ensino a partir da utilização da realidade virtual enquanto mídia imersiva, através da análise do contexto atual de conteúdos no mercado contemporâneo com essas características, seguido da criação, da produção e da aplicação de um game à experimentação de um grupo de crianças com idades entre sete e doze anos de idade. Com foco no diálogo entre os aspectos narrativos, de produção e de linguagem, a pesquisa representa um ponto de reflexão quanto às rotinas de ensino e as demandas educativas da contemporaneidade. A partir da elaboração da qualificação do conteúdo jogo com base nas teorias de Clanton (1998), Petry (2016), Caillois (2017) e Huizinga (2017), foram analisados quarenta jogos com vocação educativa disponíveis ao acesso de dispositivos com a plataforma Cardboard, selecionados por pesquisa na web a partir das palavras indexadas “melhores jogos educativos cardboard” em inglês e português. Também o cenário atual dos eventos dedicados ao jogo e à realidade virtual foram visitados com o objetivo de inspirar a criação de um roteiro de jogo e a consequente produção do conteúdo e aplicação a um grupo de dez usuários. Os resultados revelaram uma boa aceitação dos participantes da pesquisa de opinião ao conteúdo criado, o jogo Gandaia na Gaia, bem como a ocorrência de aumento do conhecimento sobre sustentabilidade, exercitado na dinâmica. Foi observada também boa resposta ergonômica ao uso da realidade virtual entre os usuários daquela faixa etária. A pesquisa ainda trouxe manifestações sobre como o conteúdo ecoa no indivíduo, suscitando memórias pessoais, reflexão e críticas ao modo de vida atual.