iosan99のゲームブログ (original) (raw)
寝る前の更新です。
今回は、CoD:BO6のゾンビモードでもドラゴンブレス弾が凶悪過ぎた件について書いていこうと思います。
過去作のWW2からずっとあるいつもの害悪装備ドラゴンブレス弾。
今作もシーズン1から追加されており、バトルパスの7ページ目にひっそりと存在しています。
多少やり込まないと入手できないのがネックです。
先に一言だけ言いたいのが、何故バトルパスがMW2&3のセクター形式のUIから、こんなに分かり辛いUIに変えたのが微塵も理解できない。
BO6でのドラゴンブレス弾は、流石にMW2&3で暴れすぎた事を反省した?のか、装備時はバレルが使えなくなるようになっています。
ゾンビモードに関してのドラゴンブレス弾は、常時火属性の弾を撃ち出しているので対マングラー用の武器として最適。
弾を当てるだけで敵が数秒燃えて持続ダメージが常に乗る。
弾MODで別属性も乗せれると言う中々の壊れ性能となります。
しかし、ドラゴンブレス弾がナパームバーストの効果を引き継いでいるのかは未検証です。
手ごろな敵でテストするためにガイドモードのネイサン相手に撃ってみたら、想像以上にHPの削りが凄まじくて驚き。
海外の人は、インスタガムありでネイサンを4秒で仕留めていました。
以上で、CoD:BO6のゾンビモードでもドラゴンブレス弾が凄まじく強いと言う話でした。
こんばんは。
今回は、CoD:BO6のゾンビモードで新たに追加された「ガイドモード」について書いていこうと思います。
このガイドモードは、以前書いた謎解きをゲーム内でガイダンスされながら攻略できると言う内容です。
初心者向けモードという位置付けで、ラウンドはマップ開拓や謎解きの進行度によって上がっていき、最高15ラウンドが上限。
ラウンド上限となっても、定期的にゾンビが沸き続けるだけとなっています。
しかし、このガイドモードで謎解きを一切せずに遊び続ける事で、迷彩チャレンジが滅茶苦茶簡単に進むと言う仕様の穴を突いた話が話題となっていました。
正直、シーズン1後の生きてる無敵グリッチを探すよりも、こちらの方が圧倒的にヤバいです。
お昼にちょっとやってみましたが、初期部屋で放置するだけでも3ラウンドでずっと固定化されるので物凄く簡単。
ゾンビの基本迷彩であるヘッショ2000キルがどの武器でもあっという間に終わっていきます。
また、15ラウンドではマングラーも定期的に1~2体程度沸く事があるのでアフターライフ迷彩がはかどる。
今のうちにやっておきたい武器の迷彩は、ハンドガンとスナイパーですね。
特にGS45とLR7.62は、パックアパンチしてしまうと迷彩開け効率が落ちると言う非常に面倒な仕様なので、ネビュラを目指しているならぜひやっておくと良いでしょう。
私はプレシーズンでゾンビ金迷彩までやりましたけど、16ラウンドあたりで脱出を繰り返さないとゾンビが強くて非常に面倒でした。
これはあまりにも迷彩開けが簡単すぎるので、早くて今日の25時あたりには修正されるかもしれません。
(今までの傾向から推測しただけで確定情報ではありません)
修正前に面倒な迷彩はアンロックしておきましょう。
今回はCoD:BO6のゾンビモードで、フィールドアップグレードのオススメのオーグメント装備について解説していきたいと思います。
オーグメントは、「メジャー」と「マイナー」のオーグメントの3種類ずつ。
その中で、謎解きや高ラウンドを狙う時に強いビルドを紹介したいと思います。
以前書いたパークコーラと弾薬MODのオーグメント解説はこちら。
それでは書いていこうと思います。
目次
エネルギーマイン
オススメのオーグメント
- メジャー:スキャッター
- マイナー:追加チャージ
スキャッター:発動時に地雷が3つ生成されるので囲まれた時に有効。
追加チャージ:2スタックとなるので2回使えます。
過去作と性能が変わらずの無難なアビリティ。
メジャーでセントリー運用しても命中率が悪くて微妙。
かと言ってメリーゴーランドも微妙だったので、消去法で元の性能強化路線の運用です。
無難とは書きましたが、とりあえず積んだ時に出せば逃げるチャンスを作れるので何かと便利です。
フレンジガード
オススメのオーグメント
ソロまたは火力運用
- メジャー:フレンジーファイア
- マイナー:時間延長
フレンジーファイア:CWのリングオブファイアにもあった効果。
所持弾数から弾をリロードなしで撃ち出せるものの、威力アップなどの効果は無し。
弾が無限でもないのでこれも注意。
時間延長:効果時間が約10→15秒ほど延長されます。
パーティまたはサポート運用
- メジャー:**ファランクス**
- マイナー:リペアブースト or 修復
ファランクス:自分の周りの味方が敵を倒すたびにアーマーが回復。
あくまで周りの味方が倒すと発動するので、ソロ向けではないオーグメントです。
リペアブースト:ゾンビを倒すたびにアーマー回復値が増えます。
修復:発動時、近くの味方のアーマーがフル回復するのでカバー用です。
過去作ではあまり活躍しなかったフレンジガードが今作ではかなり強いです。
低レベでアンロックされるのですぐに使えますし、発動すれば固くなれる分、生存率も上がります。
マイナー枠に関しては、どれも死にスキルはないので立ち回り次第で組んでも良いでしょう。
ダークフレア
オススメのオーグメント
- メジャー:時間延長 or 闇の契約
- マイナー:ヘビーシャドウ
時間延長 or 闇の契約:後述にて記載。
ヘビーシャドウ:ビームを当てた敵の動きが遅くなるだけ。
今作で新たに追加されたアビリティですが、正直どう組んでも弱すぎると言う、、、
特にメジャー枠が弱すぎて褒めるコメントが浮かばない。
- 時間延長は、約3秒しか伸びない。
- スーパーノヴァは、エネルギーマインほどの火力も出ない。
- ダークパックは、字面だけなら良さそうですが、実際は6秒しか撃てないビームをダウンした味方に4~5秒ほど当て続けなければいけない。
シーズン1にて、威力が強化されたことで30ラウンド近くでもゾンビなら3ヒットで倒せるように調整されました。
マイナー枠に関しても、エクストラチャージは現時点ではバグでゲージの表示がおかしくなるだけで2回出せない事が多い。
(これもシーズン1で修正されました。)
ただ、それでも弱いと思うので更なる上方修正が必要かと。
特にこだわりがなければ、あえてこれを使うメリットがありません。
ヒーリングオーラ
オススメのオーグメント
- メジャー:パーシステンス
- マイナー:威厳
パーシステンス:ダウンしている味方の出血ゲージ上に表示されているパークを全て保持したまま蘇生できるものの、過去作と比べて弱体化しました。
威厳:発動時に敵をスタンさせれるので緊急脱出時に便利。
マングラーとエリートゾンビもスタンします。
今作ではかなり弱体化してしまったアビリティです。
過去作では、「ダウンした味方のパークを維持しつつ、遠くでも即座に蘇生させる」運用方法で、素早く蘇生させれる事が主な用途でした。
それが今作では、「死にそうな仲間を助ける為に使う」と言う運用がしっくりくる感じになっています。
しかし、個人的にはその運用方法はフレンジガードで事足りる面が多いですし、そもそもフレンジーそのものが強すぎる。
今までのヒーリングオーラとしての良さが消えてとても残念と言う印象です。
エーテルシュラウド
オススメのオーグメント
- メジャー:グループシュラウド or バーストダッシュ
- マイナー:追加チャージ or 時間延長
グループシュラウド:近くの味方もエーテルシュラウド状態になるので非常に便利。
**バーストダッシュ**:前にブリンクできるので敵から逃げやすい。
追加チャージ:2回使えるのでとても便利。
時間延長:効果時間が2倍の約8→16秒となります。
今作でも安定して使い勝手の良いアビリティ。
メジャー&マイナーどれも強くてハズレ枠がありません。
立ち回りと用途でビルドを決めてもいいと思います。
以上で、CoD:BO6 ゾンビ フィールドアップグレードでオススメのオーグメント装備についてでした。
今回はCoD:BO6のゾンビモードで、パークコーラのオススメのオーグメント装備について書いていきたいと思います。
フィールドアップグレードも後に書いていく予定です。
オーグメントは、「メジャー」と「マイナー」のオーグメントの3種類ずつ。
その中で、謎解きや高ラウンドを狙う時に強いパークのビルドを紹介したいと思います。
それでは書いていこうと思います。
目次
ジャガーノグ
オススメのオーグメント
- メジャー:プロバイオティック
- マイナー:硬化プレート
プロバイオティック:僅かとは書かれているが、HP50も上がるので恩恵はかなり大きい。
硬化プレート:こちらの方が総合的な被ダメージ減少効果が大きいです。
耐久より硬化の方が約2割ほどダメージカット、約3~4発多く耐えれるほど固くなれます。
スタミンアップ
オススメのオーグメント
- メジャー:ダッシャー
- マイナー:ハードターゲット or ホットフット
ダッシャー:約2倍タックダッシュが出来るようになり、長く走れるだけ生存率も上がります。
ハードターゲット:走っているだけでマングラーなど飛び道具による被ダメージを軽減できます。
今のところボス戦の被検体13号でも割と強いです。
ホットフット:トマホークと言った投げ物をよく使うなら選択肢としてありです。
トマホークでワンパンしているだけで実質無限に走れます。
スピードコーラ
オススメのオーグメント
- メジャー:スーパーチャージ or 昔ながらの手段
- マイナー:クイックチェンジ or 速球投手
スーパーチャージ:約1~2割ほど早くフィールドアップグレードのたまりが速くなります。
回転力が上がる分、総じて生存力が上がります。
昔ながらの手段:全武器のリロード速度が上がる万能な能力です。
クイックチェンジ:全武器の切り替え速度が速くなり、隙が減る万能な能力。
速球投手:スタミンのホットフットと相性がとてもいい能力。
投げ物をよく使うならあり。
スピードコーラのオーグメントは、どれも安定して効果を発揮してくれます。
デッドショットダイキリ
オススメのオーグメント
LR7.62メイン運用向け
- メジャー:デッドファースト
- マイナー:デッドブレイク
デッドファースト:フルHPの敵に対するダメージを2倍にする能力。
LR7.62の火力を最大限まで伸ばすことができ、35ラウンドを超えてもゾンビなら爆風でワンパンできます。
10万ダメージを見たい人向け。
汎用向け
- メジャー:デッドヘッド
- マイナー:デッドブレイク
デッドヘッド:シンプルにクリティカルダメージが上昇します。
ただし、海外検証によると数%程度しか変わらない模様。
マイナー枠は共通して、
デッドブレイク:ゾンビやマングラーのアーマーに対するダメージが上昇するだけですが、約70%ほどダメージが大きくなるのでオススメです。
クイックリバイブ
オススメのオーグメント
- メジャー:等価交換 or 死に際の願い
- マイナー:緩やかな死 or 迅速な回復
どれも捨てがたい性能なので、その時々の目的で用意すると良いかと思います。
等価交換:ダウン時にゾンビを倒すと復活できます。
過去作のソロプレイ時のリバイブの効果に似ています。
1マッチにつき3回まで発動可能。
死に際の願い:死亡するほどのダメージを受けた時に、2秒間だけ無敵になり、HP1で耐えることが出来ます。
発動時にクイックリバイブを失うデメリットがあります。
1マッチにつき3回まで発動可能。
ワザップみたいな裏技ですが、この2つの能力はソロプレイ時にセーブデータをロード後に、メジャー枠を入れ替えてからセーブ。
再ロードで、使用回数が3回に回復します。
緩やかな死:ダウン時間が延長します。
等価交換と相性がいいです。
迅速な回復:味方を蘇生すると、お互いの移動速度が数秒だけ早くなってすぐ逃げれるようになります。
エレメンタルポップ
オススメのオーグメント
シトラスフォーカス:武器にセットされた弾薬MODのみ発動しないようにします。
エレメンタルポップのある意味でのデメリットだった「弾MODの誤爆」を打ち消せるだけで割と微妙です。
エレクトロチェリー:過去作にもあったパークです。
リロード時に電撃を放ってゾンビをスタンさせれます。
性能も過去作とほぼ変わらず、残弾が少ないほど強くなるので、詰んだ時の危機を脱する時に強力です。
**バルネラビーン**:弱点属性のダメージが上がります。
チルベリー:弾MODのクールタイムが短縮され、発動率が上がります。
PHDフロッパー
オススメのオーグメント
- メジャー:PHDスライダー
- マイナー:摩擦学者
PHDスライダー:スライディングで敵にぶつかるだけで爆発してゾンビを倒せるので便利。
摩擦学者:スライディングの性能が上がる分、主にトレインに影響するほど機動力が上がります。
現時点ではこれが強いです。
メレーマキアート
オススメのオーグメント
- メジャー:吸血抽出
- マイナー:筋トレ
正直どのオーグメントも強い性能です。
吸血抽出:敵を殴るたびにHP25回復します。
ナイフかバットメイン運用なら選択肢としてあり。
筋トレ:ゾンビを殴りでワンパンできる可能性が生まれます。
以上で、CoD:BO6のゾンビモードでパークコーラのオススメのオーグメント装備についてでした。
今回はCoD:BO6のゾンビモードで、弾薬MODのオススメのオーグメント装備について書いていきたいと思います。
パークコーラとフィールドアップグレードも後に書いていく予定です。
オーグメントは、「メジャー」と「マイナー」のオーグメントの3種類ずつ。
その中で、謎解きや高ラウンドを狙う時に強いビルドを紹介したいと思います。
それでは書いていこうと思います。
目次
ブレインロッド
オススメのオーグメント
- メジャー:フェロモン
- マイナー:時間延長
フェロモン:脳死ゾンビが大体の敵のヘイトを引いてくれるようになります。
時間延長:約15~20秒近く脳死の持続時間が伸びるので、囮役としては十分な仕事をしてくれます。
過去作で言う脳死やターンドと呼ばれた枠の毒属性の弾MOD。
低確率で命中した敵を一時的に味方にできます。
アポミネーションの弱点属性でもあります。
味方になったゾンビの攻撃は、敵のゾンビを高威力で殴り倒してくれます。
また、脳死ゾンビはある程度敵のゾンビのヘイト対象となってくれるので、囮役にもなります。
謎解きや高ラウンド向けの強い属性の1つ。
ですが、脳死ゾンビがトレインを破壊しに来る点。
マングラーやエリートゾンビに対して効果が薄いので、過信は出来ない能力と言った点にも注意が必要。
クールタイムも長いです。
クライオフリーズ
オススメのオーグメント
- メジャー:氷雲
- マイナー:**液体窒素**
氷雲:凍結した敵を倒すと、周囲の敵の行動を遅延させる雲を一定確率で発動します。
雲で凍結したゾンビを倒してさらに氷雲を作り出せるので、連鎖的に凍結効果を発動できます。
しかし、雲に触れたゾンビは動きが遅くなるだけしかありません。
**液体窒素**:凍結の発動確率が大きく上がり、氷雲の凍結と氷雲の発動確率が上がる分、回転率も上がります。
過去作の凍結枠の氷属性の弾MOD。
命中した敵を確率で凍らせて動きを遅くします。
弾の性能としては、現時点ではエリートゾンビへの弱点属性には含まれていない事なども含め、残念ながら最弱です。
基本的にはゾンビ達を倒す目的ではなく、主に足止めさせて行動を遅延させるために使われるものでしか用途がありません。
デッドワイヤー
オススメのオーグメント
- メジャー:ライトニングストライク
- マイナー:せっかち
ライトニングストライク:発動時に派手な落雷が降ってきて、周囲の敵を全てスタンさせる事が出来ます。
エフェクトがカッコよく、マングラーもスタンできますが、持続時間が短くエリートゾンビには効果が薄いです。
せっかち:約5秒程度クールタイムが短縮するものの、効果としては少し弱い。
かと言って、他のマイナー枠もあまり強くないので正直微妙。
主な名称は過去作と変わらずの雷属性の弾MOD。
命中した敵を確率で雷でスタンさせて動きを止めます。
ターミナスのアマルガム、ボスである被検体13号の弱点属性です。
謎解きでも使う事から使用頻度は多いものの、性能としてはちょっと微妙と言った評価です。
そもそものオーグメントの追加効果がどれも微妙…
ナパームバースト
オススメのオーグメント
対マングラーとエリートゾンビ向け
- メジャー:ビッグゲーム
- マイナー:閃光熱傷
ビッグゲーム:エリートゾンビにも効果が乗るので、主にアポミネーションの殲滅能力が上がります。
閃光熱傷:より燃焼スリップダメージを強化出来ます。
ゾンビ殲滅向け
- メジャー:ファイアボム
- マイナー:**焼夷弾**
ファイアボム:ナパームバーストで燃えた敵を倒すと爆発し、更に周囲の敵が燃えるようになります。
周囲のゾンビを一掃するのに最適です。
**焼夷弾**:燃焼ダメージが近くの敵にも連鎖して燃えるので、よりゾンビ処理に特化した性能となります。
過去作でも名称は変わらずの炎属性の弾MOD。
確率で命中した敵を発火させてスリップダメージを与えます。
マングラーとアポミネーションの弱点属性でもあります。
特に、マングラー処理には最適な属性なので、使用頻度はかなり高くて強い属性です。
シャドウリフト
オススメのオーグメント
対エリートゾンビ向け
- メジャー:ビッグゲーム
- マイナー:せっかち
ビッグゲーム:アポミネーションとアマルガムを即死させる可能性があるので、特に強力だと思います。
せっかち:クールタイムを短縮させて即死のチャンスを狙っていけます。
ゾンビ殲滅向け
- メジャー:爆弾の雨
- マイナー:スーパーマッシブ
爆弾の雨:落下させた敵が他の敵に当たると爆発するので、ゾンビ処理力が上がります。
爆発はエリートゾンビにもダメージが入るので汎用性もあります。
スーパーマッシブ:即死範囲を拡大させてより殲滅力を上げれます。
今作から新たに追加された闇属性の弾MOD。
発動時にブラックホールを作り出して敵をワープさせ、空中から地面に落下させて大ダメージを与えると言うMOD。
これも謎解きや高ラウンドでは、オーグメント次第で強い効果です。
また、アマルガムの弱点属性です。
以上で、CoD:BO6 ゾンビ 弾薬MODでオススメのオーグメント装備についてでした。
今回は、CoD:BO6でVPNを使ってマルチを遊んでみた話を書いていこうと思います。
ある程度ゾンビも書く事がもうグリッチくらいしか無くなってきましたので、たまにはマルチの話でも。
※事前に言うと、今回はVPNの宣伝のように書いてますが、案件でお金をもらって書いていません。
VPNの使用は自己責任でお願いします。
また、シーズン1実装に伴いVPN対策が実施される予定です。
NA鯖が楽しかっただけに非常に残念。
詳しくは公式サイトから公開されたパッチノートに記載されています。
(全文英語のみ)
BO6のマルチをやろうと思っても、今のアジア圏ではどこに行ってもAEKや芋ゲーが当たり前…
あまりにも遊ぶこと自体が過酷で面白くなかったので、もうVPNで北米圏に繋いで遊んでみる事にしました。
今回使ってみたVPNサービスは、ExitLagです。
ゲーマー向けに作られたVPNで、アプリのUIも分かりやすくて簡単に設定ができます。
タルコフか何かのゲームで上手い人がおススメされていたVPNサービスです。
ちなみに、アプリ自体は日本語非対応です。
使い方などについては、ここでは割愛します。
とりあえず、アメリカの西海岸地域であるロサンゼルスとシアトル、ソルトレイクシティをメインに遊んでみました。
率直な感想を書くと、北米圏のマルチはPS3時代のCoDを思い切り体験できる環境で凄く楽しいです!
まず、芋る人がほとんどいないですし、芋り方がアジア圏のような無意味で陰湿なやり口な人がほぼいません。
基本的にARかSMGを持って走り回って、キャラコンとエイムで連キル&フィードを重ねるのが常識と言う環境です。
これは昔のBO2全盛期の時代を思い出させる雰囲気で、やっていて私はストレスがありませんでした。
むしろ負けても納得できるくらい強い人もいて普通に楽しい。
そう言った環境なので、シンプルな撃ち合いを自分も出来るし、相手も当り前のようにしてくれます。
そして、時間帯によってはAEK使用者もアジア圏ほど目立って使ってくる人があまりいないのも大きいです。
プレイヤー人口が圧倒的に多い分、使うやつはもちろん使いますけど、そう言った人と当たる確率は意外にも低い印象でした。
(当然ながら時差を考慮した時間帯やサーバーによります。)
海外ではAEKも話題になり始めてきたとは聞きましたが、思ったより使う人が少ない様子だったので、一般ユーザー視点ではどうなのかとても気になるところです。
VPNを使う上で、気になる点であるラグとPing値ですが、NA西海岸では100~130ms程度。
近距離戦の弾抜けは結構感じるかなと言ったところです。
SRも距離によってはラグを感じる部分はあります。
これに関しては仕方ないので妥協するしかありません。
しかし、ラグのデメリットよりも、ほとんどのプレイヤーが走り回って撃ち合える環境で戦える世界に行けるメリットの方が圧倒的に大きいです。
全くの別世界に行った気分でこのBO6を楽しめます。
VPNでゲームをするのは、ゲームによっては最悪BAN対象なので正直良くない事です。
しかし、今のマルチの環境に嫌気が差してる方。
PS3時代のCoD全盛期時代のようなマルチを体験してみたい方には、是非ともお勧めしたいです。
ここからは、実際に北米圏で遊んでみての話になります。
先ほども書いた通り、NA西海岸のロサンゼルスとシアトル、ソルトレイクをメインに遊んでみました。
どちらのサーバーも比較してみての感想ですが、
ロサンゼルスに接続した時は、特にドミネとハーポがゲームとしてはかなり面白いです!
普通の公開マッチでもKD関係なくガンガン旗に凸る人しかいないので、ランクマッチみたいな戦いを常時楽しめると言う。
しかし、その戦闘スタイルが当たり前の世界なので一瞬でKDが落ちますし、SBMMによってはKDが低くてもプレイヤーの質が遥かに高いガチ勢ばかりと言う印象でした。
APEXみたいなキャラコンゴリ押し、すぐにカバーがやって来る、プレステージが高い&ダークマター持ちも普通にいる、そんな環境でした。
滅茶苦茶楽しいですけど、プレイヤーの勢いが凄まじすぎて一瞬で疲れます…
一方、シアトルとソルトレイクはライトゲーマー層が多いのか、結構落ち着いたマッチが多かったかなと言う様子でした。
気楽に遊ぶならこちらかなと。
こんな感じで、北米圏のCoDは本場の戦いが出来てとても楽しかったです。
ハードな戦いを制してのスコア1位は、やりきった感があって大満足でした。
こんな環境が当たり前の世界なら、いつの日かアメリカ旅行に行った時にでもFPSゲームを遊び倒したいですね。
ExitLagは、新規アカウントで3日間無料で体験できて、その後はサブスク制で課金となります。
サブスクの平均価格は、1か月毎に米ドルで9.99$と結構高め(記事を書いた時の米ドルのレートで約1500円)。
ちょうど今はブラックフライデーセールも来ているので、気になる方は試してみて下さい。
私は、この環境でゲームが楽しめるなら全然いいかなと思って3か月分を買いましたw
以上で、CoD:BO6でVPNを使ってマルチを遊んでみた話でした。
今回は、CoD:BO6のゾンビモードにおいて、主に高ラウンドや謎解きに向けて生き残るための知識である「トレイン」について詳しく解説していきたいと思います。
主に、今作や前作のMW3で初めて遊ぶゾンビ初心者に向けて書いてみました。
自分が思いつく事をまとめた内容で結構長文ですが、どれも大事な事だと思うので、気になる目次の部分から見てみて下さい。
ゾンビモードを遊ぶ時の参考になれば幸いです。
後日気になる点があれば更新したいと思っています。
それでは早速解説していきます。
目次
まずトレインとは何か?
主にBOシリーズのゾンビモードでは主要な立ち回りである「トレイン」戦術。
作品を重ねるごとに追加要素が増えて難易度が上がっていったものの、約15年以上近く経った今でも重要な立ち回りの1つです。
ゾンビの動きがシリーズを通して、単調な動きをする事を利用したこの立ち回り。
一定のエリアで自分が常に動き続ける事で、ゾンビを大量に率いながら、そのエリアをグルグルと電車ごっこのように回りながら戦い続けると言う戦術です。
どこかに籠って一掃できるだけの火力がない場合、過去作ではあえて弱い武器を使ってポイントを稼ぐための手段としてトレインが使われていました。
時間をかければある程度の高ラウンドでも通用しますし、慣れてくるとどこでも応用が効く汎用性の高い立ち回りではあります。
しかし、プレイヤー自身が永遠に一定の動きしかしないので、単純に作業ゲーと化しますし、気持ちが飽きてミスが増えていくのがデメリットです。
BO2や3では狭いエリアが多かったり、ゾンビの動きも速くて難易度もリスクも高かったトレイン。
個人的にBO6でもまだまだトレインは健在ですし、これだけで戦っても高ラウンドでも十分通用する立ち回りの1つと言っても良いでしょう。
トレインの基本パターン
主にBOシリーズは、BO1から十数年近くずっと謎解きをやっている私でも、昔から使っている基本的なパターンとして、O字、U字(コの字)、S字(逆S字)、8字(∞字)に回るのが鉄則だと思っています。
大きく分けて2つのパターンで解説していくと、
- Oの字を書くように回るトレイン
O字トレインは、ゾンビモードの基本中の基本となるテクニック。
トレインするエリアを決めたら、左右どちらかをずっと回りながらゾンビ達を自分でその場に留めておけるようにグルグルと回っていきます。
イメージとしてはこんな感じです。
武器の種類を問わず戦える万能で汎用性が高い、ある程度の広いエリアならどこでもできるのがメリット。
BO6ではオムニムーブメントのおかげで全方位に走れて逃げやすいものの、攻撃する時は毎回視点を振って戦う必要があります。
その派生型として生まれたのが、U字(コの字)、S字(逆S字)、8字(∞字)のトレインです。
- UとSの字を書くように動くトレイン
U字トレインは、ある程度エリアが狭い通路があったり、何かしらのオブジェがある場合。
トレインに慣れてきて、まとめて一気にゾンビを寄せて攻撃する場合などで使うテクニックです。
イメージとしてはこんな感じ。
ゾンビをどこかの場所に留めておくと言う考えはそのままですが、その動きをUやコの字のように動いてゾンビを寄せたい場所にまとめ、空いた隙間に逃げたり、一気に攻撃していくと言う考えです。
U字の方が攻撃と逃げる隙を自分自身で作りやすいのがメリットです。
S字トレインは、U字を更に発展させたパターンで、トレインと言うより逃げるための動き。
主に直線上のエリアを通り抜けたりしたい時に使ったりします。
例えば、リバティフォールズの教会に続く坂道は結構厄介だと思います。
ゾンビが多いけど前に進みたい場合、車を遮蔽にして左に逃げて、
前にいるゾンビ達を進行方向左側に引き寄せてから、自分は一気に右側に逃げて通り抜けると言うものです。
割と最小限に被弾を抑えつつ、無理やり通り抜けたい時には効果的です。
- 8の字を書くように動くトレイン
最後が8字に回るトレインですが、これはBO3やCWあたりではもうほとんど使われていないテクニックです。
主にBO1と2では主流なトレインでした。
8の字、もしくは∞の字を描くようにゾンビを引き付け、逃げと攻撃が両立できたこのトレインは、今だとプレイヤー側の火力が高いですし、視点をよく振るので疲れやすい事もあって使い必要性は薄いです。
中でも最もよく使うと思われるOとU字を覚え、場所を利用しながら織り混ぜて戦う事で被弾回数を抑えた戦い方ができます。
トレインをする上で知っておくべき事
基本的なパターンを書いたところで、次はその練習方法や予備知識に関する話を書いていきます。
トレイン自体は簡単そうに見える動きではあるものの、状況的にそれが難しくなってくる場面があると思います。
私がトレインする上で最も重要視している事は、「無理な動きはしない」、「死のリスクが少ない動き」を判断する事です。
ここまでいろいろと書きましたが、トレイン自体は難しいスキルはありません。
正直、マルチのような「瞬間的な判断力」は必要ありません。
どちらかと言うと、「臨機応変な対応力」の方がゾンビでは大事かなと思います。
例えば、この画像のように無理に狭い場所でトレインして強引に道を作ろうとしても、全然通れませんし被弾のリスクが大きくなります。
後ろに引けるだけの余裕があれば、U字を作れて通れるようになります。
詰みそうだと少しでも思ったら、左右後ろに逃げて隙を作りましょう。
強引に詰めて失敗するパターンはよくある話です。
自分なりの考え方ですが、知っておくと役に立つ事。
こういったことを考えるとトレインが簡単になっていくと思う事をまとめていくと、
- マップを覚える
これはFPSやTPSなどシューターゲームなら基礎中の基礎となる話です。
地形情報がある程度頭に入っていないと、効率良く動くことが出来ません。
数をこなして覚えましょう。
- 自分好みなトレイン場所を決めて練習する
マップをある程度巡りながら、ここなら広くて回れそうな場所を決めて、トレインの動き方や流れを練習しましょう。
リバティフォールズなら、初期部屋や教会からボーリング場に続く広場などが広くて簡単に練習しやすいと思います。
- トレインするエリアのゾンビの沸き場所や入ってくる位置を覚える
近年の作品、特にCWのアウトブレイクや、前作のMW3ではマップが広すぎて軽視されつつある事だと思いますが、過去作では上手い人は重要視されていた部分です。
ゾンビが地面やマップの窓などから入ってくる湧き場所。
開けたドアから向かってくるゾンビの位置などを覚えておきましょう。
沸き場所を覚えておく事で、主にラウンド開始時や核でゾンビが一掃された後のトレインし始めるタイミングで事故率を防ぐ事が出来ます。
- 厄介な敵から優先的に倒す
主にBO2以降の作品で増えてきた要素です。
ゾンビ以外にも、BO6ではマングラー、アポミネーションやアマルガムと言った強力で面倒が敵が出現してきます。
トレインを崩してくる大きな要素となってくるので、見つけ次第優先的に倒していきたいです。
- 装備を揃えよう
武器のレアリティやパックアパンチで強くすれば、キルタイムと殲滅力が上がります。
また、パークドリンクでジャガーノグがあれば耐久力が上がりますし、スタミンアップがあると足が速くなって逃げやすくなります。
各ラウンドで段階的に装備を揃えていく事も重要です。
- 何事も実践や回数に勝る練習方法はない
これはゲーム以外の何事にも当てはまる事ですが、練習や努力なしで上達はしません。
数をこなしてひたすら練習していきましょう。
その他のトレインと立ち回りについて
ここまでは、主に個人プレーとしてのトレインについて解説していきましたが、次は味方と連携するトレイン方法について触れていきます。
事前に書くと、近年では謎解きくらいでしかほぼ使われることがない事が多いと思う戦術です。
大きく分けると、主な立ち回りは3つ。
1つ目は、味方同士で一緒に回って戦う「全体トレイン」です。
マップの広範囲、もしくはマップ全域を味方と一緒に回りながら、お互いにカバーし合って戦っていくと言うものです。
一緒に戦ってくれる味方がいる分、火力も上がるので状況次第では強い。
2つ目が、「罠を活用した」トレインです。
全体トレインなどに加えて行っていく立ち回りで、主に100ラウンドを目指していく高難易度向け。
罠がある場所を巡りながらゾンビの数を減らしていく戦い方です。
3つ目は、特定の場所に「籠って戦う」と言う方法です。
あえて行き止まりの場所や状況を作って戦う事で、一気にゾンビを倒していくと言うものですが、どうしても火力勝負になってしまうのでワンダーウェポンやキルストなどを用意しておく必要があります。
パーティや野良プレイでのマナーについて
最後に、トレインとは関係のない事ですが、過去作から暗黙の了解として言われ続けているゾンビモードにおいてのマナーを書いていきます。
私自身がもうほとんど野良や公開マッチで遊ばないので、BO6ではどうなっているか分かりませんが、このマナーはなるべく守って行動する事で、協力して高ラウンドや謎解きを行うことが出来るので覚えておいてください。
- 味方のトレイン場所を崩す行為を行わない
これは基本中の基本です。
基本的には、味方がトレインしているエリアに安易に近づいてはいけません。
もっと言うと、その人の許可なくゾンビを遠距離から撃ってもいけません。
これを行ってしまう事で、トレインが崩れてヘイトが滅茶苦茶になる要因を作ってしまいます。
トレインしている方にとっても非常に大迷惑なので、そのエリアに近づいたり、通りたい、撃ってポイントが欲しい場合などは、必ず相手に伝えてから行いましょう。
- レーダーを見ながら味方のトレイン位置を把握する
BOCWからレーダーが追加された事で、今では確認しやすくなった部分です。
先ほどの話とセットとなりますが、レーダーやHUDで味方の位置を見ながらどこで誰が回っているかを常に確認しておきましょう。
訳も分からず右往左往して味方のトレインを崩す原因になります。
以上で、CoD:BO6のゾンビモードのトレインについて詳しく解説でした。
かなり多くの事を書きましたが、どれも大切な事です。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
こんばんは。
今回は、CoD:BO6 ゾンビモードのターミナスで簡単に大量のポイントを獲得する方法について書いていきたいと思います。
低値で16000、2倍やタリスマンを駆使すると最大64000ポイントも回収する事ができるので、是非謎解きなどで活用してみて下さい。
それでは早速解説していきます。
まずは、パックアパンチで改造した銃を1つ用意しましょう。
ワンダーウェポンで使ったものを用意してもいいかもしれません。
次に、宿舎の屋根の上に引っ掛かっているバスケットボールを撃ちます。
逆側だとこんな感じに見えます。
撃つ角度は、画像通りの宿舎と整備室の間にある通路の木箱の上に立ち、ジャンプしながら撃つと成功しやすいです。
TPS視点だとどこにあるのか確認しやすいと思います。
バスケットボールが、調査室の近くにあるゴールに入ると、12000ポイントのエッセンスが大量にドロップします。
これと併せて、タリスマンとポイント2倍をあわせておく事で、最大で64000ポイントを一気に回収する事が出来ます。
これだけの金額が貰えると簡単にパックアパンチ最大まで行けますし、時短やポイント供給にも使えるので、ぜひぜひやってみて下さい。
以上で、CoD:BO6 ゾンビモードのターミナスで簡単に大量のポイントを獲得する方法についてでした。
今回はCoD:BO6のゾンビモードで、CoDゾンビで有名な海外の方達がスモークグレネードを推す理由と有効性について簡単に検証してみました。
MrDalekJD氏も紹介しているスモークグレネード。
一見すると、「ゾンビに煙幕って意味ある?」と言う話ですが、結論だけ書くと、割と玄人向けの装備になるのかなと思いました。
スモークグレネードで煙幕を張ると、中にいれば一時的に自分を視認していないゾンビやマングラーに対するヘイトを取らなくなる効果がありました。
しかし、1体でもゾンビにバレると、一斉に周りのゾンビがこちらに向かってきます。
効果だけを考えると、ちょっと実践的で有効性があるものとは言えないかなと。
とは言え、動画などでも紹介されている通り、ジェットガンやターミナスの爆弾解除などと言ったその場に留まらないといけない条件下では有効性が高いと思われます。
今作のデコイグレやモンキーボムは効果時間が少し減っている分、スモークなら長く隠れることが出来て使えるかもしれないと言う話でした。
スモークは低レベでアンロックされますし、コストも安いです。
座学の1つとして覚えておくと、もしかすると活躍の場面があるかもしれません。
今回は、CoD:BO6のゾンビモードを遊んでいて強武器だと思った銃を簡単に紹介していきたいと思います。
この解説は、ワンダーウェポンを除いた通常武器の紹介です。
アタッチメント付きで画像を張っていますが、いくつかの武器はレベリング中なので参考の1つとして見てもらえると幸いです。
主に謎解きで十分な火力を発揮できるメイン火力となる銃を、Sティア。
Sティア武器やワンダーウェポンと、お供となりそうなサブ武器として活躍できそうな銃を、Aティア。
ただ普通に遊ぶ分には強いと思う銃を、Bティア。
と、3カテゴリーに分けてそれぞれ紹介していきます。
それでは早速解説していきます。
目次
- Sティア①ーASG-89
- Sティア②ーLR7.62
- Sティア③ーSVD
- Aティア①ーGS45
- Aティア②ーKONPAKT92
- Aティア③ーPP-919
- Bティア①ーC9
- Bティア②ーMarine SP
- Bティア③ーLW3A1
- Bティア④ーシグマ2B
Sティア①ーASG-89
現環境のメイン火力となるド安定の自動ショットガンです。
とりあえずこれをレベリングして強アタッチメントを入れておけば、大体何とかなるくらい強いと言うシンプルさ。
セミオートショットガン+マガジン式なので、高火力&リロードが速い。
パックアパンチ後は、火力アップとクロスヘア収縮。
どちらのマップでも壁武器として初期部屋近くに売っているので、入手性も高くてすぐにレベリング出来ます。
アンロックレベルが31レベと少々高いのが欠点です。
ちなみに、レベルが到達していなくてもゾンビモードでは銃のレベルは上げることが出来ます。
Sティア②ーLR7.62
以前紹介したメイン火力として期待値の高いボルトアクションライフル。
アンロックレベルが49レベと結構後半です。
パックアパンチ後は、撃ち出す弾が榴弾に変わります。
GS45と違って、爆発範囲も広くてエリートゾンビにも高い火力を発揮するので、適当に地面を撃っていても、30ラウンド以上でもゾンビなら爆風で1~2パン。
SRであるが故に扱いは難しいものの、クリティカルヒットでボスにも大ダメージを与えれます。
デッドショットのオーグメント強化&アタッチメントでCHFバレルがあれば、アポミネーションの口に10万ダメージを与えれるほど高火力。
どちらのマップの謎解きでも普通に強いのでオススメです。
ただし、自爆しやすいのでフロッパーは飲んでおきましょう。
LR7.62について軽く話題に書いた記事はこちら。
Sティア③ーSVD
他のFPSゲームではお馴染みのドラグノフ、セミオートライフル。
パックアパンチ後は、弾がショットガンと同じような散弾に変わります。
メイン火力としては十分ですが、ASG-89と比較すると、こちらの方が散弾でも遠距離で高い火力が出せる点。
タックスタンスレーザーや、等倍サイト装着で近距離戦もこなせるようにすると強いです。
Aティア①ーGS45
発売時から事実上のマスタング&サリー枠として強いハンドガン。
初期部屋で壁武器として売っているので手軽に拾えます。
パックアパンチ後は、弾が榴弾に変わります。
武器レベ最大でデュアル化できて瞬間火力が上がるものの、この武器はエリートゾンビにはダメージがいまひとつと言う欠点があります。
ゾンビ処理用として適当に撃つ分には重宝する銃です。
こちらも自爆には気を付けましょう。
Aティア②ーKONPAKT92
パックアパンチ後は、クロスヘアがかなり収縮された状態で固定されるので、腰撃ちでも安定してゾンビを処理できるだけの瞬間火力を持ちます。
安定して強いので、サブ武器としては十分な性能かなと思いました。
Aティア③ーPP-919
CoDシリーズで近年ずっと登場しているいわゆる水鉄砲。
サブ武器と言うより、どちらかと言うとゲーム開始時の初期武器として持っておきたい銃です。
パックアパンチ後は装弾数が256発になり、拡マグで更に340発まで増えます。
弾持ちは非常に良いので、序盤ではとてもありがたい。
しかし、メイン武器として見るなら微妙ですし、これでボスに挑むならCHFバレル+ラピッドファイアは欲しいところ。
Bティア①ーC9
特に目立った点はないものの、ストック無しで高い機動力とそれなりの火力があってスピーディーに動けます。
Bティア②ーMarine SP
いつものポンプアクションショットガン。
パックアパンチ後は火力がかなり高くなるものの、SティアのASGとSVDと比べてポンプアクションなのでDPSでは負けるので影が薄い印象です。
Bティア③ーLW3A1
BOシリーズでは割とお馴染みのL96ボルトアクションライフル。
パックアパンチ後は、エイム速度と発射レートが劇的に改善されてかなり早くなります。
SRなのでもちろんヘッショダメージもかなり高いです。
AとBティアの間くらいの性能と言う印象です。
等倍サイトで使い勝手を上げておくと尚良しです。
Bティア④ーシグマ2B
一応選択肢に入るかなと言う感じの武器で、マルチだと対空出来るロケランです。
パックアパンチ後は、装弾数3発でフルオート連射が可能になります。
30ラウンド以降でもエリートゾンビにも軽く2~3万ダメージ以上。
直撃なら倍以上近く出るので強いですが、ロケランなので使い勝手は悪く、所持弾数も12発と微妙です。
個人的には、前のガム無限使用バグのせいでグリッチャー御用達兵器と言う印象です。
以上で、CoD:BO6のゾンビモードを遊んでいて強武器だと思った銃を紹介でした。