Mario Donick - Academia.edu (original) (raw)

Books by Mario Donick

Research paper thumbnail of Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt:... more Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Research paper thumbnail of Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren: Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung

Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren... more Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren Benutzern auch entsprechend wahrgenommen werden. Nutzer und Käufer erwarten eine bestimmte Leistung, die zu den eigenen Zielen passen muss und es ist Aufgabe der Softwareentwickler, diese Leistung zu liefern.

Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.

Research paper thumbnail of Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt

Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permane... more Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen – im Kleinen wie im Großen. Im Kleinen vertraut man darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: einschalten und fertig. Im Großen muss man darauf bauen, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je smarter Technik heute wird, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Deshalb beschäftigt sich Mario Donick in seinem Buch mit der Frage, was es mit dem Technikvertrauen der Menschen auf sich hat. Der Fokus seines Buches liegt auf den folgenden Aspekten:

Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?
Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.

In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:

Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.
Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen.

Research paper thumbnail of Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, ... more Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das "Einsteigen" in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der "Immersion" in VR-Welten fassbar.

Research paper thumbnail of Geschichte, Form und Sinnfunktion in Computerspielen. Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock

WISSENSCHAFT in progress, 2017

Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock, mit Beiträgen von Alexander Fleg... more Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock, mit Beiträgen von Alexander Flegler, Ulrich Klein & Martin Stobbe, Mai-Anh Boger & Ken Weinand, Florian Kerschbaumer & Tobias Winnerling, Christian Klager, Dennis Maciuszek

Die Darstellung von Geschichte im Computerspiel hat eine lange Tradition. Egal ob Ego-Shooter, Strategiespiel oder ‚Simulation‘ – in nahezu jedem Genre finden sich unzählige Beispiele. Insbesondere Spiele mit kriegerischem Hintergrund wurden schon immer auch kritisch hinterfragt („Killerspiel“-Debatte). Seit einigen Jahren werden die Diskussionen jedoch vielschichtiger. So wird etwa die Art und Weise, wie geschichtliche Ereignisse
in Computerspielen verarbeitet werden, fachwissenschaftlich diskutiert. Medien- und filmtheoretisch werden Vergleiche zu Literatur und Film gezogen. Im Game-based Learning wird gefragt, wie Spiele zu Lernzwecken, z.B. im Geschichtsunterricht,
eingesetzt werden können. Und in den Games Studies wird versucht, eine ‚echte‘ Computerspielkritik aufzubauen.
Auf der Tagung HiStories 2013 haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Spannungsfeld aus historischem Ereignis, formaler Gestaltung des Ereignisses im Spiel und sinnfunktionaler Interpretation des Spiels beispielhaft nachgezeichnet. Dabei
war auch die Frage zu klären, was Spielerinnen und Spieler eigentlich mit den Angeboten machen, die ihnen in Spielen präsentiert werden. Bleibt es beim Spielen? Oder findet ein kreativer, womöglich fachlicher Umgang mit den Inhalten statt?

Papers by Mario Donick

Research paper thumbnail of Zwischen Spielmechanik und Atmosphäre. Moralische Entscheidungen in Open-World-Spielen am Beispiel der Darstellung von Rassismus und Flüchtlingen in The Elder Scrolls: Skyrim.

Klager, Christian (Hrsg.): Dimensionen der Moral im Spiel. Göttingen, 2018

Research paper thumbnail of Challenges in Developing VR-based Desktop Flight Simulation Training Devices for Small Flight Schools and Flying Clubs

Proceedings of DeLFI and GMW Workshops 2017 Chemnitz, Germany, September 5, 2017, 2017

The positive effects of Flight Simulation Training Devices (FSDT) for the training of professiona... more The positive effects of Flight Simulation Training Devices (FSDT) for the training of professional pilots is well-known. Small flight schools and flying clubs in the private and amateur sector could also profit from the advantages of FSDT's, but the costs and administrative efforts of typical FSDT's are often too high for such small actors. VRbased FSDTs could fill this gap, because hardware and software are based on consumer products. Requirements on VR-based FSDTs are related to the perception of the simulated situation, both in terms of the body (German "Körper") and the lived body (German "Leib"), as well as the interaction with the simulated systems. Challenges exist regarding performance, visual quality and interaction in the VR world. Here different assessments are necessary for different training scenarios. This is evaluated in ongoing research.

Research paper thumbnail of Hörverhaltensstatistiken bei last.fm als Kontext für Kommunikation

Passoth, Jan-Hendrik/Wehner, Josef (Hg.): Quoten, Kurven und Profile. Zur Vermessung der sozialen Welt, 2013

Research paper thumbnail of Qualitatives Evaluationsverfahren für interkulturelle E-Learning-Szenarien am Beispiel des Online-M.Sc. "Visual Computing"

Apostolopoulos, Nicolas (Hrsg.); Mußmann, Ulrike (Hrsg.); Rebensburg, Klaus (Hrsg.); Schwill, Andreas (Hrsg.); Wulschke, Franziska (Hrsg.): Grundfragen Multimedialen Lehrens und Lernens. E-Kooperation und E-Praxis. Tagungsband GML2 2010 11.-12. März 2010, 2010

Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkul... more Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkulturelle Herausforderungen, die bei einer Evaluation berücksichtigt werden müssen. Existiert für interkulturelle Aspekte kein Bewusstsein bei den Akteuren, kann der langfristige Erfolg des E-Learning-Projekts gefährdet sein. Die Evaluation interkultureller E-Learning-Szenarien hat daher das Ziel, frühzeitig mögliche interkulturelle Störungen aufzudecken, um darauf eingehen zu können. Versteht man Kultur als kommunikativen Prozess, sollte im Zentrum der Evaluation die Kommunikation der beteiligten Akteure stehen. Dieser Beitrag stellt ein Verfahren vor, das diese Aufgabe strukturiert und alltagstauglich (zeitnah und zeitökonomisch) erfüllt.

Research paper thumbnail of Eine Maus hat gerade Thagor umgebracht.« Kontext und Sprachhandeln in textbasierten virtuellen Welten

WISSENSCHAFT in progress, 2008

Textbasierte virtuelle Welten (Multi User Dungeons/MUDs) wurden bisher v. a. soziologisch, sozial... more Textbasierte virtuelle Welten (Multi User Dungeons/MUDs) wurden bisher v. a. soziologisch, sozialpsychologisch und literaturwissenschaftlich untersucht. Es gibt nur wenige Arbeiten, die sich explizit mit Sprachhandeln in MUD-Welten befassen. In vorliegendem Aufsatz wird nach einer theoretischen Fundierung zunächst eine Abgrenzung virtuell-mentaler und virtuell-realer Welten entwickelt. Anschließend werden exemplarisch zwei Dialoge, die im MUD Silberland aufgezeichnet wurden, analysiert. Dabei wird deutlich, dass virtuelle Welten Kontexte bereitstellen, die durch unterschiedliche Formen des Sprachhandelns beständig aktualisiert werden. Theoretische Basis für den Aufsatz sind Teile des begrifflich-konzeptuellen Inventars der Relevanztheorie nach Sperber/Wilson (1995). Am Ende der Darstellung entsteht ein Modell, das den Zusammenhang von Sprachhandlungen und Kontexten verdeutlicht.

Research paper thumbnail of Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt:... more Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Research paper thumbnail of Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren: Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung

Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren... more Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren Benutzern auch entsprechend wahrgenommen werden. Nutzer und Käufer erwarten eine bestimmte Leistung, die zu den eigenen Zielen passen muss und es ist Aufgabe der Softwareentwickler, diese Leistung zu liefern.

Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.

Research paper thumbnail of Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt

Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permane... more Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen – im Kleinen wie im Großen. Im Kleinen vertraut man darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: einschalten und fertig. Im Großen muss man darauf bauen, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je smarter Technik heute wird, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Deshalb beschäftigt sich Mario Donick in seinem Buch mit der Frage, was es mit dem Technikvertrauen der Menschen auf sich hat. Der Fokus seines Buches liegt auf den folgenden Aspekten:

Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?
Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.

In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:

Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.
Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen.

Research paper thumbnail of Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, ... more Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das "Einsteigen" in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der "Immersion" in VR-Welten fassbar.

Research paper thumbnail of Geschichte, Form und Sinnfunktion in Computerspielen. Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock

WISSENSCHAFT in progress, 2017

Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock, mit Beiträgen von Alexander Fleg... more Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013, Universität Rostock, mit Beiträgen von Alexander Flegler, Ulrich Klein & Martin Stobbe, Mai-Anh Boger & Ken Weinand, Florian Kerschbaumer & Tobias Winnerling, Christian Klager, Dennis Maciuszek

Die Darstellung von Geschichte im Computerspiel hat eine lange Tradition. Egal ob Ego-Shooter, Strategiespiel oder ‚Simulation‘ – in nahezu jedem Genre finden sich unzählige Beispiele. Insbesondere Spiele mit kriegerischem Hintergrund wurden schon immer auch kritisch hinterfragt („Killerspiel“-Debatte). Seit einigen Jahren werden die Diskussionen jedoch vielschichtiger. So wird etwa die Art und Weise, wie geschichtliche Ereignisse
in Computerspielen verarbeitet werden, fachwissenschaftlich diskutiert. Medien- und filmtheoretisch werden Vergleiche zu Literatur und Film gezogen. Im Game-based Learning wird gefragt, wie Spiele zu Lernzwecken, z.B. im Geschichtsunterricht,
eingesetzt werden können. Und in den Games Studies wird versucht, eine ‚echte‘ Computerspielkritik aufzubauen.
Auf der Tagung HiStories 2013 haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Spannungsfeld aus historischem Ereignis, formaler Gestaltung des Ereignisses im Spiel und sinnfunktionaler Interpretation des Spiels beispielhaft nachgezeichnet. Dabei
war auch die Frage zu klären, was Spielerinnen und Spieler eigentlich mit den Angeboten machen, die ihnen in Spielen präsentiert werden. Bleibt es beim Spielen? Oder findet ein kreativer, womöglich fachlicher Umgang mit den Inhalten statt?

Research paper thumbnail of Zwischen Spielmechanik und Atmosphäre. Moralische Entscheidungen in Open-World-Spielen am Beispiel der Darstellung von Rassismus und Flüchtlingen in The Elder Scrolls: Skyrim.

Klager, Christian (Hrsg.): Dimensionen der Moral im Spiel. Göttingen, 2018

Research paper thumbnail of Challenges in Developing VR-based Desktop Flight Simulation Training Devices for Small Flight Schools and Flying Clubs

Proceedings of DeLFI and GMW Workshops 2017 Chemnitz, Germany, September 5, 2017, 2017

The positive effects of Flight Simulation Training Devices (FSDT) for the training of professiona... more The positive effects of Flight Simulation Training Devices (FSDT) for the training of professional pilots is well-known. Small flight schools and flying clubs in the private and amateur sector could also profit from the advantages of FSDT's, but the costs and administrative efforts of typical FSDT's are often too high for such small actors. VRbased FSDTs could fill this gap, because hardware and software are based on consumer products. Requirements on VR-based FSDTs are related to the perception of the simulated situation, both in terms of the body (German "Körper") and the lived body (German "Leib"), as well as the interaction with the simulated systems. Challenges exist regarding performance, visual quality and interaction in the VR world. Here different assessments are necessary for different training scenarios. This is evaluated in ongoing research.

Research paper thumbnail of Hörverhaltensstatistiken bei last.fm als Kontext für Kommunikation

Passoth, Jan-Hendrik/Wehner, Josef (Hg.): Quoten, Kurven und Profile. Zur Vermessung der sozialen Welt, 2013

Research paper thumbnail of Qualitatives Evaluationsverfahren für interkulturelle E-Learning-Szenarien am Beispiel des Online-M.Sc. "Visual Computing"

Apostolopoulos, Nicolas (Hrsg.); Mußmann, Ulrike (Hrsg.); Rebensburg, Klaus (Hrsg.); Schwill, Andreas (Hrsg.); Wulschke, Franziska (Hrsg.): Grundfragen Multimedialen Lehrens und Lernens. E-Kooperation und E-Praxis. Tagungsband GML2 2010 11.-12. März 2010, 2010

Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkul... more Internationale E-Learning-Projekte erzeugen neben technischen und organisatorischen auch interkulturelle Herausforderungen, die bei einer Evaluation berücksichtigt werden müssen. Existiert für interkulturelle Aspekte kein Bewusstsein bei den Akteuren, kann der langfristige Erfolg des E-Learning-Projekts gefährdet sein. Die Evaluation interkultureller E-Learning-Szenarien hat daher das Ziel, frühzeitig mögliche interkulturelle Störungen aufzudecken, um darauf eingehen zu können. Versteht man Kultur als kommunikativen Prozess, sollte im Zentrum der Evaluation die Kommunikation der beteiligten Akteure stehen. Dieser Beitrag stellt ein Verfahren vor, das diese Aufgabe strukturiert und alltagstauglich (zeitnah und zeitökonomisch) erfüllt.

Research paper thumbnail of Eine Maus hat gerade Thagor umgebracht.« Kontext und Sprachhandeln in textbasierten virtuellen Welten

WISSENSCHAFT in progress, 2008

Textbasierte virtuelle Welten (Multi User Dungeons/MUDs) wurden bisher v. a. soziologisch, sozial... more Textbasierte virtuelle Welten (Multi User Dungeons/MUDs) wurden bisher v. a. soziologisch, sozialpsychologisch und literaturwissenschaftlich untersucht. Es gibt nur wenige Arbeiten, die sich explizit mit Sprachhandeln in MUD-Welten befassen. In vorliegendem Aufsatz wird nach einer theoretischen Fundierung zunächst eine Abgrenzung virtuell-mentaler und virtuell-realer Welten entwickelt. Anschließend werden exemplarisch zwei Dialoge, die im MUD Silberland aufgezeichnet wurden, analysiert. Dabei wird deutlich, dass virtuelle Welten Kontexte bereitstellen, die durch unterschiedliche Formen des Sprachhandelns beständig aktualisiert werden. Theoretische Basis für den Aufsatz sind Teile des begrifflich-konzeptuellen Inventars der Relevanztheorie nach Sperber/Wilson (1995). Am Ende der Darstellung entsteht ein Modell, das den Zusammenhang von Sprachhandlungen und Kontexten verdeutlicht.