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Thalita N Pinheiro Gomes

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Papers by Thalita N Pinheiro Gomes

Research paper thumbnail of ANALISANDO GERENCIAMENTO ÁGIL DE PROJETOS COMO DIFERENCIAL COMPETITIVO

RESUMO Através de contextualização temporal e discussão de como foram criadas e como são aplicada... more RESUMO Através de contextualização temporal e discussão de como foram criadas e como são aplicadas, além da apresentação de literatura que aponta cases importantes para um amplo conhecimento do paradoxo que abarca a escolha do modelo de desenvolvimento, o Scrum se desponta como uma opção mais adaptada ao fluxo de trabalho. Enquanto o modelo cascata é, indiscutivelmente, o mais usado e mais bem visto por gestores tradicionais. Este artigo objetiva discutir e contrapor os fluxos atualmente adotados no desenvolvimento de software quando se decide pela utilização de metodologias tradicionais, modelo cascata, ou metodologias ágeis, Scrum, explanando a respeito das diferenças e vantagens encontradas frente à adaptabilidade ou coerência com os processos naturais e específicos do desenvolvimento de software. Tudo isso, vislumbrando a aplicabilidade do ágil a ser tomado como um diferencial que traga, em suma, vantagens competitivas à seus adeptos. Palavras-Chave: Gerenciamento de projetos, gerenciamento ágil, gerenciamento tradicional, Scrum, Modelo Cascata.

Research paper thumbnail of Ludicidade e as vantagens de sua  utilização  como ferramenta de auxílio  no processo de ensino-aprendizagem

Technology is vital to society in a modern world as the current one. Besides the convenience and ... more Technology is vital to society in a modern world as the current one. Besides the convenience and entertainment, technology is also an important and useful tool that can also be applied in education.
Games have been gradually inserted in the educational environment, despite facing fierce resistance from the part of most veteran’s educators. However, empirically, this transgressive proposal provides, besides the impending fun, a clear expectation of a complementary element in education.
The purpose of transformation of the current educational environment in a fun and interactive environment similar to the environment that the people of the current century are used to, is to increase student interest in the content by reducing the learning curve and improve fixing the pragmatic content in schools.
Considering the statement that educational games are incalculably advantageous tools in the development of education as tautological, it is important to note the specificities of education games in relation to other games, and indicate which factors corroborate to a playful environment with quality that could assist in the best possible way, the personal and school development of the students.

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RESUMO Através de contextualização temporal e discussão de como foram criadas e como são aplicada... more RESUMO Através de contextualização temporal e discussão de como foram criadas e como são aplicadas, além da apresentação de literatura que aponta cases importantes para um amplo conhecimento do paradoxo que abarca a escolha do modelo de desenvolvimento, o Scrum se desponta como uma opção mais adaptada ao fluxo de trabalho. Enquanto o modelo cascata é, indiscutivelmente, o mais usado e mais bem visto por gestores tradicionais. Este artigo objetiva discutir e contrapor os fluxos atualmente adotados no desenvolvimento de software quando se decide pela utilização de metodologias tradicionais, modelo cascata, ou metodologias ágeis, Scrum, explanando a respeito das diferenças e vantagens encontradas frente à adaptabilidade ou coerência com os processos naturais e específicos do desenvolvimento de software. Tudo isso, vislumbrando a aplicabilidade do ágil a ser tomado como um diferencial que traga, em suma, vantagens competitivas à seus adeptos. Palavras-Chave: Gerenciamento de projetos, gerenciamento ágil, gerenciamento tradicional, Scrum, Modelo Cascata.

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Technology is vital to society in a modern world as the current one. Besides the convenience and ... more Technology is vital to society in a modern world as the current one. Besides the convenience and entertainment, technology is also an important and useful tool that can also be applied in education.
Games have been gradually inserted in the educational environment, despite facing fierce resistance from the part of most veteran’s educators. However, empirically, this transgressive proposal provides, besides the impending fun, a clear expectation of a complementary element in education.
The purpose of transformation of the current educational environment in a fun and interactive environment similar to the environment that the people of the current century are used to, is to increase student interest in the content by reducing the learning curve and improve fixing the pragmatic content in schools.
Considering the statement that educational games are incalculably advantageous tools in the development of education as tautological, it is important to note the specificities of education games in relation to other games, and indicate which factors corroborate to a playful environment with quality that could assist in the best possible way, the personal and school development of the students.

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